Psikiatri Hadapan. 2017; 8: 285.
Diterbitkan dalam talian 2017 Dis 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 and Qinghua He1,4,5,6,7,*
Abstrak
Bermain permainan Internet telah muncul sebagai aktiviti rekreasi yang semakin meningkat. Dalam sesetengah kes, permainan yang berlebihan boleh membawa kepada gejala seperti kecanduan dan hasil yang menarik yang mungkin dilihat oleh sesetengahnya sebagai manifestasi ketagihan perilaku. Walaupun persetujuan mengenai patologi permainan video yang berlebihan masih belum tercapai dan mungkin kerana bidang itu memerlukan penyelidikan yang lebih banyak, banyak karya telah meneliti antecedents dan hasil dari apa yang disebut sebagai gangguan permainan internet (IGD). Dalam artikel ini, kita bertujuan merumuskan perspektif dan penemuan yang berkaitan dengan proses neurocognitive yang mungkin mendasari IGD dan memetakan penemuan sedemikian ke sistem triadik yang mengawal kelakuan dan membuat keputusan, defisit yang telah ditunjukkan dikaitkan dengan banyak ketagihan gangguan. Model sistem tripartit ini termasuk tiga sistem otak berikut: (1) sistem impulsif, yang sering menengahi kelakuan cepat, automatik, tidak sedarkan diri, dan kelakuan yang biasa; (2) sistem reflektif, yang mengantara merancang, merancang, meramalkan hasil masa depan tingkah laku terpilih, dan melaksanakan kawalan kendalian; dan (3) sistem kesedaran interoceptif, yang menghasilkan keadaan keinginan melalui terjemahan isyarat somatik ke dalam keadaan pemacu subjektif. Kami mencadangkan supaya pembentukan dan penyelenggaraan IGD dapat dikaitkan dengan (1) suatu sistem "hiperaktif" yang berlebihan; (2) sistem "mencerminkan" hipoaktif, seperti yang diburukkan lagi oleh (3) sistem kesedaran interoceptif yang memotivasi aktiviti sistem impulsif, dan / atau merampas sumber daya kognitif yang didorong oleh matlamat yang diperlukan untuk operasi normal sistem reflektif. Berdasarkan kajian ini, kami mencadangkan cara untuk memperbaiki terapi dan rawatan IGD dan mengurangkan risiko kambuh semula di kalangan pemulihan populasi IGD.
Pengenalan
Internet menawarkan pelbagai jenis permainan video, termasuk First Person atau Ego-Shooter (FPS), Permainan Peranan Online Multiplayer Massively (MMORPG), permainan Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), dan bentuk permainan hibrida seperti overwatch , yang termasuk unsur-unsur MOBA dan FPS. MMORPG adalah jenis permainan yang paling popular di kalangan orang dewasa muda dan telah menjadi fokus banyak kajian IGD (1). Terlepas dari sifat dan jenis permainan, permainan video mungkin ketagihan kerana mereka memberikan ganjaran yang kuat yang sukar untuk ditolak, dan yang sebahagian besarnya digalakkan oleh pemaju video untuk memastikan pemain tetap menggunakan permainan mereka (2). Contohnya, mereka melayani pelbagai keperluan fungsional pengguna, seperti keperluan untuk escapism, pencapaian sosialisasi, dan penguasaan, dan oleh itu menarik ramai orang dewasa (3).
Penyelidikan telah menunjukkan bahawa memberikan faedah psikologi seperti yang dibangkitkan daripada keperluan yang disediakan oleh videogames dan ketidakupayaan sesetengah orang untuk mengawal selia ganjaran mereka yang mencari ganjaran, sesetengah pemain boleh mempersembahkan gejala kecanduan berkaitan dengan permainan video dan bahawa gejala ini boleh menghasilkan pelbagai kesan aversive, kepada kanak-kanak (2, 4), Belia (5, 6), dan pekerja organisasi (7-9). Konsep gangguan permainan internet (IGD) telah dicadangkan sebagai cara untuk merangkum fenomenologi dan gejala seperti itu. IGD adalah ketagihan tingkah laku pada spektrum ketagihan Internet. Ia boleh ditakrifkan sebagai penggunaan berterusan dan berulang Internet untuk terlibat dalam permainan, sering dengan pemain lain, membawa kepada kemerosotan secara klinikal atau kesusahan dalam tempoh 12-bulan (10, 11). Banyak kajian telah menggunakan penyesuaian atau derivatif definisi ini, walaupun terdapat banyak kekeliruan mengenai sempadan IGD dan ukurannya (12). Pelbagai konseptualisasi dan langkah boleh menyumbang kepada kadar berlainan yang dianggarkan dalam kajian yang berlainan; dari 0.1% hingga lebih dari 50% (13).
Dalam 2013, versi terbaru Manual Diagnosis dan Statistik untuk Gangguan Mental (DSM-5) termasuk IGD dalam lampirannya dan mencadangkan sembilan kriteria untuk mencirikan gangguan ini (10, 11). Kriteria ini adalah:
- keasyikan dengan permainan Internet
- gejala pengeluaran kerengsaan, kebimbangan, atau kesedihan
- pembangunan toleransi
- percubaan yang tidak berjaya untuk mengawal tingkah laku
- kehilangan minat dalam aktiviti lain
- penggunaan berterusan yang berlebihan walaupun pengetahuan mengenai masalah psikososial
- menipu orang lain mengenai jumlah masa yang dihabiskan permainan
- menggunakan tingkah laku ini untuk melarikan diri atau melegakan mood yang negatif
- membahayakan / kehilangan hubungan yang signifikan / pekerjaan / peluang pendidikan.
Kriteria ini secara tradisional dikaitkan dengan ketagihan yang berkaitan dengan bahan (14). Subjek harus bertindak balas dengan ya / tidak kepada soalan seperti "Adakah anda menghabiskan banyak masa memikirkan permainan walaupun anda tidak bermain, atau merancang ketika anda boleh bermain seterusnya?"; terdapat cadangan pemotongan lima kriteria dalam DSM-5 (15). Walau bagaimanapun, mencadangkan kriteria dan potongan tersebut telah menimbulkan pelbagai kebimbangan mengenai kekaburan mereka, bergantung kepada model ketagihan dari domain lain, dan bergantung kepada penyelidikan terdahulu, yang dalam kebanyakan kes menggunakan sampel bukan klinikal12). Oleh itu, ramai menyimpulkan bahawa bergerak ke depan kita perlu melakukan penyelidikan lebih lanjut mengenai IGD dan / atau mensintesiskan kajian terdahulu yang lebih baik (16). Di sini, kami berusaha untuk menyediakan sintesis kajian terdahulu mengenai IGD, menggunakan sudut yang sangat spesifik, satu neuro-kognitif.
Atas dasar model ketagihan neuro-kognitif baru-baru ini (17-20), dan kemungkinan persamaan antara IGD dan ketagihan lain (13, 21-24), kami mencadangkan bahawa substrat saraf yang terlibat dalam pembangunan dan penyelenggaraan IGD dapat termasuk sistem otak utama yang mengatur tingkah laku dan membuat keputusan. Defisit dalam sistem sedemikian telah terbukti dikaitkan dengan pelbagai ketagihan, termasuk perilaku (17). Mengadaptasi pandangan ini, kita berpendapat bahawa IGD mungkin dikaitkan dengan ketidakseimbangan antara beberapa sistem saraf yang saling berkaitan: (1) suatu sistem "impulsif" hiperaktif, yang cepat, automatik, dan tidak sedarkan diri; ia menggalakkan tindakan automatik dan biasa; (2) sistem "mencerminkan" hipoaktif, yang lambat dan ragu-ragu, ramalan akibat masa depan tingkah laku dan mengawal perencatan; dan (3) sistem kesedaran interoceptive, yang menerangkan isyarat somatik bawah ke dalam keadaan keinginan yang subjektif, yang seterusnya memperlihatkan aktiviti sistem impulsif, dan / atau merampas sumber kognitif yang didorong oleh matlamat yang diperlukan untuk operasi normal sistem reflektif (17). Dalam artikel ini, kita menerangkan hubungan antara ketiga sistem saraf dan IGD dan bukti yang menyokong model tripartit ini. Kami menggunakan penerangan ini untuk menunjuk kepada campur tangan dan arahan yang berpotensi untuk kajian masa depan.
Sifat Ketagihan Permainan Internet
Borang ketagihan melalui proses pemekaan (25) yang mengubah tingkah laku dari impulsif kepada kompulsif. Sama seperti gangguan kecanduan lain yang menumpukan pada tingkah laku (contohnya, perjudian), kes-kes IGD membentuk keadaan ketagihan tanpa pengambilan bahan. Ini boleh berlaku memandangkan sifat-sifat video yang memberi ganjaran dan mendalam (26, 27) serta kemampuan mereka untuk menangani spektrum keperluan fungsional manusia yang luas (3). Ini termasuk: bangunan hubungan, eskapisme, keperluan untuk pencapaian, dan menguasai mekanik permainan. Motivasi sedemikian meningkatkan masa mainan dan keinginan untuk bermain lebih banyak (3), yang seterusnya menyentuh sistem ganjaran otak (28, 29) dan boleh membawa kepada gejala ketagihan dalam populasi yang terdedah (30).
Tidak semua pemain akan menunjukkan simptom seperti ketagihan dan memenuhi kriteria IGD, walaupun mereka bermain untuk tempoh masa yang lama (1). Penyelidikan telah menunjukkan bahawa sifat keperibadian seperti ciri-ciri mengelakkan, keperibadian schizoid, kawalan diri yang dikurangkan, narsisisme, dan harga diri yang rendah adalah berkaitan dengan IGD (31). Oleh itu, orang yang mempunyai ciri-ciri seperti itu mungkin lebih mudah berbanding yang lain untuk membentangkan IGD. Di samping itu, faktor sosial-persekitaran seperti tekanan dari sekolah (32), yang cenderung tinggi terutamanya di Asia Timur, boleh meningkatkan kadar kelaziman kes IGD yang lebih tinggi di negara-negara Asia (33, 34). Lelaki nampaknya menunjukkan kadar IGD yang lebih tinggi berbanding wanita (35); dan perubahan ini apabila tumpuan bukan hanya pada permainan, tetapi lebih luas menggunakan Internet (36). Sekiranya tidak ada strategi pencegahan dan pencegahan kemudaratan yang boleh diikuti ibu bapa dan pendidik, orang dewasa muda lebih mudah berbanding orang lain yang kehilangan kawalan ke atas permainan dalam talian (3).
Di sini, tanpa mengabaikan kepentingan banyak ciri ketagihan permainan video, kami menekankan dua sifat yang sangat diabaikan yang banyak permainan video ada dan boleh memacu tingkah laku ketagihan, jika seseorang mempunyai defisit dalam sistem otak yang memerintah membuat keputusan:
- (1)Memberi ruang kebebasan untuk pemainPersekitaran maya bermakna bahawa pemain boleh memenuhi kehendak mereka yang tidak dapat dipenuhi dalam kehidupan sebenar dan, sekurang-kurangnya buat sementara waktu, orang lain dengan kualiti yang lebih baik [lihat, sebagai contoh, tanggapan False Online Self in Ref. (37)]. Atribut-atribut ini boleh sangat menggembirakan, dan mempersembahkan sebab yang mungkin untuk mengapa pemain permainan bertahan dalam permainan dalam talian walaupun hasil aversive (38). Sebagai contoh, semasa permainan sedemikian, peranan yang dimainkan oleh seorang pemain dapat dengan mudah memusnahkan dan merosakkan orang lain di dunia maya dan mempunyai keperibadian dominan yang kuat, yang mungkin berbeza dari yang benar dari peminat permainan video. Ruang permainan boleh menarik juga kerana ia membolehkan tahap keganasan yang sering tidak diberikan di dunia nyata. Banyak permainan Internet mengandungi unsur-unsur keganasan; ciri ini boleh meningkatkan minat dalam permainan dan menjadikannya lebih bermanfaat, terutama untuk golongan dewasa (39).Di samping ciri keganasan, permainan Internet juga menyediakan persekitaran untuk memenuhi keinginan pemain untuk membina persatuan, mencabar kebolehan seseorang, dan memerintahkan orang lain (40, 41). Dalam erti kata lain, dunia maya menyediakan tempat untuk melepaskan tekanan dari kehidupan sebenar dan keadaan emosi seseorang dapat ditingkatkan dengan bermain secara online (3). Selain itu, banyak permainan Internet membolehkan pemain membayar untuk meningkatkan keupayaan avatar mewakili mereka [pembelian dalam permainan, lihat, sebagai contoh, Ref. (42)]. Proses ini membolehkan peningkatan yang cepat dan mudah berbanding dengan cubaan sebenar untuk meningkatkan imej dan persona seseorang (41). Oleh itu, individu yang terdedah dapat tersedot ke dunia maya dan mengelakkan dunia nyata (43). Secara keseluruhannya, dunia maya termasuk banyak elemen yang membantu pemain permainan memenuhi lompang dalam kehidupan sebenar mereka dan memberikan jalan pintas yang menyeronokkan untuk mencapai aspirasi dalam dunia simulasi. Proses ini membawa psikologi, kadang-kadang lebih daripada kehidupan sebenar. Oleh itu, ia dapat memotivasi konsumsi yang dari masa ke masa boleh diterjemahkan menjadi paksaan.
- (2)tidak mahu namanya disiarkanKetidakpastian secara tradisional telah dianggap sebagai ketidakupayaan orang lain untuk mengenal pasti individu (44). Ketidakpastian adalah perkara biasa dalam banyak permainan video di mana pengguna menggunakan nama samaran untuk menggambarkan diri mereka sendiri. Ini memberikan pemain permainan Internet rasa aman (palsu atau tidak), yang menjadikan persekitaran maya sangat menarik. Dalam persekitaran sedemikian, orang ramai boleh melakukan tingkah laku yang tidak normal dan bebas daripada penghakiman langsung; Sebagai contoh, individu yang terdedah boleh menunjukkan tingkah laku antisosial dalam permainan dalam talian (45). Tingkah laku antisosial ini mungkin dikaitkan dengan kehilangan kawalan inhibisi (46). Oleh itu, persekitaran selamat yang dipersembahkan oleh ciri-ciri tanpa nama membolehkan pengguna yang ketagih melibatkan diri dalam tingkah laku antisosial, yang selaras dengan defisit mereka dalam kebolehan mengawal diri. Apabila identiti sebenar seseorang tidak dinyatakan, pemain anti sosial tidak perlu bertanggungjawab terhadap tingkah laku dalam permainan mereka, dan menangguhkan kesenangan mereka dalam persekitaran maya (47). Ini mengurangkan keperluan untuk perencatan diri juga sangat menarik, boleh menghasilkan ganjaran psikologi yang kuat, dan pada akhirnya, dalam pengguna terdedah, membawa kepada peralihan dari permainan biasa kepada permainan kompulsif.
IGD dan Sistem Otak Impulsif (Sistem 1)
Semasa kecanduan, sensitiviti terhadap isyarat yang berkaitan dengan bahan atau tingkah laku ketagihan semakin meningkat, dan respons menjadi lebih automatik selepas pendedahan berterusan terhadap rangsangan ketagihan (48). Proses ini dengan mudah dapat mengalihkan tingkah laku yang diarahkan ke arah tingkah laku kompulsif, di mana tindakan menjadi bebas dari nilai semasa matlamat, dan mengakibatkan perilaku impulsif (49). Penyelidikan sebelum ini menunjukkan bahawa impulsif dikaitkan dengan peningkatan minat baru dan membuat keputusan yang lemah dan boleh mengakibatkan kesan negatif seperti kerugian kewangan atau kegagalan sosial; Oleh itu, ia mendasari pembangunan dan penyelenggaraan keadaan yang teruk (50).
Kajian baru-baru ini mendapati bahawa sistem striatal-kortikal adalah pusat untuk bertindak secara matang tanpa berpandangan jauh (51). Sistem ini termasuk striatum (sistem dopaminergik) dan amygdala, yang merupakan struktur utama yang membentuk sistem impulsif, dan memeterai ganjaran mencari dan paksaan, melalui pemekaan (17). Oleh itu, amygdala telah berulang kali dilaporkan terlibat dalam perilaku mengambil risiko; ketumpatan rendah bahan kelabu dalam amygdala telah ditemui dalam banyak kes ketagihan bahan (52, 53) dan boleh dilihat sebagai petunjuk untuk menjadikan sistem amygdala-striatal lebih berkesan (28, 29).
Penyelidikan juga menunjuk peranan sistem amygdala-striatal dalam pembangunan dan penyelenggaraan IGD. Struktur sistem impulsif telah berubah semasa peralihan dari matlamat yang diarahkan kepada tingkah laku yang kompulsif (54). Sebagai contoh, permainan internet berlebihan dikaitkan dengan aspek spesifik struktur plastik sinaptik di kedua-dua wilayah yang striatal. Kajian tomografi pelepasan positron mendapati bahawa, selepas penggunaan Internet yang berpanjangan, tahap reseptor D2 dan ketersediaan pengangkut dopamin di subdivisi striatum telah dikurangkan berbanding dengan kawalan (55, 56). Penyelidikan morfometri yang berasaskan Voxel mencadangkan bahawa bermain permainan Internet yang kerap dikaitkan dengan jumlah yang lebih tinggi di kios kaki kanan dan kanan berbanding dengan pemain permainan yang jarang (57, 58), tetapi amygdala dua hala mempunyai kepadatan bahan kelabu yang lebih rendah dalam kes IGD berbanding dengan kawalan (59). Lebih-lebih lagi, melalui pengulangan pengalaman permainan dalam talian dan pendedahan kepada maklumat yang berkaitan dengan permainan, pemain belajar mengaitkan permainan dengan ganjaran, dan secara beransur-ansur menjadi hipersensitif kepada isyarat yang berkaitan dengan permainan (60). Proses ini dapat mewujudkan hubungan antara isyarat yang berkaitan dengan permainan dan mood positif, yang dapat meningkatkan aktiviti dopaminergik dan tahap dopamin (61).
Selain itu, seseorang yang membentangkan gejala IGD boleh menjadi hipersensitif kepada isyarat yang berkaitan dengan permainan; iaitu, mengembangkan berat sebelah perhatian terhadap isyarat berkaitan permainan (62), yang boleh nyata dalam isu-isu seperti penyelewengan masa (63). Tingkahlaku manusia ditentukan oleh dua aspek kognisi, kognisi tersirat, yang merangkumi persatuan memori dan situasi keadaan, dan kognisi yang jelas, yang merangkumi kognisi yang dapat diterima oleh introspeksi dan membuat keputusan secara sengaja (64). Menurut ujian persatuan implisit, yang digunakan untuk menilai persatuan implisit, pemain dengan IGD mempunyai tindak balas implisit motivasi yang positif terhadap screenshot permainan (65), termasuk dalam kes permainan penembak dan orang pertama (66). Penemuan ini menunjukkan hubungan yang kuat antara kognisi implisit dan tingkah laku permainan yang tidak terkawal. Kognisi tersirat tidak hanya mewakili tindak balas selera automatik terhadap bahan tertentu tetapi juga dapat mempengaruhi tingkah laku tertentu, seperti bermain videogame dalam talian. Oleh sebab kognisi implisit memainkan peranan penting dalam tingkah laku ketagihan melalui penjanaan kecenderungan pendekatan automatik, dan kognisi ini sering ditengah melalui sistem amygdala-striatal, modulasi sistem ini boleh dikaitkan dengan tingkah laku ketagihan (67, 68), termasuk penggunaan teknologi yang ketagihan dan bermasalah6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Kajian fMRI juga menunjukkan perbezaan antara aktiviti otak sistem impulsif yang disyaki IGD dan kes bukan-IGD. Perintis spin-labeling arteri dan pencitraan resonans magnetik berfungsi mendapati perbezaan semasa keadaan rehat: Subjek IGD menunjukkan aliran darah serebral global yang lebih tinggi di kiri parahippocampal dan amygdala (72) dan mendedahkan sambungan fungsi yang dikurangkan dengan litar fronto-striatal (73, 74). Kajian menggunakan paradigma-reaktiviti kiu menunjukkan pengaktifan lebih tinggi striatum di kalangan subjek IGD, berbanding kawalan (26, 75). Mereka kemudian mencadangkan perbezaan fungsi antara bahagian dorsal dan vagina. Selepas menyampaikan rangsangan yang berkaitan dengan permainan dan rangsangan neutral, aktiviti striatum ventral kiri kes-kes IGD menunjukkan korelasi negatif dengan keinginan yang ditimbulkan oleh cue, tetapi aktivasi striatal dorsal dikaitkan secara positif dengan tempoh IGD. Oleh itu, peralihan dari pengunduran ke pangkal punggung untuk pemprosesan striatal berkaitan dengan ketagihan boleh berlaku di kalangan individu IGD (76).
Secara keseluruhannya, secara berterusan bermain dalam talian boleh membina persatuan yang kuat antara skema ganjaran dan tingkah laku, dan persatuan ini sangat ditengah oleh sistem amygdala-striatal (77); Kerosakan sistem ini boleh dikaitkan dengan ketagihan secara umum (17) dan khususnya IGD (26, 27). Kemerosotan sistem impulsif mungkin sama di sebalik ketagihan dan tingkah laku bermasalah (78). Oleh itu, tidak menghairankan untuk melihat keabnormalan struktural, fungsian dan penyambungan dalam sistem ini dalam kes-kes IGD yang dijangkakan.
IGD dan Sistem Otak Reflektif (Sistem 2)
Sistem reflektif dapat dikandung sebagai pengawal motivasi terhadap ganjaran berkaitan ketagihan dan tingkah laku impulsif yang dihasilkan oleh sistem impulsif. Sistem reflektif meramalkan hasil tingkah laku semasa dan membolehkan pencapaian matlamat jangka panjang lebih fleksibel. Sistem ini terdiri daripada dua set sistem saraf: sistem yang "sejuk" (ditimbulkan oleh masalah yang agak abstrak, tidak dapat dikekalkan diekseksualkan, dan merujuk kepada operasi ingatan asas, perencatan impulsan prepoten, dan pergeseran set mental) dan sistem "panas" dalam mencetuskan keadaan somatik dari ingatan, pengetahuan, kognisi, dan mengaktifkan banyak tindak balas afektif / emosi (somatik) yang bertentangan antara satu sama lain) (79).
Kajian menunjukkan bahawa fungsi eksekutif yang kerap bergantung terutamanya kepada korteks prefrontal inferior dan dorsolateral, dan korteks cingulate anterior, dan mereka terlibat dalam beberapa jenis tindak balas psikologi, seperti beralih antara pelbagai tugas dan mengemas kini atau mengekalkan kerja ingatan (79). Berbeza dengan fungsi eksekutif yang sejuk, korteks orbitofrontal (OFC) dan korteks prefrontal ventrenedial (VMPFC) membentuk struktur utama fungsi eksekutif panas. Ini terlibat dalam interaksi antara respon afektif / emosi dan keadaan somatik yang menghasilkan isyarat positif atau negatif yang berkaitan dengan pilihan tingkah laku (79).
Fungsi Eksekutif IGD dan Hot
Gangguan fungsi eksekutif panas dalam ketagihan telah pada mulanya ditunjukkan dalam penyelidikan klinikal populasi pesakit dengan kerosakan di daerah lobus frontal. Kajian-kajian ini menunjukkan bahawa gangguan fungsi eksekutif panas menggambarkan hasil yang sama dengan yang diperolehi dalam kes-kes kemerosotan ke korteks hadapan (80, 81). The Iowa Gambling Task (IGT) biasanya digunakan dalam kajian kecanduan seperti itu, untuk mengkaji kebolehan membuat keputusan di bawah kekaburan (82). Paradigma ini diperkenalkan sebagai alat untuk mengukur "risiko-jangkaan," yang melibatkan pembelajaran probabilistik melalui ganjaran dan hukuman kewangan (83). Hasil kajian IGT menunjukkan keupayaan membuat keputusan yang dikurangkan berbanding dengan kawalan semasa tugas; mereka juga menunjukkan bahawa kes-kes IGD yang diandaikan membuat keputusan yang lebih memalukan dan dilakukan lebih buruk daripada kawalan sihat (40, 84, 85). Oleh itu, permainan yang berlebihan yang mengakibatkan gejala seperti ketagihan, mungkin dikaitkan dengan keupayaan kekurangan untuk mengintegrasikan pengalaman emosi / afektif terdahulu tentang ganjaran atau hukuman, untuk memotivasi dan melibatkan diri dalam perencatan serta untuk memicu tindak balas somatik.
Menurut hipotesis penanda somatik, tindak balas somatik adalah multidimensi dan pengalaman emosi yang disebabkan oleh ganjaran atau hukuman di bawah situasi membuat keputusan, akan berubah dengan keadaan somatik (86). Mengadaptasi pandangan ini, seseorang boleh berhujah bahawa IGD mungkin dikaitkan dengan ganjaran yang menjejaskan dan fungsi jangkaan dan pemprosesan hukuman. Sokongan untuk pandangan ini telah diberikan dalam kajian mengenai mekanisme neural yang mendasari pengambilan keputusan berisiko yang merugikan dalam kes-kes IGD. Semasa Ganjaran Risiko Analog Balloon (BART), kesan interaksi yang signifikan antara tahap risiko dan pengaktifan cortex prefrontal medial medial bilateral dua hala telah ditunjukkan (87). Satu lagi kajian, yang menggunakan tugas penangguhan kelewatan yang diubahsuai, juga mencadangkan agar kes-kes IGD lebih suka pilihan probabilistik atau berisiko; ia juga menunjukkan bahawa terdapat korelasi positif antara pengaktifan gyrus frontal inferior dan kadar diskaun kebarangkalian (88).
Sebaliknya, bukti dari Orang Pertama atau pemain Ego-Shooters menunjukkan bahawa permainan video yang berlebihan boleh meningkatkan prestasi pada IGT berbanding kawalan (89), manakala pengalaman dengan Orang Pertama atau permainan Ego-Shooters berkorelasi positif dengan impulsivity, dan pengalaman dengan permainan strategi berkait rapat dengan impulsif (85). Satu tafsiran yang munasabah ialah permainan Orang Pertama atau Ego-Penembak termasuk banyak unsur ganas, yang boleh membangkitkan sistem impulsif (90, 91). Jenis permainan yang paling popular, permainan Online Role Play Multiplayer, juga boleh mengandungi adegan ganas (92). Sesungguhnya, kajian mencadangkan hubungan antara IGD dan pencerobohan (91), yang boleh dilihat dari defisit dalam sistem otak perencatan / kawalan panas. Dalam erti kata lain, selepas pendedahan berpanjangan kepada permainan ganas, kes-kes IGD boleh membina pencerobohan yang lebih tinggi daripada subjek yang sihat, yang akan menggalakkan mereka mengambil risiko dan tingkah laku (93).
Beberapa kajian juga melaporkan bahawa kerosakan struktur dalam korteks frontal orbital dalam kes-kes IGD. Keadaan ini termasuk metabolisme glukosa yang tidak normal, ketebalan kortikal yang tidak normal, dan konsistensi serat bahan putih (94-96). Lebih-lebih lagi, berbanding dengan gambar-gambar yang neutral, gambar-gambar bergilir mengaktifkan OFC, hak nukleus accumbens dan dua hala Anterior Cingulate Cortex (ACC)26). Keputusan ini menunjukkan bahawa korteks frontal orbital terlibat dalam modulasi pencerobohan reaktif; hanya meletakkan korteks frontal orbital gagal untuk "menghalang" pencerobohan reaktif sebagai tindak balas kepada isyarat sosial yang ada di alam sekitar (97).
Membezakannya dari bahan dan kelakuan ketagihan yang lain, permainan video menyediakan pelbagai adegan dan persekitaran yang boleh merangsang penggunaan, ganjaran, keganasan dan gairah. Aspek emosional yang jelas terutama dalam permainan ganas boleh membawa kepada perubahan mood dan mengganggu integrasi input emosi dan kognitif dalam korteks frontal orbit (98). Proses ini juga boleh meningkatkan impulsif, kecenderungan mengambil risiko dan mengabaikan kesan negatif sambil mencari ganjaran lebih lanjut. Tingkah laku antisosial di kalangan kes-kes IGD mencadangkan persatuan antara pencerobohan dan permainan video kekerasan yang berlebihan (99). Keseluruhannya, permainan berlebihan permainan dalam talian boleh mengganggu sistem eksekutif panas dalam dua cara. Pertama, disfungsi medik PFC medial memberi kesan kepada penilaian nilai ganjaran dan hukuman (100). Kedua, isyarat yang berkaitan dengan permainan menimbulkan suasana dengan agresif, dan ini dapat mempengaruhi integrasi input emosional dalam membuat keputusan. Keadaan somatik akan dipengaruhi oleh pencerobohan, dan sebagai akibatnya, kes-kes IGD mengembangkan kecenderungan impulsif seperti yang ditunjukkan dalam kecacatan kepada korteks frontal orbital dan keseimbangan yang diantarkan oleh korteks medial orbital dan ventral dilanggar.
Fungsi Eksekutif IGD dan Cold
Keupayaan untuk menyekat tingkah laku tindak balas automatik dan pra-kuat adalah penting untuk pencegahan tingkah laku ketagihan. Oleh itu, kes-kes IGD menunjukkan kemerosotan kawalan perencatan merentas banyak kajian (58, 101). Pengurangan perencatan tanggapan pra-kuat pada asasnya boleh menjadikan tabiat insentif lebih kuat dan meningkatkan status mereka untuk menjadi sistem kegunaan automatik "lalai"102). Ini berlaku kerana perencatan tindak balas yang merosakkan boleh mengakibatkan atribusi yang tidak normal terhadap petunjuk berkaitan dengan permainan dalam kes IGD.
Melalui paradigma isyarat berhenti (102) dan pergi / tidak pergi tugas (103), para penyelidik dapat mengukur keupayaan untuk menghalang tindak balas kelebihan yang tidak berkaitan dengan tugas atau topik semasa. Subjek dikehendaki menahan tindak balas sementara isyarat stop tertentu (tugas isyarat berhenti) atau rangsangan berlaku (pergi / tidak pergi tugas). Kes-kes IGD menunjukkan kawalan inhibisi yang merosot ketika mereka melakukan tugas pergi / tidak-pergi yang relevan (seperti memberi respons lebih cepat untuk merangsang gambar daripada gambar-gambar netral dan membuat lebih banyak tanggapan palsu daripada subjek yang sihat) (104-107). Gambar yang sama muncul dari kajian berdasarkan tugas isyarat berhenti (108, 109). Memandangkan ciri-ciri permainan dalam talian, yang merangkumi banyak rangsangan yang dirancang dengan baik (contohnya, adegan atau gambar yang membangkitkan), tugas-tugas go-to-go khas video dianggap sesuai untuk penyelidikan ketagihan video.
Hasil daripada kajian pencitraan otak terkini menunjukkan bahawa IGD boleh dikaitkan dengan gangguan litar otak yang terlibat dalam penghambatan tindak balas motor. Pengalaman permainan yang berlebihan dikaitkan dengan peningkatan bahan kelabu dalam pembentukan hippocampal yang betul, PFC dorsolateral, dan cerebellum bilateral (110, 111). Kajian negeri berehat mendapati kesalinghubungan berfungsi menurun dalam litar PFC-striatal dalam kes IGD (112). Menggunakan tugas pergi / tidak pergi, tajuk frontal medial superior hyperactive kiri dan korteks cingulate anterior kanan semasa ujian tidak dijumpai (105). Menggunakan gambar yang berkaitan dengan permainan sebagai isyarat, kawalan sihat meningkatkan pengaktifan otak di PFC dorsolateral yang betul berbanding dengan kes-kes IGD (113). Lebih-lebih lagi, terapi bulan 6 Bupropion, yang digunakan dalam rawatan gangguan bahan, mengurangkan pengaktifan yang relevan sebagai tindak balas kepada isyarat berkaitan permainan, dalam kes-kes IGD (114). Keputusan ini menunjukkan kemungkinan kelainan dalam kes-kes IGD yang diandaikan dari segi fungsi eksekutif sejuk. Mereka menunjukkan bahawa bermain berpanjangan, sensitif sistem otak impulsif dan apabila ditambah dengan defisit dalam kawalan eksekutif (115), ia boleh menyebabkan kesulitan untuk menghalang isyarat permainan prepotent dan kemunculan gejala seperti ketagihan (116).
Proses Interokeptif (Sistem 3)
Kajian terdahulu telah mencadangkan bahawa sistem interkeptif dapat memodulasi keseimbangan antara sistem impulsif dan reflektif, dan ketidakseimbangan yang semakin memburukkan dapat membantu mengekalkan ketagihan (20). Fungsi utama proses interceptif adalah mengesan ketidakseimbangan psikologi dan fizikal dan pengantaraan isyarat tindak balas dalam bentuk jijik, keinginan, dorongan, dan sebagainya sebagai cara untuk memberi isyarat untuk memulihkan homeostasis. Dalam kes ketagihan, sistem ini mengantarkan jangkaan ganjaran dengan menerjemahkan isyarat sensori somatik ke dalam pengalaman subjek seseorang keinginan untuk terlibat dalam tingkah laku (117-119). Proses ini bergantung kepada struktur korteks insula dua hala (120).
Insula dan IGD
Kajian telah menunjukkan bahawa korteks insula memainkan peranan penting dalam pergantungan bahan dan mencari (121, 122). Ini berlaku kerana translasi isyarat somatik ke dalam pengalaman subjektif keinginan meningkatkan kepekaan terhadap isyarat berkaitan ketagihan dan dapat mengurangkan ketersediaan sumber daya pencegahan (118, 120). Malah, pengaktifan korteks insula telah terlibat dalam pelbagai keadaan dan tingkah laku, seperti mengantisipasi hasil masa depan mengenai keuntungan monetari (123) atau kerugian (124). Oleh itu, ketebalan korteks insular dikaitkan secara negatif dengan tindak balas pendedahan rokok (125), manakala kerosakan pada korteks insula boleh mengganggu merokok; perokok dengan kerosakan insula berhenti merokok dengan mudah dan menunjukkan kadar pemberhentian yang lebih tinggi dari merokok yang hampir kali 100 lebih daripada ini perokok tanpa kerosakan kepada insula (126).
Pembentukan perwakilan sistem interkeptif melalui pengaktifan korteks insula adalah penting untuk membuat keputusan mengenai isyarat prepotent (118). Memandangkan kedudukan korteks insula di dalam otak, ia dapat dilihat sebagai jambatan antara petrol dan OFC dan kawasan sistem impulsif. Oleh itu, insula telah dicadangkan untuk bertindak sebagai penyambung yang menerangkan isyarat somatik dan mencetuskan keadaan badan (118). Corak koordinasi antara insula dan korteks frontal ventrenedial telah didedahkan semasa proses menghasilkan penanda somatik yang melibatkan penilaian rujukan (127). Dengan bekerja seiring dengan vmPFC, insula dapat memetakan hubungan antara objek luaran dan keadaan sensori somatik dalaman, dan memanggil keadaan badan.
Kajian terbaru juga menunjukkan bahawa insula memainkan peranan penting dalam IGD. Mereka mendedahkan penyambungan berfungsi antara insula dan korteks motor / eksekutif (seperti dlPFC, OFC, korteks yang dikelilingi) dalam kes-kes IGD (128, 129). Penemuan ini mendedahkan hubungan antara insula dan sistem reflektif di kalangan individu IGD, yang mungkin menjelaskan kehilangan kawalan dalam kes tersebut. Oleh itu, dalam kes IGD insula boleh dianggap mempunyai kebolehan yang tidak normal untuk berkomunikasi dengan sistem eksekutif. Walaupun terdedah kepada gambar yang berkaitan dengan permainan, insula telah diaktifkan dan pengaktifan itu berkorelasi positif dengan gesaan permainan yang dilaporkan sendiri yang dirangsang oleh gambar-gambar (26, 27). Ini mungkin menunjukkan bahawa insula adalah berkaitan dengan hubungan antara ganjaran pahala dan tahap keinginan satu pengalaman subjektif.
Bukti dari penyelidikan bersama juga menunjukkan persatuan yang kuat antara insula dan sistem impulsif dan reflektif; di hadapan isyarat yang berkaitan dengan permainan, corak ko-pengaktifan dalam korteks frontal orbit, insula, korteks cingulate anterior, dan korteks dorsolateral telah diperhatikan (26). Penemuan ini memberi sokongan lebih lanjut kepada hipotesis bahawa peranan utama insula adalah sebagai pusat pengantara pengeluaran keinginan melalui komunikasi dengan sistem otak impulsif dan reflektif.
Insula juga memainkan peranan penting dalam pembangunan dan penyelenggaraan ketagihan; ia mengintegrasikan kesan interoceptive bahan atau tingkah laku ketagihan ke dalam kesedaran, memori, atau fungsi eksekutif sedar (130). Sebagai menyokong pandangan ini, penyelidikan telah menunjukkan bahawa defisit dalam penghamburan tindak balas diucapkan semasa tempoh peningkatan tahap motivasi pengambilan dadah (131) atau minum alkohol (132). Defisit ini dicetuskan oleh keadaan subjektif yang tinggi semasa tahap pantang sementara rangsangan afektif yang berkaitan dengan bahan penagihan mengambil sumber perhatian yang sangat besar dan mengakibatkan gangguan kawalan kendalikan. Di bawah sumber daya perhatian yang berlebihan, daya tarikan yang disebabkan oleh rangsangan boleh mendorong kambuh semula dan menjadikannya sukar untuk mengatasi tingkah laku ketagihan yang menarik (131, 132). Dalam erti kata lain, perwakilan interoceptive-mediated insula mempunyai keupayaan untuk "merampas" sumber daya kognitif yang diperlukan untuk mengendalikan kawalan kendalikan untuk menahan godaan untuk merokok, menggunakan dadah, atau menggunakan media sosial secara impulsif (20) dengan melumpuhkan aktiviti sistem prefrontal (kawalan / reflektif). Insula anterior mempunyai sambungan dwiarah ke amygdala, striatum ventral, dan OFC. Insula mengintegrasikan keadaan interoceptive ke dalam perasaan sedar dan ke dalam proses membuat keputusan yang melibatkan risiko dan ganjaran tertentu; ia memperlihatkan ketebalan kortikal menurun dalam kes IGD (94, 133). Ketidakstabilan struktur sistem interceptif ini juga boleh menghalang kesedaran diri, yang boleh mengambil bentuk kegagalan untuk mengenali penyakit (134). Orang dewasa muda dengan tahap IGD yang tinggi sering juga mengalami kemurungan, kebimbangan, pencerobohan, atau gejala sosial fobia (135). Gejala-gejala seperti itu juga boleh dikaitkan dengan disfungsi terjemahan isyarat interoceptif yang timbul dari keadaan somatik dan emosi (136). Tambahan pula, isyarat interoceptive kekurangan (contohnya, apabila seseorang tidak dapat bermain videogame walaupun dia sangat berminat untuk melakukannya) juga boleh menghalang kebolehan metakognitif dalam penagih (137). Tahap penyimpangan yang tidak normal di kalangan orang ketagih, di antara tahap "objek" dan tahap "meta", menimbulkan kemungkinan bahawa metakognisi yang lemah membawa kepada tindakan dan pemantauan dan penyesuaian keputusan (138). Oleh itu, apabila penghakiman metakognitif menjadi sangat terganggu, pengulangan tingkah laku ketagihan mungkin dipertingkatkan dengan meremehkan keterukan ketagihan.
Pandangan tripartit yang merangkumi tiga sistem IGD yang muncul dari kajian ini dibentangkan dalam Rajah Rajah11.
Perbincangan
Dalam artikel ini, kami mengkaji semula proses neurocognitive yang mungkin mendasari IGD. Ini penting kerana ramai golongan muda (tetapi tidak semua) kehilangan keupayaan untuk menahan ganjaran dan kesenangan dari dunia permainan maya. Iaitu, bagi sesetengah pemain berat, ketidakupayaan untuk menentang ganjaran yang tidak nyata muncul, walaupun terdapat kerugian kewangan, sosial dan prestasi yang membawa kepada akibat negatif peribadi, familial, kewangan, profesional, dan undang-undang. Kehilangan kawalan yang disebut IGD, kami berhujah, boleh disampaikan oleh rangkaian tiga pihak dalam sistem otak.
Khususnya, kajian yang kami sediakan di dalam kertas ini menunjukkan bahawa penglibatan yang berterusan dalam permainan video dalam kes IGD boleh dijelaskan oleh peningkatan motivasi automatik yang diarahkan pada tingkah laku yang berkaitan dengan permainan dan ditambah dengan kecekapan kawalan denyut dan proses reflektif diri yang menurun ketidakseimbangan ini mungkin diserlahkan lagi oleh proses kesedaran interokeptik yang tidak normal. Pandangan tripartit ini mengenai sistem otak yang terlibat dalam gangguan ketagihan (20) seperti yang diguna pakai untuk kes-kes IGD di sini, telah mendapat sokongan dalam pelbagai kajian; walaupun kajian semacam itu biasanya memberikan pandangan yang teragak-agak mengenai tiga sistem yang terlibat. Mereka secara khusus menunjukkan bahawa kegagalan kawalan kendiri dikaitkan dengan disfungsi sistem otak impulsif dan reflektif (secara fungsional dan struktur) dan bahawa disfungsi ini boleh dikawal selia oleh aktiviti insular, disfungsi yang boleh meningkatkan ketidakseimbangan antara proses otak reflektif dan impulsif . Terjemahan isyarat interoceptive dalam insula mengganggu keseimbangan ini dengan perubahan dalam keadaan somatik yang dibangkitkan oleh rangsangan berkaitan ketagihan (isyarat video dalam kes kami). Di samping itu, kemerosotan dalam sistem kesedaran interoceptif menyebabkan kes-kes IGD sering mengabaikan kesan negatif permainan yang berlebihan. Ini meningkatkan kebarangkalian kambuh semula dalam kes-kes IGD. Secara keseluruhan, permainan dalam talian memberikan banyak hadiah kepada pengguna dan boleh memberi kesan positif kepada banyak kanak-kanak (139). Walau bagaimanapun, ganjaran yang sama ini boleh mengeksploitasi defisit otak dalam sistem otak impulsif, reflektif, dan interceptif dan mewujudkan ketidaksesuaian dalam pembelajaran, motivasi, penilaian terhadap rangsangan rangsangan yang berkaitan dengan permainan video, sehingga individu yang terdedah mengembangkan kecanduan seperti gejala yang berkaitan dengan permainan video.
Penyelidikan sebelumnya telah mencadangkan beberapa model IGD, yang juga selari dengan rangka kerja yang kami sampaikan di sini, tetapi meletakkan penekanan yang berbeza atau mengabaikan proses kesedaran interperseptif. Davis (140) berpendapat terdapat perbezaan antara kegunaan Internet patologi umum dan penggunaan Internet tertentu (SIU) dan mencadangkan model tingkah laku kognitif untuk menjelaskan perbezaan tersebut. Menurut model ini, kognisi maladaptive persekitaran luaran memacu satu siri tindak balas dalaman seperti emosi negatif dan meningkatkan penggunaan aplikasi ganjaran tertentu melalui Internet (misalnya, permainan dalam talian, pornografi). Model ini memberikan sokongan kepada andaian dalam model kami kerana kedua-duanya merujuk kepada idea bahawa kognisi maladaptive mungkin mendasari IGD; model kami menunjukkan kepada kawasan otak yang mungkin terlibat dalam membangun dan mengekalkan kognisi sedemikian.
Berdasarkan kajian ini, model neurocognitive telah dibangunkan dan menekankan pentingnya fungsi eksekutif dalam SIU (18). Ini bertindih dengan kawasan yang kita bincangkan: VFCFC dan PFC sisi dorsolateral dicadangkan kemungkinan besar terlibat dalam pembangunan dan penyelenggaraan penggunaan aplikasi Internet yang ketagihan. Sekali lagi, model ini bertindih beberapa aspek model kami, tetapi model kami memberikan penekanan yang lebih kuat terhadap proses kesedaran interperseptif. Begitu juga, Dong dan Potenza (141) mencadangkan model tingkah laku kognitif untuk IGD. Model ini mengandungi tiga domain utama kognitif IGD: pemacu motivasi dan pencarian ganjaran, kawalan tingkah laku dan kawalan eksekutif, dan membuat keputusan berkaitan dengan kesan negatif jangka panjang pilihan tingkah laku semasa. Model ini juga menekankan kepentingan mencari motivasi dan keadaan keinginan, dan menyatakan bahawa keadaan keinginan dapat menyumbang kepada proses IGD. Ini sama dengan model kami dari segi komponen tetapi tidak secara khusus memberi tumpuan kepada kawasan yang terlibat dalam generasi keinginan. Begitu juga, model proses yang disebut Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) menunjukkan bahawa ketagihan mungkin disebabkan oleh peningkatan pendedahan kepada isyarat yang berkaitan dengan kecanduan dan mungkin melibatkan defisit dalam domain peribadi, afektif, kognisi, dan pelaksanaan. Model ini juga sejajar dengan model neurocognitive kami sebagai domain peribadi, afektif, kognisi dan pelaksanaan boleh dipetakan ke pandangan tripartit yang kami sampaikan.
Menurut kajian kami mengenai kajian neuro-kognitif, disfungsi struktur dan pengaktifan otak yang sub-berfungsi IGD mungkin sama seperti ini dalam kes-kes bahan dan ketagihan tingkah laku. Kemerosotan proses impulsif dan reflektif menunjukkan bahawa IGD berkongsi mekanisme yang sama dengan ketagihan bahan. Mereka menunjukkan bahawa bermain berlebihan yang berpanjangan boleh dikaitkan dengan keabnormalan struktur dan sambungan di kawasan otak yang berkaitan. Yang penting, kajian sedemikian menunjukkan cara yang boleh dirawat oleh IGD; walaupun pendekatan sedemikian perlu diperiksa selanjutnya dalam penyelidikan masa depan. Pertama, beberapa kajian mencadangkan bupropion dapat mengurangkan keinginan dan keinginan untuk permainan video (114, 142). Ini boleh menjadi pilihan rawatan yang berdaya maju, tetapi penyelidikan masa depan perlu mengkaji keberkesanannya yang diberikan profil yang berbeza dari komorbiditi yang masuk akal dalam kes-kes IGD.
Kedua, terapi tingkah laku kognitif telah digunakan secara meluas untuk rawatan IGD. Ia bertujuan untuk menyederhanakan proses impulsif atau meningkatkan sumber reflektif supaya kes-kes IGD belajar untuk mengatasi ketidakupayaan mereka untuk melawan permainan. Contohnya, selepas mengenali kelakuan mereka yang tidak sesuai, kes-kes IGD mungkin mempelajari untuk menyesuaikan corak dan pilihan tingkah laku mereka (143). Pendekatan sedemikian juga harus dipelajari lebih lanjut, terutamanya kerana mereka menganggap wilayah otak prefrontal yang relatif utuh. Ini seolah-olah berlaku dalam tahap kecanduan ringan hingga sederhana (28, 69), tetapi dalam kes-kes IGD yang teruk, mungkin terdapat keabnormalan di kawasan prefrontal yang tidak akan membolehkan terapi perilaku kognitif yang berjaya. Idea ini sesuai dengan penyelidikan masa depan.
Sumbangan Pengarang
LW, OT, AB, dan QH bertanggungjawab untuk konsep dan reka bentuk kajian; LW dan SZ menulis draf kertas pertama. SZ, OT, dan QH juga menyumbang kepada penulisan kertas itu. LW, SZ, OT, AB, dan QH membuat semakan kritikal terhadap artikel tersebut. Semua penulis memberi kelulusan akhir artikel itu.
Penyata Percanggahan Kepentingan
Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.
Nota kaki
Pembiayaan. QH disokong oleh geran penyelidikan dari Yayasan Sains Asli China (31400959), Program Keusahawanan dan Inovasi untuk Ulama Ulang Tahun Luar Negeri Chongqing (cx2017049), Dana Penyelidikan Fundamental untuk Universiti-universiti Pusat (SWU1509422, 15XDSKD004), Dana Penyelidikan Terbuka Makmal Kesihatan Mental, Institut Psikologi, Akademi Sains Cina (KLMH2015G01), dan Dana Program Penyelidikan Pusat Penilaian Inovasi Kolaborasi terhadap Kualiti Pendidikan Asas di Beijing Normal University (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Rujukan