Bias yang berwaspada pada pemain internet yang berlebihan: Siasatan eksperimen menggunakan ketagihan Stroop dan probe visual (2016)

1Philipps-University, Marburg, Jerman

* Penulis yang sepadan: Franziska Jeromin; Jabatan Psikologi Klinikal dan Psikoterapi, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Jerman; Telefon: + 49-6421-2824055; E-mel: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisMaklumat berkaitan

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Jerman

, Antonia BarkeMaklumat berkaitan

1Philipps-University, Marburg, Jerman

* Penulis yang sepadan: Franziska Jeromin; Jabatan Psikologi Klinikal dan Psikoterapi, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Jerman; Telefon: + 49-6421-2824055; E-mel: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

ABSTRAK

Ini adalah artikel capaian terbuka yang diedarkan di bawah syarat-syarat Lesen Pengiktirafan Commons, yang membenarkan penggunaan, pengedaran, dan pembiakan tidak terhad dalam mana-mana medium untuk tujuan bukan komersial, dengan syarat pengarang dan sumber asal dikreditkan.Latar belakang dan matlamat

Gangguan Permainan Internet dimasukkan ke dalam Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (5th edisi) sebagai gangguan yang merangkumi penyelidikan selanjutnya. Kriteria diagnostik adalah berdasarkan kepada Gangguan Penggunaan Bahan dan Gangguan Perjudian. Penjudi yang berlebihan dan orang dengan Gangguan Penggunaan Bahan menunjukkan kecenderungan perhatian terhadap rangsangan yang berkaitan dengan ketagihan mereka. Kami menyiasat sama ada pemain internet berlebihan menunjukkan kecenderungan perhatian yang sama, dengan menggunakan dua paradigma percubaan yang ditubuhkan.

Kaedah

Kami mengukur masa reaksi pemain Internet berlebihan dan bukan pemain (N  = 51, 23.7 ± 2.7 tahun) dengan menggunakan Stroop ketagihan dengan kata-kata yang berkaitan dengan komputer dan neutral, serta probe visual dengan gambar yang berkaitan dengan komputer dan neutral. Analisis reka bentuk campuran varians dengan kumpulan faktor antara subjek (gamer / bukan gamer) dan jenis rangsangan faktor dalam subjek (berkaitan komputer / neutral) dikira untuk masa reaksi serta penilaian keberanian dan keakraban bahan rangsangan.

Hasil

Dalam Ketagihan Stroop, interaksi untuk jenis perkataan × perkataan telah dijumpai: Hanya pemain yang menunjukkan masa tindak balas yang lebih panjang terhadap kata-kata yang berkaitan dengan komputer berbanding dengan kata-kata neutral, dengan demikian menunjukkan sikap berat sebelah perhatian. Dalam siasatan visual, tiada perbezaan masa tindak balas antara gambar yang berkaitan dengan komputer dan neutral telah ditemui dalam mana-mana kumpulan, tetapi pemain lebih cepat secara keseluruhan.

kesimpulan

Kecenderungan perhatian terhadap rangsangan yang berkaitan dengan komputer ditemui pada pemain internet yang berlebihan, dengan menggunakan Stroop ketagihan tetapi tidak menggunakan siasatan visual. Penjelasan yang mungkin untuk percanggahan mungkin terletak pada fakta bahawa siasatan visual mungkin terlalu mudah bagi para pemain.

Pengenalan

Permainan Internet yang berlebihan dikaitkan dengan masalah psikososial seperti penurunan prestasi akademik atau pekerjaan (Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee, & Huang, 2004; Griffiths, Davies, & Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Skor, Teo, & Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter, & Van de Mheen, 2013), mengabaikan hobi dan hubungan di luar permainan (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang, & Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), konflik interpersonal (Batthyány, Müller, Benker, & Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), kesunyian (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011), dan kurang tidur (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Pada masa ini, 671 juta orang di seluruh dunia bermain permainan komputer (Singh, 2013). Permainan berbilang peranan dalam talian secara besar-besaran (MMORPGs) menyumbang satu perempat daripada pendapatan seluruh dunia untuk permainan komputer (Barnett & Coulson, 2010). MMORPG adalah permainan berasaskan fantasi di mana ribuan pemain berinteraksi melalui watak individu mereka, avatar. Untuk berjaya, pemain perlu bekerjasama (Cole & Griffiths, 2007) dan melabur secara berturut-turut lebih banyak masa (Van Rooij et al., 2011). MMORPG tidak mempunyai titik akhir (seperti pertempuran akhir) dan berterusan; iaitu, permainan berterusan, walaupun pemain tidak dilog masuk (Barnett & Coulson, 2010). Pemain diperkuatkan secara berselang-seli melalui memperoleh tahap yang lebih tinggi, keupayaan, emas maya, atau peralatan yang lebih baik. MMORPG yang paling popular adalah World of Warcraft (WoW), yang mempunyai pelanggan 10 juta (Hiburan Blizzard, 2014). Kerana sifat sosial mereka, kegigihan, dan pengukuhan seketika, MMORPG menanggung risiko tinggi untuk kegunaan yang berlebihan (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). Smyth (2007) pelajar yang ditugaskan sebelum ini tidak bermain permainan komputer untuk bermain satu (solo, arcade, konsol, atau MMORPG) selama sekurang-kurangnya satu jam seminggu. Selepas satu bulan, pemain MMORPG dilaporkan bermain lebih kerap daripada peserta lain, kesihatan fizikal dan kualiti tidur yang lebih teruk, dan permainan mengganggu lebih banyak dengan pelajaran mereka.

Gangguan Internet Permainan telah dimasukkan ke dalam lampiran Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (5th edisi) untuk menggalakkan penyelidikan lanjut (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013). Kriteria diagnostik adalah berdasarkan kepada Gangguan Penggunaan Bahan dan Gangguan Perjudian (Petry et al., 2014). Persoalannya timbul sama ada Gangguan Permainan Internet dan gangguan ini berkongsi ciri-ciri dalam pembangunan dan penyelenggaraan gangguan tersebut (contohnya, proses penyejukan dan perhatian).

Kecenderungan perhatian adalah penemuan yang mantap pada orang dengan Gangguan Penggunaan Bahan (Cox, Fadardi, & Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); ia menyatakan dirinya dalam peningkatan perhatian terhadap rangsangan yang dikaitkan dengan setiap ketagihan masing-masing (Cox et al., 2006). Mengenai Gangguan Perjudian, kecenderungan seperti itu ditunjukkan dalam empat kajian (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), sedangkan satu kajian gagal mencari bukti untuknya (Atkins & Sharpe, 2006).

Mengikut teori kebimbangan semasa, keadaan motivasi, atau kebimbangan semasa, terletak di antara keputusan untuk mencapai matlamat dan mencapai atau melepaskan matlamat (Cox et al., 2006). Orang dengan Gangguan Penggunaan Bahan mempunyai matlamat menggunakan bahan. Stimuli yang berkaitan dengannya mempunyai nilai motivasi yang tinggi untuk mereka. Oleh itu, mereka menjadi pusat perhatian dan sikap berat sebelah terhadap perkembangan rangsangan ini. Dari masa ke masa, ini boleh menjadi tersirat dan automatik. Sepanjang kebimbangan semasa, proses penyejukan boleh berkembang. Menurut penyesuaian klasik, rangsangan neutral (contohnya, lebih ringan) berulang kali dipasangkan dengan rangsangan tanpa syarat (mis., Nikotin), dan menjadi rangsangan yang dikondisikan (CS) yang menyebabkan gairah dan keinginan (Field & Cox, 2008). Oleh kerana CS meramalkan ubat itu, ia lebih penting daripada rangsangan lain dan orang itu mengalih perhatian mereka ke arah itu. Perasaan berat sebelah memainkan peranan dalam penyelenggaraan ketagihan. Sekiranya orang yang mengalami Rangsangan Kegunaan Gangguan notis yang berkaitan dengan dadah lebih kerap, mereka mengalami keinginan (Field, Munafò, & Franken, 2009), yang seterusnya boleh membawa kepada penggunaan yang diperbaharui dan mungkin membuatnya kekal sukar (Cox, Hogan, Kristian, & Race, 2002). Bias perhatian yang berkaitan dengan alkohol meramalkan jumlah penggunaan alkohol masa depan (Janssen, Larsen, Vollebergh, & Wiers, 2015), dan latihan pengubahsuaian bias yang lebih baik meningkatkan pantang (Schoenmakers et al., 2010).

Dua langkah yang biasa digunakan untuk kecenderungan perhatian adalah ketagihan Stroop dan probe visual (Field & Cox, 2008). Dalam ketagihan Stroop, perkataan ketagihan atau kata netral dibentangkan dalam salah satu daripada beberapa warna (Field & Cox, 2008). Peserta diarahkan untuk menunjukkan warna, dan masa tindak balas diukur. Bias perhatian menampakkan diri dalam a lebih perlahan tindak balas kepada perkataan yang berkaitan dengan ketagihan. Mekanisme yang mendasari ialah pemprosesan automatik kandungan semantik dari perkataan yang lebih penting mengganggu penamaan warna perkataan (Cox et al., 2006). Untuk dapat mengaitkan apa-apa perbezaan dalam masa tindak balas kepada jenis perkataan, adalah penting bahawa kata-kata berkaitan dan neutral tidak berbeza dalam ciri asas seperti bilangan huruf, suku kata, dan kekerapan dalam bahasa; dan, kerana kata-kata kecanduan adalah dari satu kategori, maka hendaklah kata-kata neutral menjadi (Cox et al., 2006). Dalam siasatan visual, ketagihan yang berkaitan dan gambar neutral dibentangkan bersebelahan (Field & Cox, 2008). Salah satu gambar kemudian digantikan oleh sasaran, dan peserta diarahkan untuk menunjukkan kedudukannya. Sekali lagi, masa tindak balas diukur. Secara umumnya, orang bertindak balas dengan cepat kepada rangsangan apabila ia muncul di kawasan yang dihadiri (Posner, Snyder, & Davidson, 1980). Jika orang yang menggunakan Gangguan Penggunaan Bahan bertindak balas dengan cepat untuk menyasarkan menggantikan gambar yang berkaitan dengan ketagihan berbanding dengan yang berkecuali, disimpulkan bahawa mereka menghadiri lebih banyak gambar berkaitan ketagihan (Field & Cox, 2008). Dalam kes ini, bias yang menonjol menunjukkan dirinya dalam lebih cepat masa tindak balas kepada bahan berkaitan dengan ketagihan.

Bagi pemain Internet yang berlebihan, bias yang diperhatikan hanya disiasat hanya berkaitan dengan bahan yang berkaitan secara langsung dengan permainan. Hasilnya adalah heterogen. Satu tugas ketagihan Stroop (Metcalf & Pammer, 2011) dan satu tugas dot-siasat (Lorenz et al., 2013) mendapati kecenderungan perhatian terhadap rangsangan MMORPG, satu ketagihan Stroop dan satu penyelidikan visual gagal melakukannya (Van Holst et al., 2012). Adalah menjadi matlamat kami untuk melanjutkan penemuan ini dan untuk menyiasat persoalan sama ada pemain yang berlebihan menunjukkan kecenderungan perhatian bukan sahaja terhadap rangsangan MMORPG tetapi terhadap rangsangan komputer secara umum. Komputer kerap dipasangkan dengan pengalaman permainan dan mengikut model (Field & Cox, 2008) harus menjadi CS dan menimbulkan kecenderungan perhatian. Jika ya, ini sangat relevan dengan penyelenggaraan dan rawatan permainan Internet yang berlebihan.

Oleh itu, kami telah menguji hipotesis berikut:

Pemain yang berlebihan akan menunjukkan kecenderungan yang menonjol supaya mereka bertindak balas dengan lebih perlahan kepada perkataan yang berkaitan dengan komputer berbanding perkataan neutral dalam Stroop ketagihan.

Pemain yang berlebihan akan menunjukkan kecenderungan yang berwaspada supaya mereka bertindak balas dengan cepat kepada sasaran yang dibentangkan dalam kedudukan rangsangan yang berkaitan dengan komputer berbanding sasaran yang dipaparkan dalam kedudukan gambar neutral dalam siasatan visual.

Kaedah

Peserta

Saiz sampel dikira a priori dengan G * Power (versi 3.1.9.2, Kiel, Jerman). Dengan α = 0.05, f  = 0.25, dan kekuatan 0.80 ia menghasilkan keseluruhan sampel ukuran 34 peserta. Pelajar direkrut melalui iklan di papan buletin di University of Goettingen dan di forum dalam talian. Mereka disaring untuk penggunaan permainan komputer mereka. Pelajar yang bermain WoW telah diberikan pautan kepada kaji selidik berasaskan web (SurveyMonkey, Portland, Amerika Syarikat), dan diisi dalam versi Jerman Skala Penggunaan Internet Kompulsif untuk WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013) di rumah. CIUS-WoW mengukur berlebihan WoW penggunaan dengan item 14 dan mempunyai konsistensi dalaman yang baik (Cronbach's α = .86) (Barke et al., 2013). Item dinilai pada skala lima mata dari 0 (tidak pernah) untuk 4 (sangat kerap), dengan markah yang lebih tinggi menunjukkan lebih banyak penggunaan. Jika WoW pemain mempunyai purata CIUS-WoW skor sekurang-kurangnya 25 (tertinggi 25% semua ditayangkan WoW pemain), mereka dikelaskan sebagai pemain yang berlebihan dan dijemput untuk mengambil bahagian. Pelajar yang tidak memainkan sebarang permainan komputer telah dijemput secara langsung untuk mengambil bahagian. Dua puluh satu pemain dan pemain bukan 30 menyertai. Para pemain mempunyai CIUS-WoW skor 29.0 ± 3.5. Secara purata, mereka bermain WoW untuk 15.4 ± 11.3 jam seminggu. Dua pemain dan satu bukan pemain tidak dikecualikan daripada ketagihan Stroop kerana ketidakupayaan mereka untuk mengenal pasti nombor pada plat ujian Ujian Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009) menunjukkan masalah dengan penglihatan warna. Masa tindak balas seorang pemain tidak dapat dianalisis, kerana komputer gagal menyimpan fail lognya.

Prosedur dan langkah-langkah

Peserta menyelesaikan enam ujian ujian Ujian Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009). Plat ujian menunjukkan titik dalam warna hijau dan merah yang membentuk nombor. Orang yang mempunyai visi warna biasa harus dapat mengenal pasti nombor-nombor yang betul. Menguji visi warna adalah perlu kerana peserta dikehendaki menunjukkan warna dalam ketagihan Stroop. Mereka menjawab soalan mengenai demografi dan penggunaan komputer. Mereka mengambil bahagian dalam Stroop ketagihan dan tugas siasatan visual. Perintah tugas adalah seimbang antara peserta untuk mengelakkan kesan urutan. Peserta diuji secara individu dalam makmal yang gelap. Mereka menyelesaikan tugas-tugas pada monitor komputer 17-inci standard dan menggunakan papan kekunci biasa, dermis berehat untuk memastikan jarak yang berterusan 62 cm ke skrin, dan earmuffs untuk menyekat bunyi ambien. Selepas tugasan eksperimen, peserta menilai valensi dan kebiasaan perkataan dan gambar yang digunakan dalam tugas-tugas pada dua skala 9, dari 1 (sangat tidak menyenangkan) untuk 9 (sangat menyenangkan) dan 1 (sangat tidak dikenali) untuk 9 (sangat biasa). Semua peserta menerima € 10 untuk penyertaan mereka.

Tugas kelakuan

Kedua-dua tugas telah diprogramkan dengan Persembahan (versi 14.8, Sistem Neurobehavioral, Berkeley, Amerika Syarikat). Masa reaksi, kunci yang ditekan, dan sasaran yang tidak dijawab disimpan sebagai fail log dan kemudian diimport ke dalam perisian statistik untuk diproses selanjutnya.

Ketagihan Stroop

Peserta melihat perkataan neutral 20 milik pejabat kategori (misalnya, telefon) dan perkataan berkaitan komputer 20 (misalnya, papan kekunci). Kata-kata berkaitan neutral dan komputer mempunyai kekerapan yang sama dalam bahasa Jerman (Institut untuk Deutsche Sprache, 2009) dan bilangan huruf dan suku kata yang sama. Setiap kata disajikan sekali dalam warna merah, kuning, hijau, dan biru, menghasilkan 160 rangsangan untuk setiap blok. Di antara dua blok, peserta berehat lima minit. Setiap percubaan berlangsung 1000 ms, di mana subjek melihat satu perkataan di tengah-tengah skrin dengan latar belakang kelabu. Setiap perkataan disampaikan sehingga kekunci ditekan. Setelah kunci ditekan, salib penetapan putih muncul untuk baki perbicaraan. Selepas 1000 ms, perkataan seterusnya muncul secara automatik. Urutan kata dan warna secara rawak. Kekunci 'a', 's', 'k', dan 'l' mempunyai pelekat dengan empat warna di atasnya. Para peserta meletakkan empat jari di papan kekunci dan diarahkan untuk menekan kekunci yang sesuai secepat mungkin. Sebelum blok eksperimen, mereka membiasakan diri dengan tugas dalam latihan yang dijalankan dengan 10 kata binatang (sekali dalam setiap warna, iaitu, 40 rangsangan).

Siasatan visual

Peserta melihat 10 gambar hitam putih yang neutral (contohnya radio) dan 10 yang berkaitan dengan komputer (contohnya, monitor) (300 × 300 piksel). Analisis Fourier memastikan kategori gambar tidak berbeza dalam ciri tahap rendah, seperti kontras dan perincian. Salib fiksasi putih kelihatan di tengah-tengah skrin kelabu untuk keseluruhan eksperimen dan peserta diarahkan untuk memperbaiki sepanjang masa. Untuk setiap percubaan, para peserta melihat satu gambar yang berkaitan dengan komputer dan satu gambar bersebelahan bersebelahan selama 150 atau 450 ms [asynchrony onset stimulus pendek atau panjang (SOA)] (lihat Rajah 1). SOA pendek boleh digunakan untuk mengukur peralihan awal kepada rangsangan yang relevan, sedangkan SOA lama menilai kesulitan dalam menyingkirkannya (Cox et al., 2006). Selama 50 ms, gambar-gambar diganti dengan layar kosong, dan kemudian sasaran (kotak kuning) muncul sebagai ganti salah satu gambar selama 200 ms. Para peserta diarahkan untuk menunjukkan kedudukan sasaran secepat mungkin dengan kunci 'alt' (sasaran kiri) dan kunci 'alt gr' (sasaran kanan). Selepas itu, skrin kosong muncul selama 1000 atau 2000 ms (selang waktu percubaan). Dalam percubaan dengan SOA pendek, skrin kosong disajikan selepas itu selama 300 ms sehingga setiap percubaan berlangsung 1700 atau 2700 ms. Para peserta membiasakan diri dengan tugas dalam enam ujian praktik dengan gambar haiwan dan menyelesaikan 200 percubaan percubaan (100 SOA pendek dan 100 panjang). SOA, jangka masa inter-stimulus, dan kedudukan gambar dan sasaran secara rawak.

memikirkan   

Gambar 1. Urutan satu percubaan dalam probe visual. Gambar berkaitan komputer dan gambar neutral muncul selama 150 atau 450 ms (asinkron permulaan rangsangan pendek atau panjang), diikuti dengan skrin kosong selama 50 ms, kotak kuning (di sini digambarkan dengan warna putih) di sebelah kanan atau kiri selama 200 ms, dan skrin kosong untuk 1000 atau 2000 ms (selang waktu percubaan). Dalam percubaan dengan asinkron onset rangsangan pendek, skrin kosong ditunjukkan selepas itu selama 300 ms sehingga setiap percubaan berlangsung 1700 atau 2700 ms

Analisis statistik

Statistica (versi 10, StatSoft, Tulsa, Amerika Syarikat) dan SPSS (versi 22, IBM, Armonk, Amerika Syarikat) digunakan untuk pengiraan statistik. Bebas t-Perkama dilakukan untuk membandingkan penggunaan komputer zaman dan swasta dan a χ2 analisis untuk membandingkan taburan jantina antara kumpulan. Masa tindak balas, jumlah kesalahan, dan jumlah tindak balas yang terlewat dalam ketagihan Stroop, serta keberanian dan keakraban rangsangan, dianalisis dengan menggunakan 2 × 2 analisis reka bentuk campuran varians (ANOVA) -kelompok faktor subjek (pemain / bukan pemain) dan jenis perkataan / gambar faktor dalam-subjek (berkaitan komputer / neutral). Masa tindak balas dan jumlah kesalahan dalam probe visual dianalisis dengan menggunakan ANOVA reka bentuk campuran 2 × 2 × 2 dengan kumpulan faktor antara subjek (pemain / bukan pemain) dan faktor dalam subjek SOA (150 ms / 450 ms), dan jenis gambar (berkaitan komputer / neutral). Hanya tindak balas yang betul dimasukkan dalam analisis masa reaksi. Dalam ketagihan Stroop, masa tindak balas yang lebih pendek daripada 200 ms dikecualikan dari analisis kerana dianggap sebagai akibat reaksi lambat terhadap kata sebelumnya (Whelan, 2008). Ujian post-hoc LSD dikira untuk semua kesan ketara dalam ANOVA. Nilai penting ditetapkan kepada p <.05 dan Cohen d and ŋ2 dilaporkan sebagai langkah saiz kesan.

Etika

Prosedur kajian dijalankan mengikut Deklarasi Helsinki. Lembaga Pengawasan Institusi dari Universitas Georg-August, Goettingen, meluluskan kajian itu, karena penulis telah bekerja di sana sebelum dan eksperimen telah dilakukan di sana. Semua mata pelajaran telah dimaklumkan mengenai kajian ini dan semua persetujuan yang diberi maklumat.

Hasil

Demografi

Kumpulan tidak berbeza jauh dengan seks, χ2(1) = 1.85, p > .10 atau umur, t(45) = -1.55, p > .10, tetapi pemain yang berlebihan menghabiskan lebih banyak masa menggunakan komputer mereka untuk tujuan rekreasi daripada bukan pemain, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Lihat Jadual 1 untuk maklumat lanjut.

 

 

Jadual

Jadual 1. Statistik deskriptif untuk pemain Internet berlebihan dan bukan pemain

 

 

 

Jadual 1. Statistik deskriptif untuk pemain Internet berlebihan dan bukan pemain

 Pemain Internet berlebihan (n = 21)Bukan pemain (n = 30)
Seks (% lelaki)81.063.3
Umur (tahun)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Penggunaan komputer peribadi sehari (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Ketagihan Stroop

2 × 2 ANOVA tidak menunjukkan kesan utama untuk kumpulan, F(1,46) = 0.92, p = .34, atau jenis perkataan, F(1,46) = 0.03, p = .86, tetapi menunjukkan interaksi untuk kumpulan × jenis kata, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. Ujian post-hoc LSD menunjukkan bahawa pemain bereaksi dengan lebih perlahan terhadap kata-kata yang berkaitan dengan komputer (583.2 ± 42.2) daripada kata-kata neutral (573.7 ± 41.2) dan bahawa bukan pemain bereaksi dengan lebih perlahan terhadap kata-kata neutral (597.5 ± 57.9) daripada perkataan yang berkaitan dengan komputer (587.0 ± 50.3). Lihat Rajah 2 untuk maklumat lanjut.

memikirkan   

Rajah 2. Masa tindak balas min (± SE) kepada kata-kata yang berkaitan dengan neutral dan komputer dalam ketagihan Stroop. Kurungan menunjukkan ujian pasca-hoc penting, *p <.05, **p <.01

Para peserta menekan kunci yang salah dalam 10.2% dari semua percubaan dan terlepas perkataan dalam 6.2% dari semua percubaan. Kesilapan peserta dianalisis dengan ANOVA Reka bentuk campuran 2 × 2. Ia tidak menghasilkan kesan utama untuk kumpulan, F(1,46) = 0.012, p = .92, jenis perkataan, F(1,46) = 0.003, p = .96, atau kumpulan interaksi × jenis perkataan F(1,46) = 0.68, p = .41 untuk ANOVA 2 × 2. Analisis perkataan yang tidak dijawab dengan ANOVA 2 × 2 tidak memberikan kesan utama untuk kumpulan, F(1,46) = 3.01, p = .09, jenis perkataan, F(1,46) = 0.25, p = .62, atau kumpulan interaksi × jenis perkataan, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Siasatan visual

2 × 2 × 2 ANOVA menunjukkan kesan utama untuk kumpulan, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (para pemain bereaksi lebih pantas secara keseluruhan daripada bukan pemain) dan kesan utama untuk SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (peserta bereaksi lebih cepat setelah SOA panjang daripada yang mereka lakukan setelah SOA pendek), tetapi ia tidak menunjukkan kesan utama untuk jenis gambar, F(1,49) = 1.22, p = .28. Tidak ada interaksi untuk kumpulan SOA ×, F(1,49) = 0.51, p = .48, jenis gambar × kumpulan, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × jenis gambar, F(1,49) = 3.11, p = .08, atau SOA × jenis gambar × kumpulan, F(1,49) = 1.32, p = .26. Lihat Jadual 2 dan Rajah 3 untuk maklumat lanjut.

memikirkan  

Rajah 3. Masa tindak balas minima (± SE) kepada gambar yang berkaitan dengan neutral dan komputer dengan asynchronies permulaan rangsangan jangka pendek dan panjang (SOA) dalam siasatan visual

 

 

Jadual

Jadual 2. Masa reaksi (ms) kepada kata-kata yang berkaitan dengan neutral dan komputer dengan asynchronies permulaan rangsangan jangka pendek dan panjang dalam siasatan visual

 

 

 

Jadual 2. Masa reaksi (ms) kepada kata-kata yang berkaitan dengan neutral dan komputer dengan asynchronies permulaan rangsangan jangka pendek dan panjang dalam siasatan visual

  Asynchrony onset rangsangan pendekAsynchrony onset rangsangan panjang
  NeutralBerkaitan dengan komputerNeutralBerkaitan dengan komputer
KumpulannMSDMSDMSDMSD
Pemain Internet berlebihan30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Bukan pemain21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Para peserta menekan kunci yang salah dalam percubaan 1.8. Kesalahan para peserta sekali lagi dianalisis dengan ANOVA reka bentuk campuran 2 × 2 × 2. Analisis ini tidak menunjukkan kesan utama untuk kumpulan, F(1,49) = 1.15, p = .29, jenis gambar, F(1,49) = 2.56, p = .12, atau SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, tetapi memang menunjukkan kumpulan interaksi × jenis gambar, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. Ujian post-hoc LSD menunjukkan bahawa pemain membuat lebih banyak kesilapan dengan gambar yang berkaitan dengan komputer (4.7 ± 3.7) berbanding dengan gambar neutral (3.4 ± 2.5). Bukan pemain tidak berbeza dalam jumlah kesalahan dengan gambar neutral (3.4 ± 2.7) dan gambar yang berkaitan dengan komputer (3.2 ± 2.3). Tidak ada interaksi untuk kumpulan × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, jenis gambar × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, atau kumpulan × jenis gambar × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Peserta tidak melepaskan sebarang sasaran.

Valence dan kebiasaannya

Perkataan

Mengenai valensi, 2 × 2 ANOVA menunjukkan kesan utama untuk jenis perkataan, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 dan kumpulan interaksi × jenis perkataan, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. Ujian post-hoc LSD menunjukkan bahawa pemain menilai kata-kata yang berkaitan dengan komputer (6.4 ± 1.3) lebih positif daripada kata-kata neutral (5.2 ± 0.7). Peringkat keberanian bukan pemain tidak berbeza untuk perkataan neutral (5.6 ± 0.8) dan komputer yang berkaitan (5.3 ± 0.9). Tidak ada kesan utama untuk kumpulan, F(1,46) = 1.52, p = .22. Lihat Rajah 4a untuk maklumat lanjut.

memikirkan  

Rajah 4. Nilai valence dan kebiasaan (± SE) kata-kata berkaitan neutral dan komputer (kiri) dan gambar (kanan) dalam ketagihan Stroop dan probe visual. Kurungan menunjukkan ujian pasca-hoc penting, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Mengenai kebiasaannya, 2 × 2 ANOVA menunjukkan kesan utama untuk kumpulan, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 dan kumpulan × interaksi jenis kata, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. Ujian post-hoc LSD menunjukkan bahawa para pemain lebih biasa dengan kata-kata yang berkaitan dengan komputer (7.9 ± 0.9) daripada dengan kata-kata neutral (7.1 ± 1.3); sebaliknya berlaku untuk bukan pemain (perkataan neutral: 7.1 ± 1.3; perkataan yang berkaitan dengan komputer: 6.6 ± 1.4). Tidak ada kesan utama untuk jenis kata, F(1,46) = 0.89, p = .35. Lihat Rajah 4c untuk maklumat lanjut.

Gambar

Mengenai valensi, tidak ada kesan utama untuk kumpulan, F(1,49) = 1.79, p = .19 atau jenis gambar, F(1,49) = 2.59, p = .11 untuk ANOVA 2 × 2, tetapi interaksi dijumpai, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. Ujian post-hoc LSD menunjukkan bahawa pemain menilai gambar berkaitan komputer (6.5 ± 1.5) lebih positif daripada gambar neutral (5.8 ± 1.4) dan bahawa bukan pemain menilai gambar neutral (5.9 ± 1.3) lebih positif daripada komputer- yang berkaitan (5.5 ± 1.2). Lihat Rajah 4b untuk maklumat lanjut.

Mengenai kebiasaannya, 2 × 2 ANOVA menunjukkan kesan utama untuk jenis gambar, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 dan kumpulan × interaksi jenis gambar, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. Ujian post-hoc LSD menunjukkan bahawa pemain lebih biasa dengan gambar yang berkaitan dengan komputer (7.3 + 1.1) berbanding dengan gambar neutral (6.3 + 1.3). Peringkat keakraban bukan pemain tidak berbeza antara gambar neutral (6.2 + 1.0) dan gambar berkaitan komputer (6.3 + 1.3). Tidak ada kesan utama untuk kumpulan, F(1,49) = 2.85, p = .10. Lihat Rajah 4d untuk maklumat lanjut.

Perbincangan dan Kesimpulan

Kami menggunakan ketagihan Stroop dan siasatan visual untuk memeriksa sama ada pemain Internet berlebihan menunjukkan kecenderungan perhatian terhadap rangsangan yang berkaitan dengan komputer. Menyokong hipotesis pertama kami, para pemain bertindak balas dengan lebih perlahan terhadap komputer yang berkaitan dengan kata-kata neutral dalam ketagihan Stroop. Walau bagaimanapun, masa tindak balas mereka tidak berbeza antara sasaran berikut gambar berkaitan komputer dan neutral dalam siasatan visual. Oleh itu, hipotesis kedua kami tidak disokong.

Penemuan bahawa pemain yang berlebihan menunjukkan kecenderungan yang menonjol dalam ketagihan Stroop memanjangkan hasil dari Metcalf dan Pammer (2011). Bukan hanya perkataan MMORPG tetapi juga kata-kata yang berkaitan dengan komputer secara umum, seperti memantau, menarik perhatian pemain Internet yang berlebihan dan menyebabkan gangguan terhadap tugas tingkah laku. Ini adalah sesuai dengan model yang menurutnya kecenderungan perhatian disebabkan oleh penyesuaian klasik dalam rangsangan yang berkaitan dengan konteks, dan bukan kandungan, pengalaman permainan menjadi CS. Selain itu, menurut teori kebimbangan semasa (Cox et al., 2006, komputer mempunyai nilai motivasi yang kuat untuk orang yang mencapai matlamat permainan. Bercanggah dengan keputusan kami, Van Holst et al. (2012) tidak menemui perbezaan masa tindak balas antara permainan dan kata-kata neutral. Penjelasan yang mungkin untuk percanggahan mungkin ialah mereka menyiasat sampel yang kurang homogen dan menggunakan lebih banyak bahan rangsangan heterogen: peserta masing-masing memainkan pelbagai jenis permainan dan kata-kata yang dilihat peserta dari permainan yang berbeza ini supaya mereka tidak mungkin sama kaitan untuk semua pemain.

Sama dengan Van Holst et al. (2012) kami tidak menunjukkan kecenderungan perhatian pada masa reaksi dalam pemeriksaan visual, tetapi kami mendapati bahawa hanya pemain internet yang berlebihan membuat lebih banyak kesalahan dengan sasaran berikutan gambar yang berkaitan dengan komputer berbanding dengan gambar neutral. Ini mungkin menunjukkan bahawa melihat gambar yang berkaitan dengan komputer menyebabkan kesibukan dengan permainan komputer yang mengganggu dengan tepat mencari sasaran. Walaupun begitu, oleh kerana para peserta membuat sedikit kesalahan secara umum, hasil ini perlu ditafsirkan dengan berhati-hati. Berbeza dengan kajian kami, Lorenz et al. (2013) mendapati kecenderungan yang berlebihan berlebihan WoW pemain ke arah WoW- gambar berkaitan dalam probe dot. Boleh dikatakan, WoW- Gambar berkaitan lebih menarik perhatian daripada gambar berkaitan komputer.

Kajian oleh Dye, Green, dan Bavelier (2009) hasilnya memainkan permainan video tindakan meningkatkan masa tindak balas. Ini mungkin sebabnya mengapa pemain lebih cepat secara keseluruhan berbanding bukan pemain dalam probe visual. Walau bagaimanapun, pemain tidak lebih cepat dalam ketagihan Stroop. Mungkin, bertindak balas terhadap sasaran yang ada di satu lokasi atau yang lain lebih mirip dengan pengalaman permainan biasa mereka daripada menunjukkan warna kata. Selain itu, mekanisme yang mendasari tugasnya berbeza: dalam ketagihan Stroop, memproses makna semantik perkataan yang berkaitan dengan komputer mengganggu dengan menamakan warna perkataan, sedangkan dalam probe visual, memperuntukkan perhatian ke arah gambar berkaitan komputer memudahkan mengesan sasaran berikut.

Pemain Internet yang berlebihan tetapi bukan pemain yang tidak diberi nilai kata-kata dan gambar berkaitan komputer yang lebih positif daripada yang neutral dan lebih akrab dengan mereka, menunjukkan corak yang diharapkan dan menyokong pemilihan rangsangan.

Oleh kerana hasil percubaan itu bertentangan, kajian lanjut diperlukan untuk meneroka kecenderungan yang berorientasi pada pemain internet yang berlebihan. Kami bersandar kepada kesimpulan bahawa para pemain menunjukkan kecenderungan yang menonjol, yang selaras dengan hasil dari kajian dengan orang dengan Gangguan Penggunaan Bahan (Cox et al., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) dan Gangguan Perjudian (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013, dan juga ketagihan kita Stroop. Salah satu sebab ketiadaan kesan dalam penyiasatan visual mungkin kerana tugas itu terlalu mudah bagi para pemain untuk mengesan bias. Pemain permainan yang berlebihan dalam kajian kami mempunyai masa reaksi 326 ms pada semua sasaran. Berbanding dengan ini, orang dengan Gangguan Penggunaan Bahan menunjukkan masa reaksi antara 361 dan 643 ms (Bradley, Field, Mogg, & De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright, & Field, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley, & Mogg, 2006; Field, Mogg, & Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler, & Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley, & Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field, & De Houwer, 2003). Ada kemungkinan bahawa walaupun pemain lebih memperhatikan rangsangan yang berkaitan dengan komputer, ini mungkin tidak dapat memudahkan mengesan sasaran yang mengikuti rangsangan tersebut, kerana mungkin bertindak balas terhadap sasaran sangat mudah sehingga fasilitasi tidak dapat meningkatkan waktu reaksi lebih jauh. Penjejakan mata dapat digunakan untuk mengetahui apakah pemain Internet yang berlebihan mengalokasikan perhatian mereka terhadap gambar yang berkaitan dengan komputer. Marks et al. (2014) menggabungkan penyelidikan visual dengan pengesanan mata ketika menyiasat orang yang kecanduan kokain. Penulis mendapati tiada perbezaan dalam masa tindak balas, tetapi penjejakan mata menunjukkan bahawa orang yang kecanduan kokain lebih lama bertahan pada gambar yang berkaitan dengan ketagihan daripada pada yang neutral.

Hasil kajian kami harus ditafsirkan berdasarkan keterbatasannya: Sampel terdiri daripada pelajar universiti, sehingga mengehadkan kesesuaian umum. Mungkin penyiasatan visual terlalu mudah bagi para peserta, dan oleh itu, kajian masa depan harus menggunakan paradigma yang lebih mencabar. Antara kekuatan metodologi kajian ini harus dikira bahawa Cox et al. (2006) untuk ketagihan yang sah Stroop telah dipenuhi dan pada umumnya perbezaan peringkat rendah antara komputer dan rangsangan neutral dielakkan, yang mungkin mempengaruhi masa reaksi.

Sebagai kesimpulan, ketagihan Stroop, tetapi bukan probe visual, memberikan keterangan untuk kewujudan kecenderungan perhatian pada pemain internet yang berlebihan. Kajian lanjut harus mengikuti langkah ini dengan menggunakan langkah-langkah langsung yang berat sebelah perhatian, seperti pengesanan mata.

Sumbangan penulis

NN dan AB merancang kajian ini. FJ menyumbang kepada reka bentuk. FJ dan AB menjalankan analisis statistik. FJ menulis draf pertama naskah dan semua penulis menyumbang dan meluluskan manuskrip terakhir. Semua penulis mempunyai akses penuh kepada semua data dalam kajian dan mengambil tanggungjawab untuk integriti data dan ketepatan analisis data.

Konflik kepentingan

Penulis mengisytiharkan tiada konflik kepentingan.

Penghargaan 

Kami mengucapkan terima kasih kepada Julia Meister dan Lisa-Maria Benedickt atas bantuan mereka yang tidak ternilai dalam pengumpulan data.

Rujukan

Bahagian sebelumnya
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Permainan main peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran: Membandingkan ciri-ciri gamer yang direkrut dalam talian dan bukan penagih dalam populasi dewasa Perancis. BMC Psikiatri, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Persatuan Psikiatri Amerika. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental: DSM-5TM (5th ed.). Arlington, VA: Penerbitan Psikiatri Amerika. CrossRef
 Atkins, G., & Sharpe, L. (2006). Bias kognitif dalam masalah perjudian. Penyelidikan Perjudian: Jurnal Persatuan Kebangsaan untuk Kajian Perjudian, 15 (2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). Skala penggunaan Internet kompulsif (CIUS) disesuaikan untuk menilai permainan berbilang pemain yang berlebihan. Jurnal Penyelidikan & Terapi Ketagihan, 4 (5), 164–170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Hampir nyata: Perspektif psikologi pada permainan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran. Kajian Psikologi Umum, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Main permainan komputer: Ciri klinikal kebergantungan dan penyalahgunaan di kalangan remaja. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Hiburan Blizzard. (2014). World of Warcraft® melebihi 10 juta pelanggan sebagai Warlords of DraenorTM pelancaran bermula. Diperolehi daripada http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Arkib bawah http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M., & Dickerson, M. (2003). Bias perhatian dan tingkah laku ketagihan: Automatik dalam tugas Stroop yang diubahsuai khusus untuk perjudian. Ketagihan, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K., & De Houwer, J. (2004). Bias perhatian dan penilaian untuk petunjuk merokok dalam pergantungan nikotin: Proses komponen bias dalam orientasi visual. Farmakologi Tingkah Laku, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T., & Field, M. (2003). Bias perhatian dalam pergantungan dadah: Kewaspadaan untuk petunjuk berkaitan rokok pada perokok. Psikologi Perilaku Ketagihan, 17 (1), 66-72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Profil amalan pengguna Internet wanita dan lelaki berat serta gred akademik dan penyesuaian psikososial mereka. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13 (3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Ketagihan permainan video pada kanak-kanak dan remaja di Taiwan. Cyberpsychology & Behavior, 7 (5), 571–581. CrossRef, Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Interaksi sosial dalam permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., & Pothos, E. M. (2006). Ujian ketagihan-Stroop: Pertimbangan teori dan cadangan prosedur. Buletin Psikologi, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Bias perhatian alkohol sebagai peramal hasil rawatan pengguna alkohol. Ketergantungan Dadah dan Alkohol, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Meningkatkan kelajuan pemprosesan dengan permainan video aksi. Arah Semasa dalam Sains Psikologi, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Membandingkan bias perhatian terhadap isyarat merokok pada perokok semasa, bekas perokok, dan bukan perokok menggunakan tugas dot-probe. Ketergantungan Dadah dan Alkohol, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M., & Cox, W. M. (2008). Bias perhatian dalam tingkah laku ketagihan: Kajian mengenai perkembangan, sebab, dan akibatnya. Ketergantungan Dadah dan Alkohol, 97 (1-2), 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P., & Mogg, K. (2006). Pemprosesan terpilih isyarat ganja pada pengguna ganja biasa. Ketergantungan Dadah dan Alkohol, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., & Bradley, B. P. (2004). Bias kognitif dan keinginan dadah pada pengguna ganja rekreasi. Ketergantungan Dadah dan Alkohol, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J., & Bradley, B. P. (2004). Bias perhatian untuk petunjuk alkohol pada peminum sosial yang berat dan ringan: Peranan berorientasi awal dan mengekalkan perhatian. Psikofarmakologi, 176 (1), 88–93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R., & Franken, I. H. A. (2009). Penyelidikan meta-analitik hubungan antara bias perhatian dan keinginan subjektif dalam penyalahgunaan bahan. Buletin Psikologi, 135 (4), 589-607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Faktor demografi dan pemboleh ubah bermain dalam permainan komputer dalam talian. Jurnal Remaja, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Pengaruh motif bermain dan masa yang dihabiskan untuk permainan terhadap akibat negatif permainan komputer dalam talian remaja. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut untuk Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Diperolehi daripada http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Diarkibkan di bawah http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Diperolehi daripada http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Diarkibkan di bawah http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., & Wiers, R. W. (2015). Hubungan membujur antara bias kognitif dan penggunaan alkohol remaja. Kelakuan Ketagihan, 44, 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Kegiatan sosial, keberkesanan diri, sikap permainan, dan ketagihan permainan. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Sebab dan akibat psikososial permainan patologi. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M., & Peng, W. (2009). Peramal kognitif dan psikologi hasil negatif yang berkaitan dengan bermain MMOG (permainan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran). Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Hubungan interpersonal fizikal dan kegelisahan sosial di kalangan pemain permainan dalam talian. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Reaktiviti isyarat dan penghambatannya dalam pemain permainan komputer patologi. Biologi Ketagihan, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P., & Deakin, J. F. (2000). Bias perhatian untuk petunjuk dadah dalam pergantungan candu. Perubatan Psikologi, 30 (30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., & Rush, C. R. (2014). Waktu penetapan adalah ukuran sensitif terhadap bias perhatian kokain. Ketagihan, 109, 1501-1508. doi: 10.1111 / tambah.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Automatik bias kognitif dalam tingkah laku ketagihan: Bukti lebih lanjut dengan penjudi. Jurnal British Psikologi Klinikal, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O., & Pammer, K. (2011). Bias perhatian pada pemain permainan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran yang berlebihan menggunakan tugas Stroop yang diubah suai. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M., & De Houwer, J. (2003). Pergerakan mata terhadap gambar yang berkaitan dengan merokok pada perokok: Hubungan antara bias perhatian dan langkah-langkah tersirat dan eksplisit terhadap rangsangan valensi. Ketagihan, 98, 825-836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C., & Johnsen, B.-H. (2010). Bias perhatian di antara penjudi patologi. Kajian Perjudian Antarabangsa, 10 (1), 45-59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W., & Liu, M. (2010). Ketergantungan permainan dalam talian: Kajian awal di China. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Konsensus antarabangsa untuk menilai Gaming Gangguan Internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan, 109 (9), 1399-1406. doi: 10.1111 / tambah.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R., & Davidson, B. J. (1980). Perhatian dan pengesanan isyarat. Jurnal Psikologi Eksperimental, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Kelaziman dan faktor risiko ketergantungan permainan video pada masa remaja: Hasil tinjauan di seluruh negara Jerman. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13 (3), 269–277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J., & Ehrman, R. N. (2004). Peranan bias perhatian dalam penyalahgunaan bahan. Ulasan Neurosains Tingkah Laku dan Kognitif, 3, 243-260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Keberkesanan klinikal latihan pengubahsuaian bias perhatian pada pesakit alkohol yang berpantang. Ketergantungan Dadah dan Alkohol, 109 (1-3), 30–36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C., & Williams, D. (2011). Membongkar masa dalam talian: Menghubungkan Internet dan penggunaan permainan dalam talian berbilang pemain dengan kesejahteraan psikososial. Penyelidikan Komunikasi, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asia Pasifik mempunyai penonton permainan dalam talian harian terbesar. Diperolehi daripada http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Diarkibkan di bawah http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Kanak-kanak dan permainan video: Ketagihan, penglibatan, dan pencapaian skolastik. CyberPsychology & Behavior, 12 (5), 567–572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Di luar pemilihan diri dalam permainan permainan video: Pemeriksaan eksperimental terhadap akibat permainan permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717-721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Bias perhatian dan penghinaan terhadap petunjuk permainan adalah berkaitan dengan masalah permainan pada remaja lelaki. Jurnal Kesihatan Remaja, 50 (6), 541–546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., & Van de Mheen, D. (2013). Kejadian (bersama) permainan permainan video bermasalah, penggunaan bahan, dan masalah psikososial pada remaja. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 3 (3), 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 pautan
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., & Van de Mheen, D. (2011). Ketagihan permainan video dalam talian: Identifikasi pemain remaja ketagihan. Ketagihan, 106 (1), 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Pemeliharaan perhatian dan perjudian patologi. Psikologi Perilaku Ketagihan, 27 (3), 861-867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Analisis berkesan data masa reaksi. Rekod Psikologi, 58, 475-482.