Analisis rentas keratan permainan video dan perhatian simptom gangguan hiperaktif kekurangan perhatian pada remaja (2006)

Komen: Lebih banyak permainan video = lebih banyak gejala ADHD

Ann Gen Psychiatry. 2006 Okt 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

Source

Jabatan Perubatan Dalaman, Hospital Rhode Island, Universiti Brown, Providence, RI 02912, Amerika Syarikat. [e-mel dilindungi]

Abstrak

LATAR BELAKANG:

Penggunaan berlebihan Internet telah dikaitkan dengan gangguan hiperaktif kekurangan perhatian (ADHD), tetapi hubungan antara permainan video dan gejala ADHD pada remaja tidak diketahui.

KAEDAH:

Kajian terhadap remaja dan ibu bapa (n = remaja 72, ibu bapa 72) telah dilakukan menilai masa harian yang dibelanjakan untuk Internet, televisyen, permainan video konsol dan Internet permainan video, dan kaitannya dengan fungsi akademik dan sosial. Subjek adalah pelajar sekolah menengah di kelas sembilan dan kesepuluh. Pelajar ditadbir Young's yang diubahsuai Internet Ketagihan Skala (YIAS) dan mengemukakan soalan mengenai latihan, nilai, kerja, dan penahanan sekolah. Ibu bapa diminta melengkapkan Conners 'Parent Rating Scale (CPRS) dan menjawab soalan mengenai keadaan perubatan / psikiatri pada anak mereka.

KEPUTUSAN:

Terdapat perkaitan yang signifikan antara masa yang dihabiskan untuk bermain permainan selama lebih dari satu jam sehari dan YIAS (p <0.001), rata-rata mata keseluruhan (p <atau = 0.019), dan komponen "Ketiadaan" dan "ADHD" dari CPRS (p <atau = 0.001 dan p <atau = 0.020, masing-masing). Tidak ada hubungan yang signifikan antara indeks jisim badan (BMI), latihan, jumlah penahanan, atau komponen "Penentangan" dan "Hiperaktif" CPRS dan penggunaan permainan video.

KESIMPULAN:

Remaja yang bermain lebih dari satu jam konsol atau Internet permainan video mungkin mempunyai gejala ADHD yang lebih atau lebih ketara daripada yang tidak. Memandangkan kemungkinan kesan negatif terhadap syarat-syarat skolastik ini, akibat lebih banyak masa yang dibelanjakan untuk permainan video juga boleh meletakkan individu-individu ini pada risiko yang lebih tinggi untuk masalah di sekolah.

Latar Belakang

Pengenalan telegraf pada abad kesembilan belas mengantar era komunikasi dan pembangunan sosial yang baru. Perkembangan selanjutnya dalam teknologi menyebabkan penciptaan telefon, radio, dan televisyen. Baru-baru ini, Internet telah menjadi tumpuan pertukaran di dunia moden dan memudahkan banyak mod komunikasi yang berbeza. Setiap generasi telah menimbulkan kebimbangan mengenai kesan negatif media mengenai kemahiran sosial dan hubungan peribadi. Internet merayu kepada remaja untuk banyak sebab dan telah menjadi sambungan sosial bagi banyak yang menggunakan termasuk pemesejan, e-mel, permainan, pendidikan, dan muzik.

Internet dan jenis media lain dilaporkan mempunyai kesan kesihatan sosial dan mental yang penting di kalangan remaja. Hubungan antara tontonan televisyen dan obesiti, gangguan perhatian, prestasi sekolah dan keganasan telah dilaporkan [1-6]. Begitu juga, kajian baru-baru ini mengenai penggunaan internet obsesif yang disebut "Ketagihan Internet" telah menunjukkan kesan negatif terhadap kesihatan sosial [7,8]. Hubungan ketara antara kegunaan Internet dan gangguan hiperaktif kekurangan defisit (ADHD) juga telah ditunjukkan di kalangan kanak-kanak sekolah rendah [9]. Kajian-kajian lain telah melaporkan persamaan antara ketagihan permainan video komputer dan perjudian patologi atau pergantungan bahan [10-12].

Kesan permainan video pada remaja tidak dicirikan dengan baik walaupun terdapat bukti yang semakin membuktikan sifat ketagihan dan populariti mereka [13-15]. Sesungguhnya, penggunaan permainan video mungkin melebihi penggunaan televisyen pada kanak-kanak [16]. Pada remaja sebelum remaja, obesiti telah dikaitkan dengan peningkatan masa yang dihabiskan untuk permainan video, tetapi kajian lain telah membantah dapatan ini dalam populasi yang berlainan [17-19]. Kebanyakan kajian kesihatan mental dan penggunaan media tidak secara khusus meneliti permainan video, tetapi menyertakannya sebagai subset penggunaan televisyen atau Internet. Satu kawasan yang dikaji secara meluas adalah kandungan permainan video dan hubungan mereka dengan tingkah laku agresif berikutnya pada kanak-kanak [14,20-22]. Laporan kes lain telah mencatatkan persatuan antara permainan video dan pelbagai keadaan seperti epilepsi, gangguan muskuloskeletal, dan trombosis urat dalam, walaupun kekuatan persatuan ini belum ditubuhkan [23-27].

Walaupun perhatian negatif baru-baru ini, beberapa kajian telah menunjukkan kemungkinan kesan positif permainan video pada pembangunan. Satu kajian oleh Li et al. mendapati persatuan positif antara perkembangan motor dan tingkah laku kognitif dalam kanak-kanak usia prasekolah [28]. Kajian-kajian lain melaporkan bahawa pengalaman permainan komputer sebelumnya meningkatkan prestasi simulator laparoskopi dalam kalangan pakar perubatan [29]. Di samping itu, permainan video lebih sering digunakan sebagai tambahan kepada pembelajaran dan latihan dalam pelbagai tetapan, termasuk pendidikan perubatan [30,31].

Istilah "permainan video" tidak selalu membezakan antara permainan video konsol dan Internet / komputer tetapi sebaliknya, menunjukkan pengumpulan yang longgar. Permainan video konsol termasuk Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox, dan lain-lain. Permainan video internet merujuk kepada permainan komputer yang dimainkan dalam talian dalam suasana komuniti dengan pemain lain. Walaupun sifatnya serupa, terdapat beberapa perbezaan penting. Permainan konsol boleh dimainkan dengan orang lain, tetapi kebanyakan permainan adalah "pemain tunggal" dan dimaksudkan untuk dimainkan sendiri. Permainan internet bagaimanapun, dirancang untuk penggunaan "multi-pemain" dan dimainkan dengan yang lain dalam talian, biasanya di laman web yang jauh. Permainan konsol lebih murah daripada permainan Internet, dan tidak memerlukan komputer. Genre permainan video yang dimainkan di Internet berbanding permainan konsol juga berbeza dari segi kandungan. Tema permainan konsol merangkumi sukan, aksi, strategi, keluarga, teka-teki, permainan bermain peranan, dan simulasi, sementara tema permainan video yang dirancang untuk penggunaan Internet lebih spesifik dan terutama aksi dan strategi. Pasaran permainan video, tanpa mengira jenisnya, adalah industri bernilai berbilion dolar yang pada umumnya menyasarkan kanak-kanak dan remaja.

Hubungan antara permainan video dan ADHD tidak diketahui. Insiden ADHD terus meningkat dan merupakan cabaran besar terhadap sumber perubatan, kewangan dan pendidikan [32,33]. ADHD adalah masalah kompleks yang sering memerlukan input dari kanak-kanak yang terjejas atau remaja, guru, ibu bapa, dan doktor untuk didiagnosis dengan betul dan dirawat dengan jayanya [34]. Skala Penilaian Ibu Bapa Conners (CPRS) [35] adalah alat yang paling banyak digunakan untuk membantu diagnosis kanak-kanak dengan ADHD. CRS terdiri daripada soal selidik ibu bapa dan guru, dan termasuk beberapa komponen termasuk kelakuan pembangkang, hiperaktif, tidak menyentuh, dan ADHD.

Kajian ini mengkaji hubungan antara penggunaan permainan video dan gejala ADHD. Parameter lain yang dikaji termasuk indeks jisim badan (BMI), gred sekolah, kerja, penahanan, dan keadaan keluarga.

kaedah

Reka bentuk dan prosedur

Selepas menerima kelulusan LHD, subjek diambil dari sekolah menengah tempatan di Vermont. Kebenaran daripada pegawai sekolah diperoleh dan hubungan dibuat dengan pejabat bimbingan dan guru sekolah. Survei diedarkan kepada semua 9th dan 10th pelajar gred di sekolah (n = 221). Kajian ini merangkumi bahagian untuk pelajar (lima halaman) dan ibu bapa (dua halaman) untuk diselesaikan secara mandiri, serta borang persetujuan yang perlu ditandatangani oleh pelajar dan ibu bapa untuk penyertaan dalam kajian ini. Semua data tinjauan tidak dikenali. Survei telah dikumpulkan (n = 162) melalui Pejabat Guidance sekolah. Lapan belas kaji selidik telah ditinggalkan disebabkan oleh tindak balas yang tidak lengkap. Kolam subjek akhir terdiri daripada 144; 72 masing-masing dari ibu bapa dan pelajar. Pengiraan kuasa asal adalah berdasarkan kelaziman penyakit psikiatri 10 yang dilaporkan pada populasi remaja dan menyeru sejumlah pelajar 200 untuk kuasa 0.80. Walau bagaimanapun, keputusan yang signifikan secara statistik telah dicapai selepas analisis soal selidik yang lengkap dan dihantar kepada 144 untuk membuat kesimpulan bahawa kajian itu boleh ditamatkan pada ketika itu.

Langkah-langkah

Waktu yang dihabiskan untuk bermain permainan video, menonton televisyen, atau menggunakan Internet dinilai menggunakan skala waktu kurang dari satu jam, satu hingga dua jam, tiga hingga empat jam, atau lebih besar dari empat jam. Bahan tinjauan pelajar merangkumi Skala Ketagihan Internet Young, yang diubah suai untuk penggunaan permainan video (YIAS-VG; konsistensi dalaman, alpha = 0.82) [36]. Skala ini telah disahkan dalam kajian terdahulu untuk kualiti ketagihan Internet [13,36]. Soalan-soalan tersebut mencerminkan kesan negatif permainan video pada fungsi dan hubungan sosial termasuk penggunaan permainan video yang berlebihan, mengabaikan pekerjaan dan kehidupan sosial, antisipasi, kekurangan kontrol, dan ketenangan. Ibu bapa ditinjau menggunakan Skala Penilaian Ibu Bapa Conners (CPRS; ketekalan dalaman, r = 0.57) [35]. CPRS membahagikan tingkah laku kepada empat kategori: pembangkang, hiperaktif, tidak menyentuh, dan ADHD. Item lain termasuk jantina, keadaan keluarga, senaman setiap minggu, penahanan bulan lalu, kerja, dan prestasi akademik. Situasi keluarga ditakrifkan sebagai sama ada tinggal dengan ibu bapa yang sudah berkahwin atau tinggal dengan satu orang ibu bapa yang telah diceraikan atau dipisahkan. Prestasi akademik dinilai oleh purata titik gred purata dan gred terakhir yang diperolehi dalam kedua-dua kelas matematik dan Bahasa Inggeris memandangkan kedua-dua bidang ini diterima sebagai kecekapan teras dalam mana-mana kurikulum sekolah tinggi.

Analisis data

Pemboleh ubah bersandar yang dilaporkan dalam format berangka (BMI, gred, YIAS-VG, CPRS) dianalisis menggunakan ujian-t pelajar dan ujian Mann-Whitney. Kaedah terakhir berdasarkan pada nilai median dan merupakan kaedah yang lebih disukai ketika menguji ukuran sampel yang kecil. Data yang dilaporkan sebagai "ya / tidak" (seks, pekerjaan, penahanan, latihan, dan situasi keluarga) dianalisis menggunakan ujian chi-square. Hasilnya dianggap signifikan jika p ≤ 0.05. Masa yang dihabiskan untuk bermain permainan video, menonton televisyen, dan menggunakan internet adalah pemboleh ubah bebas. Selang masa yang dibandingkan adalah untuk pelajar yang menghabiskan kurang dari satu jam atau lebih dari satu jam untuk aktiviti tertentu. Potongan satu jam digunakan kerana ia memberikan pengagihan saiz sampel yang lebih sekata antara kedua-dua kumpulan walaupun selang waktu yang lain juga dibandingkan.

Hasil

Kohort kajian terdiri daripada pelajar 72; 31 lelaki dan perempuan 41 pada peringkat kesembilan dan kesepuluh. Umur purata adalah 15.3 ± 0.7 tahun. Demografi subjek ditunjukkan dalam Jadual Table1.1. Hampir 32% pelajar bekerja dan 89% mempunyai ibu bapa yang telah berkahwin. Sepuluh pelajar mempunyai sekurang-kurangnya satu tahanan pada bulan lepas dan dua pelajar terlibat dalam pertarungan fizikal pada tahun lepas. Empat pelajar menggunakan alkohol dan seorang pelajar melaporkan merokok setiap hari. Dua pelajar melaporkan diagnosis ADHD dan empat dilaporkan mengalami kemurungan dan / atau kecemasan.

Jadual 1

Demografi Subjek

Purata BMI untuk remaja yang menonton kurang daripada satu jam televisyen setiap hari adalah 20.28 ± 2.33 dan 22.11 ± 4.01 untuk mereka yang menonton lebih daripada satu jam televisyen (p = 0.017, Jadual Table2).2). Terdapat trend ke arah BMI yang lebih tinggi untuk remaja menghabiskan lebih daripada satu jam bermain permainan video, tetapi keputusan ini tidak penting. Tiada persatuan ditemui di antara BMI dan masa yang dihabiskan di Internet.

Jadual 2

Indeks Jisim Badan

Pelajar yang bermain permainan video selama lebih dari satu jam mempunyai peningkatan skor yang signifikan pada YIAS-VG (p <0.001 untuk permainan video konsol dan Internet, Jadual Table3).3). Aktiviti lain dikaitkan dengan trend ke arah peningkatan YIAS-VG, tetapi tidak signifikan.

Jadual 3

Gejala Kelakuan

Terdapat peningkatan ketara dalam leka (p ≤ 0.001 untuk permainan video Internet dan konsol) dan ADHD (p = 0.018 dan 0.020 untuk permainan konsol dan Internet) masing-masing pada mereka yang bermain permainan video selama lebih dari satu jam (Jadual (Table3).3). Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara hiperaktif atau komponen pembangkang CPRS dan penggunaan permainan video. Tiada hubungan yang penting ditemui dalam mana-mana empat kategori dan penggunaan Internet atau televisyen.

Terdapat trend ke arah gred rendah di kalangan pelajar yang melayari Internet dan bermain permainan video selama lebih daripada satu jam, tetapi keputusan ini tidak signifikan (Jadual (Table4).4). Walau bagaimanapun, gred yang jauh lebih rendah didapati antara pelajar yang bermain permainan video selama lebih daripada satu jam dan purata titik gred keseluruhan (GPA, p = 0.019 dan 0.009 untuk permainan konsol dan Internet).

Jadual 4

Prestasi akademik

Lelaki lebih cenderung berbanding wanita menghabiskan lebih dari satu jam sehari bermain permainan video konsol atau internet (masing-masing p <0.001 dan p = 0.003). Dua puluh lelaki melaporkan bermain permainan video selama lebih dari satu jam sehari berbanding hanya seorang remaja wanita yang dilaporkan bermain permainan video internet selama lebih dari satu jam. Tidak ada hubungan yang signifikan antara jantina dan masa yang dihabiskan untuk menonton televisyen atau di Internet. Kami juga tidak menemukan hubungan yang signifikan antara masa yang dihabiskan untuk sebarang bentuk media dan pelajar yang bekerja, berkahwin dengan ibu bapa, menerima lebih banyak penahanan sebulan, atau lebih kerap melakukan latihan.

Perbincangan

ADHD di kalangan kanak-kanak dan remaja telah dikaitkan dengan faktor genetik dan persekitaran [37]. Dari pengaruh media, penggunaan Internet yang berlebihan hanya dilaporkan dikaitkan dengan ADHD. Diagnosis ADHD bergantung kepada input dari guru, ibu bapa, dan doktor. Kajian ini menemui peningkatan dalam ADHD dan gejala tidak masuk akal pada remaja yang bermain permainan video selama lebih dari satu jam sehari.

Penyebaran ADHD pada remaja dilaporkan menjadi 4-7% [37,38]. Kajian ini mendapati kelaziman 8.3% berdasarkan diagnosis yang dilaporkan oleh ibu bapa. Ia tidak mungkin untuk menentukan diagnosis sebenar ADHD berdasarkan hanya pada skor mentah CRPS. Lebih banyak atau lebih gejala yang teruk yang tidak diingatkan dan tingkah laku ADHD didapati di kalangan pelajar yang bermain permainan video selama lebih daripada satu jam, tetapi kajian lanjut diperlukan untuk lebih memahami persefahaman antara permainan video dan ADHD. Tidak jelas sama ada bermain permainan video selama lebih dari satu jam menyebabkan peningkatan dalam gejala ADHD, atau sama ada remaja dengan gejala ADHD menghabiskan lebih banyak masa pada permainan video.

Kajian ini tidak menjalin persaingan antara penggunaan permainan video dan tingkah laku yang bertentangan atau agresif. Kajian terdahulu telah menunjukkan korelasi positif antara keganasan dalam permainan video dan tingkah laku agresif [4,14,20,21]. Adalah mungkin bahawa permainan video hanya membawa kepada jenis tingkah laku ini dalam kumpulan yang rentan terhadap tingkah laku ganas atau bersamaan dengan bentuk keganasan yang lain di media. Kuasa kajian ini tidak direka untuk mengesan perbezaan tersebut, oleh itu tiada kesimpulan yang boleh dibuat.

Kesan menonton televisyen di BMI telah dilaporkan dalam beberapa kajian [1,2,5,6]. Kami mendapati hubungan yang signifikan antara peningkatan BMI dan menonton televisyen selama lebih daripada satu jam. Memainkan permainan video selama lebih daripada satu jam tidak dikaitkan dengan peningkatan BMI. Kajian terdahulu mendapati hubungan yang signifikan antara BMI dan permainan video dalam populasi yang lebih muda [18,19]. Penemuan kami menunjukkan bahawa persatuan ini mungkin berterusan pada awal remaja.

Masa di Internet tidak dikaitkan dengan peningkatan BMI; trend menurunkan BMI ditemui pada remaja yang menggunakan Internet selama lebih daripada satu jam. Penemuan kami menunjukkan bahawa cadangan semasa untuk menghadkan masa permainan televisyen dan video untuk kanak-kanak harus diikuti [6].

Kedua-dua permainan video konsol dan Internet dikaitkan dengan peningkatan skor ketagihan seperti yang diukur oleh YIAS-VG. YIAS-VG menilai sejauh mana permainan video memberi kesan negatif terhadap faktor sosial yang berbeza termasuk aktiviti harian, hubungan, tidur, dan pemikiran harian. Peningkatan skor YIAS-VG menunjukkan bahawa bermain permainan video selama lebih dari satu jam sehari memberi kesan negatif terhadap hubungan dan aktiviti harian. Kami tidak menentukan potongan pada YIAS-VG untuk mengenal pasti penggunaan permainan video yang "berlebihan" tetapi skor dalam kohort kami tidak cukup tinggi untuk dianggap sebagai bukti "Ketagihan Internet" [13,36].

IPK lebih rendah bagi mereka yang bermain permainan video selama lebih dari satu jam. Walaupun kohort kajian ini mempunyai IPK keseluruhan yang agak tinggi, perbezaan antara "A" (kurang dari satu jam permainan video) berbanding "B" (lebih dari satu jam permainan video) adalah perubahan yang signifikan dalam gred. Bagi pelajar yang kurang mahir dalam akademik, ini mungkin sangat penting. Terdapat juga kecenderungan untuk IPK yang lebih rendah pada pelajar yang menonton televisyen selama lebih dari satu jam. Televisyen berlebihan dilaporkan berkaitan dengan prestasi sekolah yang tidak baik [6].

Penyelidikan ini mendapati bahawa bermain permainan video konsol dan Internet selama lebih dari satu jam sehari mempunyai kesan sosial dan akademik yang negatif pada remaja. Pergaulan ini tidak bergantung pada "ketagihan" pada permainan video atau bermain untuk jangka masa yang berlebihan. Tambahan pula, tidak ada perbezaan antara bermain permainan video di Internet atau pada sistem konsol. Sifat permainan video yang intensif cenderung menyebabkan hubungan yang bergantung pada masa ini antara permainan video dan gangguan tingkah laku, tidak kira sama ada melalui Internet atau sistem konsol.

Beberapa batasan kajian wujud. Perbandingan keratan rentas permainan video dan ADHD tidak membenarkan hubungan sebab-akibat ditubuhkan. Oleh itu, adalah mustahil untuk mengatakan sama ada bermain permainan video membawa kepada peningkatan dalam gejala ADHD, atau jika remaja dengan gejala ADHD lebih cenderung menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan video. Kajian prospektif untuk mengkaji hubungan ini dengan lebih dekat pastinya wajar. Kohort subjek juga tidak mewakili semua kumpulan. Majoriti pelajar yang menanggapi kaji selidik itu adalah Kaukasia, tidak terlibat dengan dadah atau alkohol, telah menikah ibu bapa, dan melakukannya dengan baik di sekolah. Oleh itu, hubungan antara permainan video dan ADHD dalam kohort lain tidak dapat disimpulkan. Kajian ini dirancang untuk menganalisis remaja yang menghabiskan lebih dari satu jam bermain permainan video. Adalah menarik untuk mengkaji kohort kedua dengan lebih terperinci untuk menentukan sama ada terdapat hubungan linear antara masa yang dihabiskan bermain permainan video dan gejala ADHD atau prestasi akademik, atau jika terdapat hubungan lain di antara mereka yang menghabiskan masa yang berlebihan pada aktiviti-aktiviti ini.

Kesimpulan

Untuk pengetahuan kita, ini adalah kajian pertama untuk mencari persaingan antara penggunaan permainan video dan gejala ADHD pada remaja. Penilaian faktor risiko ADHD sering melibatkan pengenalpastian faktor persekitaran rumah dan akademik. Hubungan ibu bapa, faktor perkembangan awal kanak-kanak (iaitu penghantaran prematur), dan penggunaan Internet yang berlebihan dikaitkan dengan ADHD di kemudian hari. Pengenalpastian faktor risiko ini dan lain-lain yang menyumbang kepada ADHD akan membawa kepada strategi pencegahan dan rawatan awal.

Lampiran A

Lampiran B

Jadual 6

UNIVERSITI PENYELIDIKAN IBU BAPA VERMONT (Diisi oleh ibu bapa / penjaga yang paling terlibat dalam penjagaan / kehidupan seharian pelajar)

Nota pengeluaran

Artikel ini dipinda selepas penerbitan. Inventori Depresi Beck pada asalnya disenaraikan dalam Lampiran A (Jadual (Table5),5), tetapi telah dikeluarkan untuk alasan hak cipta.

Jadual 5

SURVEI PELAJAR UNIVERSITI VERMONT (Dilengkapkan secara individu oleh pelajar)

Penghargaan

Kami mengucapkan terima kasih kepada Diantha Howard untuk bantuan statistik dan Juliette Chan atas sokongannya. Kami berterima kasih kepada Linda Barnes dan Sarah Smith Conroy atas bantuan mereka.

Rujukan

  • Hancox RJ, Poulton R. Menonton televisyen dikaitkan dengan obesiti kanak-kanak: tetapi ia penting secara klinikal? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Hubungan antara penggunaan media, lemak badan dan aktiviti fizikal pada kanak-kanak dan remaja: analisis meta. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004;28: 1238-1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Pendedahan televisyen awal dan masalah perhatian yang dihadapi pada kanak-kanak. Pediatrik. 2004;113: 708-713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Cross Ref]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. Pengaruh media ganas terhadap kanak-kanak dan remaja: pendekatan kesihatan awam. Lancet. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Aktiviti fizikal, tontonan TV, dan berat badan di belia AS: Kajian Perilaku Kelakuan Pemuda 1999. Obes Res. 2002;10: 379-385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pediatrik AAo. Akademi Pediatrik Amerika: Kanak-kanak, remaja, dan televisyen. Pediatrik. 2001;107: 423-426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. Ciri-ciri psikiatri individu dengan penggunaan internet bermasalah. J Mempengaruhi Kekecohan. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Penggunaan internet yang bermasalah: mencadangkan klasifikasi dan kriteria diagnostik. Melegakan Kebimbangan. 2003;17: 207-216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Cross Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Gejala simptom hiperaktif dan kecanduan internet. Psikiatri Clin Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Mengukur masalah permainan video yang bermain di kalangan remaja. Ketagihan. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Masalah dengan permainan komputer tanpa ganjaran kewangan: persamaan dengan perjudian patologi. Rep. Psychol 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Hunt N. Ketergantungan pada permainan komputer oleh remaja. Rep. Psychol 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Ketagihan internet: ciri soal selidik dan kelaziman dalam belia Norway (12-18 tahun) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • DA Gentile, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Kesan kebiasaan permainan video ganas terhadap permusuhan remaja, tingkah laku agresif, dan prestasi sekolah. J Adolesc. 2004;27: 5-22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. Literasi sebagai aktiviti masa lapang: pilihan masa lapang anak-anak yang lebih tua dan remaja muda. Ucapan Lang Dengar Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Penggunaan televisyen, video, dan permainan komputer pada kanak-kanak di bawah umur 11. J Pediatr. 2004;145: 652-656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Televisyen, penggunaan komputer dan indeks jisim badan di kalangan kanak-kanak sekolah rendah Australia. J Paediatr Child Health. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. Mengaitkan tahap kegemukan dan aktiviti dengan penggunaan televisyen dan permainan video kanak-kanak. J Adolesc. 2004;27: 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM. Permainan elektronik dan faktor persekitaran yang berkaitan dengan obesiti kanak-kanak di Switzerland. Obes Res. 2004;12: 896-903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA. Kemas kini mengenai kesan bermain permainan video ganas. J Adolesc. 2004;27: 113-122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA, Bushman BJ. Kesan permainan video ganas pada tingkah laku agresif, kognisi yang agresif, mempengaruhi agresif, rangsangan fisiologi, dan kelakuan prososial: kajian meta-analitik kesusasteraan saintifik. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Cross Ref]
  • Haninger K, Thompson KM. Kandungan dan penarafan permainan video bertaraf remaja. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vaidya HJ. Jom Playstation. Lancet. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lee H. Satu kes baru thromboembolism pulmonari maut yang dikaitkan dengan duduk berpanjangan di komputer di Korea. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. Persatuan tekanan subjektif, kepekatan catecholamine kencing dan penggunaan bilik permainan PC dan gangguan muskuloskeletal pada bahagian atas lelaki Korea lelaki muda. J Korea Med Sci. 2003;18: 419-424. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Epilepsi permainan video: kajian Eropah. Epilepsia. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. Permainan video menarik: kajian Eropah tentang kejang permainan video dan epilepsi. Disorder Epileptik. 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Li X, Atkins MS. Pengalaman komputer zaman kanak-kanak dan perkembangan kognitif dan motor. Pediatrik. 2004;113: 1715-1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Cross Ref]
  • Enochsson L, Isaksson B, Tour R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. Visuospatial dan pengalaman permainan komputer mempengaruhi prestasi endoskopi maya. J Gastrointest Surg. 2004;8: 876-882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. perbincangan 882. [PubMed] [Cross Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. Mengajar perubatan menggunakan permainan interaktif: pengembangan permainan pertunjukan kuiz "stumpers". Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Bolehkah permainan video digunakan untuk meramalkan atau meningkatkan kemahiran laparoskopi? J Endourol. 2005;19: 372-376. doi: 10.1089 / end.2005.19.372. [PubMed] [Cross Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. Kos gangguan kecacatan-hiperaktiviti perhatian (ADHD) di Amerika Syarikat: kos berlebihan bagi orang yang ADHD dan ahli keluarga mereka dalam 2000. Curr Med Res Opin. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Cross Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. Perhatian-defisit / gangguan hiperaktif: peningkatan kos untuk pesakit dan keluarga mereka. Psikiatri Adolesc Anak J Am Acad. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. Penilaian defisit gangguan hiperaktif: kajian semula kesusasteraan baru-baru ini. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Cross Ref]
  • Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. Skala Penilaian Ibu Bapa Conners '(CPRS-R) yang disemak semula: struktur faktor, kebolehpercayaan, dan kesahan kriteria. J Abnorm Child Psychol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Cross Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. Ciri psikometrik ujian kecanduan internet. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. Sumbangan genetik dan persekitaran terhadap gangguan hiperaktif defisit perhatian seperti yang diukur oleh skala penarafan - disemak semula. Am J Psikiatri. 2005;162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Cross Ref]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA. Ringkasan statistik kesihatan untuk kanak-kanak AS: Kajian Tinjauan Kesihatan Negara, 2002. Kesihatan Kesihatan Vital 10. 2004: 1-78. [PubMed]