Laporan ringkas tentang hubungan antara kawalan diri, ketagihan permainan video dan pencapaian akademik dalam pelajar biasa dan ADHD (2013)

Addict J Behav. Dec 2013; 2 (4): 239-243.

Diterbitkan dalam talian Dec 13, 2013. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.4.7

PMCID: PMC4154570

Pergi ke:

Abstrak

Latar belakang dan matlamat: Selama dua dekad yang lalu, penyelidikan dalam ketagihan permainan video semakin berkembang. Penyelidikan sekarang bertujuan untuk mengkaji hubungan antara ketagihan permainan video, kawalan kendiri, dan pencapaian akademik pelajar sekolah menengah biasa dan ADHD. Berdasarkan kajian terdahulu, hipotesis bahawa (i) terdapat hubungan antara ketagihan permainan video, kawalan kendiri dan pencapaian akademik (ii) ketagihan permainan video, kawalan kendiri dan pencapaian akademik akan berbeza antara pelajar lelaki dan perempuan, dan ( iii) hubungan antara kecanduan permainan video, kawalan kendiri dan pencapaian akademik akan berbeza antara pelajar biasa dengan pelajar ADHD. Kaedah: Populasi kajian terdiri daripada pelajar sekolah menengah pertama Khomeini-Shahr (sebuah bandar di bahagian tengah Iran). Dari populasi ini, kumpulan sampel pelajar 339 mengambil bahagian dalam kajian ini. Kajian itu termasuk Skala Ketagihan Permainan (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), Skala Kawalan Sendiri (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) dan senarai semak ADHD Diagnostik (Kessler et al., 2007). Sebagai tambahan kepada soalan yang berkaitan dengan maklumat demografi asas, Purata Nilai Gred Purata (IPK) pelajar untuk dua istilah digunakan untuk mengukur pencapaian akademik mereka. Hipotesis ini diperiksa menggunakan analisis regresi. Results: Antara pelajar Iran, hubungan antara kecanduan permainan video, kawalan kendiri, dan pencapaian akademik berbeza antara pelajar lelaki dan wanita. Walau bagaimanapun, hubungan antara kecanduan permainan video, kawalan kendiri, pencapaian akademik, dan jenis pelajar tidak signifikan secara statistik. Kesimpulan: Walaupun hasilnya tidak dapat menunjukkan hubungan kausal antara penggunaan video video, ketagihan permainan video dan pencapaian akademik, mereka mencadangkan penglibatan yang tinggi dalam memainkan permainan video memberi sedikit masa untuk terlibat dalam kerja akademik.

Kata kunci: ketagihan permainan video, kawalan kendiri, pencapaian akademik, jantina, pelajar ADHD

PENGENALAN

Dalam semua sistem pendidikan di seluruh dunia, tahap pencapaian akademik pelajar berfungsi sebagai salah satu petunjuk kejayaan aktiviti pendidikan mereka. Banyak faktor berbeza yang terlibat dalam pencapaian akademik seperti keperibadian dan faktor kontekstual. Kawalan diri dianggap sebagai salah satu sifat keperibadian ini. Log (1995) mentakrifkan kawalan diri sebagai "melakukan kegiatan yang diikuti oleh ganjaran yang lebih besar tetapi kemudiannya." Pengendalian diri dapat dilihat dari sudut pandangan yang berbeda. Sebagai contoh, ia telah digambarkan sebagai 'kesan kepuasan' dan berfungsi sebagai jangka masa seseorang menunggu untuk mencapai hasil yang lebih berharga tetapi lebih jauh (Rodriguez, 1989; Tingkat dua, 2002). Orang menggunakan kawalan diri apabila mereka memutuskan untuk mencapai matlamat jangka panjang. Untuk pencapaian sedemikian, seseorang boleh menolak keseronokan makan, minum alkohol, berjudi, membelanjakan wang, tetap terjaga dan / atau tidur. Dalam banyak situasi yang sukar dan bercanggah di mana membuat pilihan diperlukan, orang disyorkan untuk menggunakan kawalan kendiri (Rodriguez, 1989; dipetik oleh Storey, 2002). Dikeluarkan dengan kawalan diri yang tinggi, pelajar mungkin mengalami lebih banyak kejayaan dalam laluan panjang melalui pendidikan.

Berbanding dengan mereka yang mempunyai kawalan kendiri yang rendah, mereka yang mempunyai kawalan kendiri yang tinggi lebih berjaya semasa melaksanakan tugas mereka. Selain itu, mereka lebih dapat memisahkan aktiviti masa lapang mereka dari jenis lain, mengambil kesempatan lebih baik masa belajar mereka, memilih kursus dan kelas yang lebih sesuai, dan mengawal aktiviti dan hiburan yang mungkin memudaratkan perkembangan pendidikan mereka. Kajian terdahulu jelas menunjukkan bahawa kawalan diri dapat meningkatkan pencapaian akademik. Feldman, Martinez-Pons dan Shaham (1995) memerhatikan bahawa kanak-kanak dengan kawalan kendiri yang lebih tinggi memperoleh gred yang lebih tinggi dalam kursus latihan komputer. Sedikit kajian telah dilakukan mengenai peranan tahap kawalan diri pelajar sebagai faktor perantaraan dalam hubungan antara sifat keperibadian dan prestasi akademik (Normandeau & Guay, 1998). Keputusan dari Tangney et al. (2004) menyokong hipotesis bahawa kawalan kendiri yang tinggi meramalkan peningkatan prestasi akademik. Tambahan pula, Duckworth dan Seligman (2005) menunjukkan bahawa kesan kawalan kendiri terhadap pencapaian akademik adalah dua kali ganda dari kecerdasan.

Flynn (1985) mengamati hubungan antara pencapaian akademik pelajar lelaki dan pelajar Afrika-Amerika yang berpindah-pindah akibat kelewatan kepuasan. Dalam dua siasatan serentak, Mischel, Shoda dan Peake (1988), dan Shoda, Mischel dan Peake (1990), menilai kemampuan melambatkan kepuasan dan kepuasan fikiran pada anak-anak berumur empat tahun. Mereka meneliti semula anak-anak itu selepas tamat pengajian dari sekolah menengah dan satu lagi masa selepas tamat pengajian dari kolej. Mereka mendapati bahawa kanak-kanak yang lebih berjaya menangguhkan kepuasan dan kepuasan fikiran semasa zaman kanak-kanak memperoleh skor lebih tinggi sebagai orang dewasa. Menurut Wolfe dan Johnson (1995), kawalan kendiri adalah satu-satunya sifat di antara 32 pemboleh ubah keperibadian yang menyumbang secara signifikan kepada ramalan IPK pelajar universiti (nilai mata purata). Secara keseluruhan, penyelidikan empirikal menunjukkan bahawa kawalan kendiri yang tinggi membawa kepada pencapaian akademik yang lebih baik (Tangney et al., 2004).

Aktiviti lain yang boleh dimasukkan sebagai faktor kontekstual yang berkaitan dengan pencapaian akademik pelajar adalah ketagihan permainan video. Menurut pelbagai kajian, bermain permainan video boleh mempengaruhi pencapaian akademik kanak-kanak dan remaja (Harris, 2001). Pada masa kini, bermain permainan video telah menjadi salah satu aktiviti masa lapang yang paling memakan masa kanak-kanak dan remaja dan semakin mengambil tempat permainan dan aktiviti tradisional dan interaktif (Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). Walaupun banyak kelebihan teknologi tersebut, komputer dan permainan komputer boleh memberi kesan negatif terhadap kemahiran sosial orang (Griffiths, 2010a). Ketagihan permainan video boleh mengurangkan motivasi remaja untuk berkomunikasi dengan orang lain dan akibatnya mengenakan kesan negatif terhadap hubungan sosial mereka (Kuss & Griffiths, 2012). Tambahan pula, Huge and Gentile (2003), antara lain, perhatikan bahawa ketagihan permainan video boleh menyebabkan kegagalan dalam prestasi akademik remaja.

Semasa bermain permainan sedemikian, pemain boleh melupakan segala-galanya dan mendapat tenggelam dalam permainan. Permainan permainan video juga mempunyai keupayaan untuk menghentikan pemain terlibat dalam aktiviti lain (termasuk kajian pendidikan). Selain itu, pemain video berlebihan kurang berminat dengan sekolah. Memandangkan terlalu banyak bermain mengurangkan masa yang diperlukan untuk melakukan kerja rumah, ia boleh menjejaskan pencapaian akademik individu secara negatif (Roe & Muijs, 1998). Beberapa kajian menunjukkan bahawa pelajar yang mempunyai pencapaian akademik yang rendah menghabiskan lebih banyak masa (lebih daripada jam 3 setiap hari) bermain permainan video berbanding dengan mereka yang berjaya secara akademik (Benton, 1995). Permainan video yang berlebihan boleh mengurangkan kesediaan pelajar untuk cuba belajar dan belajar (Walsh, 2002). Walau bagaimanapun, terdapat juga banyak bukti empirikal yang menunjukkan bagaimana permainan video dapat meningkatkan pencapaian akademik pelajar (Griffiths, 2010b).

Chan dan Rabinowitz (2006) percaya bahawa terdapat hubungan antara ADHD dan permainan video yang kerap. Malah, gangguan perhatian / hiperaktif adalah gangguan mental yang paling lazim di kalangan kanak-kanak dan remaja umur sekolah. Tingkah laku biasanya membawa kepada konflik antara pelajar dan kakitangan sekolah serta ahli keluarga. Perasaan terdesak dan tidak berharga juga boleh muncul. Kerana perubahan tingkah laku kanak-kanak ini, ibu bapa sering percaya bahawa tingkah laku anak-anak mereka yang disengajakan adalah disengajakan (Biederman & Faraone, 2004). Kerana gejala hiperaktif dan kekurangan perhatian, kanak-kanak ADHD terdedah kepada pelbagai akibat negatif termasuk masalah akademik, gangguan tingkah laku, dan pelbagai risiko komorbiditi. Oleh itu, campur tangan segera diperlukan untuk mengurangkan masalah tersebut. ADHD bukan hanya gangguan kanak-kanak dan tidak boleh dianggap sebagai gangguan berkala. Ia kronik dan berterusan seperti banyak gangguan perkembangan lain (Biederman & Faraone, 2004). Pesakit sedemikian akan menghadapi banyak akibat termasuk masalah tingkah laku kognitif, masalah emosi, kegagalan akademik, masalah pekerjaan dan kemungkinan timbulnya tingkah laku penyalahgunaan dadah berisiko tinggi (Hervey, Epstein & Curry, 2004).

Memandangkan ketagihan permainan video dan isu-isu yang berkaitan telah menjadi subjek penyelidikan yang semakin meningkat dalam bidang klinikal, kaunseling dan pendidikan, kajian penyelidikan ini bertujuan untuk mengkaji hubungan antara kecanduan permainan video, kawalan kendiri, dan pencapaian akademik kedua-dua normal dan pelajar sekolah menengah ADHD. Berdasarkan kajian terdahulu, hipotesis bahawa (i) terdapat hubungan antara ketagihan permainan video, kawalan kendiri dan pencapaian akademik, (ii) hubungan antara ketagihan permainan video, kawalan kendiri dan pencapaian akademik akan berbeza antara lelaki dan perempuan pelajar, dan (iii) hubungan antara kecanduan permainan video, kawalan kendiri dan pencapaian akademik akan berbeza antara pelajar biasa dengan pelajar ADHD.

KAEDAH

Peserta

Populasi kajian terdiri daripada pelajar sekolah menengah pertama Khomeini-Shahr (sebuah bandar di bahagian tengah Iran). Dari populasi ini, kumpulan perwakilan seramai 339 pelajar mengambil bahagian dalam kajian ini. Pensampelan kelompok dua peringkat digunakan. Apabila data diperoleh dengan pensampelan kelompok dua tahap, masalah serius mungkin timbul jika kaedah konvensional yang mengabaikan korelasi intrakluster digunakan. Oleh kerana itu, korelasi intrasluster diperkirakan. Lapan belas sekolah dipilih secara rawak dari 234 sekolah di bandar ini. Berikutan itu, satu kelas dari setiap sekolah dipilih secara rawak. Tiga belas soal selidik pelajar dihilangkan dari analisis kerana tidak lengkap dilengkapkan meninggalkan sampel akhir 326 pelajar sekolah menengah. Di kalangan pelajar, 146 (49.1%) adalah perempuan, dan 166 (50.9%) adalah lelaki.

Bahan

- Data dikumpulkan melalui soal selidik. Sebagai tambahan kepada soalan yang berkaitan dengan maklumat demografi asas, Purata Nilai Gred (IPK) pelajar untuk dua penggal digunakan sebagai ukuran pencapaian akademik mereka. Soal selidik ini juga merangkumi Skala Ketagihan Permainan (Lemmens et al., 2009), Skala Kawalan Diri (Tangney et al., 2004) dan senarai semak Diagnostik ADHD (Kessler et al., 2007). Dalam kajian ini, semua skala diterjemahkan ke dalam bahasa Parsi dan diterjemahkan kembali ke dalam bahasa Inggeris oleh dua penterjemah rasmi bebas. Perbandingan versi asal dan terjemahan belakang ke dalam versi bahasa Inggeris menunjukkan bahawa hanya terdapat sedikit perubahan antara dua bentuk setiap skala. Cronbach's alpha kemudian digunakan untuk menilai konsistensi dalaman instrumen menggunakan perisian SPSS. Pekali ini dilaporkan di bawah.

- Skala Ketagihan Permainan Komputer dan Video (Lemmens et al., 2009): Kuesioner ini mengukur tujuh kriteria ketagihan yang mendasari termasuk kesungguhan, toleransi, pengubahsuaian mood, kambuh balas, penarikan balik, konflik dan masalah. Koefisien alfa Cronbach yang dihasilkan dalam sampel ini masing-masing masing-masing 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 dan 0.99.

- Skala Kawalan Sendiri (Tangney et al., 2004): Kuesioner ini mengukur lima faktor (disiplin diri, ketahanan terhadap impulsif, tabiat yang sihat, etika kerja dan kebolehpercayaan). Kedua-dua kebolehpercayaan dan kesahihan soal selidik ini telah dilaporkan menjadi 0.89.

- Senarai Semak Diagnostik dan Skala Sendiri Laporan (Kessler et al., 2007): Skala ini menilai enam kriteria hiperaktif seperti yang disenaraikan di dalam Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental (Persatuan Psikiatrik Amerika, 2000): (i) sering gagal memberi tumpuan kepada butir-butir atau membuat kesilapan-kesilapan dalam pekerjaan sekolah, kerja, atau aktiviti lain, sering mengalami kesulitan dalam menjalankan tugas atau bermain aktiviti, (ii) untuk mendengar apabila bercakap dengan terus, (iii) sering tidak mematuhi arahan dan gagal menyelesaikan kerja sekolah, tugas, atau tugas di tempat kerja (bukan kerana tingkah laku menentang atau kegagalan pemahaman), (iv) sering mengalami kesukaran menguruskan tugas dan aktiviti, sering mengelakkan, tidak suka, atau enggan terlibat dalam tugas yang memerlukan usaha mental yang berterusan (seperti kerja sekolah atau kerja rumah), (v) sering kehilangan perkara yang diperlukan untuk tugas atau aktiviti di sekolah atau di rumah (misalnya mainan, buku, tugasan), dan (vi) sering mudah terganggu oleh rangsangan luar, jika sering melupakan aktiviti harian. Konsistensi internal skala ini berkisar dari 0.63 ke 0.72 berdasarkan alpha Cronbach dan ujian kebolehpercayaan uji coba dari 0.58 ke 0.77 berdasarkan pekali korelasi Pearson.

Prosedur

Dalam kajian semasa, pelajar Iran adalah penduduk sasaran. Peserta sedang mengamalkan pelajar (n = 339) dipilih melalui persampelan berikutnya dalam dua peringkat (digariskan di atas). Kajian ini dilakukan dengan menggunakan kaedah kertas-dan-pensil. Setelah bersetuju untuk turut serta, semua peserta melengkapkan Skala Ketagihan Permainan Komputer dan Video, Skala kawalan kendiri, dan Senarai Semak Diagnostik dan Skala Laporan Kendiri. Akhirnya, peserta melengkapkan item demografi dan Purata Nilai Gred (IPK) pelajar untuk dua penggal sebagai ukuran pencapaian akademik. Arahan lisan menunjukkan bahawa tidak ada jawapan yang betul pada mana-mana skala dan bahawa semua respons adalah rahsia.

Etika

Prosedur kajian dijalankan mengikut Deklarasi Helsinki. Lembaga Kajian Institusi Universiti Azad Islam (Jabatan Psikologi Pendidikan) meluluskan kajian ini. Semua mata pelajaran telah dimaklumkan mengenai kajian ini dan semua persetujuan yang diberi maklumat. Kebenaran ibu bapa juga dicari bagi mereka yang lebih muda dari usia 18.

KEPUTUSAN

Hipotesis pertama adalah bahawa terdapat hubungan antara ketagihan permainan video, kawalan kendiri, dan pencapaian akademik. Ini diperiksa menggunakan analisis regresi. Secara keseluruhan, terdapat hubungan yang ketara antara ketagihan permainan video, kawalan kendiri, dan pencapaian akademik. Seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 1, "Kawalan diri" sebagai pemboleh ubah prediktor adalah pemboleh ubah pertama yang dimasukkan ke dalam model. Korelasi antara kawalan kendiri dan pencapaian akademik adalah 0.30 (iaitu, kawalan kendiri hanya meramalkan 9.1% varians berkaitan dengan pencapaian akademik pelajar; R2 = 0.09). Dalam langkah seterusnya, ketagihan permainan video telah dimasukkan ke dalam model, dan R2 meningkat kepada 0.154 (iaitu, 15.4% variasi pencapaian akademik pelajar dijelaskan melalui hubungan linear dengan kawalan kendiri dan ketagihan permainan video). Sumbangan ketagihan permainan video adalah 6.3%. Oleh itu, setiap peningkatan unit kendali tunggal menyebabkan peningkatan 0.278 unit dalam pencapaian akademik pelajar, dan peningkatan satu unit dalam ketagihan permainan video menyebabkan penurunan 0.252 unit dalam pencapaian akademik pelajar. Seperti yang dijangkakan, kawalan kendiri mempunyai kesan positif terhadap pencapaian akademik sedangkan ketagihan permainan video mempunyai kesan negatif.

Jadual 1 

Pekali setiap pembolehubah dalam model pengukuran

Hubungan antara perbezaan jantina dan ketagihan permainan video, kawalan diri, dan pencapaian akademik diperiksa melalui analisis regresi berganda (kaedah hierarki). Ini diringkaskan Jadual 2. Sekali lagi, terdapat hubungan yang signifikan antara jantina dan pencapaian akademik. Apabila jantina ditambah kepada model 3, R2 meningkat kepada 0.263 (iaitu, 26.3% varians yang berkaitan dengan pencapaian akademik pelajar diramalkan oleh kawalan kendiri, ketagihan permainan video dan jantina). Sementara itu kadar caruman jantina adalah hampir 10.9% dan secara statistiknya signifikan. Selain itu, nilai Beta pembolehubah ini cukup besar (0.372) untuk dipertimbangkan secara statistik. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa hubungan antara kecanduan permainan video, kawalan diri dan pencapaian akademik berbeza antara pelajar lelaki dan perempuan.

Jadual 2. 

Hasil analisis regresi hierarki untuk menyelidik hubungan antara pembolehubah dalam pelajar lelaki dan wanita

Hubungan antara kecanduan permainan video, kawalan kendiri, pencapaian akademik, dan jenis pelajar (iaitu, secara normal vs ADHD) juga diperiksa melalui analisis regresi berganda (kaedah hierarki). Terdapat kesan yang signifikan untuk jenis pelajar (lihat Jadual 3). Sekali lagi, terdapat hubungan yang signifikan antara jenis pelajar dan pencapaian akademik. Apabila jenis pelajar telah ditambahkan ke model 3, R2 meningkat kepada 0.156 (iaitu, 15.6% varians yang berkaitan dengan pencapaian akademik pelajar diramalkan oleh kawalan kendiri, ketagihan permainan video dan jenis pelajar). Manakala kadar caruman pelajar adalah hampir 0.2% yang tidak signifikan secara statistik.

Jadual 3. 

Koefisien analisis regresi hierarki untuk menyelidik hubungan antara pembolehubah dalam pelajar biasa dan ADHD

PERBINCANGAN

Hasil dapatan kajian ini menunjukkan bahawa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara ketagihan permainan video dengan pencapaian akademik pelajar, sementara hubungan antara kawalan kendiri dan pencapaian akademik pelajar-pelajar ini sangat positif (iaitu, semakin besar ketagihan terhadap permainan video , semakin rendah pencapaian akademiknya). Oleh itu, hasilnya serupa dengan keputusan Anderson dan Dill (2000), Durkin dan Barber (2002), dan Besar dan Tidak Hilang (2003). Hasilnya tidak dapat menunjukkan hubungan kausal antara penggunaan video, ketagihan permainan video, dan pencapaian akademik tetapi hasilnya menunjukkan bahawa keterlibatan tinggi dalam memainkan permainan video memberi sedikit masa untuk terlibat dalam kerja akademik.

Penemuan kajian ini menunjukkan bahawa jantina mempunyai kesan yang signifikan terhadap ketagihan permainan video, kawalan kendiri dan pencapaian akademik (iaitu lelaki lebih cenderung daripada perempuan menjadi kecanduan permainan video). Ini mengesahkan banyak penyelidikan terdahulu di kawasan itu menunjukkan bahawa lelaki menghabiskan lebih banyak masa luang mereka bermain permainan video berbanding dengan kanak-kanak perempuan (Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown et al., 1997; Lucas & Sherry, 2004; Lee, Park & ​​Song, 2005).

Terdapat banyak penjelasan mengenai mengapa kanak-kanak lelaki bermain permainan video lebih daripada kanak-kanak perempuan. Pertama, kebanyakan permainan video direka oleh lelaki untuk lelaki lain, dan walaupun permainan mempunyai karakter wanita yang kuat, mereka mungkin sangat seksual dan mengasingkan lebih banyak wanita daripada menarik mereka. Kedua, prosedur sosialisasi adalah berbeza antara lelaki dan wanita. Wanita lebih berjaya menghalang kemunculan tingkah laku agresif mereka di hadapan orang lain, jadi mereka mungkin merasa lebih gugup ketika bermain permainan pertempuran dan lebih tertarik pada permainan yang lebih lembut dan fantasi. Tambahan lagi, penyelidik telah digunakan Eagly's (1987) teori peranan sosial untuk menjelaskan sebab mengapa lelaki menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan video dan mengapa mereka berminat dengan permainan ganas. Teori ini didasarkan pada anggapan bahawa kanak-kanak lelaki dan perempuan berkelakuan sesuai dengan beberapa klise jantina yang telah ditetapkan dan sejak kandungan kebanyakan permainan video berdasarkan persaingan dan keganasan, mereka kebanyakannya serasi dengan cliches jantina lelaki.

Menurut penemuan kajian ini, hubungan antara kawalan kendiri, ketagihan permainan video dan pencapaian akademik adalah berbeza dengan pelajar biasa dan ADHD. Keputusan penyelidikan ini menyokong hasil kajian Frölich et al. (2009), dan Bioulac, Arfi dan Bouvard (2008). Kesamaan antara kawalan diri, ADHD dan ketagihan permainan video adalah impulsif. Tidak dapat berfokus pada mental dalam melakukan beberapa aktiviti, seorang pelajar impuls gagal melakukan banyak fungsi. Menikmati lebih banyak kawalan kendiri, seorang pelajar biasa dapat mengawal masa bermain dan mengelakkan bermain permainan video secara berlebihan.

Batasan dan penyelidikan masa depan: Terdapat beberapa batasan untuk kajian semasa yang perlu diperhatikan. Pertama, saiz sampel agak sederhana dengan pelajar 326. Saiz sampel ini lebih kecil daripada yang dikehendaki. Oleh itu, generalisasi kegunaannya adalah terhad. Kedua, kerana semua pelajar yang dimasukkan dalam analisis adalah dari Iran sahaja, tidak ada bukti bahawa penemuan ini dapat disebarkan kepada populasi pelajar di negara lain. Ketiga, kajian ini menggunakan pelajar sekolah menengah sebagai peserta, dan dengan demikian, hasil kajian ini mungkin tidak umum untuk pelajar atau pelajar yang lebih tua daripada usia 18 tahun (dan mungkin juga lebih rentan terhadap pemilihan dan pengukuran berat sebelah). Keempat reka bentuk rentas keratan yang digunakan dalam kajian ini bermaksud kesimpulan tentang sebab dan akibat atau urutan kejadian tidak dapat dibuat. Akhirnya, hasil dari kajian ini juga menimbulkan kebimbangan pengukuran yang lebih umum yang perlu ditangani. Soal selidik yang digunakan dalam kajian semasa adalah langkah-langkah pelaporan diri. Kajian terdahulu menunjukkan bahawa untuk pembinaan psikologi, langkah-langkah laporan diri tidak semestinya mencerminkan apa yang sebenarnya dilakukan oleh seseorang. Ia berkemungkinan bahawa markah diri dari laporan tingkah laku diri akan berpatutan; Walau bagaimanapun, laporan tingkah laku diri mungkin menunjukkan kurang konsisten dengan teknik lain.

Semua penyelidikan psikologi dipengaruhi oleh ciri-ciri peserta dan peringkat perkembangan. Penyelidikan yang akan datang perlu mengkaji sampel yang lebih pelbagai umur, tahap pendidikan, jantina, agama, dan orang dari budaya lain. Kajian masa depan perlu menggunakan kumpulan pelajar yang mencukupi dan lebih besar. Penyelidikan harus merangkumi pelbagai teknik mendapatkan data dari peserta yang sama (misalnya, wawancara bersemuka, ujian neurobiologi, dan lain-lain).

Penyata Pembiayaan

Sumber pembiayaan: Tiada.

Rujukan

  • Manual diagnostik dan statistik gangguan mental. 4th ed. Washington: DC: Persatuan Psikiatri Amerika; 2000. Persatuan Psikiatri Amerika.
  • Anderson C. A, Dill KE Video permainan dan pemikiran, perasaan, dan tingkah laku yang agresif di makmal dan dalam kehidupan. Jurnal Kepribadian dan Psikologi Sosial. 2000; 78: 772-790. [PubMed]
  • Benton P. Budaya yang bertentangan: Refleksi mengenai membaca dan melihat murid-murid sekolah menengah. Kajian Tinjauan Oxford. 1995; 21 (4): 457-470.
  • Biederman J, Faraone SV Kajian Massachusetts General Hospital mengenai pengaruh jantina terhadap gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif pada belia dan saudara-mara. Klinik psikiatri di Amerika Utara. 2004; 27: 225-232. [PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Perhatian defisit / hiperaktif dan permainan video: Kajian komparatif hiperaktif dan kanak-kanak. Psikiatri Eropah. 2008; 23 (2): 134-141. [PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ Permainan video pendidikan untuk diabetes remaja: Keputusan percubaan yang terkawal. Maklumat Perubatan. 1997; 22 (1): 77-89. [PubMed]
  • Buchman D. D, Funk JB Video dan permainan komputer di '90s: Komitmen masa dan keutamaan permainan kanak-kanak. Kanak-kanak Hari Ini. 1996; 24: 12-16. [PubMed]
  • Chan P. A, Rabinowitz T. Analisis rentas keratan permainan video dan perhatian simptom gangguan hiperaktif kekurangan perhatian pada remaja. Annals of General Psychiatry. 2006; 5 (16): 1-10. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Duckworth A. L, Seligman MEP Disiplin diri melebihi IQ dalam meramalkan prestasi akademik remaja. Sains Psikologi. 2005; 16: 939-944. [PubMed]
  • Durkin K, Barber B. Tidak pasti: Main permainan komputer dan perkembangan remaja yang positif. Psikologi Pembangunan Terapan. 2002; 23: 373-392.
  • Eagly AH Perbezaan seks dalam tingkah laku sosial: Tafsiran peranan sosial. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. Hubungan efikasi diri, pengawalan diri, dan tingkah laku lisan kolaboratif dengan gred; penemuan awal. Laporan Psikologi. 1995; 77: 971-978.
  • Flynn TM Perkembangan konsep kendiri, kelewatan kepuasan dan kawalan diri dan keuntungan pencapaian kanak-kanak prasekolah yang kurang bernasib baik. Perkembangan & Penjagaan Anak Awal. 1985; 22: 65–72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Permainan komputer pada zaman kanak-kanak dan remaja: Hubungan dengan tingkah laku ketagihan, ADHD, dan pencerobohan. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009; 37 (5): 393-402. [PubMed]
  • Griffiths MD Permainan komputer bermain dan kemahiran sosial: Satu kajian perintis. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport. 2010a; 27: 301-310.
  • Griffiths MD Permainan video remaja bermain: Isu untuk kelas. Pendidikan Hari Ini: Jurnal Quarterly of the College of Teachers. 2010b; 60 (4): 31-34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. Permainan komputer yang bermain di kalangan remaja: penanda aras dan demografi. Jurnal Komuniti dan Psikologi Sosial Gunaan. 1995; 5: 189-193.
  • Harris J. Kesan permainan komputer pada kanak-kanak - Kajian semula penyelidikan (RDS Kadang-kadang Kertas No. 72) London: Direktorat Penyelidikan, Pembangunan dan Statistik, Unit Pembangunan Komunikasi, Pejabat Rumah; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Neuropsychology orang dewasa dengan gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif. Neuropsychology. 2004; 18: 485-503. [PubMed]
  • Besar M. R, Gentile DA Ketagihan permainan video di kalangan remaja: Persatuan dengan prestasi akademik dan pencerobohan. Kertas yang dibentangkan di Persidangan Penyelidikan dalam Pembangunan; Tampa, FL, Amerika Syarikat: 2003.
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Kesahan organisasi kesihatan dunia ADHD skala pelaporan skala diri (ASRS) dalam sampel wakil ahli-ahli kesihatan . Jurnal Antarabangsa Kaedah dalam Penyelidikan Psikiatri. 2007; 16 (2): 52-56. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD Ketagihan permainan dalam talian semasa remaja: Kajian literatur mengenai kajian empirikal. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. 2012; 1: 3-22.
  • Lee K. M, Park N, Song H. Bolehkah robot dianggap sebagai makhluk yang berkembang? . Penyelidikan Komunikasi Manusia. 2005; 31 (4): 538-563.
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. Pengembangan dan pengesahan skala kecanduan permainan untuk remaja. Psikologi Media. 2009; 12: 77-95.
  • Logue AW Kawalan sendiri: Menunggu sehingga esok untuk apa yang anda mahu hari ini. New York: Prentic Hall; 1995.
  • Lucas K, Sherry JL Perbezaan seks dalam permainan video: Penjelasan berasaskan komunikasi. Penyelidikan Komunikasi. 2004; 31 (5): 499-523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK Sifat kompetensi remaja yang diramalkan oleh penangguhan prasekolah prasekolah. Jurnal Kepribadian dan Psikologi Sosial. 1988; 54: 687-696. [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Tingkah laku prasekolah dan pencapaian sekolah kelas pertama: Peranan mediasi kawalan diri kognitif. Jurnal Psikologi Pendidikan. 1998; 90 (1): 111-121.
  • Roe K, Muijs D. Kanak-kanak dan komputer: Profil pengguna berat. Jurnal Komunikasi Eropah. 1998; 13 (2): 181-200.
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK Memprediksi kecekapan kognitif remaja dan pengawalseliaan diri dari kelewatan prasekolah pra-sekolah: Mengenalpasti keadaan reka bentuk. Jurnal Psikologi Pembangunan. 1990; 26 (6): 978-986.
  • Storey H. Kawalan diri dan prestasi akademik. Kertas yang dibentangkan di Persatuan Kepribadian dan Psikologi Sosial; San Antonio, TX, Amerika Syarikat: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Kawalan kendiri tinggi meramalkan penyesuaian yang baik, kurang patologi, gred yang lebih baik, dan kejayaan interpersonal. Jurnal Kepribadian. 2004; 72 (2): 271-324. [PubMed]
  • Walsh D. Kanak-kanak tidak membaca kerana mereka tidak boleh membaca. Pendidikan Digest. 2002; 67 (5): 29-30.
  • Wolfe R. N, Johnson SD Personality sebagai peramal prestasi kolaj. Pengukuran Pendidikan & Psikologi. 1995; 55: 177–185.