Ko mans iemiesojums darītu? Spēļu, patoloģijas un riskantu lēmumu pieņemšana (2013)

Front Psychol. 2013 septembris 10, 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Anotācija

Nesenais darbs ir atklājis saikni starp patoloģisko videospēļu lietošanu un paaugstinātu impulsivitāti bērnu un pusaudžu vidū. Daži pētījumi ir parādījuši arī palielinātu riska uzņemšanos ārpus videospēļu vides pēc spēles, taču šis darbs lielā mērā ir vērsts uz vienu videospēļu žanru (ti, sacīkšu). Šo pētījumu pamatā bija šī pētījuma mērķis - izpētīt saikni starp patoloģisko un netoloģisko videospēļu lietošanu, impulsivitāti un riskantu lēmumu pieņemšanu. Šajā pētījumā tika pētīta arī saikne starp pieredzi ar diviem populārākajiem videospēļu žanriem [ti, pirmās personas šāvēja (FPS) un stratēģija] un riskantu lēmumu pieņemšanu. Saskaņā ar iepriekšējo darbu, ~ 7% no pašreizējā koledžas vecuma pieaugušo izlases atbilst kritērijiem patoloģiskajam videospēļu lietojumam. Stundu skaits, kas pavadīts spēlēs nedēļā, bija saistīts ar paaugstinātu impulsivitāti pašnovērtējuma pasākumā un laika diskontēšanas (TD) uzdevumā. Šīs attiecības bija jutīgas pret videospēļu žanru; Konkrēti, pieredze ar FPS spēlēm bija pozitīvi korelēta ar impulsivitāti, savukārt pieredze ar stratēģijas spēlēm bija negatīva korelācija ar impulsivitāti. Stundas nedēļā un patoloģiskie simptomi paredzēja lielāku riska uzņemšanos riska uzdevumā un Iowa azartspēļu uzdevumā, kopā ar sliktāku vispārējo sniegumu, norādot, ka pat tad, kad riskanta izvēle nav atmaksājusies, indivīdi, kas pavadīja vairāk laika spēļu un apstiprināja vairāk patoloģisku simptomu spēles turpināja veikt šīs izvēles. Pamatojoties uz šiem datiem, mēs iesakām, ka patoloģisku simptomu klātbūtne un videospēļu žanrs (piemēram, FPS, stratēģija) var būt svarīgi faktori, nosakot, kā spēļu pieredzes apjoms ir saistīts ar impulsivitāti un riskantu lēmumu pieņemšanu.

atslēgvārdi: videospēles, lēmumu pieņemšana, risks, patoloģisks videospēļu lietojums, impulsivitāte, atalgojuma apstrāde

Iepriekšējie pētījumi liecina, ka videospēļu pieredze ietekmē izziņas un emocijas vairākos veidos (Rietumi un Baileja, 2013). Piemēram, lielāka videospēļu pieredze ir saistīta ar samazinātu proaktīvās kognitīvās kontroles izmantošanu (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al. 2005; Bailey et al., 2010), pozitīvās un negatīvās ietekmes pieredzes un izpausmes atšķirības (Bartholow et al., \ t 2006; Kirsh un stiprinājumi, 2007; Bailey et al., 2011) un ar ADHD saistīto simptomu skaita palielināšanās, īpaši personām, kurām ir patoloģiska videospēļu spēle (PVP; Gentile, 2009; Gentile et al. 2011; Pawlikowski un zīmols, 2011). Daudzu pētījumu rezultāti liecina, ka lēmumu pieņemšanas efektivitāti mazina emocijas, izpildvaras vai kognitīvā kontrole, kā arī ķīmiskās un uzvedības atkarības klātbūtne (Tanabe et al., 2007; Weber un Johnson, 2009; Figner un Weber, 2011). Ņemot vērā saikni starp videospēļu pieredzi, PVP un emocijām un kognitīvo kontroli, varētu sagaidīt, ka videospēļu pieredze var negatīvi ietekmēt lēmumu pieņemšanas efektivitāti. Lai pamatotu šo hipotēzi, daži pētījumi ir parādījuši, ka iedarbība uz sacīkšu video spēlēm var ietekmēt reālās pasaules lēmumu pieņemšanu saistībā ar braukšanas paradumiem (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). Pašreizējais pētījums aptver esošos pierādījumus, pārbaudot attiecības starp citiem videospēļu žanriem [ti, pirmās personas šāvēja (FPS) un stratēģiju], PVP un riskantu lēmumu pieņemšanu azartspēļu kontekstā.

Pētījumi, kas aplūko attiecības starp videospēlēm un riskantu lēmumu pieņemšanu, galvenokārt ir vērsti uz sacīkšu videospēļu ietekmi uz attieksmi pret riskantām braukšanas darbībām (piemēram, ātruma pārsniegšanu, jautru braukšanu, ielu sacīkstēm, skatīt Fischer et al., 2011). Balstoties uz pašnovērtējuma pasākumiem, sacīkšu videospēļu spēlēšanas laiks ir pozitīvi saistīts ar dalību riskantajā braukšanā starp pusaudžiem un pieaugušajiem, īpaši vīriešiem (Beullens et al., 2011) un negatīvi saistīta ar piesardzīgu braukšanu (Fischer et al., \ t 2007). Turklāt laboratorisko spēļu iedarbība uz sacīkšu spēlēm palielina pozitīvu attieksmi pret riska uzņemšanos un lielāku risku uzņemšanos datorizētā transportlīdzekļa vadīšanas uzdevumā (Fischer et al., 2007, 2009), kas daļēji var būt saistīts ar lielāku pašapziņu kā riskantu vadītāju (Fischer et al., \ t 2009). Turklāt izrādās, ka sacīkšu videospēles ir vispievilcīgākās personām, kuras ir pakļautas paaugstinātam automobiļu negadījumu un nāves gadījumu riskam (Valsts autoceļu satiksmes drošības administrācija, 2009). Pamatojoties uz šiem konstatējumiem, šķiet, ka ilgstoša un īstermiņa videospēļu ekspozīcija var izraisīt attieksmes maiņu pret uzvedību un iesaistīšanos spēlē, kas ir piemērs spēlē.

Patoloģiska videospēļu lietošana ir nozīmīga problēma 8 – 9% bērniem un pusaudžiem (pagāniem, 2009; Gentile et al. 2011). Personas ar vairāk PVP simptomiem ziņo par videospēļu atskaņošanu biežāk un ilgāku laiku, izlaižot citas darbības (piemēram, mājasdarbus, darbus), lai atskaņotu videospēles, un izmantojot videospēles, lai izvairītos no problēmām biežāk nekā viņu vienaudžiem. Lielāka PVP simptomoloģija ir saistīta arī ar ziņojumiem par pastiprinātu agresiju un impulsivitāti, sliktu sniegumu skolā un paaugstinātiem simptomiem, kas saistīti ar depresiju un ADHD (Gentile et al., 2011).

Patoloģiskās spēles var būt saistītas arī ar riskantāku lēmumu pieņemšanu. Pawlikowski un zīmols (2011) pārbaudīja individuālās atšķirības pārmērīgā interneta spēlēs un izpildījumā spēles uzdevumu spēlē, kas ir riska lēmumu pieņemšanas pasākums. Šajā uzdevumā dalībnieks mēģina izdarīt pēc iespējas vairāk naudas, uzminot, kāds skaitlis nāk no 6 sided die. Pārmērīgi lielie interneta spēlētāji biežāk izvēlējās zemas varbūtības iespējas nekā spēlētāji, kas radīja lielākus zaudējumus. Šī uzvedība ir līdzīga tai, ko attēlo personas ar azartspēļu problēmām (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Šis darbs liek domāt, ka patoloģiska spēle ir pozitīvi saistīta ar lielāku impulsivitāti un riska uzņemšanos, kas pārsniedz spēles ilgumu.

Pierādījumi, kas iegūti pētījumos par vielu lietošanu un azartspēļu problēmām, var sniegt ieskatu par to, kā PVP ietekmē riskantu lēmumu pieņemšanu. Vielas lietošana (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al., 2011) un problēmu azartspēles (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe et al. 2007) ir saistīti ar riskantāku lēmumu pieņemšanu, izmantojot vienu vai vairākus no šādiem veidiem: pārtrauktas izpildvaras funkcijas, mainīts jutīgums pret pozitīviem un negatīviem rezultātiem vai paaugstināta impulsivitāte. Piemēram, alkohola atkarīgie pacienti ir sliktāki par Iowa azartspēļu uzdevumu (IGT; Kim et al., 2011), ņemot ilgāku laiku, lai mācītos no negatīviem rezultātiem (ti, turpināja atlasīt kartes no “sliktiem” klājiem), salīdzinot ar pacientiem, kas nav atkarīgi no alkohola. Patoloģiskās azartspēles IGT laikā ir saistītas ar prefrontālās aktivitātes samazināšanos labajā puslodē, kas, iespējams, atspoguļo izmaiņas lēmumu pieņemšanā, iesaistot risku (Tanabe et al., 2007). Nikotīna iedarbība uz impulsivitāti ir plaši pētīta, izmantojot pagaidu dislokācijas (TD) uzdevumu (piemēram, Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005), kurā dalībnieki izvēlas starp mazākām atlīdzībām, kas piegādātas nekavējoties vai pēc īsas kavēšanās, un lielākus atalgojumus, kas tiek sniegti pēc ilgākas kavēšanās (Loewenstein un Thaler, 1989; Lasīt, 2004). Izvēloties mazāku, tūlītēju atlīdzību var interpretēt, lai atspoguļotu lielāku impulsivitāti. Cigarešu smēķētāji pastāvīgi impulsīvāk uz šo uzdevumu nekā nesmēķētāji (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Turklāt tas, cik lielā mērā smēķētāju atlaide aizkavēja monetāros ieguvumus, ir saistīta ar to ikdienas nikotīna patēriņu (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Šie atklājumi liecina, ka vielu ļaunprātīga izmantošana un azartspēļu problēmas ir pozitīvi saistītas ar tūlītēju atlīdzību impulsu izvēli, iespējams, vājākas kontroles dēļ uzvedībā.

Šķiet, ka video spēļu videospēles rada riskus, kas saistīti ar riskiem un riskantu braukšanas uzvedību; tomēr vēl nav skaidrs, vai dažādi videospēļu žanri var arī uzņemties riskantāko lēmumu pieņemšanu citās jomās. Tomēr ir pierādījumi, ka dažiem videospēļu žanriem var būt atšķirīga ietekme uz kognitīvo kontroli, spēju kopumu, kas ļauj saglabāt mērķtiecīgu informācijas apstrādi (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Piemēram, individuālā atšķirības pētījumā (Bailey et al., 2010), konstatēja, ka pieredze ar FPS videospēlēm tika korelēta ar proaktīvās kontroles samazināšanu (aktīva, ilgstoša mērķa informācijas uzturēšana) un nebija saistīta ar reaktīvo kontroli (kontroles tūlītēja mobilizācija pēc konflikta atklāšanas; Braver , 2012). Turklāt, Swing (2012) parādīja, ka FPS pieredzes 10 h rezultātā tika samazināta proaktīvās kontroles izmantošana apmācības pētījumā. Šie konstatējumi var liecināt, ka FPS spēlētāji drīzāk drīzāk pieņems lēmumus, nevis pēc pārdomātas apspriedes - tendence, kas varētu izpausties kā priekšroka tūlītējai atlīdzībai, nevis ilgtermiņa riska un ieguvumu novērtēšanai. Atšķirībā no FPS spēlēm stratēģijas videospēles var veicināt rūpīgas plānošanas un uzvedības kontroles pastiprināšanu. Basak et al. (2008) parādīja, ka 23.5 h apmācība par stratēģijas videospēļu uzlaboja uzdevumu pārslēgšanas spēju un darba atmiņu. Šī pētniecības joma ir svarīga pašreizējam pētījumam, jo ​​līdzīgas nervu struktūras ir iesaistītas kognitīvajā kontrolē un lēmumu pieņemšanā (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Tāpēc videospēļu iedarbības ietekme uz šīm smadzeņu zonām var ietekmēt arī lēmumu pieņemšanas efektivitāti.

Šā pētījuma mērķis bija paplašināt Fischer et al. (2007, 2009) uz citiem videospēļu žanriem un lēmumu pieņemšanas kontekstiem, lai sniegtu plašāku izpratni par to, kā videospēļu pieredze ir saistīta ar riskantu lēmumu pieņemšanu. Lai sasniegtu šo mērķi, tika izmantoti vairāki lēmumu pieņemšanas uzdevumi, kas saistīti ar risku. Mēs koncentrējāmies uz FPS un stratēģijas videospēlēm, jo ​​viņi turpināja popularitāti spēlētāju vidū (NAP grupa, 2010), kā arī to potenciāls ietekmēt lēmumu pieņemšanu pretēji. Šajā pētījumā indivīdi ziņoja par iepriekšējo videospēļu pieredzi (ti, nedēļā spēlētajām stundām, PVP simptomiem un žanru) un aizpildīja anketu kopumu un datorizētus uzdevumus, novērtējot riskantu lēmumu pieņemšanu. Canonical korelācijas analīze (CCA) tika izmantota, lai pārbaudītu latentās attiecības starp videospēļu pieredzi, PVP un dzimumu (ti, prognozes mainīgajiem) un riskanto lēmumu pieņemšanas pasākumiem (ti, atkarīgiem mainīgajiem). Pamatojoties uz iepriekšējo darbu, 2009; Gentile et al. 2011), mēs pieņēmām, ka vidējais stundu skaits, kas pavadīts, spēlējot videospēles nedēļā, un apstiprināto patoloģisko simptomu skaits paredzētu paaugstinātu impulsivitāti, neobjektivitāti pret tiešiem vai lielākiem atalgojumiem un palielinātu riskantāko iespēju izvēli. Paredzams, ka FPS un stratēģijas videospēles būs atšķirīgi saistītas ar riskantu lēmumu; Paredzams, ka FPS spēlētāji būs impulsīvāki un jutīgāki pret atalgojumu, savukārt stratēģijas dalībniekiem bija jāizvēlas mazāk riskantu iespēju un jābūt jutīgākiem pret negatīviem rezultātiem. Tika pārbaudītas arī stundu, PVP un žanra mijiedarbības, lai noteiktu, vai videospēļu spēlēšanas laika un patoloģijas līdzāspastāvēšanas ietekme mazinātu jebkādas attiecības ar žanru.

Piegāde

Dalībnieki

Dalībnieki bija 149 maģistranti (70 sievietes) no Iowas Valsts universitātes vecumā no 16 līdz 30 gadiem. Programmatūras kļūdas dēļ viena varbūtēja atlases uzdevuma testēšanas fāzes dati tika zaudēti vienam dalībniekam. Informēts piekrišana tika saņemta no visiem dalībniekiem, un viņi saņēma kursu par dalību. Pētījumu apstiprināja augstskolas institucionālā pārskata padome.

Materiāli un dizains

Mediju lietošanas anketa

Plašsaziņas līdzekļu lietošanas anketā bija iekļauti trīs augstākas kārtības jautājumi. Divi jautājumi uzdeva indivīdam norādīt stundu skaitu, kas pavadīts spēlējot videospēles parastā darba dienā (jautājums 1, no pirmdienas līdz piektdienai) vai nedēļas nogalē (jautājums 2, sestdiena un svētdiena) par katru no četriem laika periodiem (6 am līdz pusdienlaikā, pusdienlaikā) uz 6 pm, 6 pm līdz pusnaktij un pusnaktij 6 am). Trešais jautājums aicināja dalībnieku norādīt, cik bieži viņš / viņa spēlē katru no 12 dažādiem videospēļu žanriem un to, kāda videospēle spēlēja visvairāk laika. Izmantotie atkarīgie mainīgie lielumi bija kopējais stundu skaits, kas pavadīts spēlējot videospēles nedēļā, un klasifikācija kā FPS vai stratēģijas videospēļu atskaņotājs (0 vai 1), pamatojoties uz videospēles žanru, par kuru viņi spēlēja visbiežāk. Iekšējā uzticamība bija augsta attiecībā uz spēlēto stundu skaitu (koeficients α = 0.85) un pieredzi ar videospēļu žanriem (koeficients α = 0.87).

Patoloģiskā spēļu skala

PVP skalas pārskatītā versija (Gentile, 2009; Gentile et al. 2011) sastāvēja no 13 vienumiem, kuru pamatā bija DSM-IV azartspēļu atkarības kritēriji. Dalībnieki atbildēja uz katru jautājumu, izvēloties “jā”, “nē”, “dažreiz” vai “nezinu”. Atkarīgais mainīgais bija to jautājumu skaits, uz kuriem viņi atbildēja “jā” (1–13). Pašreizējā parauga iekšējā ticamība bija pieņemama (koeficients α = 0.60).

Barratt impulsivitāte

Barratt impulsivitātes skalas versija 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) tika izmantota, lai noteiktu vispārējo impulsivitāti. BIS-11 sastāv no 30 paziņojumiem (piemēram, es mainu hobijus; es plānoju darba drošību), un katram paziņojumam dalībnieki ir izvēlējušies šādas iespējas: “Reti / Nekad”, „Reizēm”, „Bieži” vai „Gandrīz vienmēr / vienmēr. ”Lai iegūtu vērtējumu, atbildes tika kodētas skaitliski no 1 (reti / nekad) uz 4 (gandrīz vienmēr / vienmēr) un summēja, lai iegūtu kopējo rezultātu (0 – 20). Augstāki rādītāji norāda uz lielāku impulsivitātes līmeni. BIS iekšējā drošība pašreizējā izlasē bija augsta (koeficients α = 0.75).

Riska attieksmes skala

Riska attieksmes skalas modificēta versija (RAS; Weber et al., 2002) iekļāva sākotnējā pasākuma ētikas, azartspēļu un izklaides apakšnozares 20 paziņojumus. Dalībnieki norādīja, cik iespējams vai maz ticams, ka viņi iesaistītos katrā paziņojumā aprakstītajā uzvedībā uz skalu no 1 (ļoti maz ticams) līdz 5 (ļoti iespējams). Atkarīgais mainīgais bija visu punktu vidējais punktu skaits (1 – 5). Augstāki rādītāji atspoguļo lielāku attieksmi pret risku. Pašreizējā parauga pasākuma iekšējais ticamība bija augsta (koeficients α = 0.76).

Aiovas azartspēļu uzdevums

IGT (Bechara et al., 1994) dalībnieki izvēlējās vienu no četrām atzīmēm katrā izmēģinājumā, lai nopelnītu punktus. Katrs marķieris bija saistīts ar savu peļņu un zaudējumiem. Dalībniekiem tika uzdots mēģināt nopelnīt pēc iespējas vairāk punktu pirms uzdevuma beigām. Katra marķiera peļņa vai zaudējumi tika noteikti katram 100 izmēģinājumam, tādejādi, izvēloties divus žetonus (apli vai kvadrātu) lielākajā daļā pētījumu, tiek iegūts punktu neto ieguvums, izvēloties pārējos divus žetonus (kristālus vai dimantus) par lielāko daļu izmēģinājumu rezultāts ir punktu neto zaudējums. Dalībniekiem netika teikts, kuri žetoni bija „labi” un kas bija „slikti”. Pēc tam, kad tika izvēlēts marķieris, dalībnieks tika informēts par iznākumu (peļņu vai zaudējumus) un kopējo punktu skaitu, ko viņi ir nopelnījuši. Žetoni palika ekrānā, līdz dalībnieks izdarīja izvēli. Atsauksmes tika parādītas 1500 ms, un atbildes taustiņi bija “i” (aplis), “r” (kristāls), “c” (kvadrāts) un “m” (dimants). Atkarīgais mainīgais bija reižu “slikto” žetonu skaits galīgajos 20 izmēģinājumos.

Pagaidu diskontēšana

TD uzdevums bija līdzīgs McClure et al. (2004). Dalībnieki norādīja, ka izvēlas virkni izvēli starp mazāku naudas summu, kas saņemta agrāk, un lielāku naudas summu, kas saņemta vēlāk. Dalībniekiem tika uzdots pieņemt katru lēmumu tā, it kā viņi saņemtu izvēlēto iespēju. Pirmie divi varianti tika noteikti, lai dalībnieki varētu uzzināt, kā atbildēt uz uzdevumu. Pirmā izvēle bija nepieciešama dalībniekiem, lai izvēlētos vienu un to pašu naudas summu, kas pieejama divās dažādās kavēšanās reizēs (piemēram, 27.10 nedēļas pret $ 2 pret 27.10 mēnesi un 1 nedēļām), un otrā izvēle pieprasīja dalībniekiem izvēlēties starp divām naudas summām kurā agrākā summa ir mazāka par 2 procentiem no vēlākā apjoma (piemēram, šodien 1 pret 0.16 mēnesi 34.04 mēnesī un 1 nedēļām). Atlikušie 2 pētījumi tika veidoti, apvienojot vienu no agrākajām kavēšanās reizēm (šodien, 40 nedēļas vai 2 mēnesis) ar vienu no vēlākiem kavējumiem (1 nedēļas, 2 mēnesis) un vienu no šādām procentu likmju atšķirībām: 1, 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35%. Sākotnējā naudas summa tika izlozēta no $ 50 līdz $ 5, un pēc tam lielāks naudas daudzums tika noteikts uz noteikto procentuālo atšķirību. Tika izmantotas visas agrīnās kavēšanās, novēloto kavējumu un procentuālo atšķirību kombinācijas, izņemot tās, kurās vēlākais kavējums būtu vairāk nekā 40 mēnešus pēc eksperimenta. Abas opcijas tika parādītas abās ekrāna pusēs ar mazāko, agrāko balvu, kas vienmēr bija redzama kreisajā pusē, un opcijas palika uz ekrāna, līdz tika saņemta atbilde. Pēc katras opcijas dzeltenais trijstūris pēc atbildes uz 6 ms kļuva sarkans. Tam sekoja tukšs ekrāns 2000 ms, un pēc tam parādījās nākamā izvēle. Atbildes taustiņi bija “v” opcijai kreisajā pusē un “m” opcijai labajā pusē. Atkarīgais mainīgais bija to izvēles procentuālais daudzums, kurās tika izvēlēta agrākā / mazākā naudas summa. Izvēloties agrāko variantu biežāk, vērojama lielāka riska izvairīšanās.

Iespējamā izvēle

Varbūtības atlases uzdevumā (Frank et al., 2004), dalībnieki aplūkoja trīs pāru stimulus (AB, CD, EF), kas tika prezentēti nejauši, un viņiem tika uzdots izvēlēties vienu no stimuliem katrā pāri. Pēc katras atlases tika iesniegta varbūtība. Pirmajā pārī, izvēloties A, tika iegūta pozitīva atgriezeniskā saite (ti, “Pareizi!”). 80% laika un izvēloties B, tika iegūta negatīva atgriezeniskā saite (ti, “Nepareizs”) 20% no laika. Otrajā pārī, izvēloties C, tika iegūta pozitīva atgriezeniskā saite 70% laika, un trešajā pārī izvēloties E, tika iegūta pozitīva atgriezeniskā saite 60% no laika. Dalībnieki veica trīs 60 izmēģinājumu blokus (katra pāra 20). Pēdējā blokā dalībnieki aplūkoja visus iespējamos sešu stimulu pārus četras reizes un nesaņēma atsauksmes par viņu izvēli. Stimuli bija seši japāņu Hiragana rakstzīmes, kas tika līdzsvarotas trijās atgriezeniskās saites varbūtībās (ti, AB, CD, EF). Visos blokos skaitļi palika uz ekrāna, līdz tika saņemta atbilde, vai līdz brīdim, kad atbilde netika konstatēta, kad 4000 ms pagāja. Mācību blokos atgriezeniskā saite tika parādīta 1500 ms. Galīgajā blokā bija 500 ms reakcijas un stimulēšanas intervāls. Atbildes taustiņi bija “v”, lai izvēlētos attēlu kreisajā pusē un “m”, lai izvēlētos skaitli pa labi. Atkarīgie mainīgie bija to izmēģinājumu procentuālā daļa, kuros A tika izvēlēts (izvēlēties A) un B tika novērsta (izvairīties no B) pēdējā blokā. Lielāka A izvēle nekā izvairīšanās no B galīgajā blokā norāda uz mācīšanos, kuras pamatā ir pozitīvi, nevis negatīvi rezultāti. Lielāka B novēršana nekā A atlasīšana pēdējā blokā norāda uz mācīšanos, kas pamatojas uz negatīviem rezultātiem vairāk nekā pozitīvi rezultāti.

Riska uzdevums

Riska uzdevumā (Knoch et al., 2006), dalībnieki tika iepazīstināti ar sešām kastēm, katra no tām vienlīdz saturēja uzvarētāju. Dažas kastes bija zilas un citas bija rozā. Dalībniekiem tika dots norādījums izvēlēties kastes krāsu, kurā, viņuprāt, ir uzvarētājs. Ja viņi izvēlējās pareizi, viņi saņēma punktu skaitu, kas saistīti ar izvēlēto krāsu, bet, ja tie būtu nepareizi, viņi zaudēja šo punktu. Šajā uzdevumā tika manipulēti divi mainīgie. Riska līmenis attiecas uz rozā un zilās kastes attiecību, kas var būt 5: 1, 4: 2 vai 3: 3. Piemēram, ja ir 5 zilās kastes un 1 rozā kaste, tad 1 ir 6 iespēja, ka rozā kaste satur uzvarētāju. tāpēc rozā izvēle būtu riskantāka nekā zilās krāsas izvēle. Atalgojuma bilance attiecas uz punktu skaitu, ko krāsas ir vērstas, un var būt 90: 10, 80: 20, 70: 30 vai 60: 40. Krāsa ar mazākām kastēm vienmēr bija vērts lielāku punktu vērtību. Iepriekš minētajā piemērā, piemēram, rozā izvēle būtu vērts 90 punktus, kamēr zilā izvēlne būtu vērts tikai par 10 punktiem. Dalībnieki pabeidza 100 izmēģinājumus. Četri no tiem bija 3: 3 riska līmeņu kombinācijas ar atlīdzības līdzsvaru un netika iekļauti analīzē. Atlikušie 96 pētījumi ietvēra visus pārējos iespējamos riska līmeņa, atlīdzības līdzsvara un krāsas kombinācijas. Riska līmenis tika parādīts virs katras izmēģinājuma kastes un zemāk parādīts atlīdzības atlikums. Lodziņš paliek ekrānā, līdz dalībnieks atbildēja, un pēc tam atgriezās atsauksmes par rezultātu un kopējo punktu skaitu 1500 ms. Atbildes taustiņi bija “v”, lai izvēlētos rozā un “m”, lai izvēlētos zilu. Atkarīgie mainīgie lielumi šim pasākumam bija kopējais rezultāts uzdevuma beigās (riska kopsumma) un zema riska atlases procentuālā attiecība (zems risks).

Procedūra

Visi stimuli tika prezentēti, izmantojot E-Prime 1.2 programmatūru (Psiholoģijas programmatūras rīki, Pittsburgh, PA). Dalībnieki parakstīja informētu piekrišanu un aizpildīja BIS-11, patoloģisko spēļu skalu, RAS un mediju lietošanas anketu. Puse no dalībniekiem uzdevumus pabeidza šādā secībā: TD, riska uzdevums, Iowa azartspēļu uzdevums un varbūtiskā atlase; otra puse dalībnieku uzdevumus pabeidza pretējā secībā. Dalībnieki arī pabeidza noderīgu skata un apstādināšanas signālu uzdevumus, bet, tā kā šie dati nav īpaši vērsti uz attiecību starp videospēlēm un riskantu lēmumu pieņemšanu, šeit netiek ziņots. Pēc uzdevumu pabeigšanas dalībnieki tika iepazīstināti un pateicās par viņu līdzdalību. Viss pētījums notika ~ 90 min.

rezultāti

Parauga īpašības

Tabula Table11 ietver visu izmērīto mainīgo lielumu, standarta novirzes un diapazonu. Vairāk nekā puse no parauga (64%) ziņoja par videospēļu spēlēšanu vismaz 2 h nedēļā. Vidējais videospēļu atskaņošanas laiks bija 20.6 h nedēļā (SD = 25.4, 25th quartile = 0, 50th quartile = 13, 75th quartile = 34). Vīrieši ziņoja, ka spēlēja vairāk stundu nedēļā (M = 28.2, SD = 21.9) nekā sievietēm (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Par patoloģiskām spēlēm (ti, atbildot “jā” uz 6 vai vairāk apgalvojumiem PVP skalā) ziņoja 7.4% (vīrieši = 13.9%, sievietes = 0%) izlases, kas atbilst pārējo bērniem un pusaudžiem (pagāni, 2009; Gentile et al. 2011). Vidējais patoloģisko spēļu simptomu skaits bija: M = 1.8, SD = 2.0. Vīrieši ziņoja par vairākiem patoloģisku spēļu simptomiem (M = 2.7, SD = 2.1) nekā sievietēm (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Tabula 1 

Aprakstoša statistika visiem neatkarīgajiem un atkarīgajiem mainīgajiem.

Nulles kārtas korelācijas

Korelācijas starp visiem analīzē iekļautajiem mainīgajiem lielumiem ir parādīti 3. \ Ttabulā. \ T Table2.2. Šajos mainīgajos lielumos novērotais asociācijas modelis ir īsi apkopots pirms CCA rezultātu izskatīšanas, lai lasītāju varētu orientēt uz pamatvērtībām, kas atrodas datu kopā. Papildus novērotajiem mainīgajiem lielumiem tika aprēķināti pieci divvirzienu mijiedarbības termini (ti, stundu skaits, kas pavadīts videospēļu spēlēšanā nedēļā (stundās) ar PVP un diviem videospēļu žanriem (ti, FPS un stratēģija) un PVP ar diviem žanriem). Sekss (manekena kods: Male = 1, Female = 2) bija negatīvi korelēts ar stundām, FPS, PVP, RAS, stundām × PVP, stundām × FPS, stundām × stratēģijai, PVP × FPS un PVP × stratēģijai, norādot, ka vīrieši ziņoja lielāka videospēļu pieredze, patoloģiskas spēles un riska uzņemšanās nekā sievietēm. Stundas bija pozitīvi saistītas ar PVP, PVP × FPS un PVP × stratēģiju. FPS spēles bija pozitīvi saistītas ar PVP. Stratēģijas spēles bija pozitīvi saistītas ar PVP un stundām × PVP. Patoloģisko spēļu simptomu skaits bija pozitīvi korelēts ar stundām × FPS un stundām × stratēģiju. Šie dati liecina, ka patoloģisko spēļu izplatība palielinās līdz ar spēlēm pavadīto stundu skaitu nedēļā, un tas attiecas gan uz FPS, gan stratēģijas spēlēm.

Tabula 2 

Korelācija starp visiem mainīgajiem un mijiedarbības terminiem.

Atbilstoši mūsu hipotēzēm pastāvēja divas videospēļu pieredzes un riska lēmumu pieņemšanas metodes (ti, paaugstināta impulsivitāte, samazināta jutība pret negatīvu atgriezenisko saiti). Pašregulēta impulsivitāte bija pozitīvi korelēta ar stundām un stundām × PVP, kas atbilst iepriekšējam darbam (Gentile et al., 2011). Iepriekšējās, mazākās atlīdzības izvēle TD uzdevumā bija pozitīva korelācija ar FPS [FPS spēlētājiem: M = 0.79, SD = 0.17; ne FPS spēlētāji: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = −2.10, p = 0.04] un Stundas × FPS (Zīm. \ T (Attēls1A), 1A), kas atbilst hipotēzei, ka šis videospēļu žanrs var novirzīt indivīda uzmanību tūlītējas atlīdzības virzienā, kā rezultātā tiek pieņemts impulsīvāks lēmums.

Skaitlis 1 

(A) Agrīnās izvēles vidējā proporcija laika diskontēšanas uzdevumā kā stundas un identifikācijas funkcija kā FPS spēlētājs. (B) Izvairieties no B varbūtības atlases uzdevumā kā identifikācijas kā stratēģijas spēlētāja funkcijas. Kļūdu joslas ir ...

Izvēle no sliktiem klājiem IGT bija pozitīvi korelēta ar stundām × PVP (1. attēls) (Attēls2A), 2A), atbalstot domu, ka paaugstinātas stundas un patoloģija ir saistītas ar samazinātu mācīšanos no negatīviem rezultātiem. Zema riska atlases procentuālais īpatsvars riska uzdevumā bija negatīvi korelēts ar stundām, stundām × PVP un stundām × FPS, norādot uz lielāku risku spēlētāju vidū. Svarīgi, ka kopējais rezultāts riska uzdevumā bija negatīvi korelēts ar stundām un stundām × PVP (1. attēls) (Attēls2B), 2B), parādot, ka biežāk izvēloties riskantāko variantu, bija negatīva ietekme uz vispārējiem ieguvumiem personām ar vairāk spēļu pieredzi un PVP simptomiem. Līdzīgi jutīgums pret negatīvu atgriezenisko saiti varbūtības atlases uzdevumā bija negatīvi korelēts ar stundām, kas vēl vairāk norāda uz nespēju mācīties no negatīviem rezultātiem. Turpretim jutīgums pret negatīvu atgriezenisko saiti bija pozitīvi korelēts ar stratēģijas spēlēm (1. attēls) (Attēls1B) .1B). Stratēģijas spēlētāji (M = 0.72, SD = 0.25) izvairās no B biežāk nekā spēlētāji, kas nav stratēģija (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = −2.09, p = 0.04, atbalstot hipotēzi, ka šis žanrs var mudināt spēlētājus mācīties no kļūdām un izvairīties no to veidošanas nākotnē.

Skaitlis 2 

(A) To izmēģinājumu īpatsvars, kurās IGT un. \ T (B) kopējais punktu skaits, kas nopelnīts riska uzdevumā kā stundu un PVP simptomu funkcija. Kļūdu joslas ir vidējā standarta kļūda.

Kanoniskā korelācijas analīze

Izpētīt latentās saiknes starp videospēļu pieredzi un patoloģiju (ti, prognozējamie mainīgie) un riskantu lēmumu pieņemšanu (ti, atkarīgie mainīgie; Attēls3) 3) veikta CCA. Šīs pieejas un tās pieņēmumu izmantošanas priekšrocības ir izklāstītas Sherry un Henson (2005). Svarīgi, ka CCA samazina I veida kļūdu (ti, nepareizu nozīmīgu asociāciju) iespēju, vienlaikus ļaujot pētniekam novērtēt daudzveidīgo kopīgo attiecību starp abiem mainīgo lielumiem (piemēram, videospēļu pieredzi un riskantu lēmumu pieņemšanu). Analīze atklāja deviņas funkcijas ar kvadrātu kanoniskām korelācijām (R2c) attiecīgi no 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 un 0.01 funkcijām no viena līdz deviņai. Pilns modelis bija nozīmīgs, izmantojot Vilksa λ = 0.25 kritēriju, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Vilkss λ apzīmē ar modeli neizskaidrojamo dispersiju, tāpēc 1 —Vilkss λ apzīmē pilnu modeļa efekta lielumu r2. Šajā analīzē ar deviņām kanoniskām funkcijām r2 bija 0.75, norādot, ka pilns modelis izskaidroja 75% no dispersijas starp abiem mainīgo lielumiem. Lai pārbaudītu statistiskās nozīmības funkciju hierarhisko izvietojumu, tika izmantota dimensijas samazināšanas analīze (tabula Nr. \ T (Table3) .3). Pilna modeļa pārbaude bija nozīmīga (ti, funkcijas 1 – 9), tāpat kā 2 – 9 funkciju pārbaude. Šīs divas funkcijas kopā izskaidroja 67% no dispersijas. Neviena no pārējām funkcijām neizskaidroja nozīmīgu daļu no kopējās dispersijas starp mainīgo kopām pēc iepriekšējo funkciju iegūšanas. Pirmā kanoniskā funkcija atklāja korelāciju r = 0.62 starp prognozējamo un atkarīgo mainīgo, un otrā kanoniskā funkcija atklāja korelāciju r = 0.53 starp mainīgajiem komplektiem. Tas norāda, ka pirmajām divām kanoniskām funkcijām divi mainīgie komplekti bija ļoti korelēti (Sherry un Henson, 2005).

Skaitlis 3 

Kanoniskās korelācijas funkcijas ilustrācija ar desmit prognozētājiem (kastes kreisajā pusē) un astoņiem atkarīgiem mainīgajiem (kastes labajā pusē). Kanoniskā korelācija ir Pīrsona r starp diviem latentajiem mainīgajiem (ovāliem), kas iegūti ...
Tabula 3 

Kanonisko funkciju testi.

Kanoniskās korelācijas starp mainīgajiem lielumiem (prognozētājs un atkarīgais) un funkcijas norāda, kuri mainīgie lielākie veicina šo funkciju, un tos var interpretēt līdzīgi kā faktoru slodzes faktoru analīzē (Afifi et al., 2004). 148 paraugā ir r 0.30 līmenis ir nozīmīgs 0.001 līmenī; tāpēc mainīgie lielumi, par kuriem r ≥ 0.30 tika uzskatīts par statistiski nozīmīgu (Table4) .4). Saskaņā ar mūsu prognozēm pirmā funkcija ir pozitīva saistība starp stundām un patoloģiskām spēlēm, kā arī riska uzņemšanos, impulsivitāti un diferenciālu mācīšanos no pozitīvas un negatīvas atsauksmes (attēls). (Attēls4) .4). Konkrētāk, pirmā kanoniskā funkcija izskaidroja 11.12% no dispersijas atkarīgajos mainīgajos lielumos un bija visciešāk saistīta ar RAS, Risk Total, Avoid B, A un BIS-11. Izņemot RAS, korelācijas zīme visiem mainīgajiem bija vienāda, norādot, ka tie bija pozitīvi saistīti. RAS rādītāji bija apgriezti saistīti ar citiem mainīgajiem lielumiem, kas nozīmē, ka augstāki RAS rādītāji bija saistīti ar zemākiem kopējiem rādītājiem riska uzdevumā. Pirmā funkcija izskaidroja 5.34% no prognozes mainīgo dispersijas ar primārajām iemaksām no stundām × PVP, stundām, seksu, PVP un stundām × FPS. Visi šie mainīgie, izņemot dzimumu, bija pozitīvi saistīti ar atkarīgajiem mainīgajiem, norādot vairāk stundu, patoloģiskus simptomus un laiku, kas pavadīts, spēlējot FPS spēles, paredzēja impulsivitāti, jutīgumu pret atgriezenisko saiti un zaudējumus riska uzdevumā. Negatīvā saistība ar dzimumu norāda, ka vīrieši, kas iesaistīti riskantākā lēmumu pieņemšanā nekā sievietes.

Tabula 4 

Kanoniskās korelācijas pēc atkarīgo mainīgo rotācijas.
Skaitlis 4 

Nozīmīgu kanonisko funkciju grafika attēlojums un spēcīgākie veicinošie prognozētāji (kreisā puse) un atkarīgie mainīgie (labā puse). Cietās līnijas attēlo pirmo kanonisko funkciju, un svītrotās līnijas attēlo otro kanonisko ...

Otrā funkcija izskaidroja 8.08% no dispersijas atkarīgajos mainīgajos lielumos un bija visciešāk saistīta ar BIS-11, riska kopsummu un zemu riska izvēli. Kā gaidīts, zemu risku izvēle bija saistīta ar augstākiem riska faktoru rādītājiem un zemāku impulsivitāti. Otrā funkcija izskaidroja 2.94% no prognozējamo mainīgo dispersijas un galvenokārt bija saistīta ar FPS, stundām × FPS, PVP, stundām un seksu. Saskaņā ar mūsu hipotēzēm, pieredze ar FPS videospēlēm un PVP simptomiem paredzēja sliktākus riska uzdevumus (piemēram, mazāk zemu risku atlases un zemāku kopējo punktu skaitu) un lielāku impulsivitāti (attēls). (Attēls4) .4). Pretstatā pirmajai funkcijai, BIS-11 rādītāji šeit tika labāk prognozēti, uzsverot ietekmi uz impulsivitāti un atbalstot iepriekšējo darbu (pagānu, 2009; Gentile et al. 2011).

diskusija

Šis pētījums tika izstrādāts, lai pārbaudītu attiecības starp videospēļu pieredzi, patoloģiskām spēlēm un riskantu lēmumu pieņemšanu. Saskaņā ar iepriekšējo darbu (pagānu, 2009; Gentile et al. 2011), ~ 7% no jaunā pieaugušo parauga atbilst kritērijiem patoloģiskām spēlēm. Turklāt mūsu paraugā sievietēm netika novērotas patoloģiskas spēles. Ņemot vērā dzimumu līdzsvaru izlasē, tas nozīmē, ka aptuveni 14% no tiem vīriešiem, kas piedalījās pētījumā, ziņoja par patoloģiskām spēlēm. Ievērojamas korelācijas tika novērotas starp spēlēm pavadīto laiku, patoloģisko spēļu un spēļu žanru, impulsivitāti, riska uzņemšanos un jutīgumu pret pozitīvu un negatīvu atgriezenisko saiti. CCA atklāja, ka patoloģiskā spēle bija pozitīvi saistīta ar atgriezeniskās saites jutīgumu, bet FPS spēles bija pozitīvi saistītas ar impulsivitāti un riska uzņemšanos.

Pašnovērtējuma un uzvedības pasākumi atklāja, ka patoloģiskās spēles un FPS spēļu spēlēšana bija pozitīvi saistīta ar lielāku impulsivitāti. Starp stundām un PVP mijiedarbība arī bija pozitīvi saistīta ar BIS-II rādītājiem, norādot, ka vairāk patoloģisku simptomu bija pozitīvi saistīti ar lielāku impulsivitāti (Gentile et al., 2011). Papildus šim konstatējumam otrā kanoniskā korelācija atspoguļoja saikni starp patoloģisko spēļu, FPS spēļu un impulsivitāti. Pierādījumi par TD uzdevumu arī atbalsta domu, ka spēļu žanrs var ietekmēt saistību starp spēļu un impulsivitāti. TD uzdevumam mazāka atalgojuma, kas tiek piegādāta agrāk, izvēle var tikt uzskatīta par impulsivitātes indeksu (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). Šajā uzdevumā mazāku atlīdzību izvēle bija pozitīvi saistīta ar FPS spēļu spēlēm, bet ne ar videospēļu stratēģiju. Saistība starp FPS spēļu un impulsivitāti ir interesanta, ņemot vērā pierādījumus, ka šī forma ir spēļu spēle, ir saistīta arī ar proaktīvas kognitīvās kontroles izmantošanas samazināšanu (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Šūpoles, 2012). Kopā šie dati var liecināt, ka FPS spēļu un patoloģisko spēļu spēlēšana ir saistīta ar impulsīvās uzvedības pieaugumu, kas izriet no proaktīvas kognitīvās kontroles izmantošanas samazināšanās, lai vadītu uzvedību.

Asociācija starp spēlēm un riskantiem lēmumiem bija jutīga pret spēles žanru. Riska uzdevumā stundu skaits, kas pavadīts, spēlējot videospēles, stundu un PVP mijiedarbība, kā arī kategorizēšana kā FPS spēlētājiem, negatīvi korelēja ar zema riska atlases procentuālo daļu; un stundas paredzēja, ka CCA biežāk izvēlēsies augsta riska iespēju. Tam pievienojās dramatisks uzdevuma beigās nopelnīto punktu skaita samazinājums, norādot, ka riskantu iespēju atlase riska uzdevumā galu galā neatmaksājās. Kopā šie atklājumi sniedz nepārprotamus pierādījumus tam, ka spēļu laiks, patoloģija un FPS spēles ietekmē indivīda riskantu iespēju izvēli, un šī uzvedība, šķiet, turpinās, neskatoties uz tā kaitīgo ietekmi uz veiktspēju laika gaitā. Atšķirībā no FPS spēlēm stratēģiskās spēles nebija tik cieši saistītas ar palielinātu risku uzņemšanos. Spēles žanra atšķirīgās ietekmes viens izskaidrojums ir tāds, ka, iespējams, būs sociālas sekas impulsīvu lēmumu pieņemšanai stratēģijas spēlē, jo veiksmīgai spēlē bieži nepieciešama sadarbība ar komandu. Ir svarīgi atzīmēt, ka gan stratēģiskās spēles, gan FPS spēles pozitīvi korelēja ar PVP un korelāciju starp patoloģiskiem simptomiem un stundām × stratēģiju (r = 0.46), šķiet, ir augstāka nekā korelācija starp PVP un stundām × FPS (r = 0.29), lai gan šī atšķirība nesasniedza nozīmīgumu, t(146) = 1.53, p > 0.05. Tas liek domāt, ka gan stratēģijas, gan FPS spēles ir saistītas ar patoloģiskām spēlēm, bet impulsivitātes un riska uzņemšanās sekas abiem žanriem nav vienādas. Tas var būt saistīts ar spēļu vides struktūru vai spēlētāju mērķiem dažādos žanros.

Riska uzdevuma izpilde, varbūtības atlases uzdevums un mazākā mērā IGT sniedz pierādījumus tam, ka spēles un patoloģija ir pozitīvi saistītas ar samazinātu jutību pret negatīviem rezultātiem. Spēļu laiks bija pozitīvi korelēts ar sliktāku riska uzdevuma izpildi (piemēram, zemāks kopējais punktu skaits), jo tika izvēlēts lielāks risks. Iespējams, ka pēc vairāku zemu iespēju riska iespēju izvēles, zaudējumu uzkrāšanai jābūt atturošam riskam pakļautās izvēles turpmākam izvēlei, taču tas nešķita. Tāpat atgriezeniskajai saitei par vairākiem IGT izmēģinājumiem vajadzētu samazināt atlasi no “sliktiem” klājiem. Augstāki PVP rādītāji un stundu spēles bija saistīti ar lielāku izvēli no “sliktajiem” klājiem, kas bija krietni tālāk par punktu, kurā atgriezeniskā saite bija efektīva, samazinot atlasi no šiem klājiem starp ne patoloģiskiem augstiem spēlētājiem.

Varbūtiskā atlases uzdevums (Frank et al., 2004) sniedza ieskatu par to, vai pastiprinājuma mācīšanās, ko veicina pozitīva vai negatīva atgriezeniskā saite, bija jutīga pret spēļu spēlēm. Paaugstināta FPS spēļu un spēļu patoloģija bija saistīta ar B novēršanas samazināšanos (ti, mācīšanās no negatīvas atsauksmes). Tomēr stratēģijas spēles bija pozitīvi saistītas ar B izvairīšanos (ti, r = 0.17), kas liecina, ka personas, kas identificē kā stratēģijas spēlētājus, ir jutīgākas pret negatīvu atgriezenisko saiti. Tāpat kā impulsivitāte, šīs attiecības var izskaidrot arī stratēģijas spēļu īpašībām. Kļūdām stratēģijas spēlē var būt ilgtermiņa sekas spēles mērķu sasniegšanai, jo spēles spēle parasti ir garāka laika posmā nekā FPS videospēlei. Tāpēc stratēģijas videospēļu kļūdas var būt dārgas, un būtu izdevīgi pievērst uzmanību negatīviem rezultātiem un mācībām, lai nākotnē izvairītos no šiem rezultātiem.

Ir daži ierobežojumi pašreizējam pētījumam, kas ir vērts atzīmēt. Pirmkārt, dizains nebija eksperimentāls, un tam ir divas sekas. Iespējams, ka daži nenovērtētie mainīgie (-i) veido secinājumus, un cēloņsakarības virzienu nevar definēt (ti, vai spēļu spēles palielina riska uzņemšanos un impulsivitāti vai ir impulsīvas personas, kas piesaistītas videospēlēm?). Turpmākie pētījumi var risināt šo jautājumu, aplūkojot videospēļu apmācības īstermiņa un ilgtermiņa ietekmi uz riskantu lēmumu pieņemšanu, līdzīgi kā agresijas darbā (Anderson et al., 2010) un vizuālo apstrādi (Bavelier et al., \ t 2012). Otrkārt, tika izskatīti tikai divi videospēļu žanri, tomēr pētījumā aplūkotie žanri parasti ir populārākie spēlētāju vidū (NAP grupa, 2010). Pamatojoties uz pašreizējiem datiem un citu darbu (piemēram, Fischer et al., 2009), šķiet, ka videospēļu pieredzes saistība ar riskantu lēmumu pieņemšanu, visticamāk, būs atkarīga no videospēļu žanra, un dažas sekas ir raksturīgas vienam konkrētam žanram (zaļš un Bavelier, 2003). Lai labāk izprastu dažādu žanru ietekmi un to, kā šīs sekas var ietekmēt indivīdiem, kuri spēlē vairāk nekā vienu žanru, būs nepieciešami turpmāki pētījumi. Visbeidzot, pašreizējais pētījums galvenokārt bija saistīts ar riskantu lēmumu pieņemšanu azartspēļu kontekstā (ti, dalībnieki mēģināja iegūt punktus lēmumu pieņemšanas uzdevumos), tāpēc dati nerunā par riska uzņemšanos citos kontekstos, piemēram, sociālajā vai akadēmiskā uzvedība. Citi pētījumi ir parādījuši videospēļu braukšanas ietekmi uz attieksmi pret riskantu braukšanu un iesaistīšanos tajā (Beullens et al., 2011), tāpēc kopā ar pašreizējiem konstatējumiem redzams, ka videospēles var ietekmēt risku uzņemšanos cieši saistītos kontekstos, kā arī atšķirīgākos kontekstos (piemēram, FPS spēles prognozē riska uzdevuma izpildi).

Pašreizējais pētījums paplašina literatūru par videospēļu pieredzes saistību un riskantu lēmumu pieņemšanu, pārsniedzot riskantu braukšanas praksi (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011) un norāda, ka patoloģiskiem simptomiem un žanram ir izšķiroša nozīme, nosakot attiecības starp spēļu pieredzi un lēmumu pieņemšanu. Mēs esam pierādījuši, ka patoloģiskā videospēļu lietošana ir saistīta ar paaugstinātu impulsivitāti, lielāku risku uzņemšanos un lielākiem zaudējumiem azartspēļu darbos. Šie laboratorijā iegūtie dati atbilst reāliem ziņojumiem par pārmērīgu videospēļu spēlēšanas sekām, tostarp ģimenes nesaskaņām (Warren, 2011), finansiālie zaudējumi (Doan un Strickland, 2012) un pat nāve (BBC News, 2005). Pašreizējā paraugā gan FPS, gan stratēģijas videospēles, divi populāri žanri, bija pozitīvi korelēti ar patoloģiskiem simptomiem. Šis darbs uzsver turpmāko pētījumu nozīmi, lai izprastu patoloģisko videospēļu izmantošanas etioloģiju un ārstēšanu, kā arī izpētītu dažādu žanru ietekmi.

Interešu konflikta paziņojums

Autori paziņo, ka pētījums tika veikts bez jebkādām komerciālām vai finansiālām attiecībām, kuras varētu uzskatīt par iespējamu interešu konfliktu.

Atsauces

  • Afifi A., Clark VA, maijs S. (2004). Datorizēta daudzfaktoru analīze, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman un Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Vardarbīga videospēļu ietekme uz agresiju, empātiju un prosociālo uzvedību austrumu un rietumu valstīs. Psihols. Bullis. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beilijs K. (2009). Videospēļu pieredzes individuālās atšķirības: kognitīvā kontrole, afektīvā apstrāde un visu telpiskā apstrāde Eimss, Aiova: Nepublicēts maģistra darbs, Aiovas Valsts universitāte
  • Bailey K., West R., Andersona CA (2011). Saikne starp hronisku video spēļu vardarbību un emocionālu attēlu apstrādi: ERP pētījums. Cogn. Ietekmējiet. Behav. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey KM, West R., Andersona CA (2010). Negatīva saikne starp videospēļu pieredzi un proaktīvu kognitīvo kontroli. Psihofizioloģija 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Hroniska vardarbīga videospēļu ekspozīcija un desensibilizācija vardarbībai: uzvedības un ar notikumiem saistīti smadzeņu potenciāla dati. J. Exp. Soc. Psihols. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cross Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Vai apmācība reālā laika videospēļu spēlē var mazināt vecāka gadagājuma pieaugušo izziņas samazināšanos. Psihols. Novecošanās 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Smadzeņu plastiskums caur mūžu: mācīties mācīties un rīkoties ar videospēlēm. Annu. Neurosci. 35, 391 – 416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cross Ref]
  • BBC News (2005, August 10). S Korejas nomirst pēc spēles sesijas. Pieejams tiešsaistē: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Nejutīgums pret turpmākajām sekām pēc cilvēka prefrontālās garozas bojājumiem. 50, 7-15 / 10.1016-0010 (0277) 94-90018 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Izcils spēlētājs, izcils autovadītājs? Pusaudžu videospēļu spēles ietekme uz braukšanas uzvedību: divu viļņu paneļa pētījums. Accid. Anal. Iepriekšējais 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Brand M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Lēmumu pieņemšanas traucējumi pacientiem ar patoloģisku azartspēlēm. Psihiatrijas Res. 133, 91 – 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Braver TS (2012). Kognitīvās kontroles mainīgā būtība: divkāršu mehānismu sistēma. Tendences Cogn. Neurosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Frontālās daivas disfunkcija patoloģiskiem azartspēļu pacientiem. Biol. Psihiatrija 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Vērtības, riska un riska novēršanas neirālās korelācijas, kas veicina lēmumu pieņemšanu riskam. J. Neurosci. 29, 12574 – 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Spēles: video spēļu atkarību vilinājums un izmaksas. FEP International. Pieejams tiešsaistē: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Kas uzņemas risku, kad un kāpēc? Riska uzņemšanas faktori. Curr. Dir. Psihols. Sci. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Riska glorificējošo plašsaziņas līdzekļu iedarbības ietekme uz riska pozitīvajām izziņām, emocijām un uzvedību: meta-analītisks pārskats. Psihols. Bullis. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Sacīkšu spēles efekts: kāpēc video sacīkšu spēles palielina risku uzņemšanos. Pers. Soc. Psihols. Bullis. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Virtuālā braukšana un riska uzņemšanās: vai sacīkšu spēles palielina risku uzņemošās izziņas, ietekmē un uzvedas. J. Exp. Psihols. Appl. 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross Ref]
  • Frenks MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Ar burkānu vai nūju: kognitīvās pastiprināšanas mācīšanās parkinsonismā. Zinātne 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile D. (2009). Patoloģiskais videospēļu lietojums jauniešu vidū 8 līdz 18. Psihols. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Patoloģiskais videospēļu lietojums jauniešu vidū: divu gadu ilgstošs pētījums. Pediatrija 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  • Zaļš CS, Bavelier D. (2003). Darbības video spēle maina vizuālo selektīvo uzmanību. Daba 423, 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Aizkavēta pāreja no neskaidras uz riskantu lēmumu pieņemšanu alkohola atkarības laikā Iowa azartspēļu uzdevuma laikā. Psihiatrijas Res. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Heroīna narkomāniem ir augstākas diskonta likmes par aizkavētu atlīdzību nekā ar narkotikām nesaistītas kontroles. J. Exp. Psihols. Gen. 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, stiprinājumi JRW (2007). Vardarbīga videospēļu spēle ietekmē sejas emociju atpazīšanu. Agresija. Behav. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Pareizas prefrontālās garozas pārtraukšana ar zemas frekvences atkārtotu transkraniālu magnētisko stimulāciju izraisa uzvedību, kas rada risku. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). Mediju vardarbība un izpildvaras darbība agresīvos un kontrolējošos pusaudžos. J. Clin. Psihols. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomālijas: laikietilpīga izvēle. J. Econ. Perspektīva. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cross Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Plašsaziņas līdzekļu vardarbības ekspozīcija un frontālās daivas aktivācija, ko mēra ar funkcionālu magnētiskās rezonanses attēlojumu agresīvos un nepastāvīgos pusaudžos. J. Comput. Palīdzēt. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Atsevišķas neironu sistēmas novērtē tūlītēju un aizkavētu naudas atlīdzību. Zinātne 306, 503 – 507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Cross Ref]
  • Mitchell SH (1999). Impulsivitātes pasākumi cigarešu smēķētājiem un nesmēķētājiem. Psihofarmakoloģija 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Cross Ref]
  • Valsts autoceļu satiksmes drošības administrācija. (2009). Fatality Analysis ziņošanas sistēma. Pieejams tiešsaistē: http://www.nhtsa.gov/FARS (Piekļuve jūnijā 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Cigarešu smēķētāju kavētās varbūtības monetārās peļņas un zaudējumu diskontēšana. Psihofarmakoloģija 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patons Dž., Stenforda, MS, Barrats ES (1995). Barrata impulsivitātes skalas faktora struktūra. J. Clin. Psychol. 51, 768–774 10.1002 / 1097–4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2–1 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pawlikowski M., zīmols M. (2011). Pārmērīga interneta spēļu un lēmumu pieņemšana: vai pārmērīga World of Warcraft spēlētājiem ir problēmas lēmumu pieņemšanā riskantos apstākļos. Psihiatrijas Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lasiet D. (2004). Intertemporālā izvēle, Blackwell rokasgrāmatā par spriedumu un lēmumu pieņemšanu, red. Koehler DJ, Harrey N., redaktori. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Aizkavēšanās diskontēšana un varbūtības diskontēšana saistībā ar cigarešu smēķēšanas stāvokli pieaugušajiem. Behav. Procesi 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Kanoniskās korelācijas analīzes veikšana un interpretācija personības pētījumā: lietotājam draudzīgs grunts. J. Pers. Novērtēt. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Personība un azartspēļu problēma: perspektīvs pētījums par jaunu pieaugušo dzimšanas kohortu. Arch. Ģen. Psihiatrija. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2008). Sociālā neirozinātnes perspektīva par pusaudžu riska uzņemšanos. Dev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Swing EL (2012). Pievienots: elektronisko mediju izmantošanas ietekme uz uzmanības problēmām, kognitīvo kontroli, vizuālo uzmanību un agresiju. Nepublicēts doktora disertācija, Aiovas Valsts universitāte, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Lēmumu pieņemšanas laikā azartspēļu un medikamentu lietotāju vidū samazinās pirmskrastā garozas aktivitāte. Hum. Smadzenes Mapp. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cross Ref]
  • NAP grupa. (2010). Izklaides tirgus izpēte. Pieejams tiešsaistē: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Piekļuve jūnijā 15, 2011).
  • Vorens L. (2011, 31. maijs). Video spēles tiek vainotas laulības šķiršanā, jo vīrieši “dod priekšroku World of Warcraft nekā sievām”. Daily Mail tiešsaistē: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber ES, Blais A.-R., Betz NE (2002). Domēna specifiska riska un attieksmes skala: riska uztveres un riska uzvedības mērīšana. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Cross Ref]
  • Weber ES, Johnson EJ (2009). Lēmumi saskaņā ar nenoteiktību: psiholoģiskie, ekonomiskie un neiroekonomiskie riska preferenču skaidrojumi Neuroeconomics: lēmumu pieņemšanā un smadzenēs, redaktori Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, redaktori. (London: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Videospēles un uzmanība, The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill K., redaktors. (Ņujorka, NY: Oxford University Press;), 403 – 420