Perbandingan Penilaian Fungsi Video-Revisi (VGFA-R) Permainan Video dan Ujian Gangguan Permainan Internet (2019)

Depan. Psychol., 19 Februari 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Sekolah Profesional Kesihatan Disiplin, Northern Illinois University, DeKalb, IL, Amerika Syarikat
  • 2Psikologi, Nottingham Trent University, Nottingham, United Kingdom
  • 3Jabatan Psikiatri, Sekolah Perubatan, Universiti Yale, New Haven, CT, Amerika Syarikat
  • 4Pusat Perubatan Molekul dan Genetik, Sekolah Perubatan Universiti Wayne, Detroit, MI, Amerika Syarikat

Abstrak

Pada mulanya dilabelkan sebagai ketagihan internet pada pertengahan 1990 (contohnya, Griffiths, 1996; Young, 1996), para penyelidik telah memfokuskan diri pada bagaimana aktiviti dalam talian tertentu menghasilkan akibat negatif bagi mereka yang berlebihan dan mempunyai masalah dengan aplikasi dalam talian seperti perjudian dalam talian dan seks dalam talian (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Baru-baru ini, ini telah digunakan untuk bermain permainan video bermasalah dalam talian, sering digunakan dengan sinonim dengan istilah seperti ketagihan permainan video dalam talian, ketagihan permainan dalam talian, dan gangguan permainan Internet (IGD). Dengan penerbitan edisi kelima Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5; Persatuan Psikiatri Amerika [APA], 2013), IGD telah dikenalpasti oleh APA sebagai memerlukan kajian lanjut. Kriteria diagnostik semasa yang dicadangkan dalam DSM-5 memerlukan kehadiran lima sembilan gejala selama tempoh 12-bulan. Ini termasuk: (a) keasyikan atau obsesi dengan permainan Internet, (b) gejala pengeluaran semasa tidak bermain permainan internet, (c) keperluan yang semakin meningkat dari semasa ke semasa untuk menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan video, (d) percubaan gagal untuk berhenti atau (e) kehilangan minat dalam aktiviti lain seperti hobi, (f) penggunaan internet secara berterusan berlebihan walaupun dengan pengetahuan tentang kesan terlalu banyak pada kehidupan mereka, (g) berbohong mengenai penggunaan permainan internet, (h ) menggunakan permainan Internet untuk melegakan kebimbangan atau rasa bersalah, dan (i) telah kehilangan atau meletakkan risiko peluang atau hubungan kerana permainan Internet (Persatuan Psikiatri Amerika [APA], 2013). Walau bagaimanapun, tidak jelas sama ada gangguan itu mewakili ketagihan ke internet atau jika IGD menilai tingkah laku tertentu yang berlaku dalam konteks permainan video (Starcevic dan Billieux, 2017; Muda dan Merek, 2017).

Pengenalan

Untuk menilai utiliti diagnostik kriteria DSM-5 yang diproses Pontes dan Griffiths (2014) mengembangkan 20-item Internet Gaming Disorder Test (IGD-20), soal selidik ringkas berdasarkan model komponen ketagihan (Griffiths, 2005). Griffiths menyatakan bahawa ketagihan perlu difahami dari segi ciri-ciri teras yang berlaku dalam penggunaan bahan dan tingkah laku yang bermasalah (keterujaan, pengubahsuaian mood, toleransi, penarikan, konflik, dan kambuh semula). Pontes et al. berbanding sub-faktor ini dalam sampel besar pemain ke kriteria DSM-5 IGD dan mendapati keseluruhan penilaian mempunyai kebolehpercayaan dan kesahan yang baik. Selain itu, penilaian IGD ditunjukkan untuk memenuhi kriteria yang ditetapkan untuk definisi DSM-5 IGD [iaitu, Kritikal - Kriteria (a), Modifikasi Mood - Kriteria (h), Toleransi - Kriteria (c), Pengeluaran - Kriteria (b ), Konflik - Kriteria (e, f, g, i), Semula - Kriteria (d)]. Walau bagaimanapun, utiliti taksiran itu terhad melampaui menyediakan cadangan rawatan umum yang tidak khusus atau memberi amaran kepada individu bahawa kelakuan permainan mereka meletakkan mereka dalam bahaya untuk mengembangkan ketagihan. Lebih-lebih lagi, IGD-20 tidak memaklumkan kepada individu di mana titik permainan menjadi bermasalah dan tidak mempunyai keupayaan untuk membantu penyelidik dalam menangani dan mengurangkan motivasi untuk terlibat dalam permainan yang bermasalah.

Bidang analisis tingkah laku yang digunakan telah menilai motivasi yang mendasari tingkah laku maladaptive seperti perjudian patologi, ketagihan seksual atau permainan video bermasalah (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Kajian ini menegaskan motivasi biasanya dikekalkan dengan menyediakan individu-individu dengan sekurang-kurangnya salah satu fungsi berikut: (i) perhatian sosial, (ii) ganjaran ketara / tidak ketara, (iii) melarikan diri / mengelakkan tuntutan atau kesakitan, dan (iv) rangsangan. Melalui analisis fungsional mengenai pendahuluan dan akibat dari tingkah laku yang diberikan, ia menjadi mungkin untuk menilai motivasi dan mengasingkan fungsi utama tingkah laku maladaptive, isolasi, atau tidak diingini. Ini adalah tugas 'kertas-dan-pensil' di mana individu menilai tingkah laku yang disasarkan menerusi ayat-ayat berstruktur yang jelas dan sederhana. Penilaian Fungsian Video Video-Disemak (VGFA-R; Buono et al., 2016) telah direka dan merupakan satu-satunya penilaian untuk menilai motivasi tingkah laku pengukuhan pemain video dengan menilai fungsi permainan video mereka. Baru-baru ini, Buono et al. (2017) mendapati individu yang melaporkan tahap "tinggi" permainan (contohnya, 24 h permainan setiap minggu dan ke atas) sebahagian besarnya didorong oleh fungsi melarikan diri / mengelakkan atau perhatian sosial. Walaupun berkesan dalam menilai motivasi individu untuk permainan, kerja selanjutnya pada VGFA-R diperlukan untuk menentukan sama ada tahap permainan yang tinggi memenuhi kriteria IGD seperti yang digariskan dalam DSM-5.

Kriteria diagnostik IGD merangkumi yang digunakan dalam permainan yang berpotensi ketagihan, serta kelakuan bersekutu seperti kecanduan telefon pintar dan penggunaan internet bermasalah (Lopez-Fernandez et al., 2018). Di samping itu, kriteria ciri-ciri saham dengan kecanduan tingkah laku lain seperti perjudian patologi dan penggunaan media sosial bermasalah (Wood et al., 2007; Oggins dan Sammis, 2010; Pontes dan Griffiths, 2014; Kuss dan Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Walaupun beberapa modaliti rawatan berdasarkan prinsip terapi perilaku kognitif menunjukkan janji awal (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Muda dan Merek, 2017), masih terdapat keperluan untuk rawatan yang sah dan disahkan secara empirik untuk IGD. Oleh itu, adalah penting untuk memberikan diagnosis yang tepat dan berkesan, rawatan disahkan secara empirik individu yang bergelut dengan ketagihan permainan video. Oleh itu, tumpuan kajian ini adalah untuk membandingkan kriteria penilaian DSM-5 yang disahkan oleh IGD-20 dengan fungsi tingkah laku pengukuhan utama yang dinilai oleh VGFA-R. Lebih khusus lagi, kajian ini membandingkan faktor komponen yang digariskan dalam IGD-20 (pengubahsuaian, pengubahsuaian mood, toleransi, pengeluaran, konflik, dan kambuh semula) dan subscales dari VGFA-R (perhatian sosial, ganjaran ketara / tidak ketara, melarikan diri / permintaan, dan rangsangan deria) dengan menjalankan analisis faktor pengesahan (CFA) pemain permainan video di universiti pertengahan di Amerika Syarikat. Dengan memasukkan VGFA-R lebih tegas dengan kriteria DSM-5 semasa yang dicadangkan untuk IGD, kajian ini menyediakan pemeriksaan mengenai kemungkinan bertindih antara motivasi tingkah laku dan diagnosis rasmi IGD. Selain itu, kami berminat untuk memerhatikan sama ada hubungan langsung wujud antara minit yang dimainkan dalam sesi permainan dan setiap skala.

Bahan dan Kaedah

Peserta

Sejumlah peserta 320 menunjukkan minat awal dalam menyelesaikan tinjauan. Dari jumlah peserta, 304 menyelesaikan keseluruhan kajian dan mempunyai usia minima 29.82 (SD = 9.82). Sejumlah peserta 178 menunjukkan mereka perempuan (58.55%) dengan pelaporan 126 sebagai lelaki (41.45%). Kebanyakan peserta kajian dilaporkan menjadi White Non-Hispanic (n = 190, 62.50%). Sebilangan peserta 37 dilaporkan sebagai Hitam atau Afrika Amerika (12.17%), peserta 23 dilaporkan sebagai Asia (7.57%), dan peserta 30 dilaporkan sebagai Hispanik atau Latino (9.87%). Peserta memainkan purata 13.78 h setiap minggu (SD = 11.79), dan purata 175.75 min (2.93h) setiap kali peserta terlibat dalam sesi permainan. Umur purata apabila para peserta kajian mula-mula memulakan permainan adalah umur 10.94 (SD = 7.54). Lihat Jadual 1 untuk maklumat demografi lain.

TABLE 1

www.frontiersin.orgJadual 1. Maklumat demografi peserta perjudian video (N = 304).

Untuk kedua-dua alat penglibatan komuniti Qualtrics 'dan pengambilan di sekolah tengah barat Amerika Syarikat, kriteria kemasukan dan pengecualian yang sama digunakan. Di mana, kemasukan untuk kajian itu adalah pemain video video yang aktif yang dilaporkan sendiri bermain permainan video sekurang-kurangnya satu jam seminggu, dan individu yang berusia 18 tahun atau lebih tua pada masa kajian. Kriteria pengecualian adalah individu yang tidak mempunyai akses ke komputer, tablet, atau telefon berasaskan internet untuk menyelesaikan tinjauan.

Bahan

VGFA-R adalah skala gaya Likert item 24 direka bentuk untuk menilai empat fungsi (iaitu, perhatian, melarikan diri, ketara, rangsangan deria) yang mengekalkan permainan permainan video (Buono et al., 2016). Peserta dibentangkan dengan soalan (contohnya, saya memilih untuk bermain permainan video apabila saya gugup atau bimbang) dan diminta untuk memilih satu daripada tujuh jawapan (1 = Tidak pernah, 2 = Hampir tidak pernah, 3 = Jarang, 4 = Separuh daripada masa, 5 = Biasanya, 6 = Hampir Sentiasa, 7 = Selalu). Setiap fungsi tingkah laku mempunyai enam soalan yang berkaitan dengannya, dan skor bagi setiap soalan digabungkan dan boleh berkisar antara 7 dan 42, dengan jumlah skor antara 7 dan 168. Skor yang lebih tinggi menunjukkan fungsi tingkah laku adalah petunjuk kuat motivasi untuk permainan video yang berterusan. VGFA-R mempunyai konsistensi dalaman keseluruhan yang kuat (α = 0.927) dan merentasi empat fungsi: perhatian (α = 0.911), melarikan diri (α = 0.796), ketara (α = 0.835)Buono et al., 2016).

Ujian IGD adalah skala gaya Likert-item 20 yang dibangunkan untuk menilai enam komponen kelakuan ketagihan (misalnya, keterampilan, pengubahsuaian mood, toleransi, gejala pengeluaran, konflik, dan kambuh) yang berkaitan dengan kriteria DSM-5 untuk diagnosis IGD (Pontes dan Griffiths, 2014). Setiap komponen terdiri daripada tiga hingga lima soalan setiap domain: ketajaman (3), pengubahsuaian mood (3), toleransi (3), gejala penarikan (3), konflik (5), dan kambuh semula (3). Peserta dibentangkan dengan soalan (contohnya, saya sering kehilangan tidur kerana sesi permainan lama) dan diminta memilih satu daripada lima respons (1 = sangat setuju, 2 = setuju, 3 = tidak bersetuju atau tidak setuju, 4 = tidak bersetuju, 5 = sangat tidak setuju). Semua item dibalikkan dijaringkan dengan pengecualian item 2 dan 19, supaya skor 5 ditukarkan kepada 1, 4 ditukarkan kepada 2, 2 ditukar kepada 4, dan 1 ditukar kepada 5. IGD mempunyai konsistensi dalaman keseluruhan yang kuat (α = 0.925), dan setiap subskala mempunyai konsistensi dalaman yang baik, termasuk keterampilan (α = 0.796), pengubahsuaian mood (α = 0.880), toleransi (α = 0.844) ), konflik (α = 0.921), dan kambuh semula (α = 0.821).

Prosedur

Kelulusan dari papan semakan institusi pengarang utama (LLM) diminta sebelum merekrut peserta untuk kajian tersebut. Sebaik sahaja diberikan (kod kelulusan protokol HS17-0060), bahan kajian telah dibangunkan di dalam Qualtrics program perisian dalam talian. Qualtrics adalah program perisian dalam talian yang dilindungi kata laluan yang membolehkan seorang penyelidik mengendalikan kaji selidik secara elektronik. Sebagai sebahagian daripada perkhidmatan lain yang ditawarkan oleh Qualtrics, ciri perekrutan masyarakat yang digunakan untuk kajian ini. Perkhidmatan ini diminta dengan memasukkan maklumat mengenai kajian (contohnya, ciri-ciri peserta kajian yang kami targetkan), skrip pengambilan dan menyediakan borang kelulusan LHDN. Peserta disediakan e-mel pengambilan yang mendedahkan tujuan kajian, anggaran masa yang diperlukan untuk menyiapkan kajian, maklumat inklusi peserta (misalnya, di atas umur 18 tahun), maklumat yang berkaitan dengan pemberhentian tinjauan itu dan mereka akan dibayar balik untuk penyertaan mereka.

Selain itu, e-mel besar-besaran telah diluluskan oleh LHDN universiti tengah-tengah untuk digunakan untuk pengambilan. Skrip perekrutan yang sama telah diedarkan dua kali melalui e-mel oleh penolong pengarah teknologi maklumat kepada semua pelajar kolej aktif dalam tahun akademik 2017-2018 dalam tempoh sebulan. Para peserta yang bersetuju untuk mengambil bahagian dalam kajian itu diarahkan untuk mengklik pada pautan di bahagian bawah e-mel pengambilan. Pautan itu mengalihkan peserta kajian ke bahan kajian di dalamnya Qualtrics. VGFA-R ditadbir untuk mengkaji peserta, diikuti dengan maklumat demografi, dan diselesaikan dengan penilaian IGD. Bahan-bahan tersebut ditadbir dengan cara ini kerana memberikan istirahat antara menjawab soalan-soalan yang mempunyai beberapa persamaan dalam frasa. Setelah peserta menyelesaikan semua bahan kajian, pernyataan pembahasan diberikan dan Qualtrics membayar mereka secara langsung untuk penyertaan mereka.

Analisis Data

CFA telah dilakukan untuk menilai hubungan antara empat fungsi VGFA-R dan enam faktor skala IGD. Sastera terdahulu (misalnya, Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) telah menubuhkan fungsi VGFA-R, dan Pontes dan Griffiths (2014) telah memetik kajian terdahulu yang telah menubuhkan faktor-faktor skala IGD. Holtzman dan Vezzu (2011) mencadangkan bahawa sebaik sahaja model awal ditubuhkan, adalah penting untuk melaksanakan CFA untuk mengesahkan bahawa model hipotesis memberikan kelayakan yang baik kepada data. Jika data hasil dikumpulkan, seperti gred, pemodelan persamaan struktur (SEM) juga perlu digunakan untuk menyiasat sejauh mana penilaian tersebut meramalkan langkah-langkah ini. Adalah penting untuk diperhatikan bahawa CFA adalah sebahagian daripada SEM. Sama ada struktur faktor instrumen bukan kognitif ditentukan menggunakan teori psikologi atau penyelidikan empirikal, adalah penting untuk melaksanakan CFA, yang merupakan kes khusus tentang apa yang dikenali sebagai SEM. SEM biasanya merujuk kepada model di mana hubungan kausal diselidik antara pemboleh ubah laten.

Hasil

Berdasarkan penemuan Analisis Faktor Eksplor yang dilaporkan dalam beberapa kajian lain yang menilai VGFA-R (iaitu, Buono et al., 2016, 2017) yang menunjukkan penyelesaian empat faktor, sebuah CFA telah dilakukan untuk mengesahkan model hipotesis adalah data yang baik berbanding dengan ujian IGD-20. Oleh itu, kami membangunkan empat a priori faktor (iaitu perhatian, melarikan diri, ketara, deria) untuk VGFA-R. Di samping itu, kami membangunkan enam a priori faktor-faktor untuk IGD-20 (contohnya, keterikatan, pengubahsuaian mood, toleransi, gejala pengeluaran, konflik, dan kambuh) berdasarkan kajian terdahulu yang mendapati enam faktor (contohnya, Pontes dan Griffiths, 2014).

Analisis Faktor Pengesahan

CFA untuk VGFA-R dianggarkan dengan anggaran kemungkinan maksimum (ML). Chi-square statistic goodness-of-fit test, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (selang keyakinan 90% [CI]; 0.14, 0.17). Semua beban faktor penting (dari 5.30 hingga 6.63), dan tidak ada bukti beban silang bagi sebarang petunjuk. Oleh kerana statistik Chi-square tidak hampir sama dengan sifar dan signifikan, data akan kelihatan kurang sesuai (Holtzman dan Vezzu, 2011). Walau bagaimanapun, penunjuk Chi-square sangat bergantung kepada saiz sampel, dengan itu mencadangkan agar indeks-indeks lain yang sesuai diperiksa. Oleh itu, indeks lain telah diperkatakan dan dilaporkan di atas (contohnya, CFI, RMSEA). Penyelesaian yang tidak standard menghasilkan skor 0.68, yang menunjukkan hubungan yang sederhana dan baik antara dua skala (lihat Rajah 1). Pemeriksaan korelasi sisa, yang merupakan perbezaan antara korelasi yang diamati dan model yang tersirat, tidak mendedahkan sebarang masalah yang berkaitan dengan penunjuk pemboleh ubah laten (Weston dan Gore, 2006). Hasilnya menunjukkan bahawa model VGFA-R mendekati tahap yang boleh diterima (CFI = 0.88, di mana 0.90 diperlukan untuk muat yang boleh diterima), menunjukkan indeks yang sesuai lain yang perlu diterokai. Korelasi di antara pembolehubah laten dan beban faktor model pengukuran dibentangkan dalam Jadual 2.

RAJAH 1

www.frontiersin.orgRajah 1. Penyelesaian yang tidak standard untuk VGFA-R dan IGD-20.

TABLE 2

www.frontiersin.orgJadual 2. Koefisien korelasi antara tahap ujian VGFA-R dan IGD-20.

Model Struktur

Untuk mengkaji sepenuhnya fungsi tingkah laku VGFA-R, kami menggunakan SEM untuk menguji hubungan antara pembinaan VGFA-R dan IGD-20. Ini dilakukan menggunakan PROC CALIS di SAS. Walaupun kajian terdahulu telah memberikan bukti empirikal untuk penerapan VGFA-R dalam memahami fungsi yang mengekalkan permainan video, terdapat penyelidikan terhad yang menghubungkan fungsi tingkah laku dan faktor-faktor IGD-20 yang menghasilkan item yang konsisten dengan kriteria DSM-5 untuk diagnosis IGD. VGFA-R menunjukkan sesuai untuk data, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (selang keyakinan 90% [CI]; 0.13, 0.16). Hubungan struktur antara VGFA-R dan IGD-20 digambarkan dalam Rajah 1. Persamaan linear yang sesuai dibentangkan dalam Jadual 3.

TABLE 3

www.frontiersin.orgJadual 3. Persamaan struktur persamaan linear persamaan.

VGFA-R dan Minit Dimainkan Setiap Sesi Permainan dan Jam Dimainkan setiap Minggu

Beberapa analisis regresi linier berganda telah dilakukan untuk menentukan sama ada setiap fungsi VGFA-R boleh diramalkan dari minit yang dimainkan dalam setiap sesi permainan dan anggaran bilangan jam yang dimainkan setiap minggu. Hipotesis nol yang diuji adalah pekali regresi (iaitu, cerun) sama dengan sifar. Data telah ditayangkan untuk kehilangan dan pelanggaran andaian sebelum analisis. Tiada data yang hilang. Keputusan analisis regresi menunjukkan bahawa semua fungsi telah diramalkan secara signifikan dengan minit yang dimainkan semasa setiap sesi perjudian, termasuk perhatian [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], melarikan diri [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], nyata [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], dan deria [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Predikor individu diperiksa lebih lanjut untuk perhatian dan menunjukkan bahawa minit bermain setiap sesi permainan (t = 2.44, p = 0.015) dan jam bermain setiap minggu (t = 4.02, p = 0.015) adalah peramal penting dalam model. Prediktif individu diperiksa lagi untuk fungsi melarikan diri dan menunjukkan bahawa minit bermain setiap sesi permainan (t = 2.68, p = 0.008) dan jam bermain setiap minggu (t = 6.16, p <0.001) adalah peramal yang signifikan dalam model. Peramal masing-masing diperiksa lebih jauh untuk fungsi nyata dan menunjukkan bahawa minit bermain setiap sesi permainan (t = 0.132, p = 0.03) dan jam bermain setiap minggu (t = 5.51, p <0.001) adalah peramal yang signifikan dalam model. Peramal masing-masing diperiksa lebih jauh untuk fungsi deria dan menunjukkan bahawa minit bermain setiap sesi permainan (t = 3.58, p <0.001) dan jam bermain setiap minggu (t = 4.54, p <0.001) adalah peramal yang signifikan dalam model.

Perbincangan

Kajian ini membandingkan kriteria DSM-5 dalam ujian IGD-item 20 (IGD-20) dengan fungsi tingkah laku yang dinilai oleh VGFA-R item 24. Secara lebih khusus, ia membandingkan faktor-faktor komponen IGD-20 (pengubahsuaian, pengubahsuaian mood, toleransi, pengeluaran, konflik dan kambuh) dengan subgalas VGFA-R (perhatian sosial, ganjaran ketara / tidak ketara, melepaskan / mengelakkan tuntutan, rangsangan) dengan mengendalikan pemain permainan video pelajar CFA 304 Amerika Syarikat. Penemuan menunjukkan hubungan yang signifikan antara kedua-dua instrumen. Memandangkan kedua-dua instrumen telah direka dengan cara yang berbeza untuk tujuan yang berbeza, dan hakikat bahawa mereka sangat berkorelasi menunjukkan bahawa VGFA-R boleh digunakan oleh doktor dan pengamal sebagai tambahan kepada IGD-20 dan memberikan maklumat tambahan yang berkaitan dengan motivasi yang mendasari permainan bermasalah di kalangan pelanggan mereka.

Melihat korelasi individu dalam Jadual 2, adalah jelas bahawa motivasi yang paling berkaitan dengan enam kriteria IGD-20 adalah melarikan diri (kesemua enam korelasi di atas 0.53). Ini mengesahkan penyelidikan terdahulu menunjukkan bahawa melarikan diri sering menjadi salah satu faktor utama yang memotivasi mereka yang mengalami permainan video bermasalah, terutamanya apabila digunakan sebagai strategi untuk melupakan pengalaman negatif lain dalam kehidupan pemain video (contohnya, Sattar dan Ramaswamy, 2004; Wan dan Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain dan Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Motivasi melarikan diri juga merupakan ramalan yang ketara dari jumlah masa yang dibelanjakan untuk permainan dalam sesi dan sepanjang minggu (iaitu lebih banyak motivasi untuk melepaskan diri, lebih banyak masa yang dibelanjakan dalam permainan dalam sesi dan mingguan). Walaupun penalaran tepat tentang mengapa jangka masa permainan video meningkat untuk peserta yang mencatat tinggi dalam kategori fungsi melarikan diri, kajian terdahulu (contohnya, Kim et al., 2017) telah mendapati bahawa individu yang boleh dikelaskan sebagai mempunyai ketagihan permainan internet cuba melarikan diri dari emosi negatif seperti gangguan kemurungan utama, dysthymia, dan gangguan kemurungan. Penyelidikan sebelumnya telah mengenal pasti bahawa tingkah laku permainan video adalah disebabkan oleh salah satu daripada empat fungsi tingkah laku yang diukur oleh VGFA-R. Sebagai contoh, Fuster et al. (2013) mendapati bahawa sosialisasi (bersamaan dengan fungsi perhatian dari VGFA-R), pencapaian (bersamaan dengan fungsi ketara dari VGFA-R), dan escapism dan / atau pelepasan tekanan (bersamaan dengan fungsi melarikan diri dari VGFA-R) semuanya komponen yang berkaitan dengan mengapa orang termotivasi bermain permainan video. Kajian lain, seperti Hilgard et al. (2013) meneroka faktor risiko yang berkaitan dengan penggunaan permainan patologi (ditakrifkan sebagai penggunaan yang terlalu kerap atau berpanjangan) dan mendapati tiga faktor utama yang berkaitan dengan penggunaan permainan patologi, termasuk (1) penggunaan permainan untuk mengelakkan kehidupan seharian, (2) penggunaan permainan sebagai sebuah saluran sosial, dan (3) sikap positif terhadap pengumpulan mantap ganjaran dalam permainan (mungkin membina watak yang diinginkan untuk mewakili apa yang pemain ingin hidup sebenar mereka).

Kajian ini bukan tanpa batasannya. Data itu adalah laporan diri dan para peserta telah direkrut melalui pensampelan kemudahan yang tidak mungkin mewakili penduduk Amerika Syarikat atau populasi gamer. Penggunaan data laporan diri diketahui mempunyai beberapa bias yang terkenal (paling bias mengenai keinginan sosial dan memori ingat). Walau bagaimanapun, ini terdapat dalam semua kajian menggunakan data laporan diri dan pembaca dinasihatkan untuk mengambil kira ini apabila mentafsir data. Saiz sampel adalah sederhana (walaupun boleh diterima untuk jenis analisis yang dijalankan). Kajian masa depan harus meniru kajian semasa dengan sampel yang lebih besar dan lebih representatif (terutama mereka yang mewakili komuniti permainan daripada negara tertentu, walaupun perbezaan budaya mungkin).

Kajian ini menunjukkan bahawa markah tinggi pada VGFA-R dan IGD-20 adalah sangat berkaitan dengan satu sama lain dan setiap skala menyediakan bukti membuktikan kesahihan yang lain yang mereka menilai apa yang mereka sepatutnya dinilai. Motivasi memainkan peranan penting dalam pembangunan permainan yang bermasalah dan kajian ini menunjukkan bahawa melarikan diri adalah faktor motivasi yang paling penting dalam bermain ulangi. Kami mendapati bahawa semua motivasi dalam VGFA-R (iaitu melarikan diri, perhatian, deria, ketara) adalah peramal yang kuat sepanjang tempoh peminat permainan video akan bermain dalam sesi permainan tunggal (diukur oleh minit yang dimainkan setiap sesi perjudian). Memandangkan penemuan dari penyelidikan dan penemuan terdahulu dari kajian semasa, VGFA-R mungkin merupakan alat yang berguna dalam pembangunan campur tangan klinikal dan penyelidikan lanjut yang menyiasat kaedah mengurangkan permainan yang tidak diingini apabila permainan video menjadi bermasalah.

Kenyataan Etika

Jawatankuasa Etika: Jeanette Gommel (Penyelaras Pematuhan Penyelidikan), Pejabat Penyeliaan Penyelidikan, Integriti dan Keselamatan, Bahagian Penyelidikan dan Inovasi Perkongsian. Prosedur persetujuan telah dibincangkan di dalam manuskrip tetapi para peserta telah direkrut dalam dua cara (pelajar di Midwestern University - sistem e-mel massa menghantar e-mel pengambilan kami membincangkan metodologi kajian dan hak-hak mereka untuk mengambil bahagian, dan komuniti Qualtrics yang terlibat dalam program pengambilan). Peserta dibenarkan untuk mengklik pada pautan jika mereka ingin menyertai atau menutup penyemak imbas mereka jika mereka tidak mahu menyertai. Selepas menerima e-mel pengambilan, mereka dibawa ke laman persetujuan di mana mereka sekali lagi diberitahu hak mereka untuk mengambil bahagian dan menamatkannya pada bila-bila masa tanpa penalti. Kami tidak tahu siapa yang mengambil bahagian supaya semua data tidak dikenali. Tidak ada populasi yang terdedah (kami tidak tahu jika peserta kami mempunyai ketidakupayaan atau tidak kerana kami tidak bertanya).

Sumbangan Pengarang

MS dan FB merancang kajian dan menulis bahagian kaedah. MG dibantu dengan pengenalan dan menulis seksyen perbincangan. EP dan MS dianalisis data. MS menulis bahagian hasil. DL menulis pengantar dan melakukan kajian literatur.

Penyata Percanggahan Kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Rujukan

Persatuan Psikiatri Amerika [APA] (2013). Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental, 5th Edn. Washington, DC: Persatuan Psikiatri Amerika. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et al. (2017). Kelewatan diskaun pemain permainan video: perbandingan jangka masa antara pemain. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME, dan Bordieri, J. (2016). Menunjukkan kesahihan penilaian fungsi permainan video-revisi (VGFA-R). Kumpulkan. Hum. Behav. 54, 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE, dan Heward, WL (2007). Analisis Perilaku Terapan, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A., dan Oberst, U. (2013). Interaksi dengan permainan dan motivasi di kalangan para pemain permainan multiplayer dalam permainan peranan secara besar-besaran. Span. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Ketagihan internet: isu untuk psikologi klinikal? Klinik. Psychol. Forum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Masa penagihan internet perlu diambil serius? Penagih. Res. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Model komponen ketagihan dalam kerangka biopsychosocial. J. Subst. Guna 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). Peranan konteks dalam permainan dan ketagihan permainan dalam talian: beberapa bukti kajian kes. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR, dan Bartholow, BD (2013). Perbezaan individu dalam motif, keutamaan, dan patologi dalam permainan video: sikap permainan, motif, dan skala pengalaman (GAMES). Depan. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Holtzman, S., dan Vezzu, S. (2011). Analisis Faktor Pengesahan dan Persamaan Struktur Pengkajian Penilaian Bukan Kognitif Menggunakan PROC CALIS. Princeton, NJ: Perkhidmatan Pengujian Pendidikan.

Google Scholar

Hussain, Z., dan Griffiths, MD (2009). Sikap, perasaan, dan pengalaman pemain dalam talian: analisis kualitatif. Cyberpsychol. Behav. 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). Ketagihan permainan internet, kemurungan, dan melepaskan diri dari emosi negatif pada masa dewasa: sampel masyarakat Korea di seluruh negara. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568-573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, dan Griffiths, MD (2017). Tapak dan ketagihan rangkaian sosial: sepuluh pengajaran yang dipelajari. Int. J. Lingkungan. Res. Kesihatan Awam 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, dan Kuss, DJ (2018). Permainan mudah alih tidak meramalkan pergantungan telefon pintar: kajian lintas budaya antara Belgium dan Finland. J. Behav. Penagih. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef

Oggins, J., dan Sammis, J. (2010). Pengertian kecanduan permainan video dan hubungannya dengan ketagihan diri yang dilaporkan oleh para pemain World of Warcraft. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Pontes, HM, dan Griffiths, MD (2014). Penilaian gangguan permainan internet dalam penyelidikan klinikal: perspektif masa lalu dan sekarang. Klinik. Res. Regul. Aff. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Pertimbangan neuropsychiatri klinikal mengenai ketidak nonsubstans atau kecanduan tingkah laku. Dialogues Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P., dan Ramaswamy, S. (2004). Ketagihan permainan internet. Boleh. J. Psikiatri 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Starcevic, V., dan Billieux, J. (2017). Adakah pembentukan ketagihan internet mencerminkan entiti tunggal atau spektrum gangguan? Klinik. Neuropsychiatry 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, dan Carbonell, X. (2017a). Rawatan gangguan permainan internet: gambaran ringkas mengenai program PIPATIC. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub sebelum cetakan].

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., dan Torres-Jimenez, E. (2017b). Rawatan gangguan permainan Internet: penilaian kes kajian empat pemain bermasalah remaja. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub sebelum cetakan].

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP, dan Slocum, S. (2015). "Rawatan terhadap kelakuan tingkah laku yang teruk," dalam Aplikasi Perilaku Tingkah Laku dan Klinikal, edisi HS Roane, JE Ringdahl, dan TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47-68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Wan, CS, dan Chiou, WB (2006a). Motif psikologi dan ketagihan permainan dalam talian: ujian teori aliran dan teori keperluan humanistik untuk remaja Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Wan, CS, dan Chiou, WB (2006b). Mengapa adik-beradik kecanduan permainan dalam talian? satu kajian temu ramah di Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Weston, R., dan Gore, PA Jr. (2006). Panduan ringkas untuk pemodelan persamaan struktur. Couns. Psychol. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kayu, RTA, Griffiths, MD, dan Parke, A. (2007). Pengalaman kehilangan masa di kalangan pemain video: kajian empirik. Cyberpsychol. Behav. 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Young, K. (1996). Psikologi penggunaan komputer: XL. Penggunaan internet ketagihan: kes yang memecah stereotaip. Psychol. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Young, KS, dan Brand, M. (2017). Menggabungkan pendekatan model dan terapi teoritis dalam konteks gangguan permainan internet: perspektif peribadi. Depan. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kata kunci: gangguan permainan internet, ketagihan permainan video, DSM-5, penilaian fungsi permainan video, ketagihan permainan internet, ketagihan permainan internet (IGA)

Petikan: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E dan Buono FD (2019) Perbandingan Ujian Kecacatan Penilaian Video Functional-Revised (VGFA-R) dan Permainan Gangguan Internet Permainan (IGD-20). Depan. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Diterima: 25 Julai 2018; Diterima: 31 Januari 2019;
Diterbitkan: 19 Februari 2019.

Diedit oleh:

Frosso Motti, Universiti Nasional dan Kapodistrian Athens, Greece

Diulas oleh:

Alastair Andrew Anderson, Institut Cairnmillar, Australia
Valeria de Palo, Universiti Foggia, Itali

Hak Cipta © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul dan Buono. Ini adalah artikel akses terbuka yang diedarkan di bawah terma Lesen Pengiktirafan Creative Commons (CC BY). Penggunaan, pengedaran atau pembiakan di forum lain dibenarkan, dengan syarat pengarang asal dan pemilik hak cipta dikreditkan dan bahawa penerbitan asal dalam jurnal ini dikutip, mengikut amalan akademik yang diterima. Tiada penggunaan, pengedaran atau pembiakan dibenarkan yang tidak mematuhi syarat-syarat ini.

* Surat-menyurat: Matthew Evan Sprong, [e-mel dilindungi]