Segerak cingulate-hippocampal diubah dengan pencerobohan di kalangan remaja dengan gangguan permainan internet (2014)

Alkohol Alkohol. 2014 Sep;49 Suppl 1:i67-i68. doi: 10.1093/alcalc/agu054.72.

Jung YC1, Lee S2, Chun JW3, Kim DJ3.

Abstrak

LATAR BELAKANG:

Gangguan permainan Internet ialah corak permainan internet yang berlebihan dan berpanjangan yang mengakibatkan sekumpulan gejala kognitif dan tingkah laku, yang serupa dengan gangguan penggunaan bahan dan gangguan perjudian. Kajian terdahulu mencadangkan remaja yang mengalami gangguan permainan internet, yang sering bermain untuk tempoh yang lama tanpa makan dan tidur, dicirikan oleh pencerobohan dan kawalan diri yang lemah. Walau bagaimanapun, asas saraf hubungan antara permainan internet yang berlebihan dan pencerobohan, yang dijangka mempengaruhi atau dipengaruhi oleh satu sama lain, masih dalam perdebatan.

KAEDAH:

Kami menggunakan pengimejan resonans magnetik berfungsi untuk menyiasat bagaimana rangsangan emosi (muka marah) mengganggu prestasi dan aktiviti saraf semasa tugas perlawanan-ke-sampel Stroop dalam 18 remaja lelaki dengan gangguan permainan internet (min umur = 13.6 tahun, SD = 0.9) dan 18 kawalan sihat padanan umur dan jantina.

KEPUTUSAN:

Kumpulan gangguan permainan internet menunjukkan masa tindak balas yang lebih lama dan ketepatan yang lebih rendah dalam keadaan gangguan emosi berbanding kumpulan kawalan yang sihat. Dalam keadaan yang terganggu secara emosi, kumpulan gangguan permainan internet menunjukkan peningkatan pengaktifan di kawasan yang terlibat dalam persepsi muka (fusiform gyrus) dan pemprosesan muka emosi (insula, amygdala-hippocampus), manakala kumpulan kawalan yang sihat menunjukkan peningkatan pengaktifan di kawasan yang terlibat dalam kawalan kognitif ( korteks prefrontal dorsomedial; dACC) dan perhatian terpilih (medan mata depan, korteks parietal posterior). Ketersambungan fungsi yang lebih kuat antara kompleks dACC dan amygdala-hippocampus berkorelasi dengan pencerobohan yang lebih rendah.

KESIMPULAN:

Keputusan ini menunjukkan bahawa kawalan kognitif atas ke bawah yang lebih kuat terhadap gangguan emosi telah terjejas dalam kalangan remaja dengan gangguan permainan internet, yang mungkin menyumbang kepada pencerobohan dan kawalan diri yang lemah.