(JUMLAH PENGGUNAAN) Ulasan mengenai Baggio et al. (2016): Ketagihan Internet / permainan adalah lebih daripada penggunaan berat dari masa ke masa (2016)

Ketagihan. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Király O2.

Kata kunci: Kelebihansment; penggunaan berat dari masa ke masa; ketagihan internet; permainan video

Penggunaan berat dari masa ke masa adalah keadaan yang perlu untuk gangguan ketagihan; Walau bagaimanapun, dengan sendirinya ia bukan langkah yang mencukupi untuk menilai ketagihan, sama ada dalam penggunaan internet secara umum atau gangguan permainan internet khususnya.

Dalam satu kajian baru-baru ini, Baggio et al. [1] menunjukkan bahawa instrumen laporan diri mengalami banyak kelemahan, dan oleh karenanya tidak boleh dipercayai dalam penilaian gangguan ketagihan. Sebagai bentuk penilaian alternatif, mereka meneliti sama ada penggunaan internet / permainan yang berlebihan dari masa ke masa (sebagai langkah yang lebih objektif) adalah cara yang sesuai untuk menganggarkan ketagihan. Keputusan menunjukkan bahawa penggunaan berat dari masa ke masa kurang sesuai untuk penilaian tingkah laku seperti ketagihan berbanding dengan ketagihan tradisional, kerana ia mempunyai persatuan yang lebih lemah dengan faktor komorbid dan hanya korelasi yang sederhana dengan skala ketagihan, yang bermakna hanya sedikit pertindihan antara kedua-dua konsep .

Kami bersetuju sepenuhnya dengan kepentingan masalah yang dibangkitkan dalam kajian ini. Malangnya, ujian skrining laporan diri jauh kurang dipercayai daripada biasanya dipertimbangkan. Selain isu-isu yang disenaraikan oleh Baggio et al., satu kajian baru-baru ini menegaskan bahawa dalam kes gangguan kelainan rendah (contohnya ketagihan), instrumen pemeriksaan dengan sensitiviti dan kekhususan yang tinggi atau lebih tinggi mempunyai nilai ramalan positif yang mengejutkan, yang bermaksud bahawa bilangan yang sangat besar yang menunjukkan positif tidak, sebenarnya, mempunyai gangguan itu [2], yang menyebabkan kemungkinan kelebihan tindak balas terhadap kelakuan yang diukur [3]. Oleh itu, mencari kaedah penilaian yang lebih tepat untuk tinjauan besar-besaran akan bermanfaat.

Memeriksa hubungan antara kegunaan berat dan ketagihan, kertas saintifik yang pertama mengenai penagihan internet dan penggunaan permainan video ketagihan menggambarkan lelaki muda yang menggunakan internet / permainan secara beransur-ansur, sejauh mana prestasi dan hubungan sosial mereka mengalami [4, 5]. Oleh itu, penggunaan berat kelihatan bertanggungjawab terhadap semua masalah mereka. Tidak lama kemudian, bagaimanapun, penggunaan internet dan permainan telah menjadi aktiviti arus perdana, sangat diperlukan untuk kerja, kajian dan hiburan, dan masa yang lama untuk menghabiskan kegiatan ini menjadi universal. Akibatnya, terdapat perbezaan utama antara konsep penggunaan berat dalam penggunaan bahan dan kes penggunaan internet. Walaupun majoriti bahan adiktif, apabila digunakan secara berlebihan, mempunyai kesan berbahaya yang akut dan kronik ke tahap tertentu, internet dan permainan yang digunakan pada tahap yang sederhana tidak berbahaya; Tambahan pula, mereka kini menjadi bahagian penting dalam kehidupan kita. Seseorang yang menggunakan internet untuk tujuan kerja, komunikasi peribadi dan hiburan mungkin kelihatannya menggunakannya, tetapi pada hakikatnya semua aktiviti ini adalah sebahagian daripada kehidupan mereka dan biasanya tidak menurunkan (atau bahkan meningkatkan) kesejahteraan umum.

Tidak ada yang kurang, perjudian mungkin menjadi tingkah laku yang lebih sesuai untuk menyiasat persoalan ini, kerana ia adalah (i) lebih spesifik, dan yang lebih penting (ii) dijalankan semata-mata untuk hiburan. Oleh itu, jika diamalkan secara berlebihan, kemungkinan permainan akan mengganggu tugas dan rutin harian.

Sastera permainan telah membuat beberapa sumbangan menarik kepada soalan ini, walaupun ini tidak disebutkan dalam karya oleh Baggio et al. [1]. Seawal 2002, misalnya, Charlton [6] mendapati bahawa beberapa kriteria ketagihan (iaitu toleransi, keghairahan dan kesungguhan kognitif) dicadangkan oleh Brown [7, 8] agak menunjukkan penglibatan yang tinggi daripada ketagihan. Dalam analisis seterusnya, Charlton & Danforth [9, 10] pemain ketagihan yang berbeza dengan jelas dari pemain yang sangat terlibat. Kedua-dua kumpulan ini bermain untuk sejumlah besar masa (walaupun kumpulan ketagihan lebih banyak dimainkan); Walau bagaimanapun, hanya ketagihan dikaitkan dengan negatif pada ciri personaliti. Begitu juga, Brunborg et al. [11] mendapati bahawa hanya penagih permainan mempunyai risiko aduan kesihatan yang lebih besar; pemain yang sangat terlibat tidak, walaupun pada hakikatnya kedua-dua kumpulan bermain dengan kerap. Skorik et al. [12] mendapati bahawa masa yang tidak menghabiskan masa bermain permainan atau pertandingan permainan video dikaitkan dengan prestasi skolastik yang rendah, hanya kecenderungan ketagihan. Selain itu, kajian kes yang diterbitkan oleh Griffiths [13] tertumpu sepenuhnya pada kepentingan konteks dalam membezakan permainan berlebihan daripada permainan ketagihan. Dia memaparkan kes dua pemain yang bermain selama 14 jam sehari. Namun, berdasarkan perbezaan motif dan akibat dari kegiatan mereka, dia berpendapat bahawa salah satu daripadanya nampaknya ketagih sementara yang lain hanya terlibat. Penemuan ini disokong oleh hubungan kecil hingga sederhana antara waktu permainan dan ketagihan yang dilaporkan dalam beberapa kajian [14-17].

Secara keseluruhannya, terdapat bukti yang semakin meningkat bahawa jumlah masa yang dihabiskan untuk permainan bukan merupakan petunjuk yang mencukupi untuk kelakuan ketagihan. Ketagihan hanya boleh dinilai dengan betul jika motif, akibat dan ciri kontekstual tingkah laku juga menjadi sebahagian daripada penilaian.

Pengisytiharan kepentingan

Tiada.

Penghargaan

Kerja-kerja ini disokong oleh Dana Penyelidikan Saintifik Hungary (nombor pemberian: K83884 dan 111938). ZD mengiktiraf sokongan kewangan dari János Bolyai Research Fellowship yang dianugerahkan oleh Akademi Sains Hungary.

Rujukan

  • 1

Baggio S., Dupuis M., Studer J., Spilka S., Daeppen J.-B., Simon O. et al. Menamakan semula perjudian video dan penggunaan internet ketagihan: perbandingan rentas negara empirikal penggunaan berat dari masa ke masa dan ketagihan ketagihan di kalangan pengguna muda. Ketagihan 2016; 111: 513-22.

Pautan Langsung:

Maraz A., Király O., Demetrovics Z. Kesimpulan diagnostik tinjauan: jika anda mendapat skor positif pada ujian ketagihan, anda masih mempunyai peluang yang baik untuk tidak menjadi ketagih. Jawapan kepada Billieux et al. 2015. J Behav Addict 2015; 4: 151-4.

Billieux J., Schimmenti A., Khazaal Y., Maurage P., Heeren A. Adakah kita overpathologizing kehidupan seharian? Rangka tindakan tenable untuk penyelidikan kecanduan tingkah laku. J Behav Addict 2015; 4: 119-23.

Griffiths MD, Hunt N. Ketergantungan pada permainan komputer oleh remaja. Psychol Rep 1998; 82: 475-80.

Young KS Kecanduan Internet: kemunculan gangguan klinikal baru. Cyberpsychol Behav 1998; 1: 237-44.

Charlton JP Penyiasatan faktor-analitik mengenai ketagihan dan penglibatan komputer. Br J Psychol 2002; 93: 329-44.

Pautan Langsung:

Brown RIF Gaming, perjudian dan permainan ketagihan lain. Dalam: Kerr JH, Apter MJ, penyunting. Main Dewasa: Pendekatan Teori Pembalikan. Amsterdam: Swets & Zeitlinger; 1991, hlm. 101–18.

  • 8

Brown RIF Beberapa sumbangan kajian perjudian untuk mengkaji ketagihan yang lain. In: Eadington WR, Cornelius JA, editor. Perjudian Perjudian dan Masalah Perjudian. Reno, NV: Universiti Nevada; 1993, ms 241-72.

  • 9

Charlton JP, Danforth IDW Ketagihan dan keterlibatan tinggi dalam konteks permainan dalam talian. Comput Hum Behav 2007; 23: 1531-48.

Charlton JP, Danforth IDW Mengesahkan perbezaan antara penagihan dan penglibatan komputer: bermain permainan dalam talian dan keperibadian. Behav Inf Technol 2010; 29: 601-13.

Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J. et al. Ketagihan permainan, penglibatan permainan, dan aduan kesihatan psikologi di kalangan remaja Norway. Media Psychol 2013; 16: 115-28.

Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Kanak-kanak dan permainan video: kecanduan, pertunangan, dan pencapaian akademik. Cyberpsychol Behav 2009; 12: 567-72.

Griffiths MD Peranan konteks dalam permainan dan ketagihan permainan dalam talian: beberapa bukti kajian kes. Int J Ment Health Addict 2010; 8: 119-25.

Peters CS, Malesky LA Penggunaan yang bermasalah di kalangan pemain yang sangat terlibat dalam bermain permainan peranan berbilang talian secara besar-besaran. Cyberpsychol Behav 2008; 11: 480-3.

Zanetta DF, Zermatten A., Billieux J., Thorens G., Bondolfi G., Zullino D. et al. Motivasi untuk bermain secara khusus meramalkan penglibatan yang berlebihan dalam permainan berbentuk peranan dalam talian secara besar-besaran: bukti dari kaji selidik dalam talian. Eur Addict Res 2011; 17: 185-9.

Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry NM Kekerapan gangguan permainan internet di kalangan remaja Jerman: sumbangan diagnostik dari sembilan kriteria DSM-5 dalam sampel wakil seluruh negeri. Ketagihan 2015; 110: 842-51.

Pautan Langsung:

Lemmens JS, PM Valkenburg, Gentile DA Skala gangguan permainan internet. Psychol Assess 2015; 27: 567-82.