Kegiatan Brain Perubahan yang Berkaitan dengan Kegigihan dan Reaktiviti Cue pada Orang dengan Gangguan Permainan Internet: Bukti dari Perbandingan dengan Pengguna Permainan Internet Rekreasi (2017)

. 2017; 8: 1150.

Diterbitkan dalam talian 2017 Jul 11. doi:  10.3389 / fpsyg.2017.01150

PMCID: PMC5504237

Abstrak

Walaupun substrat reaktif saraf dalam reaksi arus dalam permainan Internet (IGD) telah diperiksa dalam kajian terdahulu, kebanyakan kajian ini memberi tumpuan kepada perbandingan antara subjek IGD dan kawalan yang sihat, yang tidak dapat mengecualikan kesan yang berpengaruh terhadap kebiasaan isyarat. Untuk mengatasi batasan ini, kajian semasa memberi tumpuan kepada perbandingan antara subjek IGD dan pengguna permainan Internet rekreasi (RGU) yang bermain permainan dalam talian secara rekreasi tetapi tidak membangun kebergantungan. Data dari subjek 40 RGU dan 30 IGD dikumpulkan semasa mereka menjalankan tugas reaktif yang berkaitan dengan peristiwa di pengimbas fMRI. Hasil kajian menunjukkan bahawa subjek IGD dikaitkan dengan peningkatan pengaktifan dalam korteks orbitofrontal kiri (OFC) dan menurunkan pengaktifan dalam korteks cingulate anterior kanan (ACC), precuneus kanan, gyrus precentral kiri dan gyrus postcentral kanan berbanding subjek RGU. OFC terlibat dalam penilaian ganjaran dan ACC terlibat dalam fungsi kawalan eksekutif berdasarkan kajian terdahulu. Selain itu, pengaktifan OFC dikaitkan dengan keinginan untuk bermain permainan. Oleh itu, pengaktifan yang lebih tinggi di OFC mungkin mencadangkan keinginan yang tinggi untuk bermain permainan, dan pengaktifan yang lebih rendah di ACC mungkin menunjukkan keupayaan terjejas dalam menghalang dorongan kepada rangsangan yang berkaitan dengan permainan dalam mata pelajaran IGD. Selain itu, pengurangan pengaktifan dalam precuneus, gyrus precentral dan postcentral mungkin mencadangkan defisit dalam menguraikan rangsangan permainan. Penemuan ini menerangkan mengapa subjek IGD membangun kebergantungan pada bermain permainan manakala subjek RGU boleh bermain permainan dalam talian secara rekreasi dan menghalang peralihan dari bermain permainan secara sukarela ke IGD akhirnya.

Kata kunci: pengguna permainan Internet rekreasi, gangguan permainan Internet, reaktiviti-reaktor, penghambatan impuls, keinginan sengit

Pengenalan

Gangguan permainan Internet (IGD), subjenis kecacatan Internet (IAD) yang paling lazim (57.5 peratus) (; ; ), ditakrifkan sebagai ketidakupayaan untuk mengawal keinginan untuk bermain permainan dalam talian obsesif, yang membawa kepada pelbagai kecacatan berfungsi, seperti masalah sosial, kewangan, pekerjaan, dan tingkah laku (; ; ,, , ; ; ; ). Ia dianggap sebagai jenis perjudian patologi bukan kewangan (; ), satu bentuk kecanduan tingkah laku (), atau jenis gangguan kawalan impuls (). Berdasarkan persamaan antara IGD, gangguan bahan, dan perjudian patologi, DSM-5 mencadangkan kriteria diagnostik untuk IGD dalam keadaan untuk melanjutkan pelajaran ().

Craving ditakrifkan sebagai hasrat sengit untuk pengalaman bahan atau tingkah laku psikoaktif (). Ia telah dianggap sebagai ciri utama perjudian patologi dan gangguan bahan (). Tahap keinginan dapat ditingkatkan dengan isyarat berkaitan ketagihan (), yang dianggap memainkan peranan penting dalam membangun dan mengekalkan tingkah laku ketagihan (; ; ), dan juga berulang kepada tingkah laku ketagihan (; ; ). Penyelidikan neuroimaging sebelumnya mengenai pergantungan bahan dan perjudian patologi telah mendedahkan aktiviti otak yang tidak normal dalam korteks orbitofrontal (OFC), korteks prefrontal corsex (DLPFC), korteks cingulate anterior (ACC), amygdala, hippocampus, dan precuneus sebagai tindak balas kepada isyarat berkaitan ketagihan; ; ; ; ; ). Begitu juga, kajian mengenai IGD telah melaporkan bahawa dibandingkan dengan kawalan sihat (HC), subjek dengan IGD menunjukkan pengaktifan berlainan di OFC, DLPFC, ACC, precuneus, nukleus caudate sebagai tindak balas kepada gambar permainan (; ; ; ; ).

Walau bagaimanapun, semua kajian ini mengenai reaktifiti kiu IGD memberi tumpuan kepada perbezaan antara subjek IGD dan HC (; ; ; ). Kaedah ini mempunyai beberapa batasan. Pertama, ia gagal mengawal keterampilan permainan antara IGD dan HC, kerana subjek IGD lebih akrab dengan isyarat permainan daripada HC; Kedua, subjek IGD memainkan permainan dalam talian banyak, bagaimanapun, subjek HC adalah kurang kerap / tiada pemain permainan, mereka mempunyai pengalaman terhad dengan permainan dalam talian. Untuk mengatasi batasan-batasan ini, penting untuk memasukkan kumpulan permainan pemain tertentu-pengguna Internet permainan rekreasi (RGU) sebagai kumpulan kawalan. RGU adalah individu yang bermain permainan dalam talian secara rekreasi tetapi tidak membangun peralihan kepada ketagihan (; ). Mereka tidak menunjukkan simptom utama ketagihan, seperti kehilangan kawalan, penarikan, dan konflik (). Lebih penting lagi, mereka tidak memenuhi kriteria diagnostik untuk IGD oleh DSM-5 dan tidak memerlukan rawatan (). Oleh itu, kajian ini memberi tumpuan kepada perbezaan dalam aktiviti neural keinginan dan reaktiviti reaksi antara IGD dan RGU untuk mengembangkan pemahaman ciri-ciri khusus IGD, dan meneroka faktor risiko dan campur tangan berkesan untuk IGD.

Seperti yang ditinjau di atas, kajian sebelumnya telah menunjukkan bahawa subjek IGD melaporkan keinginan yang lebih kuat untuk bermain permainan dan menunjukkan aktiviti otak yang menyimpang di kawasan yang bertanggungjawab untuk penilaian ganjaran, seperti DLPFC, OFC (; ; ; ) berbanding dengan mata pelajaran HC. Sehubungan itu, kami menjangkakan aktiviti otak yang serupa dengan isyarat relevan dalam mata pelajaran IGD berbanding dengan subjek RGU. Di samping itu, telah diperhatikan bahawa subjek IGD dikaitkan dengan kegagalan dalam mengawal keinginan untuk bermain permainan dalam talian (). Banyak kajian pencitraan telah menemui keupayaan kawalan eksekutif yang merosakkan dalam subjek IGD (; , , , , , ; ; ; ,; ; ), namun, bukti langsung untuk keupayaan kawalan eksekutif yang merosakkan dalam menghalang keinginan untuk bermain permainan dalam konteks isyarat permainan dalam talian masih kurang (, ; ; ). Oleh itu, kajian ini memenuhi jurang. Kami menjangkakan bahawa subjek IGD akan menunjukkan aktiviti otak yang tidak berfungsi di kawasan berkaitan kawalan eksekutif.

Bahan dan Kaedah

Peserta

Kajian ini telah diluluskan oleh Jawatankuasa Siasatan Manusia Zhejiang Normal University. Empat puluh RGU dan 30 individu dengan IGD direkrut dalam kajian ini. Semua peserta adalah hak tangan dan memberikan kandungan maklumat tertulis yang sesuai dengan Deklarasi Helsinki. Peserta telah disaring mengikut markah mereka pada ujian ketagihan Internet dalam talian Young (IAT)), kriteria diagnostik sembilan item IGD yang dicadangkan oleh jawatankuasa DSM-5 (), dan masa permainan Internet mingguan mereka. IAT muda terdiri daripada item 20. Kajian terdahulu telah memberi kesaksian kebolehpercayaan dan kesahan IAT dalam mengklasifikasikan IAD (; ). Setiap item IAT Muda menilai tahap masalah berkaitan penggunaan Internet (iaitu, pergantungan psikologi, pengeluaran, dan masalah berkaitan dalam tidur, sekolah, atau kerja) pada skala 5. Individu yang menjaringkan antara mata 31 dan 49 dianggap sebagai pengguna dalam talian rata-rata yang mengekalkan kawalan penggunaan Internet, walaupun kadang-kadang mereka mungkin menghabiskan terlalu lama dalam melayari Internet. Skor antara mata 50 dan 80 mendedahkan masalah berkaitan penggunaan Internet sekali-sekala atau kerap akibat penggunaan Internet yang tidak terkawal1.

Kriteria penyertaan untuk kumpulan IGD adalah seperti berikut: (1) mencetak lebih besar daripada 50 pada Young's IAT (,; ,); (2) memenuhi sekurang-kurangnya kriteria 5 DSM-5; (3) bermain permainan dalam talian adalah aktiviti Internet utama mereka; (4) mainkan permainan dalam talian lebih daripada 14 h setiap minggu, sekurang-kurangnya 2 tahun; (5) sokongan League of Legends (permainan dalam talian yang popular di China) sebagai satu-satunya sumber permainan dalam talian Internet. Kemasukan RGU adalah langkah utama kajian semasa. Kriteria pemasukan untuk kumpulan RGU digunakan sebelum ini () dan menggambarkan secara ringkas seperti berikut: (1) menjaringkan kurang daripada 50 pada IAT Young; (2) lebih kurang daripada kriteria 5 DSM-5; (3) mainkan permainan dalam talian lebih daripada 14 h setiap minggu, sekurang-kurangnya 2 tahun; (4) sokongan League of Legends sebagai satu-satunya sumber permainan dalam talian Internet; (5) tidak melaporkan rasa bersalah atau bersalah tentang bermain permainan dalam talian dan menyatakan bahawa kegunaan biasa mereka tidak mengganggu sekolah, keluarga, pekerjaan, atau kewajipan sosial. Kriteria pengecualian untuk semua peserta termasuk (1) rekod sejarah atau gangguan psikiatri / neurologi semasa (misalnya, kemurungan, kebimbangan, skizofrenia dan pergantungan bahan) yang dinilai oleh wawancara psikiatrik berstruktur (MINI)); (2) penggunaan sebelum dan semasa perjudian dan ubat-ubatan haram (iaitu, heroin, ganja) atau apa-apa jenis ketagihan (misalnya, alkohol). Peserta dikehendaki tidak mengambil apa-apa ubat atau bahan termasuk teh dan kopi pada hari pengimbasan.

Jadual Table11 menunjukkan maklumat demografi kedua-dua kumpulan. Tidak ada perbezaan yang signifikan dalam umur, skor BDI, tahap pendidikan dan masa permainan Internet antara kumpulan IGD dan RGU, manakala skor IAT dan skor DSM-5 kumpulan IGD jauh lebih tinggi daripada kumpulan RGU.

Jadual 1 

Maklumat demografi dan perbezaan kumpulan.

Tugas dan Prosedur

Satu tugas reaktifiti yang berkaitan dengan peristiwa telah digunakan dalam kajian ini. Ia mengandungi dua jenis gambar kiu: gambar berkaitan 30 dan gambar yang berkaitan dengan menaip 30 (baseline neutral). Dan dalam setiap jenis, separuh gambar 30 mengandungi muka dan separuh terkandung tangan. Seperti yang ditunjukkan dalam Rajah Rajah1A1A, gambar berkaitan dengan permainan menerangkan seseorang yang sedang bermain permainan dalam talian (LOL) pada komputer, dengan separuh gambar yang menunjukkan wajah dan separuh tangan yang lain. Dalam gambar berkaitan dengan menaip, orang yang sama sedang menaip artikel pada keyboard di hadapan komputer. Tugas peserta adalah menjawab apakah ada wajah dalam gambar. Mereka terpaksa menekan butang '1' (rujuk kepada 'ya') pada papan kekunci apabila terdapat wajah dan tekan '2' (rujuk kepada 'tidak') apabila tiada muka yang dibentangkan.

RAJAH 1 

(A) Contoh rangsangan yang berkaitan dengan permainan (kiri) dan rangsangan berkaitan menaip (kanan). (B) Garis masa satu percubaan dalam tugas reaktiviti yang berkaitan dengan peristiwa. Versi ujian tugas adalah dalam bahasa Cina. "Fail luar yang memegang gambar, ilustrasi, dan sebagainya. Nama objek ialah fpsyg-08-01150-i001.jpg"Bermaksud" Tahap anda ...

Rajah Rajah1B1B menunjukkan garis masa percubaan sampel dalam tugas. Pertama, satu persimpangan 500 tetap disampaikan, diikuti dengan gambar kiu seperti yang dinyatakan di atas. Semua gambar dibentangkan dalam susunan rawak. Setiap gambar dipersembahkan sehingga ms 3000, di mana peserta perlu membuat jawapan. Skrin berubah menjadi hitam selepas butang menekan dan bertahan untuk (3000 - masa tindak balas) ms. Kemudian, dalam peringkat penilaian keinginan, para peserta diminta untuk menilai tahap keinginan mereka untuk rangsangan yang sesuai pada skala 5-point, 1 (tidak keinginan) ke 5 (keinginan yang sangat tinggi). Tahap ini berlangsung hingga ms 3000 dan ditamatkan oleh tekan butang. Akhirnya, skrin kosong 1500-3500 dibentangkan antara setiap percubaan. Tugas keseluruhan mengandungi ujian 60 dan mengambil hampir 9 min. Tugas tersebut telah dibentangkan dan data tingkah laku dikumpul oleh perisian E-prime (Psikologi Software Tools, Inc.). Semua peserta telah diminta mengisi borang soal selidik permainan 10, dari 1 hingga 10 untuk menilai keinginan permainan sebelum imbasan fMRI (pencitraan resonans fungsional magnetik)).

Analisis Data Tingkah Laku

Parameter prestasi untuk tugas reaktif isyarat ialah masa tindak balas (RT) dan min skor keinginan (berkaitan dengan permainan yang berkaitan dengan taip), dinamakan sebagai skor keinginan yang diinduksi. Di samping itu, markah keinginan sebelum imbasan fMRI, dinamakan sebagai skor keinginan awal, juga dianalisis. Untuk meneliti perbezaan antara kumpulan IGD dan RGU, kami membuat sampel bebas t-test pada tiga parameter ini.

Pemerolehan Imej dan Pra-pemprosesan

Data MRI fungsian dikumpulkan oleh sistem MR 3T (Siemens Trio) dengan gradien-echo EPI T2* urutan nadi sensitif dalam irisan 33, urutan interleaved, ketebalan 3 mm, 30 ms echo time (TE), 2000 ms time repetition (TR), 220 mm × 220 mm field view, 90 ° flip angle dan 64 × 64 untuk matriks . Semua ujian telah dibentangkan menggunakan sistem penyegerakan Invivo (Syarikat Invivo2) melalui monitor di gegelung kepala, yang membolehkan para peserta melihat persidangan yang dibentangkan di skrin.

Data fMRI dianalisis dengan menggunakan SPM8 (Pemetaan Statistik Parametrik3). Imej disusun mengikut masa, disusun semula dan diselaraskan semula ke jilid pertama. Dan kemudian, jumlah T1 yang didaftarkan bersama dinormalisasi ke templat T1 SPM dan diratakan menggunakan Kernel Gaussian FWHM 6 mm secara spasial. Tidak ada peserta yang dikecualikan kerana pekali gerakan kepala yang besar berdasarkan kriteria (gerakan kepala <2.5 mm dan 2.5 darjah).

Analisis FMRI Tahap Pertama

Dalam kajian ini, kami menggunakan model linear umum (GLM) untuk memeriksa isyarat ketergantungan tahap oksigen darah (BLOD) yang berkaitan dengan kedua-dua jenis peristiwa (percubaan yang berkaitan dengan permainan, percubaan berkaitan menaip) dan lain-lain (respons tidak dijawab atau ralat). GLM membina matriks reka bentuk untuk menggambarkan gabungan tindak balas eksperimen yang disokong dengan fungsi tindak balas hemodinamik kanonik (HRF), yang merangkumi semua syarat percubaan (percubaan berkaitan permainan, percubaan berkaitan menaip, dan percubaan terlepas) dan enam parameter pergerakan kepala. Kemudian, untuk meningkatkan nisbah isyarat-ke-bunyi, penapis pas tinggi (tempoh pemotongan adalah 128 s) digunakan untuk menyaring bunyi frekuensi rendah.

Analisis FMRI Kumpulan Tahap Kedua

Analisis peringkat kedua dijalankan di peringkat kumpulan. Pada mulanya, kami mengenal pasti voxel yang menunjukkan kesan utama dalam percubaan berkaitan permainan berbanding percubaan berkaitan menaip di kalangan setiap kumpulan (IGD, RGU). Kedua, kita menentukan voxel yang berbeza dengan isyarat BOLD antara kedua-dua kumpulan [(IGD permainan - IGD menaip) - (RGU permainan - RGU menaip)]. Kami kemudian mengenalpasti kluster yang mempunyai vokel yang berbeza jauh di ambang yang tidak dikesan p <0.005. Akhirnya, kluster ini diuji untuk pembetulan FWE peringkat keluarga (kekeliruan keluarga) p <0.05. Khususnya, perkiraan AlphaSim menunjukkan bahawa kluster 15 voxel yang bersebelahan akan mencapai ambang FEW p <0.05 dengan berkesan. Kernel pelicin yang digunakan dalam mensimulasikan peta positif-positif (kebisingan) menggunakan perisian AlphaSim adalah 6.0 mm dan dianggarkan dari medan sisa peta kontras yang disatukan ke dalam satu sampel t-ujian.

Analisis regresi

Untuk mengenal pasti korelasi antara aktiviti otak dan persembahan tingkah laku, kita mula-mula mengeluarkan isyarat BOLD dari nilai purata kelompok-kelompok yang tersisa yang menunjukkan perbezaan antara kumpulan. Kemudian data BOLD untuk semua subjek diserahkan kepada analisis regresi yang mantap dengan RT, skor keinginan yang diinduksi, skor keinginan awal, dan skor IAT dan DSM. Perhatikan, analisis regresi yang teguh telah digunakan di sini untuk menghapuskan kesan luar, yang mewakili korelasi antara pengaktifan otak dan persembahan tingkah laku.

Hasil

Prestasi Kelakuan

Keputusan tingkah laku menunjukkan skor keinginan teruk lebih tinggi (IGD: 1.98 ± 1.10, RGU: 1.21 ± 0.78, t(1,69) = 3.25, p = 0.002) dan skor keinginan awal (IGD: 53.10 ± 15.36, RGU: 39.13 ± 15.71, t(1,69) = 3.72, p = 0.000) dalam kumpulan IGD berbanding dengan kumpulan RGU. Tidak ada perbezaan-perbezaan besar yang terdapat di RT untuk memaparkan gambar. Di samping itu, kami mendapati korelasi positif yang nyata antara skor IAT, DSM dan skor keinginan awal untuk semua subjek (angka 2A, B) dan untuk kumpulan IGD (angka 2C, D). Dan skor keinginan yang diinduksi menunjukkan korelasi positif dengan skor IAT, DSM untuk semua peserta, masing-masing (angka 2E, F).

RAJAH 2 

Korelasi antara keterukan dan skor keinginan. (A, B) Markah keinginan awal menunjukkan korelasi positif dengan skor IAT, skor DSM untuk semua subjek. (C, D) Markah keinginan awal menunjukkan positif ...

Keputusan Pengimejan

Kami mengkaji aktiviti otak dalam tugas reaktif-reaksi antara kumpulan IGD dan RGU (Rajah Rajah33 and Jadual Table22). Kumpulan IGD menunjukkan peningkatan pengaktifan isyarat BOLD di sebelah kiri OFC berbanding dengan kumpulan RGU, dan menurunkan aktiviti otak di ACC yang betul, precuneus kanan, kiri gyrus precentral dan gyrus postcentral yang betul dalam kumpulan IGD apabila dibandingkan dengan kumpulan RGU.

RAJAH 3 

Kawasan otak menunjukkan perbezaan yang signifikan dalam subjek IGD berbanding subjek RGU. Subjek IGD menunjukkan pengaktifan yang dipertingkatkan (ditunjukkan dalam warna merah) di korteks orbitofrontal kiri (OFC), dan penurunan pengaktifan (ditunjukkan dalam warna biru) di anterior kanan ...
Jadual 2 

Kawasan otak menunjukkan perbezaan kumpulan yang signifikan dalam isyarat BOLD.

Hasil Analisis Regresi

Sebagai garis regresi yang teguh di Rajah Rajah44terdapat korelasi regresi yang signifikan di antara pengaktifan otak di OFC, ACC, precuneus, gyrus precentral kiri dan gyrus postcentral kanan dan skor IAT, DSM, yang bermaksud pengaktifan otak di rantau ini dikaitkan dengan positif atau negatif dengan skor IAT, DSM untuk semua peserta. Pada masa yang sama, korelasi regresi antara pengaktifan otak di kawasan-kawasan ini (kecuali ACC) dan skor keinginan awal adalah penting atau signifikan. Selain itu, kami meletakkan hasil regresi linear dalam angka untuk menunjukkan perbezaan antara regresi linear dan regresi mantap.

RAJAH 4 

Hubungan regresi antara aktiviti otak dan persembahan tingkah laku. p (linear) dalam setiap angka merujuk kepada p- nilai pekali regresi linier. p (teguh) dalam setiap angka merujuk kepada p-kilai pekali regresi yang teguh. (A) Menunjukkan ...

perbincangan

Setakat yang kita ketahui, ini adalah kajian pertama yang membandingkan aktiviti saraf yang berkaitan dengan permainan yang menimbulkan keinginan antara subjek dengan IGD dan RGU. Subjek IGD melaporkan lebih banyak keinginan untuk bermain permainan dan menunjukkan pengaktifan otak yang tidak berfungsi di sebelah kiri OFC, ACC yang tepat, precuneus kanan, kiri gyrus precentral dan gyrus postcentral yang betul berbanding dengan kumpulan RGU.

Keinginan yang lebih tinggi untuk Game-Play di IGD

Keputusan pencitraan semasa menunjukkan bahawa subjek IGD menunjukkan aktiviti otak yang lebih tinggi di sebelah kiri OFC daripada kumpulan RGU apabila terdedah kepada isyarat yang berkaitan dengan permainan. OFC secara umumnya dianggap terlibat dalam tingkah laku yang diarahkan melalui menilai rangsangan yang signifikan dan memilih tingkah laku yang sesuai untuk mencapai hasil yang diinginkan (). Ciri yang sama telah dilaporkan dalam subjek dengan gangguan bahan, perjudian patologi, dan ketagihan permainan dalam talian (; ; ; ; ). OFC didapati diaktifkan oleh jangkaan dan penghantaran ganjaran (; ; ). Ia menjana dan mengekalkan jangkaan untuk berpotensi pahala yang berkaitan dengan tetulang dengan mengintegrasikan sejarah pengalaman dengan peristiwa semasa (). Penemuan ini mungkin mendedahkan peranan penting OFC dalam keinginan untuk bermain permainan dalam IGD.

Dalam kajian semasa, kumpulan IGD melaporkan keinginan yang jauh lebih tinggi untuk permainan dalam talian daripada kumpulan RGU semasa dan sebelum imbasan fMRI. Terdapat persamaan positif antara isyarat BOLD OFC, skor keinginan awal, dan nilai keparahan IGD (skor IAT, skor DSM) di kalangan semua peserta. Oleh itu, semakin besar nilai IGD adalah, keinginan lebih kuat untuk permainan dan pengaktifan yang lebih tinggi di OFC akan diperhatikan. Mengambil semua, kami mencadangkan bahawa subjek dengan IGD menjana harapan untuk bermain permainan melalui menilai nilai ganjaran kelakuan permainan (yang disebabkan oleh isyarat yang berkaitan dengan permainan) di OFC. Oleh itu, mereka menunjukkan keinginan yang lebih kuat untuk bermain permainan daripada kumpulan RGU, selaras dengan keinginan sengit untuk pengambilan dadah dalam ketagihan dadah (; ). Sebagai alternatif, OFC mungkin terlibat dalam fungsi lain, seperti perencatan dan sebagainya. Kajian lanjut adalah wajar untuk menyiasat kemungkinan ini.

Keupayaan Kawalan Keupayaan dalam IGD

Dalam kajian semasa, penurunan aktiviti otak telah dikesan dalam ACC yang betul dalam kumpulan IGD yang membandingkan kumpulan RGU sebagai tindak balas kepada isyarat yang berkaitan dengan permainan. Juga, trend negatif antara aktiviti ACC, skor DSM dan IAT didapati di kalangan semua peserta, yang menunjukkan bahawa pengaktifan rendah di ACC disertai dengan keparahan IGD yang lebih tinggi. Keputusan-keputusan ini menunjukkan bahawa ACC memainkan peranan penting dalam reaktifiti IGD, selaras dengan kajian terdahulu mengenai reaktifiti kiu IGD dan ketagihan yang lain (; ; ; ; ).

Bukti konvergen menunjukkan bahawa ACC terlibat dalam fungsi kawalan eksekutif (; ; ; ). Kawalan eksekutif merujuk kepada keupayaan seseorang untuk mengarahkan atau menghentikan tingkah laku dan fikiran, terutamanya apabila tingkah laku (atau fikiran) mungkin tidak berfaedah atau dianggap sebagai tidak wajar (). Beberapa penyelidikan neuroimaging telah mengkaji keupayaan kawalan eksekutif yang terjejas diindeks oleh disfungsi atau ketidakstabilan struktur di ACC pada orang dengan IGD (, ; ; ; ), serta penagihan dadah dan perjudian patologi (; ; ; ; ). Keupayaan kawalan yang lebih baik dalam pengguna permainan dalam talian rekreasi daripada penagih permainan dalam talian dikaitkan dengan pengaktifan yang dipertingkatkan dalam ACC dalam tugas membuat keputusan (). Digabungkan dengan penemuan-penemuan ini, hasil ini mungkin menunjukkan keupayaan kawalan eksekutif kekurangan dalam mata pelajaran IGD, disertai dengan kemampuan kawalan yang sebanding dengan lebih baik dalam subjek RGU. Di samping itu, subjek dengan IGD telah dilaporkan dikaitkan dengan defisit dalam keupayaan kawalan eksekutif dalam tugas kognitif (; ; ) dan dicirikan oleh keupayaan kawalan yang berkurangan dalam bermain permainan Internet (). Selain itu, mereka menunjukkan skor yang lebih tinggi dalam impulsif () dan dengan itu dilabelkan sebagai gangguan kawalan impuls (). Fenomena perilaku IGD ini serasi dengan hasil kami. Sebagai alternatif, ACC juga terlibat dalam proses perhatian (; ), oleh itu, pengaktifan yang lebih rendah dalam ACC mungkin juga mencadangkan kapasiti perhatian yang berkurangan dalam mata pelajaran IGD. Walau bagaimanapun, memandangkan ciri tugas reaktifitas yang berkaitan dengan peristiwa semasa, yang memerlukan peserta untuk menekan keinginan kuat mereka untuk bermain permainan dan memberi tumpuan kepada tugas (menekan butang yang betul), dan mengambil keputusan di atas bersama-sama, kami membuat spekulasi bahawa Subjek IGD menunjukkan defisit dalam mengawal keinginan intensif mereka untuk bermain permainan (dipicu oleh isyarat yang berkaitan dengan permainan) berbanding dengan subjek RGU, yang konsisten dengan keupayaan kawalan terjejas untuk menghalang keinginan untuk pengambilan dadah dalam penagihan dadah (; ; ). Kajian lanjut diperlukan untuk menyiasat isu ini. Terutama, model kognitif-tingkah laku IGD yang dicadangkan oleh telah mendedahkan keinginan yang lebih baik untuk bermain permainan dan kawalan yang lemah ke atas hasrat yang ditentukan oleh kecacatan fungsi kawalan eksekutif dalam individu dengan IGD. Hasilnya boleh menyumbang untuk memperakui kebolehupayaan dan ketersediaan model.

Peranan Precuneus, Precentral, dan Gyrus Postcentral

Pengurangan pengaktifan otak di precuneus yang betul, meninggalkan gyrus postcentral precentral dan kanan telah dikesan dalam subjek dengan IGD berbanding dengan subjek RGU sebagai tindak balas kepada isyarat yang berkaitan dengan permainan. Dalam analisis analisis korelasi, kami mendapati aliran negatif antara isyarat BOLD dari precuneus, precusral, grenus postcentral dan skor keinginan awal. Aktiviti-aktiviti yang berubah-ubah di kawasan-kawasan ini telah dilaporkan dalam kajian terdahulu tentang reaktifiti kiu IGD (; ; ). Keputusan ini dapat menunjukkan bahawa precuneus, gurus precentral dan postcentral mempunyai hubungan yang kuat dengan kereaktifan kiu dalam IGD.

Kajian semula tentang substrat saraf reaktiviti isyarat merokok telah mendakwa bahawa precuneus memainkan peranan penting dalam reaktifiti isyarat (). Precuneus telah dicadangkan untuk menyumbangkan kepada pengesanan rangsangan perhatian dan penyediaan tingkah laku motor (). Dan ia terlibat dalam pergeseran perhatian antara sasaran motor dan imejan motor (). Gyrus precentral yang terletak di kawasan Brodmann 6 (pra-motor dan korteks motor tambahan) terlibat dalam perancangan dan pelaksanaan motor. Dan gyrus postcentral, sebagai korteks somatosensori primer, adalah rantau pendengaran deria utama untuk rasa sentuhan. Selain itu, kami mendapati bahawa subjek IGD menunjukkan ketepatan yang lebih rendah dan RT lebih panjang daripada subjek RGU, yang menunjukkan prestasi tingkah laku yang buruk dalam subjek dengan IGD. Mengenai aspek tugas eksperimen kami, peserta dikehendaki menekan butang dengan memerhati apakah ada wajah dalam gambar isyarat dengan latar belakang permainan. Pengaktifan yang lebih rendah dalam precuneus, precentral dan posturral gyrus dalam IGD mungkin mencadangkan defisit dalam mengintegrasikan maklumat visual dan motor dari gambar-gambar dan pergeseran perhatian dari rangsangan permainan bermain ke tugas eksperimental (menekan butang yang betul). Setakat ini, girus precuneus, precentral dan postcentral mendapat sedikit perhatian dalam kajian terdahulu mengenai reaktifiti IGD. Oleh itu, spekulasi yang menggembirakan ini mungkin mencadangkan bahawa ketiga-tiga bidang ini boleh menjadi bidang kepentingan yang penting untuk penyelidikan lanjut mengenai reaktiviti di IGD.

Batasan

Terdapat beberapa batasan kajian yang perlu diambil perhatian. Pertama, hubungan kausal antara IGD dan aktiviti tidak normal di kawasan yang dinyatakan di atas tidak dapat disahkan dalam kajian ini. Ia akan menarik untuk meneroka hubungan ini dalam kajian masa depan. Kedua, hanya tujuh subjek wanita yang direkrut untuk kajian ini kerana populariti permainan dalam talian dalam lelaki berbanding wanita. Walaupun mereka seimbang dalam dua kumpulan (IGD perempuan 3, XGUM perempuan RGU), hasilnya mungkin berat sebelah. Kajian lanjut diperlukan untuk meneroka kesan jantina dalam IGD. Ketiga, beberapa pembolehubah lain, contohnya, IQ, kecekapan diri dan status sosioekonomi subjek, tidak diukur dalam kajian semasa. Perbezaan subkumpulan yang berpotensi dalam pemboleh ubah ini mungkin menelan keputusan. Kajian masa depan perlu mengambil kira aspek ini. Akhirnya, kerana kriteria diagnostik IGD masih dalam pertimbangan, penemuan berdasarkan kriteria ini mungkin dipengaruhi olehnya. Kriteria diagnostik yang lebih baik dari IGD mungkin membawa wawasan baru ke dalam isu ini.

Kesimpulan

Kajian ini mengkaji corak pengaktifan otak yang berlainan antara subjek dengan IGD dan RGU menggunakan tugas reaktifiti kiu yang berkaitan dengan peristiwa. OFC hyperactive menunjukkan keinginan yang lebih tinggi untuk bermain permainan dan pengaktifan yang lebih rendah di ACC mencadangkan keupayaan kawalan terjejas dalam menghalang keinginan untuk permainan yang bermain dalam mata pelajaran IGD. Selain itu, kami menyimpulkan bahawa penurunan pengaktifan dalam preuneus, precentral dan gyrus postcentral mungkin dikaitkan dengan kesukaran dalam mengalihkan perhatian dari rangsangan permainan kepada tugas pengesanan muka dalam subjek IGD. Penemuan ini menerangkan mengapa subjek IGD gagal dalam mencegah peralihan dari bermain permainan secara sukarela ke IGD akhirnya, sementara sebagai kontras, subjek RGU boleh bermain permainan dalam talian secara rekreasi tanpa membangunkan pergantungan permainan dalam talian.

Sumbangan Pengarang

LxW dianalisis data dan menulis draf pertama manuskrip. LxW, YW, HL, dan XL menyumbang kepada pengaturcaraan eksperimen, data pra pengolahan. XD menyumbang kepada pengumpulan data fMRI. GD merancang kajian ini. GD dan LdW menyemak semula dan menaikkan manuskrip. Semua penulis menyumbang dan telah meluluskan manuskrip terakhir.

Penyata Percanggahan Kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Penghargaan

GD disokong oleh Yayasan Sains Asli Negara China (31371023). Agensi pendanaan tidak menyumbang kepada reka bentuk atau kesimpulan percubaan. Pandangan yang disampaikan dalam manuskrip itu adalah pengarang dan mungkin tidak mencerminkan agensi pembiayaan.

Nota

Rujukan

  • Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., et al. (2011). Pertandingan permainan peranan dalam talian berbilang besar: membandingkan ciri-ciri penagih dan bukan penagih dalam talian pemain yang direkrut dalam populasi dewasa Perancis. BMC Psikiatri 11:144 10.1186/1471-244X-11-144 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Persatuan Psikiatri Amerika (2013). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental: DSM-5TM 5th Edn. Arlington, VA: Persatuan Psikiatri Amerika.
  • Arthur GL, Brende JO, Locicero KA (2001). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental dan Semakan Teks: Psikologi Psikiatri Terapi Keluarga Autisme 4th Edn. Arlington, VA: Persatuan Psikiatri Amerika.
  • Blumenthal D., Emas MS (2009). Rujukan Penyalahgunaan Rawatan Substans American Psychiatric Publishing. Washington, DC: Penerbitan Psikiatri Amerika.
  • Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Pautan JM, Metcalfe J., Weyl HL, et al. (2002). Sistem saraf dan keinginan kokain yang ditimbulkan oleh cue. Neuropsychopharmacology 26 376–386. 10.1016/S0893-133X(01)00371-2 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bush G., Frazier JA, Rauch SL, Seidman LJ, Whalen PJ, Jenike MA, et al. (1999). Disfungsi cingulate cortex anterior dalam gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif yang didedahkan oleh fMRI dan Count Stroop. Biol. Psikiatri 45 1542–1552. 10.1016/S0006-3223(99)00083-9 [PubMed] [Cross Ref]
  • Carter BL, Tiffany ST (1999). Kereaktifan dan masa penyelidikan ketagihan. Ketagihan 94 349-351. 10.1046 / j.1360-0443.1999.9433273.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavanna AE, Trimble MR (2006). Precuneus: kajian ke atas anatomi fungsian dan hubungan tingkah laku. Otak 129 (Pt 3) 564-583. 10.1093 / otak / awl004 [PubMed] [Cross Ref]
  • Chen CY, Huang MF, Yen JY, Chen CS, Liu GC, Yen CF, et al. (2015). Otak menghubungkan penghalang tindak balas dalam gangguan permainan Internet. Klinik Psikiatri. Neurosci. 69 201-209. 10.1111 / pcn.12224 [PubMed] [Cross Ref]
  • Cooney NL, Litt MD, Morse PA, Bauer LO, Gaupp L. (1997). Kereaktifan isyarat alkohol, kereaktifan negatif-negatif, dan kambuh semula dalam lelaki alkohol yang dirawat. J. Abnorm. Psychol. 106 243–250. 10.1037/0021-843X.106.2.243 [PubMed] [Cross Ref]
  • Cox LS, Tiffany ST, Christen AG (2001). Penilaian soal selidik ringkas mengenai persoalan merokok (QSU-brief) dalam makmal dan tetapan klinikal. Nicotine Tob. Res. 3 7-16. 10.1080 / 14622200020032051 [PubMed] [Cross Ref]
  • Crockford DN, Goodyear B., Edwards J., Quickfall J., El-Guebaly N. (2005). Kegiatan otak yang disebabkan oleh cue dalam penjudi patologi. Biol. Psikiatri 58 787-795. 10.1016 / j.biopsych.2005.04.037 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., DeVito EE, Du X., Cui Z. (2012a). Kawalan pencegahan terjejas dalam 'gangguan ketagihan internet': kajian imaging magnetik berfungsi. Psikiatri Res. 203 153-158. 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Hu Y., Lin X., Lu Q. (2013a). Apa yang menyebabkan penagih internet terus bermain dalam talian walaupun menghadapi akibat negatif yang teruk? Penjelasan yang mungkin dari kajian fMRI. Biol. Psychol. 94 282-289. 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Hu Y., Xiao L. (2013b). Perasaan ganjaran / hukuman di kalangan penagih internet: Implikasi untuk tingkah laku ketagihan mereka. Prog. Neuropsychopharmacol. Biol. Psikiatri 46 139-145. 10.1016 / j.pnpbp.2013.07.007 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Huang J., Du X. (2011a). Kepekaan ganjaran yang dipertingkatkan dan kepekaan kehilangan sensitiviti dalam penagih Internet: kajian fMRI semasa tugas meneka. J. Psychiatr. Res. 45 1525-1529. 10.1016 / j.jpsychires.2011.06.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Jie H., Du X. (2012b). Perubahan dalam homogenitas serantau aktiviti otak berehat di penagih permainan Internet. Behav. Fungsi Otak. 8:41 10.1186/1744-9081-8-41 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Li H., Wang L., Potenza MN (2017b). Kawalan kognitif dan pemprosesan ganjaran / kerugian dalam gangguan permainan Internet: hasil dari perbandingan dengan pengguna internet rekreasi pengguna. Eur. Psikiatri 44 30-38. 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Lin X., Potenza MN (2015). Pengurangan sambungan fungsi dalam rangkaian kawalan eksekutif adalah berkaitan dengan gangguan fungsi eksekutif dalam gangguan permainan Internet. Progr. Neuropsychopharmacol. Biol. Psikiatri 57 76-85. 10.1016 / j.pnpbp.2014.10.012 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Lin X., Zhou H., Du X. (2014a). Pengambilan keputusan selepas menang atau kerugian berterusan dalam tugas meneka secara rawak: implikasi bagaimana keputusan pemilihan terdahulu mempengaruhi keputusan membuat keputusan berikutnya. Behav. Fungsi Otak. 10:11 10.1186/1744-9081-10-11 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Lin X., Zhou H., Lu Q. (2014b). Fleksibiliti kognitif dalam penagih internet: bukti fMRI dari situasi beralih yang sukar dan mudah dan sukar. Penagih. Behav. 39 677-683. 10.1016 / j.addbeh.2013.11.028 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Lu Q., Zhou H., Zhao X. (2010). Penghambatan impuls pada orang dengan gangguan ketagihan internet: bukti electrophysiological dari kajian Go / NoGo. Neurosci. Lett. 485 138-142. 10.1016 / j.neulet.2010.09.002 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Lu Q., Zhou H., Zhao X. (2012c). Prekursor atau sekuel: gangguan patologi pada orang dengan gangguan ketagihan internet. PLOS SATU 6: e14703 10.1371 / journal.pone.0014703 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Potenza MN (2014). Model kognitif-tingkah laku gangguan permainan Internet: asas teori dan implikasi klinikal. J. Psychiatr. Res. 58 7-11. 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Potenza MN (2016). Pengambilan risiko dan pengambilan keputusan yang berisiko dalam gangguan permainan Internet: implikasi mengenai permainan dalam talian dalam penentuan kesan negatif. J. Psychiatr. Res. 73 1-8. 10.1016 / j.jpsychires.2015.11.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Wang L., Du X., Potenza MN (2017a). Permainan semakin meningkat ke rangsangan yang berkaitan dengan permainan dalam individu dengan gangguan permainan Internet. Biol. Psikiatri 2 404-412. 10.1016 / j.bpsc.2017.01.002 [Cross Ref]
  • Dong G., Zhou H. (2010). Adalah kebolehan kawalan kawalan impuls pada orang dengan gangguan ketagihan internet: bukti electrophysiological dari kajian ERP. Int. J. Psychophysiol. 77 334-335. 10.1016 / j.ijpsycho.2010.06.271 [Cross Ref]
  • Dong G., Zhou H., Zhao X. (2011b). Penagih Internet lelaki menunjukkan keupayaan kawalan eksekutif yang merosot: bukti dari tugas Stroop perkataan warna. Neurosci. Lett. 499 114-118. 10.1016 / j.neulet.2011.05.047 [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliott R., Dolan RJ, Frith CD (2000). Fungsi berbahaya di korteks orbitofrontal medial dan lateral: bukti dari kajian neuroimaging manusia. Cereb. Korteks 10 308-317. 10.1093 / cercor / 10.3.308 [PubMed] [Cross Ref]
  • Engelmann JM, Versace F., Robinson JD, Minnix JA, Lam CY, Cui Y., et al. (2012). Reaktor saraf reaktiviti isyarat merokok: meta-analisis kajian fMRI. Neuroimage 60 252-262. 10.1016 / j.neuroimage.2011.12.024 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Feng D., Yuan K., Li Y., Cai C., Yin J., Bi Y., et al. (2015). Kecacatan intra-serantau dan antara serantau dan defisit kawalan kognitif di perokok dewasa muda. Behav Imaging Brain. 10 506–516. 10.1007/s11682-015-9427-z [PubMed] [Cross Ref]
  • Filbey FM, Claus E., Audette AR, Niculescu M., Banich MT, Tanabe J., et al. (2008). Pendedahan kepada rasa alkohol memunculkan pengaktifan neurocircuitry mesocorticolimbic. Neuropsychopharmacology 33 1391-1401. 10.1038 / sj.npp.1301513 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Franklin TR, Wang Z., Wang J., Sciortino N., Harper D., Li Y., et al. (2007). Pengaktifan Limbic kepada isyarat rokok bebas daripada pengeluaran nikotin: kajian fMRI perfusi. Neuropsychopharmacology 32 2301-2309. 10.1038 / sj.npp.1301371 [PubMed] [Cross Ref]
  • George MS, Anton RF, Bloomer C., Teneback C., Drobes DJ, Lorberbaum JP, et al. (2001). Pengaktifan korteks anterior prefrontal talam anterior dalam subjek alkohol pada pendedahan kepada isyarat khusus alkohol. Arch. Gen. Psikiatri 58 345-352. 10.1001 / archpsyc.58.4.345 [PubMed] [Cross Ref]
  • Goldstein RZ, Volkow ND (2002). Ketagihan dadah dan dasar neurobiologi yang mendasarinya: bukti neuroimaging untuk penglibatan korteks frontal. Am. J. Psikiatri 159 1642-1652. 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Goldstein RZ, Volkow ND (2011). Disfungsi korteks prefrontal dalam ketagihan: penemuan neuroimaging dan implikasi klinikal. Nat. Wahyu Neurosci. 12 652-669. 10.1038 / nrn3119 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Goudriaan AE, Ruiter MBD, Brink WVD, Oosterlaan J., Veltman DJ (2010). Corak pengaktifan otak yang dikaitkan dengan reaktif dan kiasan kiu dalam penjudi masalah utama, perokok berat dan kawalan sihat: kajian fMRI. Penagih. Biol. 15 491-503. 10.1111 / j.1369-1600.2010.00242.x [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths M. (2005). Hubungan antara perjudian dan permainan video: respons kepada Johansson dan Gotestam. Psychol. Rep. 96 644-646. 10.2466 / pr0.96.3.644-646 [PubMed] [Cross Ref]
  • Han DH, Bolo N., Daniels MA, Arenella L., Lyoo IK, Renshaw PF (2010). Aktiviti otak dan keinginan untuk bermain permainan video Internet. Compr. Psikiatri 52 88-95. 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012). Jumlah bahan kelabu serantau yang berlainan di kalangan pesakit dengan ketagihan permainan dalam talian dan pemain profesional. J. Psychiatr. Res. 46 507-515. 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Hester R., Dan IL, Yücel M. (2010). Peranan kawalan eksekutif dalam ketagihan dadah manusia. Curr. Teratas. Behav. Neurosci. 3 301–318. 10.1007/7854_2009_28 [PubMed] [Cross Ref]
  • Holden C. (2001). Ketagihan 'kelakuan': adakah mereka wujud? Sains/Ilmu 294 980-982. 10.1126 / science.294.5544.980 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kerns JG, Cohen JD, Cho RY, Stenger VA, Carter CS (2004). Pengawasan konflik cingulate dan pelarasan kawalan dalam talian. Sains/Ilmu 303 1023-1026. 10.1126 / science.1089910 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH (2014). Gangguan permainan Internet. Curr. Penagih. Rep. 1 177–185. 10.1007/s40429-014-0030-y [Cross Ref]
  • Ko CH, Liu GC, Hsiao S., Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. (2008). Aktiviti otak yang berkaitan dengan permainan yang menggalakkan ketagihan permainan dalam talian. J. Psychiatr. Res. 43 739-747. 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Liu GC, Yen JY, Yen CF, Chen CS, Lin WC (2013). Pengaktifan otak untuk kedua-dua hasutan permainan yang digerakkan oleh cue dan keinginan merokok di kalangan subjek komorbid dengan ketagihan permainan Internet dan pergantungan nikotin. J. Psychiatr. Res. 47 486-493. 10.1016 / j.jpsychires.2012.11.008 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF (2014). Penilaian kriteria diagnostik gangguan permainan Internet di DSM-5 di kalangan orang dewasa muda di Taiwan. J. Psychiatr. Res. 53 103-110. 10.1016 / j.jpsychires.2014.02.008 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kosten TR, Scanley BE, KA Tucker, Oliveto A., Putera C., Sinha R., et al. (2005). Perubahan otak yang disebabkan oleh cue dan kambuh pada pesakit yang bergantung kepada kokain. Neuropsychopharmacology 31 644-650. 10.1038 / sj.npp.1300851 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Ketagihan permainan internet: semakan kajian sistematik empirikal. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 10 278–296. 10.1007/s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  • Lecrubier Y., Sheehan DV, Weiller E., Amorim P., Bonora I., Sheehan KH, et al. (1997). Interview neuropsychiatri mini mini (MINI). Satu wawancara berstruktur diagnostik ringkas: kebolehpercayaan dan kesahan mengikut CIDI. Eur. Psikiatri 12 224–231. 10.1016/S0924-9338(97)83296-8 [Cross Ref]
  • Lee HW, Choi JS, Shin YC, Lee JY, Jung HY, Kwon JS (2012). Impulsivity dalam ketagihan internet: perbandingan dengan perjudian patologi. Cyberpsychol. Behav. Soc. Rangkaian. 15 373-377. 10.1089 / cyber.2012.0063 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lin X., Dong G., Wang Q., Du X. (2015a). Perkara abnormal kelabu dan jumlah bahan putih dalam 'pecandu permainan Internet'. Penagih. Behav. 40 137-143. 10.1016 / j.addbeh.2014.09.010 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lin X., Zhou H., Dong G., Du X. (2015b). Evaluasi risiko terjejas pada orang yang mengalami gangguan permainan Internet: bukti fMRI dari tugas diskaun kemungkinan. Progr. Neuropsychopharmacol. Biol. Psikiatri 56 142-148. 10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [Cross Ref]
  • Liu L., Yip SW, Zhang J.-T., Wang LJ, Shen ZJ, Liu B., et al. (2016). Pengaktifan striatum ventral dan dorsal semasa kereaktifan kiu dalam gangguan permainan Internet. Penagih. Biol. 69 794-804. 10.1111 / adb.12338 [PubMed] [Cross Ref]
  • Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, et al. (1998). Pengimejan resonans magnetik fungsi pengaktifan otak manusia semasa keinginan kokain yang disebabkan oleh kokain. Am. J. Psikiatri 155 124-126. 10.1176 / ajp.155.1.124 [PubMed] [Cross Ref]
  • Marissen MAE, Franken IHA, Waters AJ, Blanken P., Brink WVD, Hendriks VM (2006). Bias yang menonjol meramalkan kambuh heroin berikutan rawatan. Ketagihan 101 1306-1312. 10.1111 / j.1360-0443.2006.01498.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Moeller SJ, Konova AB, Parvaz MA, Tomasi D., Lane RD, Fort C., et al. (2013). Hubungan fungsional, struktur, dan emosi mengenai masalah terjejas dalam ketagihan kokain. JAMA Psikiatri 71 61-70. 10.1001 / jamapsychiatry.2013.2833 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Myrick H., Anton RF, Li X., Henderson S., Drobes D., Voronin K., et al. (2004). Aktiviti otak yang berbeza dalam alkohol dan peminum sosial kepada isyarat alkohol: hubungan dengan keinginan. Neuropsychopharmacology 29 393-402. 10.1038 / sj.npp.1300295 [PubMed] [Cross Ref]
  • Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T., et al. (2014). Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan Internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan 109 1399-1406. 10.1111 / add.12457 [PubMed] [Cross Ref]
  • Rolls ET (2000). Korteks orbitofrontal dan ganjaran. Cereb. Korteks 10 284-294. 10.1093 / cercor / 10.3.284 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ruiter MBD, Oosterlaan J., Veltman DJ, Brink WVD, Goudriaan AE (2011). Kecacatan yang sama terhadap korteks prefrontal dorsomedial dalam penjudi masalah dan perokok berat semasa tugas kawalan penghalang. Ubat Alkohol. 121 81-89. 10.1016 / j.drugalcdep.2011.08.010 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sadock BJ, Sadock VA (2007). Sinopsis Psikiatri Kaplan & Sadock: Ilmu Tingkah Laku / Psikiatri Klinikal Edn Ke-10. Philadelphia, PA: Lippincott Williams & Wilkins.
  • Santangelo G., Barone P., Trojano L., Vitale C. (2013). Perjudian patologi dalam penyakit Parkinson. Kajian menyeluruh. Relawan Parkinsonisme. Disord. 19 645-653. 10.1016 / j.parkreldis.2013.02.007 [PubMed] [Cross Ref]
  • Schmidt A., Borgwardt S., Gerber H., Schmid O., Wiesbeck GA, Riecherrössler A., ​​et al. (2014). Sambungan prefrontal diubah selepas pentadbiran heroin akut semasa kawalan kognitif. Int. J. Neuropsychopharmacol. 17 1375-1385. 10.1017 / S1461145714000297 [PubMed] [Cross Ref]
  • Schultz W., Tremblay L., Hollerman JR (2000). Pemprosesan ganjaran dalam korteks orbitofrontal primata dan ganglia basal. Cereb. Korteks 10 272-284. 10.1093 / cercor / 10.3.272 [PubMed] [Cross Ref]
  • Seidman LJ, Valera EM, Makris N., Monuteaux MC, Boriel DL, Kelkar K., et al. (2006). Dorsolateral prefrontal dan anterior cingulate cortex abnormalities volumetric pada orang dewasa dengan perhatian-defisit / gangguan hiperaktif yang dikenal pasti oleh pengimejan resonans magnetik. Biol. Psikiatri 60 1071-1080. 10.1016 / j.biopsych.2006.04.031 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sinha R., Li S. (2007). Tekanan pengimejan - dan ubat-ubatan yang diinduksi oleh cue dan keinginan alkohol: bersekutu dengan kambuh dan implikasi klinikal. Drug Alkohol Rev. 26 25-31. 10.1080 / 09595230601036960 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sun Y., Huang Y., Seetohul RM, Wang X., Zheng Y., Li Q., ​​et al. (2012). Kajian otak fMRI yang dikasari oleh gambar-gambar isyarat dalam penagih permainan dalam talian (remaja lelaki). Behav. Brain Res. 233 563-576. 10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed] [Cross Ref]
  • Tong C., Bovbjerg DH, Erblich J. (2007). Video berkaitan dengan rokok untuk digunakan dalam paradigma keinginan yang disebabkan oleh isyarat. Penagih. Behav. 32 3034-3044. 10.1016 / j.addbeh.2007.07.010 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Tremblay L., Schultz W. (1999). Preferensi ganjaran relatif dalam korteks orbitofrontal primata. Alam 398 704-708. 10.1038 / 19525 [PubMed] [Cross Ref]
  • Viriyavejakul C. (2008). "Tingkah laku permainan riadah pelajar siswazah di Thailand," dalam Prosiding Persidangan Antarabangsa Teknologi Maklumat & Pendidikan Guru 2008 ed McFerrin K., Weber R., Carlsen R., Willis D., editor. (Chesapeake, VA: Persatuan untuk Kemajuan Pengkomputeran dalam Pendidikan;) 4948-4955.
  • Wang H., Jin C., Yuan K., Shakir TM, Mao C., Niu X., et al. (2015). Perubahan jumlah bahan kelabu dan kawalan kognitif pada remaja dengan gangguan permainan Internet. Depan. Behav. Neurosci. 9: 64 10.3389 / fnbeh.2015.00064 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang L., Wu L., Lin X., Zhang Y., Zhou H., Du X., et al. (2016a). Rangkaian fungsional otak yang diubah pada orang dengan gangguan permainan Internet: keterangan dari fMRI berehat negara. Psikiatri Res. 254 156-163. 10.1016 / j.pscychresns.2016.07.001 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang L., Wu L., Lin X., Zhang Y., Zhou H., Du X., et al. (2016b). Rangkaian mod lalai berfungsi dan rangkaian kawalan eksekutif pada orang yang mempunyai gangguan permainan Internet: analisis komponen bebas di bawah tugas kemungkinan diskaun. Eur. Psikiatri 34 36-42. 10.1016 / j.eurpsy.2016.01.2424 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang L., Zhang Y., Lin X., Zhou H., Du X., Dong G. (2017). Analisis komponen bebas kumpulan mendedahkan peralihan rangkaian kawalan kanan eksekutif dalam gangguan permainan Internet. Spektrum CNS (dalam akhbar).
  • Wang Y., Wu L., Wang L., Zhang Y., Du X., Dong G. (2016a). Pengurangan keputusan dan kawalan dorongan dalam penagih permainan Internet: bukti daripada perbandingan dengan pengguna permainan Internet rekreasi. Penagih. Biol. 10.1111 / adb.12458 [Epub sebelum cetak]. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang Y., Wu L., Zhou H., Lin X., Zhang Y., Du X., et al. (2016b). Kawalan eksekutif dan litar ganjaran yang berpanjangan dalam penagih permainan Internet di bawah tugas penolakan kelewatan: analisis komponen bebas. Eur. Arch. Klinik Psikiatri. Neurosci. 267 245–255. 10.1007/s00406-016-0721-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Weinstein A., Lejoyeux M. (2015). Perkembangan baru pada mekanisme neurobiologi dan pharmaco-genetik yang mendasari ketagihan internet dan video. Am. J. Penagih. 24 117-125. 10.1111 / ajad.12110 [PubMed] [Cross Ref]
  • Weinstein A., Livny A., Weizman A. (2017). Perkembangan baru dalam penyelidikan otak terhadap gangguan internet dan permainan. Neurosci. Biobehav. Wahyu 75 314-330. 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wheelock MD, Reid MA, Ke H., White DM, Cropsey KL, Lahti AC (2014). Terbuka label pemberhentian merokok dengan varenicline dikaitkan dengan penurunan kadar glutamat dan perubahan fungsi dalam korteks cingulate anterior: penemuan awal. Depan. Pharmacol. 5: 158 10.3389 / fphar.2014.00158 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Widyanto L., Griffiths MD, Brunsden V. (2011). Perbandingan psikometrik ujian ketagihan internet, skala masalah berkaitan internet, dan diagnosis diri. Cyberpsychol. Behav. Soc. Rangkaian. 14 141-149. 10.1089 / cyber.2010.0151 [PubMed] [Cross Ref]
  • Widyanto L., Mcmurran M. (2004). Sifat psikometrik ujian kecanduan internet. Cyberpsychol. Behav. 7 443-450. 10.1089 / cpb.2004.7.443 [PubMed] [Cross Ref]
  • Writ J., Grüsser SM, Klein S., Diener C., Hermann D., Flor H., et al. (2002). Pembangunan isyarat berkaitan alkohol dan pengaktifan otak yang disebabkan oleh alkohol. Eur. Psikiatri 17 287–291. 10.1016/S0924-9338(02)00676-4 [PubMed] [Cross Ref]
  • Young KS (1998). "Ketagihan internet: gejala, penilaian, dan rawatan," dalam Inovasi dalam Amalan Klinikal: Buku Sumber Vol. 17 eds VandeCreek L., Jackson T., editor. (Sarasota, FL: Press Sumber Profesional;) ​​19-31.
  • Young KS (2009). Ujian Ketagihan Internet (IAT) [Online]. Boleh didapati di: http://www.globaladdiction.org/dldocs/GLOBALADDICTION-Scales-InternetAddictionTest.pdf
  • Zhang Y., Xiao L., Zhou H., Xu J., Du X., Dong G. (2016). Aktiviti otak ke arah isyarat yang berkaitan dengan permainan dalam gangguan permainan Internet semasa tugas ketagihan. Depan. Psychol. 7: 714 10.3389 / fpsyg.2016.00714 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Zhou Y., Lin FC, Du YS, Qin LD, Zhao ZM, Xu JR, et al. (2011). Kelainan perkara abu-abu dalam ketagihan Internet: kajian morphometry berasaskan voxel. Eur. J. Radiol. 79 92-95. 10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [Cross Ref]