Persatuan melintang antara video ganas dan mainan komputer dan senjata yang dibawa dalam kohort kanak-kanak nasional (2014)

Aggress Behav. 2014 Jul;40(4):345-58. doi: 10.1002/ab.21526.

Ybarra ML1, Huesmann LR, Korchmaros JD, Reisner SL.

Abstrak

Data dikumpulkan dari 9 hingga umur 18 tahun yang dikaji secara nasional dalam kaji selidik tiga gelombang membujur. Purata penduduk (persamaan anggaran umum, GEE) kemungkinan membawa senjata ke sekolah pada bulan lalu dianggarkan sebagai fungsi pendedahan tahun lalu terhadap kandungan ganas dalam video, komputer, dan permainan Internet, serta pencerobohan rakan sebaya dan seks biologi. Sampel itu termasuk belia yang berisiko untuk pendedahan (iaitu bermain permainan) dan hasilnya (iaitu, yang menghadiri sekolah awam atau swasta). Pemerhatian 3,397 dari pemuda 1,489 dimasukkan dalam analisis. 1.4% remaja dilaporkan membawa senjata ke sekolah pada bulan lalu dan 69% melaporkan bahawa sekurang-kurangnya beberapa permainan yang mereka mainkan menggambarkan keganasan. Setelah menyesuaikan diri dengan ciri-ciri berpotensi lain yang berpengaruh (contohnya, tingkah laku yang agresif), bermain sekurang-kurangnya beberapa permainan ganas pada tahun lalu dikaitkan dengan kenaikan empat kali ganda kemungkinan juga melaporkan membawa senjata ke sekolah pada bulan lalu. Walaupun pemuda yang melaporkan kekerasan rakan sebaya yang kerap pada tahun lalu lebih cenderung untuk melaporkan membawa senjata ke sekolah pada bulan lalu, hubungan ini dijelaskan oleh ciri-ciri lain yang berpengaruh. Selaras dengan ramalan kognitif sosial, teori pembelajaran pemerhatian, kajian ini menyokong hipotesis yang membawa senjata ke sekolah dikaitkan dengan permainan ganas. Sebagai salah satu kajian pertama seumpamanya, penemuan harus ditafsirkan dengan hati-hati dan perlu direplikasi. Aggr. Behav. 40: 345-358, 2014. © 2014 Wiley Periodicals, Inc.

Kata-kata berkaitan:

remaja; sekolah; permainan video; senjata; keganasan remaja