(PENYUSUNAN) Kajian Serangkai Pelatihan Pembangunan Video Permainan Ketagihan, Ketagihan dan Kesihatan Mental (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Raja DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Abstrak

Objektif: Ketagihan permainan video telah dikaitkan dengan pelbagai pemboleh ubah kesihatan mental. Terdapat kekurangan kajian membujur yang menyelidiki persatuan seperti itu, dan kajian membezakan permainan ketagihan dari masalah dan permainan yang terlibat (iaitu, kerap tetapi tidak bermasalah). Kajian eksploratif semasa menyiasat cara semula jadi tingkah laku permainan dalam tiga sub-kajian. Tujuan kajian 1 adalah untuk menyiasat anteseden dan akibat ketagihan permainan video yang diukur sebagai konstruk tidak dimensi (permainan patologi). Tujuan kajian 2 adalah untuk menyiasat hubungan yang sama dari segi tipologi pemain ("terlibat," "masalah," "ketagihan"). Selanjutnya, kajian 3 bertujuan untuk mengkaji anggaran kestabilan dan peralihan yang berlaku antara tipologi yang disebutkan di atas, dan kumpulan permainan bukan patologi.

Kaedah: Contoh perwakilan nasional 3,000 remaja berusia 17.5 tahun diambil dari pendaftaran penduduk Norway di 2012 dan dijemput untuk mengambil bahagian dalam kaji selidik tahunan yang merangkumi tahun 3 (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Responden menyelesaikan langkah ketagihan permainan video, kemurungan, kegelisahan, kesepian, pencerobohan, dan gangguan penggunaan alkohol. Analisis statistik terdiri daripada pemodelan jalan rentas, ujian Satorra-Bentler chi square (kajian 1), analisis regresi (kajian 2), model Markov tersembunyi kebarangkalian peralihan (kajian 3).

Results: Penemuan dalam kajian 1 menunjukkan bahawa kemurungan dan kesepian dikaitkan dengan permainan patologi. Pencerobohan fizikal dikenal pasti sebagai antecedent, dan kecemasan adalah akibat daripada permainan patologi. Siasatan ketiga-tiga tipologi pemain (kajian 2) mengenal pasti kesepian dan pencerobohan fizikal sebagai pendahuluan, dan kemurungan sebagai akibat semua tipologi. Kemurungan didapati menjadi masalah utama dan pemain yang terlibat. Kesepian didapati sebagai akibat daripada pemain masalah, dan kebimbangan adalah akibat daripada pemain kecanduan. Penggunaan alkohol yang tinggi telah dijumpai di kalangan pengguna ketagihan, dan penggunaan alkohol yang rendah didapati lebih awal daripada pemain masalah. Kestabilan anggaran ketagihan permainan video adalah 35%.

Kesimpulan: Hubungan timbal balik antara permainan patologi dan langkah-langkah masalah kesihatan mental kelihatan wujud. Kestabilan ketagihan permainan video menunjukkan keadaan bahawa bagi sejumlah besar orang tidak menyelesaikan secara spontan sepanjang tahun 2.

KEYWORDS: remaja; gangguan permainan; gangguan permainan internet; kajian longitudinal; kesihatan mental

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Pengenalan

Bermain permainan video adalah aktiviti masa lapang yang lazim di kalangan remaja yang, untuk majoriti, memberikan jam keseronokan, cabaran, relaksasi dan sosialisasi (Hoffman dan Nadelson, ). Walau bagaimanapun, sesetengah individu melaporkan bahawa mereka kehilangan kawalan terhadap tingkah laku permainan mereka, mengakibatkan terjadinya kemerosotan fungsi dan tekanan yang signifikan. Konsep permainan video sebagai gangguan ketagihan dimasukkan sebagai syarat untuk kajian lanjut dalam versi kelima dan terkini Manual Gangguan Mental Diagnostik dan Statistik (DSM-5) (Persatuan Psikiatrik Amerika, ), dinamakan sebagai "Gaming Permainan Internet (IGD)." Begitu juga, "Gangguan Permainan" telah dimasukkan dalam versi 11th dari Klasifikasi Penyakit Antarabangsa (ICD-11) (Organisasi Kesihatan Sedunia, ). Walau bagaimanapun, pengkritik mengenai pengenalan diagnosis untuk ketagihan permainan video berpendapat bahawa asas keterangan semasa yang menjamin diagnosis seperti itu tidak mencukupi (Van Rooij dan Kardefelt-Winther, ) dan masih ada kekurangan kajian yang menerangkan perjalanan semula jadi gangguan tersebut (Petry dan O'brien, ; Mihara dan Higuchi, ). Batasan utama yang berkaitan dengan kebanyakan penyelidikan yang ada pada gangguan permainan adalah bahawa ia melibatkan reka bentuk rentas keratan. Kajian membujur mengenai topik ini sedikit sahaja (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Mihara dan Higuchi, ), walaupun kajian sedemikian boleh membantu mengenal pasti faktor-faktor yang berkaitan dengan perintah temporal sebab dan akibat, serta memberikan pengetahuan mengenai kestabilan temporal perilaku permainan. Tujuan keseluruhan kajian exploratif ini adalah untuk mendapatkan pemahaman yang luas tentang tingkah laku alam semula jadi melalui tiga sub kajian (study1, study2, study3). Kajian 1 sebagai permainan patologi yang dikonseptualisasikan sebagai entiti unidimensi dan menyiasat persatuan yang tersekat antara permainan patologi dan kesihatan mental dari masa ke masa. Kajian 2 meneroka persatuan antara kategori kesihatan mental dan permainan menggunakan perspektif tipologi, untuk menyiasat lebih lanjut sifat persatuan yang terdapat dalam kajian 1. Kajian 3 menyiasat kestabilan dan trajektori dari masa ke masa, menggunakan perspektif tipologi (terlibat, masalah dan pemain kecanduan) yang digunakan dalam kajian 2.

Pendahuluan dan akibat permainan patologi

Kajian membujur mungkin menyiasat sama ada masalah kesihatan mental yang pertama dan paling utama adalah ramalan gangguan permainan, sama ada masalah kesihatan mental adalah akibat daripada gangguan permainan, atau sama ada hubungan antara masalah kesihatan mental dan gangguan permainan adalah bersifat rentan. Kesan silang yang tersisa menganggarkan hubungan timbal balik antara pembolehubah dari masa ke masa, menggambarkan pengaruh bersama mereka antara satu sama lain (Kearney, ). Oleh itu, pengenalpastian kesan merentas antara kesihatan mental dan gangguan permainan mungkin menjelaskan mekanisme yang terlibat dalam pembangunan dan penyelenggaraan gangguan permainan. Walaupun beberapa kajian mengenai hubungan silang yang tersisa antara kecanduan permainan dan kesihatan mental wujud (Lemmens et al., ,), terdapat keseluruhan kekurangan pengetahuan mengenai persatuan rentan dengan gangguan permainan, dan masalah kesihatan mental yang berlainan dalam sampel besar dan wakil.

Kajian terdahulu telah menunjukkan bahawa gangguan permainan dikaitkan dengan pelbagai masalah kesihatan dan sosial (Wittek et al., ; Bargeron dan Hormes, ), seperti kemurungan, kecemasan (Mentzoni et al., ; Bargeron dan Hormes, ; Wartberg et al., ). kesunyian (Lemmens et al., ), penggunaan alkohol (van Rooij et al., ), dan pencerobohan (Kim et al., ). Satu kajian membujur mengenalpasti kedua-dua kebimbangan dan kemurungan sebagai akibat daripada permainan patologi selepas tahun 2 (Gentile et al., ), dan dua kajian membujur menyatakan kemurungan, tetapi tidak kebimbangan, sebagai akibat daripada gangguan permainan selepas satu (van Rooij et al., ), dan tahun-tahun 2 (Liau et al., ) masing-masing. Mengenai potensi penyebab gangguan permainan, satu kajian mendapati gejala depresi tidak meramalkan masalah permainan masa depan (Mößle dan Rehbein, ). Kajian longitudinal Belanda mendapati kesepian menjadi kedua-duanya terdahulu dan akibat permainan patologi (Lemmens et al., ), yang menunjukkan kesepian mungkin penting untuk pembangunan dan penyelenggaraan ketagihan permainan. Selain itu, terdapat beberapa kajian rentas dengan bukti bercampur mengenai persatuan antara gangguan permainan, pencerobohan, dan penggunaan alkohol. Walaupun kesan keganasan dalam permainan video mengenai pencerobohan sebenar adalah dibahaskan (Funk et al., ; Ferguson, ) terdapat juga penemuan yang menunjukkan bahawa gangguan permainan, tanpa mengira kandungan, boleh meningkatkan pencerobohan dalam kanak-kanak lelaki (Lemmens et al., ), dan individu-individu yang mempunyai kecenderungan agresif lebih cenderung daripada rakan-rakan mereka untuk membangunkan permainan patologi (Kim et al., ). Beberapa kajian rentas telah menunjukkan masalah berkaitan alkohol dan gangguan permainan yang berkaitan (Ko et al., ; van Rooij et al., ), kajian lain tidak menemui persatuan seperti ini (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

Sepanjang beberapa kajian, seks nampaknya menjadi peramal utama permainan video, kerana lelaki lebih cenderung untuk terlibat dalam permainan video (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ; Yu dan Cho, ) dan dikategorikan sebagai pemain masalah daripada wanita (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Yu dan Cho, ; Milani et al., ). Walau bagaimanapun, terdapat kajian yang menunjukkan bahawa perbezaan seks tidak berkaitan dengan antecedent dan akibat permainan (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Namun, terdapat keperluan untuk pengetahuan lebih mendalam mengenai seks sebagai moderator dalam patogenesis gangguan permainan (Pasukan Petugas APA pada Media Kekerasan, ), dan untuk penerokaan membujur mengenai hubungan antara kesihatan mental dan gangguan permainan.

Kajian 1

Hubungan keterlaluan antara kesihatan mental dan permainan patologi menggunakan perspektif unidimensional

Kajian longitudinal sebelum ini telah menilai permainan patologi sebagai membina unidimensi (Lemmens et al., ; Yu et al., ), di mana gejala-gejala telah runtuh dan patologi permainan diukur pada kontinum dari tahap rendah hingga tinggi. Konseptualisasi unidimensional permainan patologi membolehkan penyiasatan hubungan rentetan tertinggal antara gejala gangguan permainan dan kesihatan mental dalam satu model, menunjukkan hubungan timbal balik antara pembolehubah dari masa ke masa (Jeon, ).

Berdasarkan latar belakang ini, matlamat kajian pertama adalah mengenalpasti pendahuluan dan akibat, serta perbezaan seks, masalah permainan video. Satu konseptualisasi unidimensional gangguan permainan yang digunakan dalam kajian sebelumnya (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), digunakan (dinamakan "permainan patologi" dalam kajian semasa). Kami menjangkakan untuk mencari beberapa persatuan rentetan tertinggal antara kesihatan mental dan gejala permainan patologi. Oleh kerana kajian eksplorasi ini, dan bukti campuran dari kajian terdahulu, semua pembolehubah (kesihatan mental dan permainan patologi) disiasat sama ada sebagai pendahuluan, dan sebagai akibat daripada permainan patologi.

Kajian 2

Pendahuluan dan akibat permainan patologi menggunakan perspektif tipologi

Konsepsi gangguan permainan menekankan kecacatan fungsional dan tekanan psikologi untuk membezakan gangguan daripada penglibatan tinggi dalam permainan (Charlton dan Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al., ). Cabaran penyelidikan di kawasan ini adalah pengenalpastian pembolehubah yang jelas membezakan antara penglibatan permainan dan permainan yang tidak sihat (masalah dan gangguan). Walaupun dikatakan bahawa pertunangan (iaitu penggunaan permainan yang sihat) terutamanya melibatkan ketiadaan, toleransi dan pengubahsuaian mood (kriteria periferi), gangguan permainan biasanya melibatkan konflik, penarikan balik, kambuh dan masalah akibat permainan (kriteria ketagihan teras) (Charlton dan Danforth, ; Brunborg et al., ) juga. Masalah permainan biasanya ditakrifkan sebagai memuaskan beberapa, tetapi tidak semua kriteria kecanduan utama (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

Menerapkan perspektif tipologi membolehkan siasatan sama ada terdapat sebarang persamaan atau perbezaan di antara "pemain ketagihan," "pemain masalah," dan "pemain yang terlibat." Sejajar dengan perbezaan sedemikian, satu kajian mendapati penglibatan permainan menjadi lebih lemah berkaitan dengan kesihatan mental hasil daripada ketagihan (Loton et al., ), dan kajian-kajian lain tidak melaporkan hubungan antara pertunangan video dan masalah kesihatan mental (Brunborg et al., , ). Pengenalpastian perbezaan sedemikian mungkin relevan untuk pemahaman lanjut tentang perjalanan semula jadi gangguan permainan, dan pembangunan alat penilaian, strategi rawatan dan pencegahan klinikal. Sehingga pengetahuan kita yang terbaik tidak ada kaitan penyelidikan sebelumnya antara kesihatan mental dan tipologi perilaku permainan yang berbeza dalam sampel perwakilan besar remaja secara membujur.

Tujuan Kajian 2 adalah untuk menyelidiki pendahuluan dan akibat dari ketiga-tiga tipologi (kecanduan, masalah, dan terlibat) pemain dari masa ke masa. Kami menjangkakan untuk mencari bilangan pendahulu yang lebih besar, dan sejumlah besar akibat yang berkaitan dengan "pemain kecanduan," berbanding dengan "pemain masalah," dan "pemain yang terlibat." Disebabkan sifat eksplorasi kajian ini dan kekurangan kajian terdahulu menyiasat tingkah laku permainan yang berlainan yang menggunakan pendekatan tipologi, semua pembolehubah (kesihatan mental dan permainan) disiasat sama ada sebagai pendahuluan dan akibatnya.

Kajian 3

Kestabilan Temporal dan lintasan perkembangan menggunakan perspektif tipologi

Selain penerokaan sebab-sebab dan akibatnya, kajian longitudinal memberikan kemungkinan untuk menyiasat kestabilan keadaan dari masa ke masa. Kestabilan sementara gangguan permainan memberikan petunjuk sama ada gangguan itu adalah masalah sementara yang menyelesaikan secara spontan, kerana pematangan, atau jika keadaannya agak berterusan. Setakat ini, hasil kajian yang menyiasat kestabilan gangguan permainan telah dicampur. Satu kajian mendapati kestabilan suhu yang tinggi 84% selepas tahun 2 (Gentile et al., ), manakala yang lain mendapati bahawa 50% pemain permainan dalam talian berat dengan gejala gangguan permainan kekal stabil selepas tahun 1 (van Rooij et al., ). Kajian-kajian lain telah melaporkan ketidakstabilan serendah 2.8% selepas tahun 1 (Rothmund et al., ) dan <1% selepas 2 tahun (Strittmatter et al., ). Untuk pengetahuan kita yang terbaik, tidak ada kajian tentang trajektori perkembangan tipologi pemain yang berbeza dari masa ke masa. Oleh itu, trajektori antara "pemain ketagihan," "pemain masalah," "pemain yang terlibat" dan pemain biasa / bukan pemain sebelum ini tidak disiasat, walaupun ini mungkin memberi kesan penting kepada corak pembangunan yang berkaitan dengan tingkah laku permainan.

Oleh itu, matlamat kajian 3 adalah untuk mengkaji kestabilan temporal "pemain kecanduan", dan peralihan yang berlaku antara "pemain masalah," "pemain ketagihan," dan "pemain yang terlibat" dari masa ke masa.

Kaedah

Prosedur dan sampel

Ketiga-tiga kajian ini menggunakan data dari survei longitudinal yang besar mengenai perjudian, permainan, dan tingkah laku narkoba pada remaja. Contoh perwakilan nasional remaja 3,000 (50% perempuan) berusia 17.5 tahun diambil dari Penduduk Penduduk Norway di 2012 (Wave 1). Para remaja telah dimaklumkan mengenai tujuan kajian, bahawa semua data akan dirawat secara rahsia, dan data tersebut akan digunakan hanya untuk tujuan penyelidikan. Pernyataan bertulis bertulis diperolehi daripada semua peserta. Persetujuan ibu bapa tidak diperlukan kerana remaja yang berusia di atas 16. Semua yang menanggapi Wave 1 menerima tinjauan tinjauan tahunan melalui pos pos (2013 dan 2014) dengan sehingga dua peringatan bagi setiap gelombang. Penyiasatan boleh dijawab di atas kertas dan dikembalikan melalui sampul prabayar yang telah dimasukkan atau dijawab dalam talian. Semua peserta menerima sijil hadiah dengan nilai 200 NOK (~ 18 UK £) setelah selesai setiap gelombang. Kajian itu, termasuk prosedur persetujuan yang disebutkan di atas, telah diluluskan oleh Jawatankuasa Serantau untuk Penyelidikan Perubatan dan Kesihatan, Etika, Wilayah Tenggara (Nombor Projek: 2012 / 914).

Data dari ketiga-tiga gelombang (2012, 2013, 2014) digunakan dalam tiga kajian yang termasuk dalam kertas semasa. Daripada remaja 3,000 yang dijemput di 2012, 54 tidak dapat dijangkau kerana alamat tidak sah, sedangkan 23 tidak dapat bertindak balas kerana sebab-sebab lain seperti ketidakupayaan kognitif, mengurangkan sampel kami ke 2,923. Dalam gelombang pertama, remaja 2,059 bertindak balas (kadar tindak balas 70.4%, perempuan 53%). Empat kes dikecualikan kerana mereka berusia lebih muda dari 17, dan empat kes tidak menunjukkan hubungan seks dan dikecualikan. Dalam gelombang kedua, sejumlah individu 1,334 bertindak balas (kadar pengekalan 64.9%, perempuan 58.7%); dan pada gelombang akhir, 1,277 bertindak balas (kadar pengekalan 62.1%, perempuan 61.7%).

Langkah dan instrumen

Pembolehubah demografi

Soal selidik mengandungi soalan sosiodemografik termasuk seks.

permainan

Permainan patologi ditaksir menggunakan Skala Ketagihan Permainan untuk Remaja (GASA) (Lemmens et al., ). GASA mengandungi tujuh item yang diukur pada skala lima mata dengan pilihan tindak balas dari "tidak pernah" (Hoffman dan Nadelson, ) kepada "sangat kerap" (Petry dan O'brien, ). Skor komposit dikira dengan menambahkan skor setiap item. Skala ini juga digunakan untuk membezakan antara yang terlibat, masalah, dan pemain kecanduan menggunakan pendekatan CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), dengan mengkategorikan kumpulan yang berbeza mengikut Charlton dan Danforth's (kriteria untuk ketagihan dan penglibatan yang tinggi (Charlton dan Danforth, ). Responden dikategorikan sebagai "pemain ketagihan" ketika keempat-empat item yang mengukur kriteria inti ketagihan (kambuh, penarikan, konflik dan masalah akibat permainan) disahkan, dan sebagai "permasalahan permainan" apabila dua atau tiga kriteria utama ketagihan disahkan. Remaja yang menyokong ketiga-tiga item yang dianggap sebagai ketagihan (ketenangan, toleransi, dan modifikasi mood) dan tidak lebih daripada satu kriteria utama ketagihan dikategorikan sebagai "pemain yang terlibat." Selebihnya responden terdiri daripada kumpulan kontras yang tidak ketagihan / tidak bermasalah / tidak terlibat (yang juga termasuk bukan pemain gim). Untuk membezakan antara penggunaan dimensi GASA dan ketiga tipologi, "permainan patologi" akan digunakan sebagai istilah ketika merujuk pada penggunaan dimensi GASA, sedangkan "gamer yang terlibat," "gamer masalah," dan "pemain ketagihan "Digunakan untuk pendekatan tipologi. Cronbach's alpha untuk GASA pada ketiga gelombang masing-masing 0.89, 0.90, dan 0.90.

Kebimbangan dan kemurungan

Untuk mengukur gejala kegelisahan dan kemurungan Hospital Kecemasan dan Skala Depresi (HADS) (Zigmond dan Snaith, ) ditadbir. HADS menilai simptom kemurungan dan kegelisahan bukan vegetatif dengan masing-masing tujuh item menilai kegelisahan dan kemurungan. Semua item dijawab pada skala empat mata antara 0 hingga 3. Skor yang lebih tinggi menunjukkan keparahan gejala yang lebih tinggi. Cronbach's alpha untuk ketiga gelombang itu masing-masing 0.76, 0.80, dan 0.81 untuk kegelisahan, dan 0.69, 0.73, dan 0.76 untuk kemurungan.

Kesepian

Untuk mengukur kesepian yang kita keluarkan Skala Kesendirian Roberts UCLA (RULS) (Roberts et al., ). RULS mengandungi lapan item menilai kesepian pada skala empat mata antara "tidak pernah" (Hoffman dan Nadelson, ) kepada "sering" (Van Rooij dan Kardefelt-Winther, ). Responden diarahkan untuk menunjukkan sejauh mana setiap pernyataan berkenaan dengan mereka. Cronbach's alpha untuk skala ini adalah 0.75, 0.81, dan 0.80 di Gelombang 1-3.

Penggunaan alkohol

Penggunaan alkohol dinilai dengan Penggunaan Pengujian Gangguan Penggunaan Alkohol (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C menilai penggunaan alkohol dengan tiga item menilai kekerapan dan kuantiti minum pada skala lima mata antara 0 hingga 4. Skor yang lebih tinggi pada AUDIT-C menunjukkan penggunaan alkohol yang lebih tinggi. Alpha Cronbach untuk skala ini adalah 0.77, 0.71, dan 0.67 pada Gelombang 1-3.

Pencerobohan

Subkategori pencerobohan fizikal dan verbal dari Soal Selidik Pencerobohan Buss-Perry Formulir Pendek (BPAQ-SF) (Diamond dan Magaletta, ) digunakan untuk menilai pembinaan ini. Subscale fizikal dan lisan mengandungi empat dan tiga item, masing-masing menjawab pada skala lima mata mulai dari "sangat tidak seperti saya" (0) hingga "sangat mirip dengan saya" (4). Skor tinggi menunjukkan kecenderungan lebih tinggi terhadap pencerobohan. Di Waves 1-3, Cronbach alphas adalah 0.80, 76, dan 0.78 untuk subscales serangan fizikal, dan 0.66, 0.68, dan 0.67 untuk subscale agresif verbal.

Analisis statistik

Analisis awal dan analisis penarikan dilakukan menggunakan SPSS, versi 25 (Corp, ). Untuk analisis pergeseran, kami membina satu pemboleh ubah nominal yang mencerminkan penyempurnaan semua item 7 GASA (ya atau tidak). Penyertaan semua gelombang dikategorikan sebagai 1, yang hilang di T2 hanya dikategorikan sebagai 2, yang hilang di T3 hanya dikategorikan sebagai 3, dan hilang pada kedua T2 dan T3 dikategorikan sebagai 4. Kami kemudian melakukan analisis regresi multinomial menggunakan seks, dan langkah-langkah berikut pada T1 sebagai pendahulunya: "permainan patologi," "pemetik ketagih," "peminat masalah," "penggemar permainan," kemurungan, kegelisahan, kesepian, agresif lisan, , dan penggunaan alkohol.

Analisis lanjut dijalankan menggunakan analisis jalur multi-kumpulan dalam Mplus, versi 7.4 (Muthén dan Muthén, ).

Kajian 1

Dalam kajian pertama, model jalan rentas tersambung dengan petunjuk yang diperhatikan telah diuji untuk mengukur kesan sampingan hasil mental dan permainan mental di tiga gelombang (lihat Rajah Rajah1).1). Anggaran kemungkinan maksimum dengan ralat standard yang mantap telah digunakan. Untuk semua skala, markah komposit dikira. Dalam analisis ini, penggunaan unidimensional GASA telah digunakan dan sampel dikumpulkan oleh seks untuk mengesan kemungkinan perbezaan seks. Perjudian patologi dan pemboleh ubah kesihatan mental (misalnya, kemurungan) yang diukur pada masa yang sama dibenarkan berkorelasi. Analisis jalan membolehkan penyiasatan terhadap andaian teori secara sistematik, dan kami ingin mengesahkan andaian teoritis model dengan membandingkan model pertama kepada model alternatif dengan sekatan. Empat model baru diuji dengan salah satu daripada sekatan yang berikut: "tiada kesan permainan" (M1) "tiada antecedent of gaming" (M2), "masa kesetaraan" (M3) dan "kesetaraan seks" (M4).

Fail luaran yang menyimpan gambar, ilustrasi, dll. Nama objek adalah fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Pemodelan jalan rentas yang tersekat dari permainan patologi (GASA) terhadap pemboleh ubah kesihatan mental (langkah-langkah hasil).

Dalam model terhad untuk tiada akibat permainan, kesan permainan pada pemboleh ubah hasil (laluan a dan jalan b) telah ditetapkan kepada sifar. Dalam model terhad tiada pendahuluan permainan, kesan pembolehubah hasil pada permainan (laluan c dan jalan d) adalah terhad kepada sifar.

Kesetaraan masa dihadkan dengan menetapkan semua kesan permainan dan pemboleh ubah pembolehubah untuk menjadi sama antara semua langkah (jalan a = jalan b, jalan c = jalan d), menyekat semua kesan masa. Dalam model dengan kesetaraan seks, kesan seks tidak termasuk dalam analisis.

Model terhad berbanding dengan model tanpa batasan menggunakan ujian Satorra-Bentler chi square (Satorra dan Bentler, ), disesuaikan dengan anggaran kemungkinan maksimum dengan faktor pembetulan kecacatan standard (MLR) yang teguh (Muthé dan Muthén, ). Sekiranya andaian model terhad yang tidak konsisten dengan data, susunan model akan merosot. Oleh itu, keputusan penting dalam ujian chi-square menunjukkan bahawa model tidak terbatas dipasang lebih baik dengan data kami daripada model dengan andaian terhad. Hasil yang tidak ketara menunjukkan bahawa model terhad yang dipasang data sama seperti model tidak terbatas (Bryant dan Satorra, ), menunjukkan bahawa sekatan yang dikenakan akan konsisten dengan data.

Kajian 2

Untuk menguji ramalan untuk perspektif tipologi, kami mengelaskan status permainan ke dalam empat kumpulan: (1) Pemain yang terlibat, (2) Masalah pemain, (3) Pemain kecanduan, dan (4) Bukan masalah / tidak terlibat / kumpulan kontras (selepas ini dinamakan "kumpulan kontras") menggunakan pendekatan 4 Teras (Brunborg et al., ).

Dalam satu siri model regresi berikutnya, kami menyiasat sama ada status permainan meramalkan hasil kesihatan mental (selepas ini dipanggil "akibat") dan sama ada hasil kesihatan mental meramalkan status permainan (selepas ini dipanggil "pendahuluan"). Oleh kerana status permainan adalah pembolehubah nominal, analisis regresi multinomial digunakan untuk menyiasat pendahuluan status permainan. Untuk meneliti akibat dari status permainan, status permainan adalah pacifier dikodekan dan digunakan sebagai pembolehubah bebas dengan hasil mental sebagai pemboleh ubah bergantung. Kami mengawal hubungan seks, pengenalan tipologi, dan skor pada gelombang sebelumnya pada langkah-langkah hasil. Kedua-dua analisis telah dijalankan dalam model yang sama, dan analisis diulang untuk setiap langkah hasil. Kategori permainan dan langkah-langkah hasil pertama dianalisis dengan selang tahun 1 (T1-T2, T2-T3), dan kemudian dalam model baru menyiasat kesan-kesan sepanjang tahun-tahun 2 (T1-T3). Keputusan analisis regresi akan dibincangkan menurut penemuan dalam kajian 1, untuk menyelidik lebih lanjut persatuan yang dikenal pasti antara permainan patologi dengan kesihatan mental dari masa ke masa.

Kajian 3

Untuk menyiasat kestabilan dan trajektori pemain kecanduan, pemain masalah dan pemain yang terlibat, kami menganggarkan model Markov tersembunyi kebarangkalian peralihan antara tiga tipologi pemain dan kumpulan kontras. Model Markov tersembunyi digunakan untuk menganggarkan kebarangkalian peralihan antara pembolehubah kategori untuk siri masa. Nilai yang diperhatikan digunakan untuk menganggarkan proses Markov yang mendasar dan tidak dapat diawasi, yang juga dikenali sebagai rantaian Markov, yang terletak pada anggapan bahawa kebarangkalian keadaan semasa bergantung kepada keadaan sebelumnya (Zucchini et al., ; Muthén dan Muthén, ).

Hasil

Attrition

Daripada peserta 2,055, 21 dikecualikan kerana kehilangan item pada GASA di Wave 1. Daripada peserta lain, 999 mengambil bahagian di semua gelombang; 256 telah hilang di Wave 2, 309 telah hilang di Wave 3, dan 470 telah hilang di kedua Waves 2 dan 3. Pada umumnya, peramal yang hilang lemah dengan beberapa pengecualian. Yang hilang di Wave 3 diramalkan oleh lelaki (OR = 0.52, p = 0.001), dan penggunaan alkohol yang lebih tinggi (OR = 1.10, p = 0.01). Yang hilang di Waves 2 dan 3 juga diramalkan oleh lelaki (OR = 0.31, p = 0.00), dan penggunaan alkohol yang lebih tinggi (OR = 1.08, p = 0.01), dan juga oleh peminat ketagihan (OR = 4.58, p = 0.02).

Kajian 1

Pendahuluan dan akibat permainan patologi

Hasil persatuan antara permainan patologi dan hasil kesihatan dalam model tidak terbatas dilaporkan dalam Jadual Table11.

Jadual 1

Model jalan rentas yang terdahulu daripada pendahuluan dan akibat masalah permainan.

Beta berstandarModel sesuai
Jalan AJalan BJalan CJalan Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESI
Kanak-kanak lelaki0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Gadis0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
KECEMASAN
Kanak-kanak lelaki0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Gadis0.07*0.07*0.050.051,088
LONELINESS
Kanak-kanak lelaki0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Gadis0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOHOL
Kanak-kanak lelaki-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Gadis0.010.01-0.001-0.041,087
AGRESI KURANG
Kanak-kanak lelaki0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Gadis0.030.030.02-0.0031,088
AGRESI FIZIKAL
Kanak-kanak lelaki0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Gadis0.040.060.08*0.051,088

Kesihatan mental sebagai akibat permainan telah diuji dalam laluan A dan jalur B, sementara kesihatan mental sebagai antecedents permainan telah diuji dalam jalan C dan jalur D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Keputusan ujian Satorra-Bentler tentang perbezaan chi square antara yang tidak terkawal model laluan dan model terhad (lihat Lampiran A-D untuk jadual) dilaporkan dalam Jadual Table2.2. Jadual Table22 menunjukkan bahawa ujian untuk tiada akibat permainan adalah penting untuk kemurungan, kegelisahan dan kesepian, yang menunjukkan bahawa andaian pemboleh ubah ini tidak menjadi akibat patologi permainan tidak sah. Ujian untuk tiada pendahuluan permainan adalah penting untuk kemurungan, kesepian dan pencerobohan fizikal, yang menunjukkan bahawa pemboleh ubah ini adalah pendahuluan kepada patologi permainan. Oleh itu, model ini lebih teruk lagi apabila menghadkan akibat dan pendahuluan dalam pembolehubah tersebut. Penemuan menunjukkan bahawa andaian teoritis misalnya, kemurungan tidak menjadi akibat daripada permainan patologi tidak sah. Oleh itu, kami mengenal pasti pencerobohan fizikal untuk menjadi pertandingan permainan patologi, kecemasan akibat permainan patologi, dan kami mengenal pasti perselisihan rentan antara kemurungan, kesunyian dan permainan patologi. Ujian omnibus tidak mendedahkan perbezaan seks atau umur di tiga titik masa. Ini menunjukkan bahawa pendedahan kesihatan mental dan akibat daripada permainan patologi adalah sama untuk kanak-kanak lelaki dan perempuan, tanpa usia dalam kajian ini.

Jadual 2

Ujian chi square Satorra-Bentler membandingkan model jalan terhad berkaitan dengan konsekuensi permainan patologi, pendahuluan untuk permainan patologi, andaian pegun, dan perbezaan seks kepada model tanpa batasan.

M1: Tiada kesan permainan (df = 4)M2: Tiada antecedents of gaming (df = 4)M3: Kesamaan masa (df = 8)M4: Kesaksamaan seks (df = 8)
Kemurungan37.84*20.47*6.1611.52
kebimbangan19.51*6.1813.275.99
Kesepian12.82*16.92*8.5010.43
Alkohol2.185.4112.1413.27
Pencerobohan verbal7.282.388.867.86
Pencerobohan fizikal7.3110.66*12.037.44

Darjah kebebasan yang dilaporkan adalah perbezaan antara model terhad dan model tanpa batasan.

*p <0.05.

Kajian 2

Pendahuluan dan akibat tiga tipologi pemain

Jadual Table33 menunjukkan hasil daripada analisis regresi multinomial. Data menunjukkan bahawa kemurungan meramalkan penglibatan permainan video dari T1-T2, dan dari T1-T3. Kemurungan juga meramalkan permainan masalah dengan selang tahun 1 (T1-T2, T2-T3) tetapi tidak melebihi 2 tahun (T1-T3). Kesepian meramalkan penglibatan permainan video dan masalah permainan dari T1-T2, dan semua kategori permainan dari T1-T3. Kurang penggunaan alkohol meramalkan permainan masalah dari T2-T3, dan T1-T3, manakala penggunaan alkohol yang lebih tinggi meramalkan permainan kecanduan pada tahun kedua pengukuran (T2-T3). Pencerobohan Verbal meramalkan penglibatan permainan video dan masalah masalah antara dua langkah pertama ( T1-T2), dan pencerobohan fizikal meramalkan semua kategori permainan pada masa yang sama pengukuran.

Jadual 3

Analisis regresi multinomial menunjukkan antecedents untuk "pemain yang terlibat," "peminat masalah" dan "peminat kecanduan." Kumpulan kontras terdiri daripada kategori rujukan.

OR [95% CI]
TerlibatMasalahKetagih
DEPRESI
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
KECEMASAN
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
LONELINESS
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
PENGGUNAAN ALCOHOL
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
AGRESI KURANG
T1-T21.16*
[1.03- 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85- 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
AGRESI FIZIKAL
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Jantina, bekas tahap kategori permainan, dan bekas tahap pembolehubah hasil dikawal untuk semua analisis. Petunjuk masa (contohnya, T1-T2) yang terdapat di bawah pemboleh ubah hasil, menunjukkan bahawa pembolehubah hasil dalam gelombang pertama meramalkan kategori permainan dalam gelombang kedua.

*p <0.05,
**p <0.01.

Jadual Table44 membentangkan hasil analisis regresi linier yang menunjukkan kesan semua kategori permainan berbanding dengan kumpulan kontras. Kemurungan didapati akibat permainan masalah selepas tahun 1 (T1-T2), dan semua kategori permainan selama 2 tahun (T1-T3). Kesunyian didapati akibat permainan masalah selepas tahun 1 (T1-T2), dan selepas tahun 2 (T1-T3). Kebimbangan ditemui sebagai akibat daripada permainan ketagih selepas tahun 2 (T1-T3). Pencerobohan verbal dijumpai sebagai akibat masalah permainan selepas tahun 1 (T1-T2).

Jadual 4

Analisis regresi menunjukkan konsekuensi sebagai "pemain yang terlibat," "masalah peminat permainan" dan "penggemar ketagihan," berbanding dengan kumpulan kontras dengan selang tahun 1 antara langkah-langkah.

COEFFICIENTS REGRESSION STANDARDIZED (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
DEPRESI
Terlibat0.130.300.38*
Masalah0.42***0.120.33***
Ketagih0.520.330.58**
KECEMASAN
Terlibat0.040.070.19
Masalah0.150.150.13
Ketagih0.24-0.040.38**
LONELINESS
Terlibat0.150.290.06
Masalah0.30**0.140.30**
Ketagih0.11-0.060.08
PENGGUNAAN ALCOHOL
Terlibat-0.070.26-0.02
Masalah-0.01-0.22-0.02
Ketagih-0.08-0.26-0.01
AGRESI KURANG
Terlibat0.100.010.25
Masalah0.19*-0.030.11
Ketagih0.210.08-0.15
AGRESI FIZIKAL
Terlibat0.09-0.040.11
Masalah0.06-0.010.13
Ketagih-0.180.38-0.12

Jantina, bekas tahap kategori permainan, dan bekas tahap pembolehubah hasil dikawal untuk semua analisis.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Kajian 3

Kestabilan dan peralihan yang berlaku antara tipologi pemain yang berbeza

Pengedaran "gamer yang terlibat," "peminat masalah," "penggemar ketagihan" dan kumpulan kontras ke atas tiga gelombang terdapat di Lampiran E, dan markah min bagi setiap kumpulan pada pemboleh ubah hasil dalam gelombang pertama dan terakhir boleh didapati di Lampiran F. Hasil analisis Markov tersembunyi dilaporkan dalam Jadual Table5.5. Rajah Rajah22 membentangkan carta Sankey mengenai anggaran peralihan antara pemain. Kestabilan tipologi pemain kecanduan diperkirakan ialah 35%. Untuk semua tipologi pemain, kecuali ketagih, kekal dalam kategori yang sama sepanjang tempoh 2 tahun mempunyai kebarangkalian yang lebih tinggi daripada mengubah tipologi. Bagi pemain kecanduan terdapat kebarangkalian yang lebih tinggi untuk transit ke "peminat masalah" dari masa ke masa (53%), daripada untuk kekal dalam kategori kecanduan (35%). Tidak ada peralihan di antara "ketagih" kepada peminat permainan video "0%" dan dari "terlibat" kepada peminat "ketagih" (2%).

Jadual 5

Kebarangkalian peralihan laten dari empat kategori pemain berdasarkan analisis Markov Tersembunyi yang dilaporkan dalam peratusan.

%
TerlibatMasalahKetagihanKontras
Terlibat52200226
Masalah16590817
Ketagihan00533512
Kontras000000100

Fail luaran yang menyimpan gambar, ilustrasi, dll. Nama objek adalah fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Carta Sankey yang menggambarkan peralihan dianggarkan antara ketiga-tiga tipologi pemain, dan kumpulan kontras remaja yang tidak jatuh ke dalam tiga tipologi permainan. Anggaran ini berdasarkan peralihan antara T1-T2-T3.

Perbincangan

Kajian 1

Pendahuluan dan akibat permainan patologi

Tujuan kajian 1 adalah mengenalpasti pendahuluan dan akibat permainan patologi sepanjang tahun 2. Kami mengenal pasti, seperti jangkaan, perselisihan rentan antara gejala-gejala kesihatan mental dari segi kesepian dan kemurungan kepada permainan patologi. Mengenai kesepian, penemuan kami selaras dengan penemuan yang dilaporkan oleh Lemmens et al. () yang menunjukkan bahawa kesepian mungkin membawa kepada permainan patologi dan sebaliknya. Dalam kajian membujur sebelumnya, kemurungan hanya didapati sebagai akibat daripada permainan patologi (Mößle dan Rehbein, ; Mihara dan Higuchi, ), tetapi kajian semasa menunjukkan bahawa gejala kemurungan mungkin meramalkan permainan patologi juga. Selaras dengan penemuan terdahulu (Gentile et al., ), kecemasan dikenal pasti sebagai akibat daripada permainan patologi. Ini mungkin dijelaskan oleh simptom yang tinggi dalam keadaan di luar talian yang disebabkan oleh sosialisasi kurang kehidupan sebenar (Lo et al., ), atau percanggahan antara identiti dalam talian dan luar talian yang menyebabkan ketidakamanan di dunia nyata. Penyelidikan sebelumnya telah mengenal pasti pencerobohan fizikal akibat permainan (Lemmens et al., ). Sebaliknya, kajian semasa mengenal pasti pencerobohan fizikal sebagai antecedent untuk permainan patologi. Ini mungkin disebabkan oleh kecenderungan endogen ke arah pencerobohan fizikal, yang mungkin lebih mudah disenangi dalam permainan video daripada di dunia nyata (Kim et al., ). Temuan ini mungkin juga mencerminkan bahawa pencerobohan fizikal boleh menjadi petunjuk menghadapi masalah berhadapan dengan hubungan, membuat interaksi sosial dalam talian (contohnya, permainan) arena yang lebih bermanfaat untuk belia yang agresif.

Selaras dengan kajian terdahulu (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), persatuan antara kesihatan mental dan permainan patologi dalam kajian ini didapati tidak menjejaskan hubungan seks. Kajian ini menunjukkan bahawa walaupun lelaki lebih berisiko untuk mengembangkan ketagihan permainan (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ), cara di mana faktor kesihatan mental berfungsi sebagai antecedents dan akibat permainan patologi, sama dengan lelaki dan perempuan. Variasi sepanjang masa tidak dijumpai sebagai andaian bunyi teoritis dalam kajian semasa, menunjukkan bahawa perbezaan umur antara tahun 17.5 dan 19.5 tidak relevan untuk pertalian antara kesihatan mental dan permainan patologi.

Kajian 2

Pendahuluan dan akibat daripada tipologi permainan

Tujuan kajian 2 adalah untuk menyelidik persatuan khusus antara kesihatan mental dan tiga tipologi permainan, menggunakan pemain yang tidak terlibat / tidak masalah / tidak kecanduan, sebagai rujukan. Kami menyiasat tipologi kedua-dua sebagai akibat dan sebagai pendahuluan kesihatan mental. Kami menjangkakan bahawa kumpulan pemain kecanduan akan dikaitkan dengan bilangan pendahuluan yang lebih tinggi, dan lebih banyak akibat daripada kumpulan pemain lain, yang terbukti tidak berlaku dalam kajian semasa. Membina hasil daripada kajian 1, keputusan yang berkaitan dari kajian 2 termasuk kemurungan sebagai antecedent untuk pemain yang terlibat dan masalah, kesendirian dan pencerobohan fizikal sebagai pendahulu untuk semua tipologi. Mengenai akibatnya, persatuan yang berkaitan termasuk kemurungan sebagai akibat daripada semua tipologi, kegelisahan sebagai akibat ketagihan permainan, dan kesunyian akibat tipologi permainan masalah.

Seperti yang dibincangkan dalam kajian 1, kami mengenal pasti kesan silang antara permainan patologi dan kesunyian dan kemurungan. Ketika menyelidiki pemboleh ubah yang sama dalam hubungannya dengan tipologi, kesunyian diidentifikasi sebagai anteseden dan akibat dari permasalahan permainan ', dan kemurungan didapati sebagai anteseden dan akibat dari permasalahan permainan serta permainan yang terlibat. Perkaitan timbal balik yang lemah tetapi ketara antara kemurungan dan permainan yang terlibat agak mengejutkan kerana penyelidikan sebelumnya tidak melaporkan kesan buruk dari penglibatan permainan video (Brunborg et al., ). Penemuan semasa mencadangkan bahawa kesungguhan, toleransi, dan pengubahsuaian mood (criterias pinggir), yang merupakan gejala IGD (Persatuan Psikiatrik Amerika, ), mungkin penting untuk memahami persatuan yang seolah-olah saling berpandangan antara permainan patologi dan kesepian / kemurungan yang terdapat dalam kajian 1.

Terdapat juga beberapa penemuan yang menarik khusus untuk permainan kecanduan, yang mungkin menjelaskan mengapa psikopatologi yang lebih teruk didapati dikaitkan dengan kumpulan ini (Loton et al., ). Kebimbangan hanya didapati sebagai akibat kepada pemain kecanduan. Membina penemuan daripada kajian 1, adalah ketara bahawa persatuan yang dikenal pasti antara kebimbangan dan "permainan patologi" hanya seolah-olah terpakai kepada "permainan kecanduan" dalam kajian 2. Kami tidak mendapat sokongan untuk pertalian antara penggunaan alkohol dan permainan patologi dalam kajian 1. Walau bagaimanapun, siasatan terhadap tipologi menunjukkan bahawa penggunaan alkohol yang tinggi meramalkan ketagihan permainan video, manakala penggunaan alkohol yang rendah meramalkan permainan masalah dalam kajian 2. Penemuan ini dalam arah yang bertentangan mungkin membatalkan apa-apa kesan yang mungkin apabila konsep permainan patologi sebagai membina unidimensional, dan oleh itu patut diperhatikan. Penemuan ini adalah beberapa perbezaan yang paling ketara antara pemain kecanduan dan tipologi lain, dan mungkin menjelaskan mengapa ketagihan permainan video seolah-olah menyebabkan aduan kesihatan yang lebih serius daripada permainan yang bermasalah (Brunborg et al., ). Tidak ada persatuan timbal balik spesifik untuk permainan kecanduan yang didapati, menunjukkan bahawa keadaan ini meramalkan psikopatologi yang lebih kompleks, dan bukannya diramalkan oleh kesihatan mental.

Penemuan kami menunjukkan bahawa pencerobohan fizikal meramalkan semua kategori permainan berbanding dengan kumpulan rujukan. Ini menunjukkan bahawa hubungan antara permainan dan pencerobohan mungkin dijelaskan oleh remaja dengan kecenderungan agresif dan ciri psikologi yang berkaitan (Kim et al., ), yang lebih berisiko untuk patologi permainan, dan bukan permainan yang menjadi punca pencerobohan masa depan. Kami juga mendapati tanda-tanda tahap pencerobohan lisan yang tinggi sebagai pendahuluan permainan perjudian dan masalah, dan sebagai akibat daripada permainan masalah, tetapi penemuan ini tidak konsisten terhadap tiga gelombang, atau tidak disokong oleh analisis Satorra-Bentler dalam kajian 1 . Kesimpulannya, penemuan kami menunjukkan bahawa hubungan antara pencerobohan dan tipologi permainan harus dikaji dengan lebih lanjut menggunakan, contohnya model yang berpusatkan pemain yang dicadangkan (Ferguson et al., ) atau paradigma suapan (Sherry et al., ), yang mengambil kira agensi pemain.

Kajian 3

Kestabilan dan trajektori tipologi permainan

Tujuan kajian 3 adalah untuk mengkaji kestabilan sementara dari tipologi permainan, dan peralihan yang berlaku antara tipologi tersebut dan kumpulan kontras. Kestabilan temporal pemain ketagihan dianggarkan 35% yang berada di tengah-tengah rentang yang dilaporkan oleh kajian lain (<1–84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). Oleh itu, untuk majoriti remaja yang ketagih dalam kajian semasa, keperibadian simptom permainan menurun dalam tempoh masa 2. Perubahan perkembangan selari dalam tempoh dari 17 hingga tahun 19 (contohnya, peningkatan tanggungjawab, hubungan romantis dan aktiviti pelajar) (Rothmund et al., ) boleh menjelaskan perkara ini. Sebaliknya, kumpulan "pemain kecanduan" yang stabil adalah 35%, yang patut diberi perhatian, menunjukkan bahawa untuk kumpulan pemain yang besar, gejala gangguan permainan berterusan sepanjang tahun 2. Selain itu, sebahagian besar pemain kecanduan yang ditransfer ke kategori permainan masalah (53%), yang juga dikaitkan dengan aduan emosi dan kesihatan (Brunborg et al., ).

Penemuan menunjukkan bahawa untuk semua tipologi pemain, kecuali penagih permainan, terdapat kebarangkalian yang lebih tinggi untuk kekal dalam kategori yang sama dari masa ke semasa daripada meninggalkan. Selain itu, tiada seorang pun daripada kumpulan kontrasepsi yang beralih kepada mana-mana tipologi permainan, yang menunjukkan bahawa gejala permainan patologi muncul lebih awal dalam sejarah perkembangan. Ini mungkin menjelaskan kekurangan perekrutan baru ke dalam kumpulan-kumpulan yang terlibat, masalah, dan pemain kecanduan.

Perbincangan umum dan implikasi hasil kajian

Kertas semasa menggunakan pendekatan yang luas untuk menyiasat tingkah laku semula jadi perilaku permainan dari masa ke masa, meneroka arah pergaulan persatuan dengan kesihatan mental, serta trajektori antara tipologi permainan yang berbeza. Memohon unidimensional dan konseptualisasi tipologi perilaku permainan dalam sampel yang sama menunjukkan bahawa pendekatan unidimensi untuk gangguan permainan (seperti yang digunakan dalam kajian 1) tanpa penjelajahan lanjut, mungkin menyebabkan mengabaikan perbezaan penting antara tipologi permainan. Sebagai contoh, arah antara penggunaan alkohol dan "permainan masalah" (negatif) dan "permainan kecanduan" (positif) dalam kajian 2, bertentangan antara satu sama lain, manakala kajian 1 tidak mengesan apa-apa hubungan antara penggunaan alkohol dan permainan patologi. Oleh itu, kajian 2 mendapati bahawa terdapat perbezaan antara tipologi permainan yang tidak boleh disiasat dalam kajian 1, di mana permainan patologi diukur secara berterusan. Perbezaan antara kategori pemain yang sangat terlibat mungkin penting untuk mengenal pasti remaja khususnya yang memerlukan rawatan, dan untuk pembangunan campur tangan untuk pencegahan dan rawatan.

Hasil kajian 2 dan 3 digabungkan memberikan pengetahuan tentang cara semula jadi tipologi permainan yang berbeza. Memeriksa trajektori kajian 3 menunjukkan bahawa kebanyakan pemain kecanduan (53%) transit ke "pemain masalah," atau kekal ketagih (35%). Ini menarik berkaitan dengan penemuan dalam kajian 2, yang menunjuk kepada beberapa kesan negatif dari "masalah permainan" dan "permainan kecanduan." Secara keseluruhannya, kestabilan pemain kecanduan dan pemain bermasalah agak tinggi, dan nampaknya adil menganggap bahawa ramai remaja ini memerlukan rawatan atau jenis sokongan lain.

Menurut penemuan kami dalam kajian 1, kemurungan dan kesepian sepertinya berinteraksi dengan gejala permainan patologi dalam kitaran peningkatan dan / atau penegakan yang saling meningkatkan diri. Ini telah dan besar disokong oleh penemuan dari kajian 2, dengan beberapa perbezaan antara tipologi. Model penjelasan mengenai penggunaan internet patologi pada remaja (Strittmatter et al., ) mencadangkan bahawa tetulang luar talian negatif (contohnya, melepaskan diri dari masalah kehidupan sebenar, mood negatif, konflik) oleh penggunaan internet patologi menghasilkan lebih banyak penggunaan internet patologi. Remaja juga mengalami pengukuhan dalam talian yang positif (contohnya, pengesahan sendiri, penerokaan identiti), yang seterusnya memudahkan lebih banyak penggunaan internet patologi. Strittmatter et al. () mencadangkan bahawa kitaran ini lebih kerap diaktifkan dan diselenggarakan oleh remaja dengan kesulitan emosi daripada di antara mereka yang tanpa kesulitan tersebut. Selanjutnya, "teori anjakan" (Gentile et al., ) menerangkan bagaimana penggunaan media boleh menggantikan aktiviti penting seperti tidur dan bersosial. Membangunkan ini, kami mencadangkan model untuk menerangkan mekanisme penegasan bersama yang bertindak antara kemurungan, kesunyian, dan permainan patologi dalam satu kitaran (lihat Rajah Rajah3).3). Pada mulanya, permainan mungkin merupakan aktiviti untuk menduduki remaja dengan masalah emosi (Lemmens et al., ). Permainan boleh dengan demikian memberikan kelegaan segera keadaan yang tidak menyenangkan, seperti penderitaan yang disebabkan oleh kemurungan dan / atau kesepian (pertolongan negatif permainan) bersama dengan pengalaman dalam talian yang positif (pengukuhan positif permainan). Oleh itu, gejala permainan patologi mungkin dinaikkan dan dipertahankan oleh, sebagai contoh, menjadi lebih penting dalam kehidupan remaja, dan menjadi strategi penting untuk pengubahsuaian mood. Ini mungkin akan mengakibatkan kehilangan pengalaman hidup sebenar dan anjakan aktiviti lain (Gentile et al., ) dan seterusnya meningkatkan masalah emosi. Bersama-sama, ini dapat menjelaskan bagaimana remaja dengan permainan patologis dapat berjuang untuk melepaskan diri dari siklus kejahatan diri ini. Untuk menjadi jelas, model ini cuba menjelaskan mekanisme yang bertindak antara masalah emosi dan permainan patologi yang ditemui dalam kajian ini, bukannya magnitud kesusahan. Model yang dicadangkan tidak menyiratkan bahawa permainan secara amnya akan membawa kepada kemurungan atau kesepian, melainkan menjelaskan interaksi dengan permainan patologi yang dikenal pasti dalam kajian semasa.

Fail luaran yang menyimpan gambar, ilustrasi, dll. Nama objek adalah fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Model yang menggambarkan mekanisme yang dicadangkan yang bertindak antara kemurungan, kesunyian, dan permainan patologi.

Penemuan dalam kajian 3 menunjukkan bahawa pemain yang terlibat lebih berkemungkinan daripada tipologi lain untuk transit ke kumpulan kontras, manakala pemain kecanduan adalah yang paling tidak mungkin untuk transit ke kumpulan kontras. Lagipun, seolah-olah tidak ada peralihan antara "pemain yang terlibat" dan "pemain kecanduan." Ini menunjukkan bahawa kebarangkalian menjadi ketagih kerana permainan yang terlibat adalah kecil. Penemuan dalam kajian 2 menunjukkan bahawa pemain yang terlibat juga adalah kategori dengan akibat negatif yang lebih sedikit daripada tipologi lain. Perlu diperhatikan apabila memeriksa skor rata-rata pemain yang terlibat (lihat Lampiran F) adalah bahawa mereka seolah-olah secara keseluruhan mempunyai skor min yang lebih rendah pada semua langkah-langkah hasil berbanding tipologi pemain kecanduan. Ini mungkin menunjukkan bahawa pemain kecanduan mungkin lebih tertanam dalam kitaran ganas yang dicadangkan, mengalami lebih banyak akibat negatif dari tingkah laku permainan mereka dan seolah-olah mempunyai lebih banyak masalah melarikan diri daripada pemain yang terlibat.

Persoalan mengapa sesetengah orang mengalami gangguan permainan manakala yang lainnya mengembangkan perilaku permainan kurang (masalah atau permainan yang terlibat) masih menjadi isu untuk kajian lanjut. Selaras dengan penyelidikan terdahulu (Lemmens et al., ), kajian 1 mendapati bahawa kesunyian adalah antecedent untuk permainan patologi. Kajian 2 mendapati bahawa persatuan dengan kesepian bukan sahaja relevan untuk perkembangan ketagihan permainan, tetapi juga diterapkan pada masalah dan juga permainan perjudian. Begitu juga, pencerobohan fizikal didapati menjadi antecedent dari semua tipologi, menunjukkan bahawa kedua-dua pembolehubah ini seolah-olah meramalkan tingkah laku permainan yang sengit secara umum. Kami juga menemui perbezaan antara tipologi dalam kajian 2, menunjukkan bahawa kemurungan meramalkan perjudian dan permainan masalah, tetapi bukan permainan kecanduan, dan penggunaan alkohol yang tinggi meramalkan permainan kecanduan, sementara penggunaan alkohol yang rendah meramalkan permainan masalah. Kajian masa depan tentang perbezaan dan kesamaan antara tipologi mungkin membantu mewujudkan tahap ketepatan yang lebih tinggi pada mekanisme yang mempengaruhi perkembangan perilaku permainan yang berbeza.

Kekuatan dan batasan

Kekuatan utama kajian ini adalah pendekatan luas, membujur yang memberikan gambaran tentang trajektori antara pemboleh ubah kesihatan mental dan permainan patologi, dan khususnya, membolehkan pemeriksaan tiga tipologi dari masa ke masa. Kekuatan lain termasuk saiz sampel yang besar, persampelan rawak dari Penduduk Penduduk Negara, dan kadar tindak balas awal yang tinggi. Kajian longitudinal sebelum ini telah dikritik dengan tidak mengambil tahap permulaan pembolehubah (Scharkow et al., ), tetapi dalam kajian ini semua analisis dikawal untuk bekas tahap semua pembolehubah, dan seks.

Satu batasan dalam kajian ini adalah isu kebolehpercayaan. Sampel terdiri daripada remaja di antara umur 17.5-19.5 tahun, yang merupakan kumpulan usia yang paling berisiko untuk kelakuan ketagihan, dan oleh itu keputusan mungkin tidak umum kepada kumpulan umur yang lain. Selain itu, analisis pergeseran mendapati beberapa peramal untuk keciciran di T2 dan T3 (seks, penggunaan alkohol, dan permainan ketagih), yang mungkin menunjukkan kecenderungan pemilihan tertentu. Ini mungkin telah menjejaskan kekuatan statistik kajian kami, dan oleh itu boleh memberi manfaat untuk mempunyai sampel yang lebih besar. Walau bagaimanapun, kawalan akibat seks, dan tahap semua pembolehubah sebelumnya dengan asumsi mengurangkan kesan pergeseran.

Satu lagi had ialah model yang sesuai dalam kajian 1 tidak optimum, menunjukkan bahawa hasil daripada kajian 1 harus ditafsirkan dengan beberapa berhati-hati. Salah satu penjelasan untuk fit biasa adalah bahawa andaian teori yang membolehkan perbezaan seks, dan ketidaksamaan sepanjang masa dalam model tanpa batasan adalah tidak sah. Ini disokong oleh keputusan ujian Satorra Bentler. Beberapa darjah kebebasan mungkin juga mengembangkan RMSEA, dan penolakan model dengan keadaan yang kurang sesuai dengan itu tidak disyorkan (Kenny et al., ).

Keterbatasan lain yang perlu disebut adalah bahawa analisis kebolehpercayaan menunjukkan konsistensi dalaman yang agak rendah (Nunnally, ) mengenai penggunaan alkohol (item 3) dalam Gelombang 3, dan pada agresif lisan (item 3). Walau bagaimanapun, alpha di bawah kriteria cutoff 0.70 tidak semestinya membayangkan kebolehpercayaan yang rendah (Cho dan Kim, ), dan alpha 0.60 boleh dianggap boleh diterima apabila menggunakan skala pendek (Loewenthal, ) yang mengandungi <10 item.

Kesimpulan

Kajian semasa menunjukkan bahawa masalah kesihatan mental kelihatan berinteraksi dengan patologi permainan, baik sebagai pendahuluan dan akibat dari masa ke masa. Beberapa persamaan telah dikenal pasti antara pemain yang terlibat, pemain masalah dan pemain ketagihan, dan sepertinya terdapat peralihan ketara antara tipologi, tetapi bukan antara pemain kecanduan dan pemain yang terlibat. "Penggadai yang terlibat" dikaitkan dengan keparahan yang lebih rendah berkenaan dengan akibat negatif, sedangkan pemetik kecanduan dikaitkan dengan psikopatologi yang lebih teruk. Melihat masalah permainan dari perspektif tipologi mungkin berguna dalam penilaian lanjut dan konseptualisasi ketagihan permainan video, baik dalam penyelidikan dan dalam tetapan klinikal. Lebih lanjut, keputusan menunjukkan bahawa gangguan perjudian mempunyai kestabilan yang tinggi, menunjukkan bahawa bagi pemain ketagihan kumpulan besar, gejala mereka tidak dapat diselesaikan secara spontan, menunjukkan keperluan campur tangan atau pengurusan klinikal.

Sumbangan penulis

SP, RM, TT, HM, dan DK berdiri untuk konsep dan reka bentuk kerja. Semua penulis menyumbang kepada pengambilalihan, analisis, dan penafsiran data. EK menyusun kerja. Semua penulis menyemak kerja secara kritikal dari segi kandungan intelektual yang penting. Semua penulis meluluskan versi akhir dan bertanggungjawab untuk semua aspek kerja dari segi memastikan soalan yang berkaitan dengan ketepatan atau integriti mana-mana bahagian kerja diselidik dan diselesaikan dengan sewajarnya.

Pernyataan konflik kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Nota kaki

Pembiayaan. Projek itu dibiayai oleh Majlis Penyelidikan Norway (tidak ada 173551, 240053).

Bahan tambahan

Bahan Tambahan untuk artikel ini boleh didapati secara online di: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Rujukan

  • Persatuan Psikiatri Amerika (2013). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5®). Washington, DC: Penerbitan Psikiatri Amerika.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). Hubungan antara ketagihan tingkah laku dan model personaliti lima faktor. J. Behav. Penagih. 2, 90-99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Pasukan Petugas APA di Media Keganasan (2015). Laporan Teknikal Kajian Semula Kesusasteraan Permainan Video Kekerasan. Terdapat dalam talian di: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Psikososial menghubungkan gangguan permainan internet: psikopatologi, kepuasan hidup, dan impulsif. Comp. Behav manusia 68, 388-394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Kriteria teras dan persisian ketagihan permainan video dalam skala ketagihan permainan untuk remaja. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280-285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Adakah permainan video, atau ketagihan permainan video, dikaitkan dengan kemurungan, pencapaian akademik, minum episodik berat, atau mengendalikan masalah? J. Behav. Penagih. 3, 27-32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Ketagihan permainan, penglibatan permainan, dan aduan kesihatan psikologi di kalangan remaja Norway. Psikol media. 16, 115-128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Prinsip dan amalan ujian chi-square perbezaan berskala. Struktur. Equ. Model. 19, 372-398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, untuk Peningkatan Kualiti Penjagaan Ambulatory P. (1998). Soalan penggunaan alkohol audit (audit-c): ujian pemeriksaan ringkas yang berkesan untuk minum masalah. Arch. Int. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Ketagihan ketagihan dan keterlibatan tinggi dalam konteks bermain permainan dalam talian. Comp. Hum. Behav. 23, 1531-1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Pekali Cronbach alpha: terkenal tetapi kurang difahami. Organ. Res. Kaedah 18, 207-230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). Perangkaan SPSS IBM untuk Windows, Versi 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Soal soal selidik agresif buss-perry (BPAQ-SF): kajian pengesahan dengan pesalah persekutuan. Penilaian 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Adakah burung yang marah membuat kanak-kanak yang marah? Analisis meta permainan video mempengaruhi pencerobohan kanak-kanak dan remaja, kesihatan mental, tingkah laku prososial, dan prestasi akademik. Perspek. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Adakah hubungan antara permainan dan pencerobohan lebih banyak tentang pemain, kurang mengenai permainan ?, in Buku Panduan Keganasan dan Pencerobohan Wiley, ed Sturmey P., penyunting. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Pendedahan keganasan dalam kehidupan nyata, permainan video, televisyen, filem, dan internet: adakah terdapat desensitization? J. Adolesc. 27, 23-39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • DA Gentile, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Media bilik tidur: satu faktor risiko untuk pembangunan. Dev. Psychol. 53, 2340-2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • DA Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Permainan video patologi digunakan di kalangan belia: kajian dua tahun membujur. Pediatrik 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Penglibatan motivasi dan permainan video: kajian kaedah bercampur. Edu. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Kekuatan dan keterbatasan pemodelan statistik fenomena sosial yang kompleks: Memfokuskan pada SEM, analisis jalan, atau model regresi berganda. Int. J. Soc. Behav. Educ. Econ. Bas Ind. Eng. 9, 1559-1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Kerentanan tekanan di kalangan remaja lelaki dengan Gangguan Permainan Internet. Psychoneuroendocrinology 77, 244-251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Bagaimanakah kita dapat mengkonsepsikan ketagihan tingkah laku tanpa patologi perilaku biasa? Ketagihan 112, 1709-1715. 10.1111 / add.13763 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Analisis panel tertinggal silang, in The SAGE Encyclopedia of Kaedah Penyelidikan Komunikasi ed Allen M., editor. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Prestasi RMSEA dalam model dengan darjah kebebasan kecil. Sociol. Kaedah Res. 44, 486-507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Hubungan antara ketagihan permainan dalam talian dan pencerobohan, kawalan kendiri dan sifat keperibadian narcissistic. Eur. Psikiatri 23, 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). Persatuan antara ketagihan internet dan penggunaan alkohol bermasalah pada remaja: model tingkah laku masalah. CyberPsychol. Behav. 11, 571-576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. (2009). Pembangunan dan pengesahan skala kecanduan permainan untuk remaja. Media Psychol. 12, 77-95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. (2011a). Penyebab dan akibat psikososial permainan patologi. Comp. Hum. Behav. 27, 144-152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. (2011b). Kesan permainan patologi pada tingkah laku agresif. J. Remaja remaja 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., DA Gentile, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Video-permainan patologi di kalangan belia: kajian prospektif yang meneliti faktor perlindungan dinamik. Penagih. Res. Teori 23, 301-308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Hubungan interpersonal fizikal dan kebimbangan sosial di kalangan pemain permainan dalam talian. CyberPsychol. Behav. 8, 15-20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Pengenalan kepada Ujian Psikologi dan Timbangan, 2nd edn. Hove: Psikologi Tekan.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Ketagihan permainan video, keterlibatan dan gejala tekanan, kemurungan dan kecemasan: peranan mediasi untuk mengatasi masalah. Int. J. Penagih Kesihatan Mental. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Penggunaan permainan video yang bermasalah: anggaran kelaziman dan persatuan dengan kesihatan mental dan fizikal. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591-596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Kajian epidemiologi rentetan dan membujur gangguan permainan Internet: kajian sistematik kesusasteraan. Klinik Psikiatri. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Ketagihan Permainan Internet dalam Masa Remaja: faktor risiko dan korelasi ketidakselarasan. Int. J. Penagih Kesihatan Mental. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Predictors penggunaan permainan video bermasalah pada zaman kanak-kanak dan remaja. ketagihan 59, 153-164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (Versi 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Panduan Pengguna Mplus Edth ke-8 (Los Angeles, CA, Amerika Syarikat: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Ujian Perbezaan Chi-Square Menggunakan Satorra-Bentler Scaled Chi-Square. Terdapat dalam talian di: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Diakses September 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Teori Psikometrik, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Gangguan permainan Internet dan DSM-5. Ketagihan 108, 1186-1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, PM Lewinsohn, Seeley JR (1993). Ukuran singkat kesepian yang sesuai untuk digunakan dengan remaja. Psychol. Rep. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Kestabilan temporal yang rendah penggunaan video video yang berlebihan dalam remaja Jerman. J. Media Psychol. 30, 53-65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Memastikan kebolehpercayaan statistik statistik chi-square perbezaan berskala. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Corak memanjang permainan komputer bermasalah digunakan di kalangan remaja dan orang dewasa-kajian panel 2 tahun. Ketagihan 109, 1910-1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Penggunaan permainan video dan kepuasan sebagai peramal penggunaan dan keutamaan permainan, in Bermain Permainan video: Motif, Maklum Balas, dan Konsekuensi, ed Vorderer P., Bryant J., editor. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213-224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. . (2016). Kajian jangka panjang 2 mengenai prospek peramal penggunaan internet patologi pada remaja. Eur. Adolesc Kanak-Kanak. Psikiatri 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Hilang dalam kekacauan: kesusasteraan cacat tidak boleh menghasilkan gangguan baru: ulasan tentang: kekacauan dan kekeliruan dalam diagnosis DSM-5 Gangguan Permainan Internet: isu, kebimbangan, dan cadangan untuk kejelasan dalam bidang (Kuss et al.). J. Behav. Penagih. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Ketagihan permainan video dalam talian: pengenalpastian pemain remaja yang ketagih. Ketagihan 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, DJ Kuss, Griffiths MD, Lebih pendek GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). Kejadian permainan video yang bermasalah, penggunaan bahan, dan masalah psikososial dalam remaja. J. Behav. Penagih. 3, 157-165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Kelaziman dan gangguan psikososial gangguan permainan internet: analisis dalam sampel perwakilan nasional 12- hingga 25-Old-Olds. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419-424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Kelaziman dan peramal kecanduan permainan video: kajian berdasarkan sampel perwakilan kebangsaan pemain. Int. J. Penagih Kesihatan Mental. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Pertubuhan Kesihatan Sedunia (2018). Klasifikasi Antarabangsa Penyakit untuk Statistik Kematian dan Morbiditi (ICD-11MMS). Diambil dari: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Ramalan penggunaan permainan dalam talian bermasalah remaja dari sokongan autonomi guru, kepuasan keperluan asas psikologi, dan penglibatan sekolah: kajian jangka panjang 2. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228-233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Kekerapan gangguan permainan internet di kalangan remaja dan persatuan korea dengan gejala psikologi bukan psikotik, dan pencerobohan fizikal. Am. J. Kesihatan Behav. 40, 705-716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Kecemasan hospital dan skala kemurungan. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Model Markov Tersembunyi untuk Siri Masa: Pengenalan Menggunakan R. London: Chapman and Hall / CRC.