Aktiviti otak dan keinginan untuk bermain permainan video Internet (2011)

Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF.

Compr Psychiatry. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

Source

Jabatan Psikiatri, Universiti Chung Ang, Kolej Perubatan, Seoul 104-757, Korea Selatan.

Abstrak

OBJEKTIF:

Kajian baru-baru ini telah mencadangkan bahawa litar otak mengantarkan keinginan cue yang diinduksi untuk permainan video adalah sama dengan yang ditimbulkan oleh isyarat yang berkaitan dengan dadah dan alkohol. Kami menegaskan bahawa keinginan untuk permainan video Internet semasa penyampaian isyarat akan mengaktifkan kawasan otak yang sama kepada mereka yang dikaitkan dengan keinginan untuk ubat-ubatan atau perjudian patologi.

KAEDAH:

Kajian ini melibatkan pemerolehan pengimejan resonans magnetik diagnostik dan data pengimejan resonans magnetik fungsional dari 19 orang dewasa lelaki yang sihat (usia, 18-23 tahun) mengikuti latihan dan tempoh permainan 10 hari yang standard dengan permainan video Internet baru yang ditentukan, “ War Rock ”(K2 Network, Irvine, CA). Dengan menggunakan segmen pita video yang terdiri daripada 5 segmen bersambung 90 saat bersantai, kawalan sepadan, dan adegan yang berkaitan dengan permainan video, keinginan untuk bermain permainan dinilai menggunakan skala analog visual 7-titik sebelum dan sesudah tayangan rakaman video.

KEPUTUSAN:

Sebagai tindak balas terhadap rangsangan permainan video Internet, dibandingkan dengan rangsangan kawalan neutral, aktiviti yang jauh lebih besar dikenal pasti pada gyrus frontal inferior kiri, gyrus parahippocampal kiri, lobus parietal kanan dan kiri, thalamus kanan dan kiri, dan cerebellum kanan (kadar penemuan palsu <0.05, P <.009243). Keinginan yang dilaporkan sendiri berkorelasi positif dengan nilai β gyrus frontal inferior kiri, gyrus parahippocampal kiri, dan thalamus kanan dan kiri. Berbanding dengan pemain umum, subjek yang bermain lebih banyak permainan video Internet menunjukkan aktiviti yang jauh lebih besar dalam lobus frontal medial kanan, gyrus presentral frontal kanan dan kiri, gyrus postcentral parietal kanan, gyrus parahippocampal kanan, dan gyrus precuneus parietal kiri. Mengawal jumlah masa permainan, keinginan yang dilaporkan untuk permainan video Internet dalam subjek yang memainkan lebih banyak permainan video Internet berkorelasi positif dengan pengaktifan di lobus frontal medial kanan dan gyrus parahippocampal kanan.

PERBINCANGAN:

Penemuan sekarang mencadangkan bahawa pengaktifan terindikasi berasaskan kepada rangsangan permainan video internet mungkin sama dengan yang diperhatikan semasa pembentangan isyarat pada orang yang bergantung kepada bahan atau perjudian patologi. Khususnya, isyarat kelihatannya sering menimbulkan aktiviti dalam korteks prefrontal, orbitofrontal dorsolateral, gyrus parahippocampal, dan thalamus.

Pengenalan

Dengan peningkatan pesat penggunaan internet sepanjang dekad yang lalu, konsep ketagihan internet sebagai diagnosis baru dalam bidang gangguan ketagihan terus menjadi topik perdebatan banyak. Sehingga kini, ketagihan internet, serupa dengan penyalahgunaan dan pergantungan bahan, telah ditakrifkan sebagai ketidakupayaan individu untuk mengawal penggunaan internet mereka, mengakibatkan kemerosotan yang nyata dan kecacatan fungsi dalam lima domain: akademik, sosial, pekerjaan, perkembangan, dan tingkah laku [1-3]. Di samping itu, kemurungan utama, gangguan kecemasan, ADHD, dan skizofrenia telah dianggap sebagai gangguan psikiatri komorbid [1]. Dalam kes yang teruk, permainan internet video berterusan yang membawa kepada kematian telah dilaporkan di Korea [4] dan Amerika Syarikat [5].
Banyak penyelidikan telah dijalankan untuk meningkatkan pemahaman kita mengenai perubahan neurobiologi yang berkaitan dengan dadah, alkohol, dan ketagihan perjudian. Kalivas dan Volkow [6diringkaskan litar ketagihan yang terdiri daripada korteks prefrontal dorsolateral (DLPFC), korteks orbitofrontal (OFC), thalamus, amygdala dan hippocampus. Di samping itu, dopamin dianggap sebagai mediator kritikal dalam rangkaian ketagihan asas. Majoriti ubat-ubatan, serta alkohol, mendorong peningkatan dopamine yang besar dan pesat dalam akusatif nukleus, yang seterusnya dikaitkan dengan euforia dan keinginan [7, 8].
 
Keinginan ubat ditakrifkan sebagai "keinginan yang tinggi untuk kesan yang pernah dialami dari bahan psikoaktif" [9]. Keinginan ini dapat dipaksa dan meningkat dalam menanggapi isyarat dalaman atau luaran. Craving boleh dibahagikan kepada dua domain. Domain keinginan pertama dikaitkan dengan faktor persekitaran seperti penggunaan pengambilan dadah atau reinstatement terinduksi cue manakala domain kedua dicirikan oleh keadaan pantang berlarutan berikutan pengeluaran akut [9]. Berhubung dengan paparan pendedahan, kajian neuroimaging baru-baru ini telah mencadangkan bahawa peningkatan aktiviti dalam DLPFC, OFC, thalamus, amygdala, dan hippocampus dikaitkan dengan keinginan (Jadual 1). Crockford et al [10] melaporkan pemisahan dalam aliran pemprosesan visual, melalui garis depan yang lebih aktif, parahippocampal dan korteks occipital, penjudi patologi sebagai tindak balas kepada rangsangan jenis terindai. Sebagai tindak balas kepada isyarat bahan, peningkatan aktiviti dalam DLPFC dan OFC telahpun dilaporkan pada pesakit dengan alkohol, kokain, nikotin, atau ketagihan permainan dalam talian [11-16]. Selepas minum sedikit alkohol, korteks prefrontal dorsolateral kiri dan thalamus anterior pada pesakit dengan ketegangan alkohol diaktifkan semasa menonton gambar alkohol, berbanding dengan kawalan minuman sosial [12] Di samping itu, Wrase et al [16] melaporkan bahawa ganglia basal dan gyrus orbitofrontal dalam alkohol yang tidak aktif telah diaktifkan sebagai tindak balas terhadap gambar alkohol. Filbey et al [11] melaporkan bahawa penyampaian isyarat rasa alkohol boleh mengaktifkan kawasan otak seperti korteks prefrontal, striatum, kawasan tegegalal ventral dan substantia nigra pada pesakit dengan ketergantungan alkohol. Semasa pembentangan rangsangan audiovisual yang mengandungi pemandangan kokain yang berkaitan dengan enam mata pelajaran dengan sejarah penggunaan kokain, cingulate anterior dan kiri korteks prefrontal dorsolateral diaktifkan [14]. Pendedahan kepada isyarat rokok mendorong pengaktifan striatum, amygdala, korteks orbitofrontal, hippocampus, thalamus medial, dan insula kiri dalam perokok, berbanding rangsangan yang tidak merokok [17]. Sebagai tindak balas kepada adegan heroin yang berkaitan, pesakit dengan pergantungan opioid, tetapi tidak mengawal subjek, menunjukkan peningkatan aktiviti hippocampus [18]. Sebagai tindak balas kepada gambar permainan, korteks orbitofrontal kanan, accubens kanan, cortex anterior anterior dan korteks hadapan medial, korteks prefrontal kanan dorsolateral kanan dan nukleus caudate kanan diaktifkan dalam subjek ketagihan internet 10, berbanding kumpulan kawalan sihat [13]. Semasa pembentangan video yang berkaitan dengan perjudian, subjek perjudian patologi menunjukkan aktiviti yang lebih besar dalam korteks prefrontal corsex dorsolateral kanan (DLPFC), grial frontal inferior dan medial, gyrus parahippocampal yang betul, dan korteks kipiran kiri, berbanding subjek kawalan [10].
 
Jadual 1
Jadual 1     

 

 

 

Cue disebabkan keinginan dan daerah otak pada pesakit dengan penyalahgunaan bahan dan perjudian patologi.
 
 
Berdasarkan laporan terdahulu, penyalahgunaan bahan dan ketagihan bukan kimia akan berkongsi litar otak yang sama (korteks prefrontal, korteks orbitofrontal, amygdala, hippocampus dan thalamus), kami mengesyaki bahawa keinginan untuk permainan video di internet akan dikaitkan dengan aktiviti dorsolateral prefrontal korteks, korteks orbitofrontal, amygdala, hippocampus, dan thalamus sebagai tindak balas kepada penyampaian isyarat permainan.
 

kaedah

Mata pelajaran

Melalui iklan di kampus Bentley, dua puluh tiga pelajar direkrut. Dari dua puluh tiga ini, dua pelajar dikeluarkan kerana gejala kemurungan utama pada skor Beck Depression Inventory (BDI). Satu subjek terlepas tarikh pengimbasan fMRI dan satu subjek tidak mengikut jadual untuk bermain permainan video internet. Akhirnya, kami menilai sembilan belas pelajar lelaki (umur min = 20.5 ± 1.5 tahun, minimum 18, maksimum 22) dengan sejarah penggunaan internet (3.4 ± 1.5 jam / hari, minimum 0.5 jam, maksimum 6 jam) dan penggunaan komputer (3.8 ± 1.3 jam / hari, minimum 1.5 jam, maksimum 6 jam) tetapi yang tidak memenuhi kriteria ketagihan (skor skala ketagihan internet muda <40) 19 selama 6 bulan terakhir. Daripada 19 subjek, 10 subjek minum alkohol (minum sosial, kekerapan, 2.3 ± 2.6 / bulan) dan semua subjek adalah bukan perokok (Jadual 2). Semua mata pelajaran telah ditayangkan dengan Temuramah Klinik Struktur untuk DSM-IV, BDI [20] (skor terputus = 9, min skor = 6.1 ± 2.0), dan Beck Inquity Inventory [21] (memotong skor = 21, min skor = 4.8 ± 3.5). Kriteria pengecualian termasuk pelajar (1) dengan episod atau episod semasa penyakit psikiatrik Axis I (2) dengan riwayat penyalahgunaan bahan (kecuali alkohol) dan (3) pelajar dengan gangguan neurologi atau perubatan. Lembaga Kajian Institusi McLean dan Lembaga Kajian Kelembagaan College Bentley meluluskan protokol penyelidikan kajian ini. Semua pelajar yang menyertai kajian ini memberi persetujuan bertulis secara bertulis.
Jadual 2
Jadual 2     

 

 

 

Data demografi, skor Skor Ketagihan Internet Yong, bermain masa permainan, dan keinginan untuk permainan video antara GP dan EIGP.
 
    

Prosedur Kajian 

Main permainan video dan pengimbasan fMRI     

 
Pada lawatan skrining pertama, pelajar yang mengambil bahagian dalam kajian menjalani pemeriksaan medik awal, yang termasuk imbasan MRI klinikal untuk memastikan subjek selesa dalam pengimbas dan mengecualikan individu dengan bukti patologi sistem saraf pusat yang penting. Di samping itu, keterukan ketagihan internet telah dinilai oleh Young's Internet Addiction Scale (YIAS) [3]. Pemeriksaan kesihatan diikuti oleh sesi latihan ringkas untuk arahan tentang cara memainkan permainan video internet. Permainan video ini, "War Rock", adalah permainan penembak orang pertama (FPS), yang dimainkan dalam talian dengan pemain lain pada masa yang sama. Permainan ini digayakan selepas pertempuran bandar moden, menggunakan watak realistik, pergerakan watak, dan persenjataan. Setiap pemain ditugaskan untuk pasukan yang mempunyai misi untuk menghapuskan ahli pasukan lawan atau memusnahkan struktur sasaran dengan menanam bahan letupan. Kerana ia baru dibangunkan dan dilancarkan pada bulan Mac 2007, sukarelawan dalam kajian penyelidikan semasa memainkan "War Rock" untuk pertama kalinya. Para pelajar yang mendaftar nama pengguna dan kata laluan diminta bermain "War Rock" pada komputer mereka sendiri, 60 minit per hari untuk hari 10. Dengan izin subjek, syarikat permainan K2-Network memantau masa bermain, skor, dan panggung permainan semasa tempoh 10-hari. Maksud jumlah masa "War Rock" dimainkan dari sembilan belas mata pelajaran adalah 795.5 ± 534.3 minit. Pada akhir tempoh 10-hari, aktiviti otak semasa menonton permainan ditaksir dengan rakaman pengimejan resonans magnetik fungsional (fMRI), dan keinginan untuk bermain permainan video internet dinilai dengan laporan diri pada skala tujuh mata visual analog ( VAS).

Penilaian aktiviti otak dan keinginan untuk bermain permainan video internet    

Semua pengimejan MR dilakukan pada pengimbas 3.0 Tesla Siemens Trio (Siemens, Erlangen, Jerman). Kajian ini direka untuk menyusun beberapa kajian keinginan fMRI yang melibatkan pembentangan isyarat dadah [11-16]. Peserta menyaksikan rakaman video 450 tunggal tanpa bunyi yang terdiri daripada lima segmen 90 kedua yang berterusan. Setiap segmen 90 kedua mengandungi tiga rangsangan berikut, setiap segmen 30 panjang: salib putih dalam latar belakang hitam (B); kawalan neutral (N, beberapa adegan perang animasi); dan isyarat permainan video (C). Lima segmen diperintahkan sewajarnya: BNC, BCN, CBN, NBC, dan CNB. Video isyarat video terdiri daripada video yang mempamerkan permainan video Internet "War Rock". Pita ini dipersembahkan kepada setiap subjek dengan menggunakan sistem visual cermin reflektif tanpa sesi semasa sesi pemfailan fMRI. Untuk sesi fMRI, gambar 180 echo planar (EPI, kepingan coronal 40, ketebalan 5.0 mm, saiz voxel 3.1 × 3.1 × 5.0 mm, TE = 30msec, TR = 3000ms, Sudut flip = 90 °, resolusi dalam pesawat = 64 × 64 piksel, medan paparan (FOV) = 200 × 200 mm) dicatatkan pada selang kedua 3. Untuk pengimejan anatomi, data magnetik yang disediakan oleh 3D T1 dengan echo gradien pantas (MPRAGE) yang dikumpulkan dengan parameter berikut: TR = 2100 ms, TE = 2.74 ms, FOV = 256 × 256 mm, 128 1.0 × 1.0 × 1.3 saiz voxel mm, sudut flip = 12 °. Untuk menilai tahap keinginan setiap pelajar untuk "Rock War", skala analog visual tujuh mata (dari 1 = "tidak sama sekali" kepada 7 = "melampau") ditadbir dua kali sebelum dan selepas imbasan. Khususnya, subjek ditanya: "Berapa banyak yang anda mahu bermain permainan War Rock?" Menggunakan sistem visual cermin reflektif tanpa mata dan subjek menilai keinginan mereka untuk bermain permainan menggunakan kayu bedik.

Aktiviti otak dianalisis menggunakan pakej perisian Brain Voyager (BVQX 1.9, Inovasi Otak, Maastricht, Belanda). Siri masa fMRI bagi setiap subjek didaftarkan bersama kepada set data 3D anatomi dengan menggunakan algoritma pelbagai skala yang disediakan oleh BVQX. Imej struktur individu secara spasial dinormalisasi kepada ruang Talairach standard [22]. Transformasi bukan linear yang sama kemudiannya diterapkan pada data seri masa fMRI T2 *. Selepas langkah-langkah pra-proses pemotongan masa pemindaian dan pembetulan 3D, data berfungsi secara spasial dicetak menggunakan kernel Gaussian dengan FWHM 6mm dan tempur secara lancar menggunakan kernel Gaussian 4s menggunakan algoritma yang disediakan oleh BVQX

Analisis statistik dilakukan dengan memodelkan masa pengajaran isyarat fMRI untuk keadaan yang berbeza (isyarat permainan video dan rangsangan neutral) sebagai fungsi kotak yang disokong dengan fungsi tindak balas hemodinamik. Fungsi model digunakan sebagai pemboleh ubah penjelas dalam konteks model linear umum (GLM) untuk memohon analisis regresi linear berganda kepada fMRI masa kursus isyarat pada voxel oleh voxel. Analisis kesan rawak menghasilkan peta parametrik individu dan kumpulan pengaktifan otak yang membezakan video permainan kiu vs rangsangan neutral. Bagi semua analisis, persatuan dianggap sebagai ketara jika Kadar Penemuan Salah (FDR) kurang dari atau sama dengan 0.05 (diperbetulkan untuk perbandingan banyak) dalam empat puluh voxel bersebelahan. Mengendalikan masa permainan keseluruhan, bobot beta min yang dikaitkan dengan fungsi model telah digunakan untuk menyiasat hubungan separa antara ukuran keinginan untuk indeks permainan dan pengaktifan otak setempat. Analisis tahap kedua model rawak ANOVA dengan dua faktor dalam (rangsangan permainan video vs rangsangan neutral) dan dua antara faktor subjek (pemain permainan video internet berlebihan vs pemain internet video umum) digunakan untuk menunjukkan pengaktifan otak yang berbeza dalam satu pemain permainan video internet berlebihan. Mengendalikan masa permainan total, korelasi separa antara keinginan untuk permainan video internet dan bobot beta bermakna dianalisis.
Rangsangan permainan video internet vs kawalan neutral
 
Keinginan min untuk permainan video internet dalam sembilan belas mata pelajaran adalah 3.3 ± 1.6 (minimum 1 dan maksimum 5.5). Sebagai tindak balas terhadap rangsangan permainan video internet, berbanding rangsangan netral, aktiviti yang jauh lebih besar dikenal pasti dalam enam kelompok (FDR <0.05, p <0.0009243): kluster 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; parietal kanan lobus, −59, −41, 23; lobus parietal kiri (Brodmann 7, 40), 32, −84, 23; lobus oksipital kanan, −26, −84, 23; lobus oksipital kiri), kluster 2 (38, - 40, −29; lobus anterior cerebellum kanan, 39, −73, −29; lobus posterior cerebellum kiri), kluster 3 (14, −64, −39; lobus semilunar cerebellum kanan), kluster 4 (20, −31, 2 ; thalamus kanan), kluster 5 (−22, −25, 3; thalamus kiri, −38, −25, −17; gyrus parahippocampal kiri (Brodmann 36)), dan kluster 6 (−17, 19, 25; kiri rendah gyrus frontal (Brodmann 9), korteks prefrontal dorsolateral yang bertindih dengan DLPFC dalam penyelidikan Callicott et al's dan Cotter et al [23, 24]) (Rajah 1). Nilai beta min antara kluster 4, 5, dan 6 berkorelasi positif antara satu sama lain (kluster 4 vs kluster 5: r = 0.67, p <0.01; kluster 4 vs kluster 6: r = 0.63, p <0.01; kluster 5 vs kluster 6: r = 0.64, p <0.01). Kumpulan lain tidak menunjukkan hubungan antara nilai beta mereka.
Dalam analisis korelasi antara nilai-nilai beta kumpulan dan keinginan yang dilaporkan sendiri untuk permainan video internet, hasratnya berkorelasi positif dengan cluster 4 (thalamus r = 0.50, p = 0.03), cluster 5 (talam kiri, kiri gyrus parahippocampal Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) dan cluster 6 (gyrus frontal inferior kiri (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02). Tiada korelasi yang ketara antara kluster lain dan keinginan untuk bermain permainan video internet (Rajah 2).
Rajah 2
Rajah 2     

 

 

 

Hubungan antara Cluster 4, Cluster 5, Cluster 6, dan Craving (min ± 0.95 CI)
 
 

  Subjek yang memainkan lebih banyak permainan video internet (MIGP) vs pemain permainan video internet umum (GP)

 
Kami perhatikan bahawa beberapa subjek kajian memainkan permainan video jauh lebih banyak daripada yang lain. Berdasarkan pemerhatian ini, kami membahagikan subjek kepada dua kumpulan, iaitu subjek yang bermain lebih banyak permainan video internet (MIGP) dan kumpulan pemain umum (GP). Dari sembilan belas subjek, enam subjek yang bermain permainan video selama lebih dari 900 minit (150% daripada masa yang disyorkan, 600 minit) dipilih sebagai subjek yang memainkan lebih banyak permainan video internet (MIGP). MIGP memainkan permainan video internet 1500.0 ± 370.9 minit / 10 hari sementara GP memainkan permainan selama 517.5 ± 176.6 minit / 10 hari. Berbanding dengan GP, ​​sebagai tindak balas kepada isyarat permainan video internet, MIGP menunjukkan aktiviti yang jauh lebih besar dalam enam kelompok (FDR <0.05, p <0.000193): kluster 7 (Talairach x, y, z; 5, 48, −13; frontal medial kanan kawasan gyrus broadmann (BA) 11), kluster 8 (52, −13, 38, gyrus pra-tengah frontal kanan), kluster 9 (20, −29, −5; gyrus parahippocampal kanan), kluster 10 (6, −52 , 66; gyrus pasca-pusat parietal kanan), kluster 11 (−25, −13, 52; gyrus pra-tengah frontal kiri), kluster 12 (−17, −99, −17; gyrus lingual oksipital kiri) (Rajah 3). Mengendalikan masa permainan keseluruhan, keinginan untuk bermain permainan video internet adalah bersesuaian dengan cluster 7 (gyrus frontal medial kanan, r = 0.47, p = 0.047) dan cluster 9 (gyrus parahippocampal kanan, r = 0.52, p = 0.028)Rajah 4). Tiada korelasi yang signifikan antara kumpulan lain dan keinginan untuk permainan video internet.
Rajah 3
Rajah 3     

 

 

 

Perbezaan aliran darah serebrum serantau (rCBF) antara MIGP dan GP
 
 
Rajah 4
Rajah 4     

 

 

 

Hubungan antara Cluster 7, Cluster 9, dan Craving (min ± 0.95 CI)
 
 

perbincangan

Penemuan sekarang mencadangkan bahawa litar saraf yang mengantara keinginan cue yang digerakkan untuk permainan video di internet adalah serupa dengan persembahan berikut yang diperhatikan kepada individu yang bergantung kepada bahan atau perjudian patologi. Dalam semua pemain permainan, isyarat permainan video internet, berbeza dengan isyarat neutral, kelihatan sering menimbulkan aktiviti dalam korteks prefrontal dorsolateral, gyrus parahippocampal, dan thalamus [6, 25]. Sebagai tindak balas kepada isyarat permainan video internet, MIGP telah meningkatkan pengaktifan gyrus frontal medial yang betul (cortex orbitofrontal), gyrus precentral, gyrus parahippocampal, dan gyrus bahasa occipital, berbanding dengan GP. Khususnya, korteks orfritenfragor, orbitofrontal, gyrus parahippocampal, dan thalamus dikaitkan dengan keinginan untuk bermain permainan video internet.

Kortex Prefrontal Dorsolateral

Seperti yang dilaporkan pada pesakit dengan alkohol, kokain, nikotin, dan permainan dalam talian [10, 12, 13,14], korteks prefrontal dorsolateral diaktifkan sebagai tindak balas kepada isyarat permainan. Dengan bukti pengaktifan DLPFC yang bertindak balas kepada isyarat perjudian visual, Crockford et al [10] mencadangkan bahawa isyarat perjudian visual akan diiktiraf sebagai perhatian untuk perhatian dan ganjaran harapan. Barch dan Buckner telah mencadangkan bahawa isyarat berkaitan dengan memori kerja [26]. DLPFC mempunyai peranan untuk menyelenggara dan menyelaraskan perwakilan dengan menghubungkan pengalaman deria sekarang kepada kenangan pengalaman terdahulu untuk menghasilkan tindakan yang diarahkan dengan matlamat yang sesuai [27, 28]. Oleh itu, isyarat video permainan mungkin mengingati pengalaman permainan sebelumnya dan yang dikaitkan dengan pengaktifan DLPFC.

    

Korteks orbitofrontal dan sistem memori kerja visual-spatial

Sebagai tindak balas kepada isyarat permainan video internet, MIGP telah meningkatkan aktiviti gyrus frontal medial yang betul (korteks orbitofrontal), gyrus precentral, gyrus parahippocampal, dan gyrus lingual leper, berbanding GP. Menariknya, semua kawasan yang diaktifkan di MIGP telah dikaitkan dengan ingatan kerja spasial-ruang [29]. Pengguna kokain menunjukkan tahap aktiviti prefrontal medial yang lebih tinggi dan tahap kecenderungan yang lebih rendah dalam menanggapi rangsangan kokain, yang menunjukkan bahawa mereka mengalami kesulitan dengan menanggalkan perhatian dari rangsangan yang berkaitan dengan dadah [29]. Selain itu, pengaktifan dalam korteks orbitofrontal dan gyrus parahippocampal dikaitkan dengan keinginan untuk permainan video internet dalam kajian kami. OFC hiperaktif dalam tingkah laku pengambilan dadah [15] dan amygdala hiper yang sensitif dan hippocampus bertindak balas terhadap pendedahan isyarat [30] telah dilaporkan pada pesakit dengan pergantungan bahan. Di samping itu, penceraian dalam aliran pemprosesan visual juga dilaporkan dalam penjenayah patologi yang diberikan oleh rangsangan jenis yang ditimbulkan oleh cue [10]. Penemuan sekarang adalah konsisten dengan hasil yang dilaporkan pada pesakit dengan pergantungan bahan. Melalui hubungan dengan kawasan striatum dan limbic seperti amygdala [31], OFC dianggap untuk memilih tingkah laku yang sesuai sebagai tindak balas kepada rangsangan luar dan pemprosesan ganjaran dalam proses tingkah laku yang diarahkan oleh matlamat [32]. Pengaktifan OFC dapat menerangkan motivasi untuk memainkan permainan video internet yang berterusan di peringkat awal.

Gyrus Parahippocampal dan thalamus

Sebagai tambahan kepada pengaktifan DLPFC dan OFC, melihat isyarat permainan video dikaitkan dengan peningkatan aktiviti gyrus parahippocampal dan thalamus, dan kawasan tersebut berkorelasi positif dengan keinginan yang dilaporkan. Kalivas dan Volkow [6] mencadangkan bahawa struktur limbik untuk pembelajaran dan ingatan adalah litar otak utama yang berkaitan dengan keinginan untuk ubat-ubatan yang mendorong tingkah laku mencari dadah. Tanda-tanda yang berkaitan dadah boleh mencetuskan keinginan pada pesakit dengan ketagihan dadah [33] dan mekanisme tetulang ini dikaitkan dengan sistem ganjaran dopamin [7] serta fungsi pembelajaran dan memori dalam hippocampus dan amygdala [30, 34]. King et al [35] telah melaporkan pengaktifan amygdala dalam subjek yang memainkan permainan video penembak orang pertama. Selain itu, tindak balas fisiologi dan tingkah laku terhadap rangsangan visual untuk ganjaran atau hukuman boleh berdasarkan maklumat yang dipenuhi nilai yang disediakan oleh amygdala. [36Walaupun amygdala dan hippocampus sendiri tidak diaktifkan dalam kajian semasa, pengaktifan gyrus parahippocampal mungkin mencerminkan fungsi amygdala, terutamanya modulasi ingatan semasa keadaan membangkitkan emosi [37], dan hippocampus dalam mengiktiraf konfigurasi lama semasa memori pengiktirafan bersekutu visual [38]
Dengan bukti yang menyokong persatuan antara sistem dopamin dan ganjaran dalam permainan video internet [35, 36, 39, 40] permainan video internet boleh dijangka melibatkan sistem tetulang yang sama seperti yang menengahkan penggunaan dadah dan alkohol. Persatuan antara sistem ganjaran dopaminergik dan permainan video internet sebelum ini telah dicadangkan dalam kajian genetik terdahulu [39] dan pembebasan dopamin dalam thalamus semasa permainan video telah dilaporkan oleh Koepp [40].

Batasan

Kajian semasa mempunyai beberapa batasan. Pertama, kita memerlukan sampel yang lebih besar dan lebih pelbagai (dengan wanita dan remaja) untuk mengesahkan tindak balas sebenar otak ke permainan video internet. Kedua, kami tidak menggunakan alat diagnostik untuk memeriksa keterukan keinginan untuk permainan video internet, walaupun kami menggunakan skala ketagihan internet Young, jumlah masa bermain permainan dan penarafan skala visual analog keinginan. "Ketiga, penilaian semasa sesi pemindaan tunggal tidak memberikan maklumat yang mencukupi untuk menentukan sama ada aktivasi amygdala dan hippocampal sebagai tindak balas kepada permainan video adalah disebabkan oleh ingatan permainan masa lalu atau keinginan, walaupun kami mendapati korelasi yang signifikan antara keinginan dan otak aktiviti semasa mengawal untuk jumlah masa bermain. Di samping itu, tanggapan keinginan dianggap dibangunkan di bawah proses pengkondisian dan, dengan itu, untuk mewakili gejala utama gangguan ketagihan [9]. Dalam kajian ini, subjek tidak mempunyai ketagihan permainan video internet tetapi subjek yang sihat yang diminta untuk memainkan permainan khusus, khusus untuk hari-hari 10. Kami tidak dapat menolak bahawa tindak balas otak terhadap rangsangan permainan mungkin timbul dari respons memori emosional ke permainan atau mewakili peringkat pertunangan awal dalam proses pembelajaran permainan [41]. "

Kesimpulan

Kajian semasa menyediakan maklumat berkenaan dengan perubahan otak yang menyokong motivasi untuk terus bermain permainan video internet pada peringkat awal. Berdasarkan kajian terdahulu tentang keinginan yang ditimbulkan oleh cue dalam penyalahgunaan bahan, penemuan sekarang juga mencadangkan litar saraf yang mengantara keinginan cue untuk permainan video internet adalah serupa dengan persembahan berikut yang diperhatikan oleh individu yang mempunyai ketergantungan bahan. Khususnya, isyarat kelihatan biasa menimbulkan aktiviti dalam korteks prefrontal dorsolateral, korteks orbitofrontal, gyrus parahippocampal, dan thalamus ..

Penghargaan
 
Pembiayaan dan Sokongan dan Pengakuan
Kajian ini dibiayai oleh NIDA DA 15116. Kami juga berterima kasih atas kerjasama dengan syarikat permainan K2NETWORK dan Samsung Electronics Co., Ltd.
Nota kaki
 
Ini adalah fail PDF bagi manuskrip yang tidak diedit yang telah diterima untuk penerbitan. Sebagai perkhidmatan kepada pelanggan kami, kami menyediakan versi awal manuskrip ini. Manuskrip akan menjalani penyalinan, menaip, dan mengkaji semula bukti yang dihasilkan sebelum ia diterbitkan dalam bentuk yang boleh dihukum akhir. Harap maklum bahawa semasa kesalahan proses produksi dapat ditemukan yang dapat mempengaruhi konten, dan semua penafian hukum yang berlaku untuk pertain jurnal.
 

Rujukan

1. Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Kejadian kejiwaan psikiatri dinilai dalam kanak-kanak Korea dan remaja yang menampakkan positif untuk ketagihan internet. J Clin Psikiatri. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. Profil SCL-90-R dan 16PF pelajar sekolah menengah kanan dengan penggunaan internet yang berlebihan. Boleh J Jiwa Psikiatri. 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. Young KS. Psikologi penggunaan komputer: XL. Penggunaan ketagihan Internet: kes yang memecahkan stereotaip. Rep. Psychol 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Hwang SW. Bermain permainan selama lima puluh jam menyebabkan kematian di Chung Ang setiap hari. Dae Gu; Korea: 2005.
5. Payne JW. Terperangkap di dalam Web. Washington Post; Washington DC: 2006. p. pHE01.
6. Kalivas PW, Volkow ND. Asas neural ketagihan: patologi motivasi dan pilihan. Am J Psikiatri. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. Penyertaan DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C, et al. Satu kajian mengenai gen reseptor dopamine D2 dalam perjudian patologi. Pharmacogenetics. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Volkow ND, Wang GJ, Fowler JS, Logan J, Gatley SJ, Hitzemann R, et al. Mengurangkan respons dopaminergik striatal dalam subjek yang bergantung kepada cocaine. Alam semula jadi. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD. Neurobiologi Ketagihan di Koob GF sunting: Rawatan Penyalahgunaan Substabce. 4. Washington, DC: American Psychiatric Publishing, Inc; 2008. ms 9-10.
10. Crockford DN, Goodyear B, Edwards J, Quickfall J, el-Guebaly N. Aktiviti otak yang disebabkan oleh cue dalam penjudi patologi. Biol Psikiatri. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Filbey FM, Claus E, Audette AR, Niculescu M, Banich MT, Tanabe J, et al. Pendedahan kepada rasa alkohol memunculkan pengaktifan neurocircuitry mesocorticolimbic. Neuropsychopharmacology. 2008;33: 1391-1401. [Artikel percuma PMC][PubMed]
12. George MS, Anton RF, Bloomer C, Teneback C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, et al. Pengaktifan korteks prefrontal dan thalamus anterior dalam subjek alkohol pada pendedahan kepada isyarat khusus alkohol. Arch Gen Psikiatri. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. Aktiviti otak yang berkaitan dengan permainan yang menggalakkan ketagihan permainan dalam talian. J Psychiatr Res. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, et al. Pengimejan resonans magnetik fungsi pengaktifan otak manusia semasa keinginan kokain yang disebabkan oleh kokain. Am J Psikiatri. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. Tremblay L, Schultz W. Keutamaan ganjaran relatif dalam korteks orbitofrontal primata. Alam semula jadi. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. Written J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. Pembangunan isyarat berkaitan alkohol dan pengaktifan otak yang disebabkan oleh alkohol. Psikiatri Eur. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. Franklin TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y, et al. Pengaktifan Limbic kepada isyarat rokok bebas daripada pengeluaran nikotin: kajian fMRI perfusi. Neuropsychopharmacology. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra F, Veltman DJ, Booij J, van den Brink W, Frank IH. Substrat neurobiologi keinginan cue-elicited dan anhedonia pada lelaki yang bergantung kepada opioid baru-baru ini. Ubat Alkohol. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran M. Ciri psikometrik ujian kecanduan internet. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Beck AT, Ward CH, Mendelson M, Mock J, Erbaugh J. Satu inventori untuk mengukur kemurungan. Arch Gen Psikiatri. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL. Kebolehpercayaan dan kesahan Beck Inventory Kecemasan. J Anxiety Dis. 1992;6: 55-61.
22. Talairach J, Tournoux P. Atlas Stereotaktik Co-Planar Otak Manusia. New York: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988.
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, et al. Tindak balas fMRI yang tidak normal pada korteks prefrontal dorsolateral di adik-beradik kognitiviti pesakit dengan skizofrenia. Am J Psikiatri. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. Cotter D, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, Everall IP. Mengurangkan saiz neuron dan ketumpatan sel glial di kawasan 9 daripada korteks prefrontal dorsolateral dalam subjek dengan gangguan kemurungan utama. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Volkow ND, Bijak RA. Bagaimanakah kecanduan dadah dapat membantu kita memahami obesiti? Nat Neurosci. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Barch DM, Buckner RL. Memori. Dalam: Schiffer RB, Rao SM, Fogel BS, editor. Neuropsychiatry. Philadelphia, PA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. hlm. 426–443.
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Pautan JM, Metcalfe J, Weyl HL, et al. Sistem saraf dan keinginan kokain yang ditimbulkan oleh cue. Neuropsychopharmacology. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. Goldman-Rakic ​​P, Leung HC. Senibina fungsian cortex prefrontal dorsolateral dalam monyet dan manusia. In: Stuss DT, Knight RT, editor. Prinsip Fungsi Lobe Frontal. Oxford: Oxford University Press; 2002. ms 85-95.
29. Hester R, Garavan H. Neural mekanisme yang mendasari gangguan obes yang berkaitan dengan dadah di pengguna kokain aktif. Pharmacol Biochem Behav. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Weiss F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith DL, Ben-Shahar O. Kawalan tindak-tindak kokain yang dicari oleh rangsangan ubat-ubatan yang berkaitan dengan tikus: kesan ke atas pemulihan paras-paras dopamin ekstraselular yang bertindak balas dan bertindak balas di amygdala dan nukleus accumbens. Proc Natl Acad Sci US A. 2000;97: 4321-4326. [Artikel percuma PMC][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. Korteks prefrontal dan penyepaduan maklumat deria, limbik dan autonomi. Prog Brain Res. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. Rolls ET. Korteks orbitofrontal dan ganjaran. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. O'Brien CP, Childress AR, Ehrman R, Robbins SJ. Faktor penyaman dalam penyalahgunaan dadah: bolehkah mereka menjelaskan paksaan? J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. Lihat RE. Substrat saraf bagi persatuan cocaine-cue yang memicu berulang. Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. Raja JA, Blair RJ, Mitchell DG, Dolan RJ, Burgess N. Melakukan perkara yang betul: litar saraf umum untuk kelakuan yang ganas atau penuh belas kasihan. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Paton JJ, Belova MA, Morrison SE, Salzman CD. Amigdala primata mewakili nilai positif dan negatif rangsangan visual semasa pembelajaran. Alam semula jadi. 2006;439: 865-870. [Artikel percuma PMC][PubMed]
37. Kilpatrick L, Cahill L. Amygdala modulasi kawasan parahippocampal dan frontal semasa penyimpanan ingatan emosi dipengaruhi. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Duzel E, Habib R, Rotte M, Guderian S, Tulving E, Heinze HJ. Aktiviti hippocampal dan parahippocampal manusia semasa memori pengiktirafan visual untuk konfigurasi rangsangan ruang dan nonspatial. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Gen dopamine dan pergantungan ganjaran pada remaja dengan permainan video berinternet yang berlebihan. J Addict Med. 2007;1: 133-138.
40. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Bukti pelepasan dopamine striatal semasa permainan video. Alam semula jadi. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P, et al. Modulasi perhatian pemprosesan rangsangan emosi pada pesakit dengan kemurungan utama - perubahan di kawasan kortikal prefrontal. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]