Korelasi, komorbiditi, dan kecenderungan bunuh diri menggunakan permainan bermasalah dalam sampel kebangsaan Korea dewasa (2017)

Int J Ment Health Syst. 2017 May 11;11:35. doi: 10.1186/s13033-017-0143-5.

Park S1, Jeon HJ2, Anak JW3, Kim H2, Hong JP2.

Abstrak

LATAR BELAKANG:

Kajian ini bertujuan untuk menyiasat kelaziman, korelasi, komorbiditi, dan kecenderungan membunuh diri dalam penggunaan permainan yang bermasalah dalam sampel perwakilan nasional orang dewasa Korea.

KAEDAH:

Daripada 6022 subjek yang mengambil bahagian dalam kajian Kawasan Tadahan Epidemiologi Korea 2011 dan menyelesaikan Temuduga Diagnostik Antarabangsa Komposit 2.1, 1397 pengguna permainan dinilai untuk penggunaan permainan yang bermasalah menggunakan kriteria yang dicadangkan DSM-9 5 item untuk gangguan permainan Internet. Responden yang menjawab "ya" kepada lima atau lebih daripada sembilan kriteria DSM-5 dianggap sebagai pengguna permainan yang bermasalah dan peringatan itu dianggap sebagai pengguna permainan biasa.

KEPUTUSAN:

4.0% (56/1397) pengguna permainan diklasifikasikan sebagai pengguna permainan yang bermasalah. Pengguna permainan yang bermasalah lebih berkemungkinan berada dalam kumpulan umur yang lebih muda dan tinggal di kawasan bandar berbanding pengguna permainan biasa. Penggunaan permainan bermasalah secara positif dikaitkan dengan beberapa gangguan psikiatri termasuk gangguan penggunaan nikotin, gangguan kemurungan dan gangguan kecemasan, tetapi tidak dikaitkan dengan gangguan penggunaan alkohol dan gangguan obsesif-kompulsif, selepas menyesuaikan diri dengan umur, jantina dan kawasan kediaman. Penggunaan permainan bermasalah secara signifikan dan positif dikaitkan dengan rancangan bunuh diri, selepas mengawal gangguan psikiatri serta faktor sosio-demografi.

KESIMPULAN:

Penggunaan permainan yang bermasalah secara relatifnya berleluasa dalam populasi dewasa Korea dan sangat komorbid dengan gangguan psikiatri dan kes bunuh diri yang lain. Oleh itu, strategi pencegahan untuk penggunaan permainan yang bermasalah diperlukan untuk pengguna permainan yang lebih cenderung ketagih seperti orang dewasa muda di kawasan bandar, dan pemeriksaan kesihatan mental dan rawatan yang sesuai diperlukan untuk individu yang menggunakan permainan yang bermasalah.

Kata-kata berkaitan: komorbiditi; Korea; Penggunaan permainan yang bermasalah; Bunuh diri

PMID: 28503193

PMCID: PMC5426067

DOI: 10.1186/s13033-017-0143-5