Prosedur diagnostik semasa dan campur tangan untuk Gangguan Permainan: Kajian Sistematik (2019)

Depan. Psychol., 27 March 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00578
  • 1Diperkenalkan di Psicologia, Università degli Studi della Campania Luigi Vanvitelli, Caserta, Italy
  • 2Jabatan Psikologi, Nottingham Trent University, Nottingham, United Kingdom

latar Belakang: Walaupun pertumbuhan dalam bilangan kajian Gangguan Permainan (GD), menilai ciri-ciri subjek klinikal masih terhad. Didorong oleh keperluan untuk mengatasi had ini, kajian sistematik yang luas adalah penting untuk meliputi kajian yang telah menilai ciri klinikal individu yang didiagnosis dengan GD.

Objektif: Tujuan peninjauan sistematik ini adalah untuk menyediakan gambaran rentas budaya mengenai prosedur diagnostik dan intervensi yang digunakan untuk GD dalam amalan klinikal.

Kaedah: Sejumlah kajian 28 memenuhi kriteria inklusi, dan data disintesis dalam kategori ini: (1) latar belakang budaya negara tempat penyelidikan berlangsung; (2) instrumen yang digunakan untuk mengukur GD; (3) kriteria diagnostik untuk GD; (4) prosedur diagnostik yang digunakan; dan (5) protokol rawatan yang digunakan.

Results: Hasil tinjauan sistematik ini menunjukkan bahawa dalam praktik klinikal GD, terdapat banyak heterogenitas dalam pilihan instrumen, proses diagnostik dan intervensi untuk GD.

Kesimpulan: Kajian sistematik ini menunjukkan bahawa proses pengesahan prosedur piawai dalam populasi klinikal dengan GD diperlukan untuk membuat garis panduan yang dikongsi bersama untuk para pengamal.

Pengenalan

rasional

Penggunaan video adalah fenomena yang berkembang pesat di seluruh dunia yang melibatkan semua golongan umur. Kepelbagaian platform permainan (contohnya, konsol berdedikasi, komputer peribadi, telefon pintar, tablet, dan komputer riba) dan pertumbuhan permintaan telah menyumbang kepada industri permainan menjadi salah satu industri hiburan yang paling menguntungkan (Kuss et al., 2017). Penyepaduan dengan teknologi Internet telah memperluaskan lagi penggunaan permainan video, menjadikan pengalaman permainan lebih menarik dan mendalam. Permainan Multiplayer Online Massively Multiplayer Online (MMORPGs) dan Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) adalah contoh permainan yang menggabungkan interaksi sosial dalam persekitaran yang mendalam dan mencabar. Walaupun permainan adalah aktiviti yang menyenangkan yang juga boleh memberikan implikasi pendidikan yang menarik (De Freitas dan Griffiths, 2007; Hainey et al., 2016), untuk sebilangan kecil pemain permainan berlebihan boleh mengakibatkan perkembangan gejala yang dikaitkan secara tradisional dengan ketagihan yang berkaitan dengan bahan. Walaupun, permainan adalah aktiviti risiko hanya untuk minoriti kecil orang yang cenderung bermain berlebihan dan mengalami gejala-gejala negatif, ketakutan orang ramai tentang "kecanduan permainan" telah dipopulerkan melalui media, yang seterusnya mendorong perdebatan tentang polisi kesihatan kerana permainan biasanya terlibat dalam aktiviti hobi (Billieux et al., 2017; Griffiths et al., 2017). Selain itu, permainan video sentiasa berada di tengah-tengah perdebatan awam berhubung kemungkinan risiko kesihatan yang mungkin dibawa, tetapi kemasukan Gangguan Permainan dalam manual diagnostik telah meningkatkan kebimbangan ibu bapa dan orang ramai mengenai permainan yang berlebihan (Ferguson, 2010).

Dalam edisi terbaru mereka diagnostik manual untuk gangguan mental, DSM-5, (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013) diperbadankan Gangguan Permainan Internet (IGD) dalam lampirannya sebagai syarat yang memerlukan penyelidikan lanjut. Selaras dengan definisi DSM-5, diagnosis klinikal IGD perlu dicirikan oleh penggunaan video internet yang berterusan yang menimbulkan masalah besar dengan fungsi peribadi, sosial, akademik, dan kerja. Memenuhi lima daripada sembilan kriteria diagnostik dalam tahun 1 menunjukkan kehadiran gangguan tersebut: (a) keinginan, (b) penarikan, (c) toleransi, (d) berulang, (e) kehilangan minat, (f) walaupun kesedaran masalah, (g) penipuan, (h) pengubahsuaian mood, dan (i) menjejaskan kerja / pendidikan / hubungan. Walau bagaimanapun, beberapa batasan untuk kriteria diagnostik ini telah dikenalpasti, termasuk penggunaan istilah "Internet" dalam istilah ketagihan permainan, yang tidak termasuk pilihan yang ketagihan permainan boleh berlaku dalam talian dan offline (Király et al., 2015; Kuss et al., 2017). Berikutan langkah pertama Persatuan Psikiatri Amerika, Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) kini telah memutuskan untuk memasukkan diagnosis yang disemak semula Gangguan Permainan (GD) dalam manual diagnostik mereka, ICD-11. Beberapa kajian mengakui bahawa GD adalah masalah global yang dikaitkan dengan beberapa komplikasi psikologi (Kuss dan Griffiths, 2012). Kualiti tidur yang buruk, insomnia, penurunan prestasi kerja atau prestasi akademik, pengurangan kemampuan kognitif, kesulitan dalam hubungan interpersonal, peningkatan negatif, tekanan, pencerobohan, dan permusuhan, hanya beberapa akibat yang serius untuk kesihatan psikofisika seseorang yang terjejas oleh GD (Kuss dan Griffiths, 2012).

Walau bagaimanapun, kajian terdahulu telah berulang kali menggariskan bahawa halangan utama dalam bidang yang secara signifikan menghalang kemajuan penyelidikan adalah bahawa majoriti kajian menarik penemuan mereka dari sampel komuniti bukan klinikal dan normatif (contohnya,Kuss et al., 2017). Akibatnya, minat terhadap kajian klinikal mengenai GD berkembang, dan beberapa kajian telah dilakukan dengan populasi klinikal. Walau bagaimanapun, disebabkan kekurangan prosedur standard untuk populasi klinikal dengan GD, keputusan mengenai pendekatan dan prosedur klinikal dibuat oleh penyelidik dan pengamal, dengan akibat menggunakan pendekatan dan prosedur yang berisiko yang risiko mewujudkan kekacauan dan kekeliruan dalam bidang yang baru muncul (Kuss et al., 2017). Di samping itu, kekurangan garis panduan dan konsensus yang jelas dapat menyebabkan terlalu banyak masalah dengan akibat peningkatan positif palsu, tetapi risiko bertentangan bukan untuk mengenali dan tidak merawat orang yang memerlukan rawatan klinikal secukupnya (Billieux et al., 2017; Griffiths et al., 2017). Oleh itu, proses semakan sistematik adalah asas untuk memahami amalan klinikal yang dikongsi bersama dan umum kepada doktor, dan untuk menyiasat lebih lanjut proses yang boleh dimasukkan dalam garis panduan GD rasmi. Beberapa laporan melaporkan bahawa menyesuaikan garis panduan sedia ada dapat mengurangkan duplikasi upaya yang dapat dielakkan yang disebabkan oleh perkembangan garis panduan baru yang berterusan (Baker dan Feder, 1997; Fervers et al., 2006). Sejumlah kajian sistematik dengan kajian klinikal telah dijalankan (Raja dan Delfabbro, 2014; Kuss dan Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Zajac et al., 2017), tetapi tinjauan sistematik ini memberi tumpuan kepada ciri-ciri pesakit yang didiagnosis dengan GD dan / atau penilaian latihan dan campur tangan, tanpa memberikan maklumat mengenai proses klinikal.

Sebenarnya kebanyakan kajian sistematik terdahulu membatasi pencarian kepada kajian yang merangkumi hasil rawatan (Raja dan Delfabbro, 2014; King et al., 2017; Zajac et al., 2017), dan oleh itu tidak memberikan ringkasan lengkap ciri-ciri sampel klinikal yang dimasukkan, dan kajian ini tidak bertujuan untuk mengesahkan hasil rawatan yang dilaporkan. Memeriksa kajian ini adalah relevan untuk memahami kriteria diagnostik dan proses diagnostik yang digunakan untuk mendiagnosis individu dengan ketagihan permainan. Selaras dengan kajian baru-baru ini (Király et al., 2015; Kuss et al., 2017), penyelidikan mengenai GD perlu menjelaskan proses diagnostik dan klinikal yang digunakan dalam konteks klinikal. Selain itu, untuk mendapatkan konsensus yang kuat mengenai proses diagnosis GD, penting untuk mengenal pasti dan memperdalam prosedur klinikal yang sedang digunakan seperti yang dilaporkan dalam kesusasteraan saintifik. Oleh itu, semakan yang sistematik diperlukan, supaya amalan klinikal umum dapat dikenalpasti, sementara perbezaan dan inovasi dapat dipelajari dan diperkuat. Atas sebab ini, juga termasuk kajian klinikal yang tidak menilai hasil rawatan adalah penting untuk menghasilkan gambaran yang paling komprehensif mengenai prosedur yang sedang digunakan, tanpa meninggalkan maklumat penting mengenai proses diagnostik yang kini digunakan oleh profesional.

Akhirnya, kebanyakan ulasan mengenai ketagihan permainan dengan individu yang didiagnosis secara klinikal hanya memberi tumpuan kepada kajian yang mengandungi data kuantitatif (Raja dan Delfabbro, 2014; King et al., 2017; Zajac et al., 2017). Walaupun kriteria inklusi yang ketat membolehkan memperkukuhkan pendekatan metodologi pemahaman GD, ia tidak termasuk peluang untuk memasukkan kajian kualitatif dan laporan kes yang dapat memberikan maklumat yang relevan tentang pengalaman klinik klien dengan GD. Memandangkan keperluan untuk mengenal pasti konsensus mengenai aspek diagnosis GD (iaitu, kriteria diagnostik, prosedur diagnostik, kakitangan yang terlibat, jenis rawatan, dan struktur rawatan), adalah penting untuk meliputi kajian yang menilai ciri-ciri pesakit klinikal. Dalam fasa penubuhan diagnosis rasmi, pengecualian kajian kualitatif, kes tunggal dan laporan kes boleh menghasilkan jurang antara penyelidikan dan amalan klinikal. Kajian semula ini bertujuan untuk menangani masalah ini dan mengisi jurang dalam pengetahuan dengan mempertimbangkan konteks klinikal, kriteria diagnostik, prosedur diagnostik, kakitangan pengamal yang terlibat, serta protokol rawatan masing-masing. Mengkaji instrumen, kriteria diagnostik, dan keseluruhan proses diagnostik (termasuk kakitangan yang terlibat) yang digunakan dalam pesakit GD membolehkan untuk mensintesis amalan semasa untuk penilaian dan diagnosis, dan boleh membantu membuat persetujuan umum mengenai diagnosis GD, sementara mengenal pasti percanggahan dalam diagnosis GD . Begitu juga, semakan sistematik mengenai jenis rawatan dan struktur rawatan dapat mengenalpasti modul intervensi semasa untuk GD untuk membantu menentukan garis panduan dan arahan praktis untuk para pengamal. Di samping itu, tinjauan ini akan mengkaji latar belakang budaya dan negara-negara di mana kajian klinikal dijalankan. Aspek ini adalah relevan kerana kadar kelaziman amat berbeza di seluruh budaya (Kuss et al., 2014) dan juga kerana konteks budaya dapat memberi makna kepada kegiatan permainan berdasarkan norma sosial, kepercayaan bersama, dan amalan biasa (Kuss, 2013).

objektif

Ringkasnya, kajian sistematik ini bertujuan untuk memberi gambaran rentak budaya yang luas mengenai prosedur dan campur tangan diagnostik semasa yang digunakan dengan pesakit GD dalam amalan klinikal. Oleh itu, kami mengkaji kedua-dua kajian kualitatif dan kuantitatif yang merangkumi pesakit dengan masalah permainan, memeriksa prosedur klinikal yang digunakan untuk mendiagnosis dan merawat pesakit dengan GD, termasuk latar belakang budaya dan negara di mana kajian dijalankan, instrumen yang digunakan untuk mengukur GD, kriteria diagnostik, prosedur diagnostik yang digunakan (termasuk kakitangan yang terlibat), dan protokol rawatan digunakan.

kaedah

Protokol, Pendaftaran, dan Kriteria Kelayakan

Kajian sistematik sekarang ini memberi tumpuan kepada individu yang didiagnosis secara klinikal dengan GD, dan berdasarkan kajian kualitatif dan kuantitatif yang menggambarkan prosedur diagnostik atau intervensi yang digunakan dalam amalan klinikal. Kenyataan PRISMA untuk melaporkan tinjauan sistematik telah diterima pakai (Liberati et al., 2009), dan protokol tersebut tidak terdaftar sebelum ini untuk kajian ini. Kriteria penyertaan dikodkan oleh kedua penulis yang mencapai kesepakatan mengenai proses pengkodean dan: (a) termasuk sampel klinis dan / atau campur tangan klinis untuk ketagihan permainan; (b) mengandungi data kuantitatif dan / atau kualitatif; (c) diterbitkan dalam jurnal yang dikaji semula; (d) tersedia sebagai teks penuh dalam salah satu bahasa berikut (bahasa pengarang yang dituturkan): Bahasa Inggeris, Jerman, Poland, dan Itali.

Sumber Maklumat dan Strategi Carian

Kertas sedia ada telah dikenal pasti dengan mencari pangkalan data akademik Scopus, WoS, PubMed, PsycINFO, dan psycARTICLES dari Februari hingga April 2018. Tiada penapis untuk tahun penerbitan telah digunakan. Kedua-dua penulis menentukan senarai kata kunci bahasa Inggeris yang dipersetujui untuk carian sistematik yang dikumpulkan dalam dua kategori perkataan (dan derivatif mereka). Kumpulan pertama mengandungi perkataan berikut: permainan * ketagihan; ketagihan permainan; permainan * gangguan; gangguan permainan; permainan * pergantungan; pergantungan permainan; compuls * game *; compuls * gaming; patologi * permainan *; permainan patologi *; permainan yang berlebihan *; permainan yang berlebihan; permainan yang bermasalah *; permainan bermasalah. Kumpulan kedua perkataan mengandungi perkataan berikut: klinik *; diagnosis *; merawat *; therap *; pesakit *; psikoterapi *; perubatan *; kereta api *; peguam *; campur tangan *; pendidikan *; Psychoeduc *.

Proses Pemilihan dan Pengumpulan Data

Carian pertama di PsycInfo mendedahkan kertas 106, carian kedua di WOS mendapati kertas 181, carian Scopus mendedahkan kertas 181, dalam kertas PUBMED 13 ditemui, dan kertas 4 yang diperolehi oleh carian pada psyARTICLES. Dalam langkah kedua, kertas yang disalin dikecualikan, dan untuk liputan luas, carian menggunakan Google Scholar dan senarai rujukan kertas lain telah dijalankan, sambil menambah tiga lagi kertas. Pemilihan kertas untuk peninjauan sistematik berdasarkan kriteria inklusi dan pengecualian yang telah dijelaskan sebelumnya. Mengikuti strategi carian yang dibentangkan dalam gambar rajah aliran di Rajah 1, pemeriksaan tajuk artikel dan abstrak disimpulkan dengan kemasukan sejumlah kertas 28.

RAJAH 1
www.frontiersin.orgRajah 1. Gambar rajah aliran mengikut garis panduan PRISMA (Liberati et al., 2009).

Item Data, Risiko Bias, dan Sintesis Keputusan

Data yang berkaitan dengan latar belakang budaya, instrumen yang digunakan untuk mengukur GD, kriteria diagnostik, prosedur diagnostik yang dilakukan, dan protokol rawatan yang digunakan diperoleh dari kajian. Mengingat sifat penerokaan tinjauan sistematik ini dan memiliki pemahaman yang luas mengenai prosedur semasa yang diterapkan dalam pengaturan klinikal dengan pesakit GD, kajian itu tidak disaring sesuai dengan kualitinya, dan kedua-dua kajian kualitatif dan kuantitatif dipertimbangkan. Selanjutnya, gambaran umum risiko bias dalam kajian dinilai sesuai dengan panduan PRISMA. Setiap kajian dinilai menggunakan alat Cochrane Collaboration (Higgins dan Hijau, 2011) untuk menilai risiko bias berikut: bias pemilihan (menggambarkan kualiti peruntukan untuk campur tangan atau kumpulan); kecenderungan prestasi (menggambarkan kualiti prosedur yang digunakan semasa campur tangan atau penilaian di seluruh kumpulan); bias pengesanan (menggambarkan kualiti prosedur dalam penentuan hasil); kecenderungan pergeseran (menggambarkan kualiti prosedur dalam pengurusan kehilangan, pengeluaran dan data tidak lengkap); pelaporan bias (menggambarkan kualiti prosedur dalam melaporkan hasil dan hasil). Satu atau lebih risiko kecenderungan dilaporkan dalam Jadual Tambahan 1.

Memandangkan tahap heterogen yang tinggi dalam data merentasi kajian berkaitan dengan kaedah penyelidikan, analisis meta tidak dijalankan dan data disintesis secara kualitatif melalui jadual ringkasan dan sintesis naratif dengan menggunakan kategori berikut: (1) latar belakang budaya negara di mana penyelidikan berlaku; (2) instrumen yang digunakan untuk mengukur GD; (3) kriteria diagnostik untuk GD; (4) prosedur diagnostik yang digunakan; dan (5) protokol rawatan yang digunakan.

Hasil

Pemilihan dan Ciri-ciri Kajian

Dalam kajian ini, kumpulan pertama kertas 485 dikenal pasti dengan mencari kata kunci dalam pangkalan data saintifik. Seperti yang diterangkan dalam gambarajah alir, kertas 225 dikecualikan kerana rekod yang direplikasi, kertas 88 dikecualikan kerana topik itu bukan GD, rekod 65 dikecualikan kerana mereka adalah proses abstrak atau ulasan buku (bukan kertas kajian saintifik), 73 kertas dikecualikan kerana mereka tidak menggambarkan pesakit klinikal dengan kertas GD, 6 dikecualikan kerana ditulis dalam bahasa yang tidak dituturkan oleh penulis, dan tiga kertas dikecualikan kerana teks penuh tidak tersedia. Sejumlah kajian 28 memenuhi kriteria inklusi dan ini dibentangkan dalam Jadual Tambahan 1. Tarikh penerbitan adalah dari 2010 hingga 2018 dan mengandungi sampel klinikal dengan diagnosis GD.

Risiko Bias Dalam Pengajian

Beberapa kajian (Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017; King et al., 2018) dianggap berisiko untuk pemilihan bias, kerana peruntukan dalam kumpulan eksperimen atau kawalan tidak rawak, atau kerana kumpulan eksperimen hanya terdiri daripada pesakit yang bersetuju untuk mengambil bahagian dari komuniti klinikal. Dalam semua kajian, tidak mungkin untuk menganggarkan kecenderungan prestasi kerana prosedur pembubaran peserta dan kakitangan tidak boleh digunakan kerana hanya satu daripada kumpulan yang menerima campur tangan (contohnya, kumpulan klinikal vs kumpulan yang sihat). Risiko pengesanan bias juga dilaporkan dalam satu kajian (Eickhoff et al., 2015) kerana hasilnya adalah semata-mata berdasarkan laporan terapi yang sama yang melakukan campur tangan. Beberapa kajian (Eickhoff et al., 2015; van Rooij et al., 2017; Zhang et al., 2016a,b, 2018; King et al., 2018) boleh mempunyai risiko kecenderungan pergeseran kerana data campur tangan tidak lengkap, atau sejumlah besar data hilang atau tidak lengkap dikesan. Beberapa kajian (Eickhoff et al., 2015; Park et al., 2016b, 2017; Vasiliu dan Vasile, 2017) menunjukkan kecenderungan pelaporan kerana tidak semua maklumat mengenai hasil dan penilaian rawatan dilaporkan, atau kerana saiz kesan tidak dilaporkan.

Sintesis Hasil

Kajian ini memberi tumpuan kepada: (1) negara adalah kajian yang dijalankan dan pemeriksaan latar belakang budaya; (2) instrumen yang digunakan untuk mengukur GD; (3) kriteria diagnostik untuk GD; (4) prosedur diagnostik yang dijalankan; dan (5) protokol rawatan yang digunakan.

Latar belakang budaya

Dari analisis kajian-kajian yang termasuk, latar belakang budaya yang berbeza muncul. Walaupun semakan hanya didasarkan pada kertas 28, hasilnya menunjukkan bahawa kebanyakan kajian telah dilakukan di benua Asia, dengan Korea Selatan menjadi negara yang paling sering diwakili dengan kajian 12. Lima kajian telah dijalankan di China, dua di Taiwan dan satu di Jepun. Lima kajian telah dijalankan di negara-negara Eropah, dan dua daripadanya telah dijalankan di Sepanyol, manakala kajian-kajian tunggal yang tersisa dilaksanakan di Jerman, di Belanda dan di Norway. Akhir sekali, satu kajian telah dijalankan di Amerika Syarikat dan Australia. Dalam satu kajian (Vasiliu dan Vasile, 2017), negara di mana kajian itu dijalankan tidak dilaporkan secara eksplisit. Pada amnya, keputusan menunjukkan bahawa bilangan ujian klinikal terbesar telah dijalankan di benua Asia, dengan Korea Selatan menjadi negara paling perwakilan. Bilangan kajian klinikal di negara lain agak kecil. Terdapat banyak percanggahan budaya yang representatif dari GD, menunjukkan perlunya GD perlu dikaji lebih lanjut dari sudut pandang budaya.

Pengukuran

Dalam kajian yang termasuk dalam kajian ini, GD diukur dengan instrumen yang berbeza. Kebanyakan kajian (n = 16) menggunakan ukuran GD yang tidak spesifik, tetapi langkah umum ketagihan Internet. Eleven studies (Han et al., 2010, 2012a,b; Han dan Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2015; Park et al., 2016a,b, 2017; Lee et al., 2017; Nam et al., 2017) menggunakan Ujian Ketagihan Internet Young (IAT; Young, 1996, sementara enam kajian menggunakan Skala Ketagihan Internet Chen (CIAS; Chen et al., 2003). IAT adalah soal selidik item 20 yang menggunakan beberapa potongan untuk membezakan pengguna Internet. Sembilan kajian (Han et al., 2010, 2012a,b; Han dan Renshaw, 2012; Kim et al., 2012; Park et al., 2016a,b; Lee et al., 2017; Nam et al., 2017) menggunakan potongan 50, Kim et al. (2015) menggunakan potongan 70, semasa dalam kajian Park et al. (2017), pemotongan tidak dilaporkan. Skala Ketagihan Internet Chen (CIAS; Chen et al., 2003) adalah ukuran diri laporan 26 yang merangkumi lima dimensi simptom berkaitan penggunaan Internet (kegunaan kompulsif, pengeluaran, toleransi, masalah hubungan interpersonal, dan pengurusan hayat). Empat kajian (Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017termasuk dalam kajian ini menggunakan CIAS yang memohon pemotongan 67 untuk kegunaan yang bermasalah, sementara Ko et al. (2014) and Yao et al. (2017) tidak melaporkan pemotongan. Semua kajian lain menggunakan pelbagai langkah untuk menilai GD. Müller et al. (2014) menggunakan skala laporan sendiri 13 untuk Penilaian Ketagihan Internet dan Komputer Permainan (AICA-S; Wölfling et al., 2011) yang berpunca dari kriteria kecanduan ketagihan dan membolehkan mengkategorikan tingkah laku GD ke biasa (mata 0-6.5), sederhana ketagihan (7-13 point), dan penggunaan ketagihan ketara (≥ 13.5 points). Pallesen et al. (2015) menggunakan Skor Ketagihan Permainan untuk Remaja (GASA; Lemmens et al., 2009) yang terdiri daripada item 21 yang diberi nilai pada skala Likert 5-point yang merujuk kepada tujuh dimensi ketagihan (ketinggalan, toleransi, pengubahsuaian mood, penarikan balik, kebangkitan, konflik, dan masalah), dan Masalah Permainan Video Skala (PVGPS; Tejeiro Salguero dan Morán, 2002) yang terdiri daripada sembilan item dikotom. Pemotongan yang digunakan oleh Pallesen et al. (2015) adalah skor sama dengan atau lebih tinggi daripada tiga pada Skala Ketagihan Permainan untuk Remaja (GASA; Lemmens et al., 2009). Torres-Rodríguez et al. (2017) menggunakan kedua-dua Kuasa Pengalaman Berkaitan Video Game (CERV; Chamarro Lusar et al., 2014), dan Ujian Gangguan Gangguan Internet (Ujian IGD-20; Pontes et al., 2014). Soal Selidik yang berkaitan dengan Video Game (CERV; Chamarro Lusar et al., 2014) ialah skala 17-item 4-point Likert dan menggunakan pemotongan sama dengan atau lebih tinggi daripada 39, sementara Ujian Gangguan Gaming Internet (Ujian IGD-20; Pontes et al., 2014) adalah skala sendiri laporan 20 pada skala Likert titik 5 dengan potongan lebih tinggi daripada atau sama dengan 71. van Rooij et al. (2017) menggunakan Ujian Ketagihan permainan Video Klinikal (C-VAT 2.0) dan Ujian Ketagihan permainan Video (VAT; van Rooij et al., 2012). Ujian Ketagihan permainan Video Klinikal (C-VAT 2.0) mengandungi tiga soalan mengenai permainan, dan soalan-soalan Xichukomous 11 mengenai tingkah laku GD tahun lalu berdasarkan kriteria 9 DSM-5 untuk IGD. Ujian Ketagihan permainan Video (VAT; van Rooij et al., 2012) adalah skala sendiri laporan 14 yang memberikan ukuran keparahan pelbagai perilaku permainan yang bermasalah (contohnya, kehilangan kawalan, konflik, keasyikan / kesungguhan, pengubahan / pengubahsuaian mood, dan gejala pengeluaran).

Vasiliu dan Vasile (2017) menggunakan Formulir Skala Gangguan Gangguan Internet (IGDS-SF; Sarda et al., 2016) yang terdiri daripada laporan sendiri item 9 berdasarkan kriteria DSM-5 yang diberi nilai pada skala 6 dari 1 (tidak sama sekali) kepada 6 (sama sekali). Raja et al. (2018) menggunakan Senarai Semak Gangguan Internet Gaming (senarai semak IGD; Persatuan Psikiatri Amerika, 2013) yang terdiri daripada langkah-langkah diri sendiri yang diberi penilaian 9 (Ya / Tidak) untuk menilai gejala IGD mengikut klasifikasi DSM-5 IGD (keasyikan, toleransi, pengeluaran, percubaan yang tidak berjaya untuk menghadkan permainan, penipuan atau terletak pada permainan, kehilangan minat dalam aktiviti lain, penggunaan walaupun pengetahuan tentang bahaya, gunakan untuk melarikan diri atau melegakan mood negatif, dan bahaya). Raja et al. (2018) juga termasuk Skala Pengeluaran Permainan Internet (IGWS; Flannery et al., 1999) dalam kajian mereka, yang mengukur kekerapan dan jangka masa pemikiran tentang permainan, keinginan keinginan permainan pada titik terkuat, keupayaan untuk melawan permainan, dan kekuatan keseluruhan keinginan. Akhir sekali, tiga kajian (Mallorquí-Bagué et al., 2017; Sakuma et al., 2017; Yeh et al., 2017) menggunakan wawancara klinikal semi-berstruktur dengan sembilan kriteria DSM-5 yang dicadangkan sebagai garis panduan dan pemotongan sekurang-kurangnya kriteria 5 atau lebih. Sakuma et al. (2017) juga menggunakan enam komponen ketagihan Griffith sebagai panduan untuk temu ramah klinikal separa berstruktur (Griffiths, 2005).

Walaupun tinjauan ini hanya berdasarkan 28 kajian, secara keseluruhan, penggunaan alat yang heterogen dan sangat pelbagai untuk penilaian GD sepertinya menjadi norma dalam bidang klinikal. Walaupun perbezaan antara alat yang digunakan juga disebabkan oleh jangka waktu yang berlainan di mana kajian ditulis dan dilakukan, proses penilaian telah mengalami perubahan (yaitu, sebelum dan sesudah penerbitan DSM-5), yang juga menunjukkan bahwa tarikh, standard dan kriteria bersama untuk mengukur GD belum dapat dikenal pasti, dan belum ada kesepakatan mengenai hal tersebut. Beberapa alat yang digunakan untuk diagnosis didasarkan pada jumlah masa yang dihabiskan di Internet, sementara yang lain didasarkan pada gejala klasifikasi APA IGD dalam DSM-5, atau kriteria DSM IV-TR untuk penyalahgunaan / pergantungan bahan dan patologi perjudian. Perbezaan ini dari segi penilaian klinikal merosakkan analisis dan membandingkan kadar prevalensi dan kejadian di seluruh kajian.

Proses Diagnostik

Prosedur dan kaedah yang berbeza untuk memasukkan subjek dalam sampel klinikal digunakan dalam kajian. Kebanyakan kajian (Han et al., 2010, 2012a,b; Han dan Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2015; Müller et al., 2014; Park et al., 2016a,b; van Rooij et al., 2017; Lee et al., 2017; Mallorquí-Bagué et al., 2017; Sakuma et al., 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017) merekrut sampel mereka dari pusat klinikal atau bahagian perubatan yang sebelum ini menilai pesakit untuk GD, dan untuk alasan ini tidak banyak maklumat tentang proses diagnostik dilaporkan. Walau bagaimanapun, sembilan kajian ini (Han et al., 2010, 2012a,b; Han dan Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2015; Park et al., 2016a,b; Lee et al., 2017) juga menggunakan pemeriksaan awal dengan Tinjauan Klinik Berstruktur untuk DSM-IV untuk menilai kriteria pemasukan dan pengecualian. Dua kajian (van Rooij et al., 2017; Mallorquí-Bagué et al., 2017) melakukan pengembangan apa-apa diagnosis paksi DSM-IV untuk diselesaikan mengikut kriteria DSM-V, manakala empat kajian (Müller et al., 2014; Park et al., 2017; Sakuma et al., 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017) menggunakan penarafan pakar luaran (dilakukan oleh ahli psikologi dan pakar psikiatri) untuk menentukan kriteria kemasukan selaras dengan DSM-5.

Enam kajian (Pallesen et al., 2015; Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017) melaporkan bahawa para peserta dipilih melalui soal selidik dalam talian, iklan surat khabar, dan pemeriksaan telefon, dan menggunakan pemeriksaan separuh berstruktur dalam orang untuk menilai sejauh mana kriteria diagnostik dipenuhi. Walau bagaimanapun, walaupun rawatan yang diterangkan telah dijalankan oleh ahli terapi dan ahli psikologi, kakitangan diagnostik dan prosedur tidak diterangkan secara terperinci. Begitu juga, Raja et al. (2018) orang dewasa yang ditayangkan dengan masalah perjudian klinikal yang secara sukarela melawat tapak web yang menyediakan sumber untuk berhenti atau mengurangkan permainan. Alat psikometrik yang digabungkan dengan soalan susulan terbuka yang dibenarkan untuk memeriksa bahawa peserta memenuhi lima atau lebih kriteria DSM-5 IGD dan secara peribadi mengakui masalah permainan mereka.

Empat kajian (Han dan Renshaw, 2012; Ko et al., 2014; Yao et al., 2017; Yeh et al., 2017) merekrut peserta mereka melalui iklan, dan selepas penilaian awal beberapa kriteria diagnostik, temuduga oleh psikiatri telah dijalankan untuk menentukan diagnosis IGD. Peserta kajian Nam et al. (2017) didiagnosis selepas temuramah klinikal dengan pakar psikiatri. Eickhoff et al. (2015) menggambarkan kes-kes tiga anggota tentera yang menerima diagnosis GD melalui penyedia kesihatan mental ketenteraan, setelah mengalami beberapa gejala yang mengganggu kegiatan kerja mereka. Tiga anggota tentera itu didiagnosis secara individu semasa mesyuarat oleh kakitangan perkhidmatan tentera. Vasiliu dan Vasile (2017) menjalankan temuramah psikiatri untuk membuat diagnosis. Kim et al. (2013) tidak melaporkan proses diagnostik yang dijalankan dalam kajian mereka, tetapi hanya kriteria diagnostik yang mereka gunakan.

Banyak kajian termasuk melaporkan maklumat yang terhad mengenai keseluruhan proses diagnostik, dan ini adalah batasan bahawa kajian klinikal masa depan harus diatasi. Walaupun ulasan berdasarkan hanya kajian 28, apa yang muncul, bagaimanapun, adalah bahawa kebanyakan kajian termasuk wawancara yang dilakukan oleh psikolog atau psikiatri. Walaupun terdapat persetujuan mengenai penggunaan tenaga profesional yang terlibat dalam proses diagnostik, kandungan wawancara dan tahap penstrukturan melihat untuk bervariasi.

Kriteria Diagnostik

Kajian kajian ini menunjukkan bahawa gabungan kriteria biasanya digunakan untuk mendiagnosis GD. Kebanyakan kajian (Han et al., 2010, 2012a,b; Han dan Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2013, 2015; Ko et al., 2014; Park et al., 2016a,b; Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017; Lee et al., 2017; Nam et al., 2017; Vasiliu dan Vasile, 2017; Yao et al., 2017; Yeh et al., 2017) melaporkan masa bermain permainan sebagai kriteria diagnostik, dengan sekurang-kurangnya satu daripada syarat-syarat ini: (a) lebih tinggi atau sama dengan julat antara 2 dan 4 h setiap hari; (b) 8 h atau lebih banyak masa bermain setiap hari pada hujung minggu; (c) antara 14 dan 40 h setiap minggu. Selain itu, beberapa kajian (Han et al., 2010, 2012b; Deng et al., 2017; Yeh et al., 2017) juga menentukan tempoh minimum mengekalkan pola permainan Internet antara 1 dan 2 tahun.

Kebanyakan kajian juga menggunakan kriteria DSM-IV untuk penyalahgunaan bahan (Han et al., 2010; Han dan Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2013, 2015; Park et al., 2016a,b; Lee et al., 2017; Nam et al., 2017), memberi tumpuan kepada tingkah laku yang rosak atau kesusahan kerana permainan video. Sepuluh kajian (Ko et al., 2014; Müller et al., 2014; Eickhoff et al., 2015; van Rooij et al., 2017; Deng et al., 2017; Mallorquí-Bagué et al., 2017; Park et al., 2017; Sakuma et al., 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017; Yao et al., 2017; Yeh et al., 2017; King et al., 2018) melaporkan bahawa diagnosis IGD ditubuhkan dengan mengesahkan sekurang-kurangnya lima atau lebih daripada sembilan kriteria DSM (kegunaan obsesif atau keasyikan dengan permainan, gejala penarikan, toleransi, kegagalan untuk menghentikan atau mengurangkan permainan, kehilangan minat dalam kegiatan lain, terus gunakan walaupun akibat negatif, berbohong kepada orang lain tentang jumlah permainan Internet; permainan yang digunakan untuk melepaskan atau melegakan emosi negatif dan merosakkan hubungan interpersonal, pekerjaan atau pendidikan).

Sesetengah kajian juga melaporkan gejala-gejala IGD tertentu yang dinilai. Eickhoff et al. (2015) melaporkan prestasi kerja yang lemah, insomnia, keletihan, kepekatan yang lemah, kesengsaraan dan mood tertekan akibat dari permainan. Empat kajian (Han et al., 2010, 2012b; Han dan Renshaw, 2012; Kim et al., 2012) menjelaskan bahawa subjek melaporkan keinginan berterusan untuk bermain permainan Internet dan kegagalan untuk mengurangkan permainan. Selain itu, kemerosotan prestasi kerja atau akademik, penurunan hubungan interpersonal, gangguan rutin harian dan irama diurnal dilaporkan. Emosi negatif dan / atau kelakuan pembangkang juga dilaporkan apabila seseorang meminta mereka berhenti bermain. Kim et al. (2013) melaporkan bahawa pesakit cenderung untuk melaporkan penurunan dramatik dalam status akademik, fobik sosial dan / atau tingkah laku lesu. Torres-Rodríguez et al. (2017) melaporkan empat kes ketagihan yang menjadi marah apabila mereka tidak dapat bermain, yang telah melepaskan hobi mereka, berhenti berinteraksi dengan rakan-rakan, peningkatan konflik di rumah, mengalami penurunan prestasi akademik mereka, keinginan untuk bermain permainan video, pergantungan psikologi, dan ketidakupayaan untuk mengawal kelakuan mereka. van Rooij et al. (2017) melaporkan bahawa peserta menghabiskan semua masa lapang mereka dan juga sebahagian daripada masa sekolah mereka pada permainan. Selain itu, majoriti pesakit mempunyai masalah dengan keluarga dan kalangan sosial yang lebih luas terganggu dan prestasi sekolah menurun. Vasiliu dan Vasile (2017) melaporkan kajian kes pesakit yang secara beransur-ansur meningkatkan jam harian yang dibelanjakan untuk aktiviti permainan dengan akibat akademik yang negatif, rasa kehilangan kawalan terhadap permainan yang berkaitan dengan permainan, mengabaikan tugasnya di sekitar rumah dan hubungan sosialnya (memisahkan dari teman wanitanya, dan kehilangan majoriti rakannya yang bukan permainannya).

Kriteria bahawa kajian-kajian yang termasuk memberi perhatian yang paling utama adalah kemerosotan signifikan klinikal (iaitu membahayakan kerja / pendidikan / hubungan, tingkah laku merosot). Ini mungkin disebabkan oleh fakta bahawa permintaan untuk sokongan profesional muncul apabila pengalaman permainan membawa kepada kesan-kesan penting dalam kehidupan seharian. Selain daripada kriteria khusus ini, kajian yang termasuk dalam kajian ini menggunakan kriteria yang berbeza untuk mendiagnosis GD. Sesetengah kajian telah menggunakan kriteria DSM IV-TR untuk penyalahgunaan bahan, yang lain adalah kriteria IGD dalam DSM-5, dan beberapa kajian berdasarkan diagnosis terutamanya pada jumlah masa yang khusus untuk permainan. Secara semulajadi percanggahan ini mungkin juga dikaitkan dengan tempoh masa yang berlainan yang mana artikel tersebut dijalankan dan diterbitkan. Walaupun dalam tinjauan ini tidak mungkin untuk menilai hubungan antara masa penerbitan dan pilihan diagnosis, sembilan kertas diterbitkan selepas 2015 (Kim et al., 2015; Park et al., 2016a,b; Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017; Lee et al., 2017; Nam et al., 2017), dan melaporkan penggunaan internet dan / atau skor pada alat ketagihan Internet umum sebagai kriteria diagnostik. Kajian terhadap pesakit klinikal mengambil masa yang lama dan oleh itu adalah perkara biasa bahawa perubahan berlaku apabila kajian telah dijalankan atau dimulakan. Malangnya, hanya beberapa kajian yang menunjukkan kriteria diagnostik yang perlu dipenuhi oleh subjek klinikal untuk membuat diagnosis, merosakkan untuk mengenal pasti kesahan dan kebolehpercayaan kriteria diagnosis untuk GD.

Rawatan

Lapan belas kajian dijalankan untuk rawatan GD, dan kebanyakannya (Han et al., 2010; Han dan Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2013; Eickhoff et al., 2015; Pallesen et al., 2015; Nam et al., 2017; Park et al., 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017; Vasiliu dan Vasile, 2017) menggunakan pendekatan individu, yang digunakan untuk pesakit luar, selain daripada tujuh kajian (Park et al., 2016b; Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017) yang menggunakan pendekatan terapi kumpulan, dan (Han et al., 2012a) menggunakan terapi keluarga.

Terapi individu bervariasi dalam pendekatan dan beberapa aspek, menggunakan latihan psycho-educative, kebersihan tidur, dan terapi maya realiti (Kim et al., 2013; Eickhoff et al., 2015; Park et al., 2016b; Torres-Rodríguez et al., 2017). Secara umumnya pendekatan yang paling kerap digunakan ialah Terapi Perilaku Kognitif (CBT) untuk terapi individu (Kim et al., 2012; Pallesen et al., 2015; Torres-Rodríguez et al., 2017; Vasiliu dan Vasile, 2017), Dan Yao et al. (2017) and Park et al. (2016b) menggunakan campur tangan tingkah laku kumpulan. CBT biasanya terdiri daripada sesi 8 hingga 10, dan setiap sesi berlangsung antara 1 dan 2 h. Intervensi Kelakuan Kecemasan (CBI) adalah rawatan kumpulan yang paling banyak digunakan yang terdiri daripada 2.5-3 h beberapa sesi topik yang dianjurkan dalam: (1) pemanasan pemanasan, (2) perbincangan mengenai kerja rumah dari sesi terakhir, (3) a aktiviti berstruktur utama, (4) ringkasan ringkas, (5) dan tugasan kerja rumah. Lima kajian menggunakan campur tangan farmakoterapi. Ini kebanyakannya berdasarkan rawatan pembebasan bupropion (SR) yang berkekalan (Han et al., 2010; Han dan Renshaw, 2012; Kim et al., 2012; Nam et al., 2017), sementara Park et al. (2017) digunakan farmakoterapi dengan inhibitor serotonin reuptake terpilih.

Semua kajian 18 yang menggunakan rawatan melaporkan pengurangan gejala GD dan / atau kekerapan permainan untuk mengesahkan keberkesanan rawatan. Daripada jumlah ini, enam kajian (Han dan Renshaw, 2012; Kim et al., 2012; Nam et al., 2017; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Yeh et al., 2017) juga meneliti petunjuk kesihatan psikologi seperti kemurungan, impulsivity, kecemasan, harga diri, dan kepuasan hidup. Tambahan pula, dalam lima kajian (Han et al., 2010; Park et al., 2016b; Zhang et al., 2016a,b, 2018) Perubahan neuropsikologi dinilai melalui fMRI. Han et al. (2012a) juga menunjukkan peningkatan dalam perpaduan keluarga yang dirasakan, sementara Kim et al. (2013) menunjukkan peningkatan dalam kemampuan bertulis dan bercakap. Secara amnya, semua kajian yang dikaji menunjukkan bahawa intervensi membawa kepada peningkatan pesakit dengan GD, yang menggariskan bagaimana terdapat keperluan untuk campur tangan untuk membantu pengalaman bermasalah yang berkaitan dengan kegunaan kegunaan yang tidak berfungsi (Griffiths et al., 2017).

Diambil bersama, hasilnya menunjukkan bahawa kajian klinikal terutamanya menggunakan campur tangan CBT dan psycho-pharmacotherapy. Walau bagaimanapun, kemasukan kajian kes dan laporan klinikal telah menyerlahkan bagaimana jenis campur tangan lain, seperti latihan psikologi, kebersihan tidur dan terapi realiti maya, kini digunakan dalam amalan klinikal. Ini menunjukkan ia berguna untuk memeriksa amalan terapeutik yang sering digunakan untuk membuat dan mengesahkan garis panduan yang boleh dipercayai dan berkesan.

Perbincangan

Sejak pelepasan kriteria diagnostik DSM-5 untuk IGD di 2013, telah muncul bahawa kekurangan kajian klinikal adalah salah satu batasan utama untuk memahami fenomena GD (Griffiths et al., 2016). Atas sebab ini, objektif kajian ini adalah untuk mengenal pasti dan menjejaskan hasil kajian yang telah menggunakan mata pelajaran yang didiagnosis dengan GD. Untuk mencuba membangunkan gambaran lengkap tentang amalan klinikal yang digunakan di pelbagai negara, perlu mengkaji kajian kualitatif dan kuantitatif yang telah menggunakan sampel klinikal GD dalam talian dan luar talian, yang tidak terhad kepada kajian yang merangkumi hasil rawatan. Hasil kajian ini membawa kepada pengenalan kajian 28 yang diperkemaskan dan dikategorikan berdasarkan: (a) latar belakang budaya di mana kajian dijalankan; (b) ukuran GD; (c) kriteria diagnostik untuk diagnosis; (d) prosedur diagnostik yang digunakan; dan (e) protokol rawatan akhirnya digunakan.

Ringkasan Bukti

Dari segi latar belakang budaya, hasilnya telah menunjukkan dengan jelas bahawa kebanyakan kajian telah dijalankan di benua Asia (kajian 20 mengenai jumlah 28), dengan lebih daripada separuh dijalankan di Korea Selatan. Ini mengesahkan pertimbangan sebelumnya menggunakan sampel klinikal (Király et al., 2015; Kuss dan Lopez-Fernandez, 2016) yang melaporkan kemajuan dasar ketagihan teknologi di Korea Selatan, yang telah menubuhkan projek pusat dan berskala besar untuk menangani isu yang bermula di 2002, manakala di Amerika Syarikat dan di kebanyakan negara Eropah rawatan GD bahkan tidak dilindungi oleh pembiayaan kesihatan kebangsaan.

Mengenai instrumen yang digunakan untuk menilai GD, aspek yang paling kontradiktif yang diketengahkan adalah walaupun terdapat tinjauan (King et al., 2013) mengenal pasti alat khusus 18 untuk penilaian simptomologi GD, kebanyakan kajian dengan pesakit klinikal cenderung menggunakan alat ketagihan Internet umum, seperti IAT (Young, 1996), dan CIAS (Chen et al., 2003). Secara semulajadi percanggahan ini disebabkan oleh fakta bahawa kajian mengenai pesakit klinikal memerlukan masa yang lama untuk disimpulkan dan diterbitkan, dan oleh kerana itu kebanyakan kajian yang kini tersedia adalah berdasarkan ukuran dan kriteria yang sekarang mungkin tampak usang, tetapi yang umum dan digunakan secara meluas dalam perancangan dan permulaan peringkat pengajian. Sebenarnya, penggunaan alat ketagihan internet secara umum mungkin disebabkan oleh kecenderungan untuk mempertimbangkan GD sebagai subdomain ketagihan Internet. Penglihatan ini, yang berasal dari konsep awal GD (Pontes dan Griffiths, 2014), telah diperkuat oleh penggunaan DSM-5 istilah "Internet" dalam definisi kriteria GD. Walaupun paradoks ini jelas, bagaimana kajian menggunakan alat khusus GD dalam proses diagnostik semakin meningkat, termasuk alat-alat berikut: AICA-S (Wölfling et al., 2011), GASA (Lemmens et al., 2009), PVGPS (Tejeiro Salguero dan Morán, 2002), CERV (Chamarro Lusar et al., 2014), Ujian IGD-20 (Pontes et al., 2014), VAT (van Rooij et al., 2012), dan IGDS-SF (Sarda et al., 2016). Walau bagaimanapun, risiko tetap bahawa bilangan instrumen yang besar dan bervariasi tidak membantu menentukan dan mengesahkan standard sejagat untuk penilaian. Satu langkah ke hadapan mengenai persoalan pengukuran telah disediakan oleh van Rooij et al. (2017), yang melakukan pengesahan klinikal C-VAT 2.0, menggunakan sampel klinikal untuk menguji kepekaan dan meningkatkan pengenalan yang betul pesakit yang didiagnosis dengan GD. Walaupun semua instrumen yang disebutkan di atas menunjukkan sifat psikometrik yang baik, seperti kebolehpercayaan dan kesahan membina, hanya C-VAT 2.0 melaporkan kesahihan klinikal yang baik.

Dari segi proses diagnostik, sukar untuk mendapatkan gambaran lengkap bagaimana subjek didiagnosis, kerana kebanyakan pesakit didiagnosis secara bebas di pusat klinikal dan kemudian direkrut untuk tujuan belajar, dan bukan diikuti oleh pasukan penyelidikan menerusi proses diagnostik keseluruhan. Walaupun terdapat batasan ini, beberapa kesimpulan menarik mengenai prosedur yang digunakan dalam kajian klinikal ini boleh diambil. Ciri-ciri yang ada dalam kebanyakan kajian ialah temu bual (dengan tahap penstrukturan yang berbeza) dengan profesional seperti ahli psikologi atau pakar psikiatri atau penilaian kakitangan multidisiplin adalah berfaedah untuk diagnosis. Dalam banyak kajian, wawancara semacam itu mempunyai fungsi menilai kriteria untuk memasukkan dan mengecualikan peserta untuk penyelidikan masing-masing, dan ia boleh dianggap sebagai amalan yang baik untuk penilaian lengkap (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013). Satu aspek yang perlu diingat adalah juga hakikat bahawa banyak kajian sering menggunakan kriteria diagnostik DSM-IV-R dalam penilaian mereka dan hanya dalam beberapa kes mereka telah dikemaskini kepada kriteria DSM-5. Anomali ini berasal dari pesakit yang termasuk dalam kajian yang telah didiagnosis di dalam pusat campur tangan sebelum kriteria DSM-5 dikeluarkan, dan dalam beberapa kes, penyelidikan mengenai sampel klinikal telah diterbitkan sebelum penerbitan manual diagnostik baru. Aspek ini menekankan lagi bahawa perlu melakukan pemeriksaan yang lebih kerap terhadap sampel klinikal untuk membolehkan penyatuan kriteria diagnostik baru dan menetapkan standard yang unik untuk penilaian dan diagnosis GD (Kuss dan Lopez-Fernandez, 2016; Kuss et al., 2017).

Disambungkan ke titik sebelumnya, kriteria DSM IV-TR untuk penderaan / ketergantungan bahan sering digunakan untuk menentukan GD (toleransi, pengeluaran, kesan yang dimaksudkan, kehilangan kawalan, permainan yang berlebihan yang dibelanjakan, kesinambungan walaupun masalah, dan pengurangan aktiviti lain) . Masih ada kajian yang lebih sedikit (sepuluh dalam kajian ini) yang menggunakan kriteria DSM-5 untuk menentukan diagnosis sebagai berikut: (a) keinginan, (b) penarikan, (c) toleransi, (d) faedah, (f) penerusan walaupun masalah, (g) penipuan, (h) pengubahsuaian mood, dan (i) menjejaskan kerja / pendidikan / hubungan. Sebagai tambahan kepada kriteria DSM, kebanyakan kajian juga telah menggunakan kehadiran tingkah laku yang merosakkan atau kesusahan kerana permainan video sebagai faktor diagnostik dan kekerapan penggunaan video secara bersamaan dengan pemotongan spesifik ini: (a) lebih besar atau sama dengan julat antara 2 dan 4 h setiap hari; (b) 8 h atau lebih banyak masa bermain setiap hari pada hujung minggu; dan (c) antara 14 dan 40 h permainan setiap minggu. Beberapa kajian kes juga menunjukkan pesakit yang didiagnosis dengan GD mengalami gejala-gejala berikut: kemerosotan prestasi sekolah atau kerja, mood negatif, gangguan hubungan interpersonal, hobi yang diberikan, gangguan rutin harian dan ritme harian, emosi negatif, atau tingkah laku menentang akibat permintaan untuk berhenti bermain, dan rasa kehilangan kawalan terhadap aktiviti yang berkaitan dengan permainan. Akhirnya, kajian yang diberikan sering menyebutkan gejala penarikan dan toleransi, yang mana tidak ada jumlah perjanjian saintifik sehingga kini (Király et al., 2015). Oleh itu, masa penerbitan adalah penting untuk dipertimbangkan. Kebanyakan kajian yang digambarkan, sebenarnya, telah ditakrifkan dan dijalankan apabila kriteria DSM-5 belum tersedia. Adalah munasabah untuk menjangkakan bahawa diagnosis dan rawatan GD akan berubah dari masa ke masa, menjadi lebih tepat dan berkesan sebagai masa berlalu. Walau bagaimanapun, jika pada masa ini adalah mungkin untuk mengamati heterogenitas yang banyak prosedur yang telah digunakan pada masa lalu, dengan pembebasan DSM-5 dan ICD-11, mungkin ada risiko bahawa pada masa akan datang akan ada pemecahan lebih besar dari masa ke masa.

Adalah jelas bahawa dalam amalan klinikal, garis panduan DSM sentiasa membimbing diagnosis dan rawatan. Sekiranya pada masa lalu diagnosis GD dipandu oleh penyesuaian kriteria untuk pergantungan bahan, penyertaan IGD dalam DSM-5 pastinya memberikan langkah pertama yang penting untuk berkongsi kriteria tertentu. Walau bagaimanapun, dari analisis keputusan, nampaknya jelas bahawa kriteria diagnostik perlu disahkan dalam tetapan klinikal. Pada masa ini, tidak mungkin untuk mensintasi tingkah laku patologi secara jelas daripada yang tidak patologi. Contoh yang jelas dapat diwakili oleh kriteria jumlah waktu yang dihabiskan bermain. Walaupun kebanyakan kajian dalam kajian ini menggunakan kriteria ini untuk diagnosis GD, kajian sebelumnya menunjukkan bahawa pemain profesional perlu menghabiskan banyak masa permainan (Faust et al., 2013), tetapi ini tidak menyiratkan bahawa mereka semestinya perlu menimbulkan ketagihan (Kuss et al., 2012). Dalam kajian ini, tidak mungkin untuk menganalisis maklumat mengenai positif palsu dan negatif palsu yang psikologi dan pakar psikiatri dihadapkan dalam konteks diagnosis. Walau bagaimanapun, kajian masa depan perlu memperdalam proses ini kerana penting untuk mengenal pasti proses diagnostik sensitif dan spesifik, dan titik pemotongan yang tepat. Satu lagi aspek yang perlu dipertimbangkan ialah kebolehpercayaan kriteria diagnostik berkenaan dengan masa dan konteks. Untuk menjalani proses diagnostik yang berkesan, diagnosis juga perlu dan sama jika diulangi selepas masa yang singkat, atau apabila diulangi oleh individu yang berlainan (contohnya, kakitangan profesional yang berlainan) atau dalam konteks yang berlainan (misalnya, klinik yang berbeza). Pada masa ini, heterogeneity instrumen, kriteria diagnostik dan pemotongan membuat prosedur diagnostik tidak jelas. Sehubungan itu, terdapat keperluan yang kuat untuk kajian yang bertujuan untuk mengesahkan kriteria GD.

Akhir sekali, aspek terakhir yang diterangkan dalam kajian sistematik ini adalah prosedur rawatan. Keputusan mengesahkan ulasan sebelumnya mengenai kajian rawatan di IA dan GD (Raja dan Delfabbro, 2014; Kuss dan Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Zajac et al., 2017), menunjukkan bahawa bentuk terapi yang paling lazim digunakan adalah CBT (dan variasi) dan psychopharmacotherapy. Aspek yang relevan yang muncul dari tinjauan sistematik ini adalah bahawa dalam amalan klinikal juga boleh menggunakan pendekatan yang berbeza yang biasanya diterangkan dalam laporan penyelidikan. Beberapa kajian (Kim et al., 2013; Eickhoff et al., 2015; Park et al., 2016b) digunakan sebagai terapi individu atau kumpulan: latihan psikologi-pendidikan, kebersihan tidur, dan terapi realiti maya. Kebersihan diri dijumpai sebagai prosedur yang membantu dalam pengurusan gejala GD kerana permainan waktu malam yang diperluas didapati menjejaskan prestasi kerja dan kesihatan. Kebersihan tidur terdiri daripada amalan yang berbeza untuk membantu pesakit mendapatkan tabiat tidur yang baik. Selain itu, Terapi Reality Maya (VRT) adalah kaedah psikoterapi yang menggunakan teknologi realiti maya dan terdiri daripada tiga langkah relaksasi, simulasi situasi berisiko tinggi, dan penstrukturan kognitif yang dibantu dengan baik, yang menyebabkan penurunan penting dalam keparahan GD. Akhirnya, Kim et al. (2013) melaporkan bagaimana pelajar dengan GD mendapat manfaat daripada latihan pendidikan secara bertulis dan bercakap menggunakan aspek naratif yang dipinjam dari permainan. Jenis campur tangan ini umumnya tidak ditunjukkan dalam tinjauan sistematik sebelum ini dan tidak biasanya digambarkan sebagai teknik latihan khas untuk GD. Atas sebab ini, perlu membuat panggilan bertujuan untuk penyebaran yang lebih besar terhadap semua intervensi yang dijalankan oleh doktor di seluruh dunia dengan pesakit GD. Ini akan membolehkan untuk menguatkan penyebarannya dan mengesahkan keberkesanannya melalui ulasan baru dan analisis meta. Dalam bidang baru seperti GD di mana proses diagnostik dan terapi masih dalam proses, risiko perjalanan antara dua laluan selari antara mereka yang sudah bekerja di klinik setiap hari dan yang mengesahkan keberkesanan rawatan dan menjalankan penyelidikan mesti dielakkan.

Batasan

Hasil tinjauan sistematik ini harus dipertimbangkan berdasarkan batasan kajian yang disertakan. Batasan pertama adalah bahawa bahan yang tidak diterbitkan belum dimasukkan. Ini dapat menimbulkan bias penerbitan berkaitan dengan kecenderungan untuk menerbitkan hasil positif lebih kerap. Batasan lain yang relevan adalah bahawa hanya makalah yang diterbitkan dalam beberapa bahasa yang ditambahkan dalam ulasan. Ini dapat mengecualikan beberapa makalah yang relevan yang ditulis di negara bukan Inggeris yang melaporkan hasilnya dalam bahasa ibunda mereka. Selanjutnya, tinjauan sistematik ini hanya mempunyai tujuan deskriptif dan eksploratif dan tidak dapat mengesahkan kualiti proses diagnostik dan rawatan. Kajian masa depan harus berusaha untuk melakukan penilaian kajian klinikal yang lebih spesifik, dan harus lebih menumpukan pada aspek klinikal GD untuk menetapkan garis panduan yang jelas dan bersama untuk para pengamal.

Implikasi dan Kesimpulan

Dari semakan kajian klinikal, terdapat banyak heterogenitas dalam pilihan instrumen, dalam proses diagnostik dan campur tangan. Jika penerbitan kriteria DSM-5 adalah "gempa bumi" untuk medan GD (Kuss et al., 2017), kemungkinan penerbitan IGD-11 akan mempunyai kesan yang sama. Atas sebab ini, adalah perlu untuk mewujudkan asas yang sama untuk para penyelidik yang boleh membimbing amalan klinikal dan yang membolehkan kerjasama dan pertumbuhan dalam bidang. Pengesahan prosedur standard dalam populasi klinikal dengan GD nampaknya menjadi keutamaan untuk penyelidikan masa depan. Mengenai implikasi politik, terdapat keperluan untuk menetapkan protokol kerjasama dengan lembaga kebangsaan dan antarabangsa untuk menubuhkan pusat rawatan dan pencegahan di seluruh dunia untuk mempercepat proses penyeragaman garis panduan bagi pengurusan pesakit dengan GD.

Sumbangan Pengarang

SC menjana draf awal manuskrip, menjalankan pengenalpastian dan mencari kertas kerja untuk dimasukkan ke dalam semakan sistematik. DK menyelia dan menyelaraskan keseluruhan kerja, menyediakan, menulis, dan menyunting manuskrip.

pembiayaan

Kajian ini disokong oleh Nottingham Trent University's Kickstarter Grant dari Jabatan Psikologi.

Penyata Percanggahan Kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Bahan Tambahan

Bahan Tambahan untuk artikel ini boleh didapati secara online di: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00578/full#supplementary-material

Jadual S1. Ringkasan kajian dikaji semula.

Rujukan

Achenbach, TM, dan Rescorla, LA (2001). Manual untuk Borang & Profil Umur Sekolah ASEBA. Burlington, VT: University of Vermont, Pusat Penyelidikan untuk Kanak-kanak, Belia & Keluarga.

Google Scholar

Adair, CE, Marcoux, GC, Cram, BS, Ewashen, CJ, Chafe, J., Cassin, SE, et al. (2007). Pembangunan dan pengesahan pelbagai tapak bagi kualiti hidup spesifik keadaan tertentu bagi gangguan makan. Qual Kesihatan. Hasil Hidup 5, 23–37. doi: 10.1186/1477-7525-5-23

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Persatuan Psikiatri Amerika (2000). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-IV-TR®). Arlington, VA: Pub Psikiatri Amerika.

Persatuan Psikiatri Amerika (2013). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5®). Arlington, VA: Pub Psikiatri Amerika.

Baker, R., dan Feder, G. (1997). Garis panduan klinikal: di mana seterusnya ?. Int. J. Qual. Penjagaan Kesihatan 9, 399-404. doi: 10.1093 / intqhc / 9.6.399

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Baker, RW, dan Siryk, B. (1984). Mengukur pelarasan ke kolej. J. Couns. Psychol. 31, 179-189. doi: 10.1037 / 0022-0167.31.2.179

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Barratt, ES (1985). "Keajaiban impulsif: pungutan dan pemprosesan maklumat," dalam Motivasi, Emosi dan Keperibadian, ed JT Spence dan CE Izard (Amsterdam: Elsevier Science), 137-146

Google Scholar

Beck, AT, Epstein, N., Brown, G., dan Steer, RA (1988). Satu inventori untuk mengukur kebimbangan klinikal: sifat psikometrik. J. Rujuk. Klinik. Psychol. 56, 893–897. doi: 10.1037/0022-006X.56.6.893

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Beck, AT, Steer, RA, dan Brown, GK (1996). Manual untuk Beck Depression Inventory-II. San Antonio, TX: Psikologi Perbadanan.

Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., et al. (2017). Masalah gangguan fungsi dalam penyaringan dan diagnosis gangguan permainan: ulasan: kertas debat terbuka para sarjana mengenai organisasi kesihatan dunia cadangan gangguan permainan ICD-11 (Aarseth et al.). J. Behav. Penagih. 6, 285-289. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.036

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Bush, K., Kivlahan, DR, McDonell, MB, Fihn, SD, dan Bradley, KA (1998). Soalan penggunaan alkohol AUDIT (AUDIT-C): ujian pemeriksaan ringkas yang berkesan untuk minum masalah. Arch. Intern. Med. 158, 1789-1795. doi: 10.1001 / archinte.158.16.1789

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Busner, J., dan Targum, SD (2007). Skala tanggapan global klinikal: menggunakan alat penyelidikan dalam amalan klinikal. Psikiatri 4, 28-37.

Abstrak PubMed | Google Scholar

Carver, CS, dan White, TL (1994). Perencatan kelakuan, pengaktifan tingkah laku, dan tindak balas afektif terhadap ganjaran dan hukuman yang akan datang: skala BIS / BAS. J. Pers. Soc. Psychol. 67, 319-333. doi: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Chamarro Lusar, A., Carbonell, X., Manresa, JM, Munoz-Miralles, R., Ortega-Gonzalez, R., Lopez-Morron, MR, et al. (2014). El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles. ketagihan 26, 303-311. doi: 10.20882 / adicciones.26.4

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Chen, SH, Weng, LJ, Su, YJ, Wu, HM, dan Yang, PF (2003). Perkembangan skala kecanduan internet cina dan kajian psikometriknya. Cina J. Psychol. 45, 279-294. doi: 10.1037 / t44491-000

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Costa, PT, dan McCrae, RR (1992). Penilaian keperibadian biasa dalam amalan klinikal: inventori keperibadian NEO. Psychol. Menilai. 4, 5-13. doi: 10.1037 / 1040-3590.4.1.5

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Cox, LS, Tiffany, ST, dan Christen, AG (2001). Penilaian soal selidik ringkas mengenai persoalan merokok (QSU-brief) dalam makmal dan tetapan klinikal. Nicotine Tob. Res. 3, 7-16. doi: 10.1080 / 14622200020032051

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

De Freitas, S., dan Griffiths, M. (2007). Permainan dalam talian sebagai alat pendidikan dalam pembelajaran dan latihan. Br. J. Edu. Technol. 38, 535-537. doi: 10.1111 / j.1467-8535.2007.00720.x

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Deng, LY, Liu, L., Xia, CC, Lan, J., Zhang, JT, dan Fang, XY (2017). Intervensi tingkah laku keinginan dalam memperbaiki gangguan permainan internet pelajar kolej: kajian membujur. Depan. Psychol. 8, 526-538. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Derogatis, LR (1994). Senarai Semak Gejala-90-R: Manual Pentadbiran, Pemarkahan & Prosedur untuk Versi Semakan SCL-90. Minneapolis, MN: Sistem Komputer Kebangsaan.

Google Scholar

DuPaul, GJ (1991). Penilaian ibu bapa dan guru mengenai gejala ADHD: sifat psikometrik dalam sampel berasaskan komuniti. J. Clin. Adoles Kanak-kanak. Psychol. 20, 245–253. doi: 10.1207/s15374424jccp2003_3

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Eickhoff, E., Yung, K., Davis, DL, Bishop, F., Klam, WP, dan Doan, AP (2015). Kegunaan permainan video yang berlebihan, kekurangan tidur, dan prestasi kerja yang lemah di kalangan Marin AS dilayan dalam klinik kesihatan mental tentera: siri kes. Mil. Med. 180, 839-843. doi: 10.7205 / MILMED-D-14-00597

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Fagerström, KO (1978). Mengukur tahap pergantungan fizikal kepada merokok tembakau dengan merujuk kepada penyebaran rawatan. Penagih. Behav. 3, 235–241. doi: 10.1016/0306-4603(78)90024-2

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Faust, K., Meyer, J., dan Griffiths, MD (2013). Pertandingan yang kompetitif dan profesional: membincangkan potensi manfaat kajian saintifik. Int. J. Cyber ​​Behav. Psychol. Belajar. 3, 67-77. doi: 10.4018 / ijcbpl.2013010106

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Ferguson, C. (2010). Malaikat yang menyala atau penduduk yang jahat? boleh permainan video ganas menjadi daya untuk kebaikan? Pdt Gen. Psychol. 14, 68-81. doi: 10.1037 / a0018941

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Fervers, B., Burgers, JS, Haugh, MC, Latreille, J., Mlika-Cabanne, N., Paquet, L., et al. (2006). Adaptasi garis panduan klinikal: kajian literatur dan cadangan untuk rangka kerja dan prosedur. Int. J. Qual. Penjagaan Kesihatan 18, 167-176. doi: 10.1093 / intqhc / mzi108

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Flannery, BA, Volpicelli, JR, dan Pettinati, HM (1999). Sifat psikometrik dari skala keinginan alkohol penn. Alkohol. Klinik. Exp. Res. 23, 1289–1295. doi: 10.1111/j.1530-0277.1999.tb04349.x

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Forrest, CJ, King, DL, dan Delfabbro, PH (2017). Kognisi maladaptive meramalkan perubahan dalam permainan bermasalah di kalangan orang dewasa yang sangat terlibat: kajian membujur 12-bulan. Penagih. Behav. 65, 125-130. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.013

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Gearhardt, AN, Corbin, WR, dan Brownell, KD (2009). Pengesahan permulaan skala ketagihan makanan Yale. Selera 52, 430-436. doi: 10.1016 / j.appet.2008.12.003

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Griffiths, M. (2005). Model 'komponen' penagihan dalam kerangka biopsychosocial. J. Subst. Guna. 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD, Kuss, DJ, Lopez-Fernandez, O., dan Pontes, HM (2017). Permainan bermasalah wujud dan merupakan contoh permainan yang tidak teratur: ulasan: Kertas perbahasan terbuka para sarjana mengenai organisasi gangguan kesihatan dunia ICD-11 cadangan gangguan permainan (Aarseth et al.). J. Behav. Penagih. 6, 296-301. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., et al. (2016). Bekerja ke arah persetujuan antarabangsa mengenai kriteria untuk menilai gangguan permainan internet: ulasan kritikal mengenai Petry et al. (2014). Ketagihan 111, 167-175. doi: 10.1111 / add.13057

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Grüsser, S., Hesselbarth, U., Albrecht, U., dan Mörsen, C. (2006). Berliner Inventar zur Glücksspielsucht - Screener [Inventori Berlin untuk versi pemeriksaan Perjudian]. Laporan Reserach. Berlin.

Guy, WE (1976). Manual Penilaian untuk Psychopharmacology. Washington, DC: Jabatan Kesihatan, Pendidikan & Kebajikan AS.

Google Scholar

Hainey, T., Connolly, TM, Boyle, EA, Wilson, A., dan Razak, A. (2016). Kajian sastera yang sistematik mengenai pembelajaran berasaskan permainan bukti empirik dalam pendidikan rendah. Kumpulkan. Educ. 102, 202-223. doi: 10.1016 / j.compedu.2016.09.001

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Han, DH, Hwang, JW, dan Renshaw, PF (2010). Rawatan pembebasan Bupropion yang berkesinambungan mengurangkan keinginan untuk permainan video dan aktiviti otak yang disebabkan oleh isyarat pada pesakit dengan ketagihan permainan video internet. Exp. Klinik. Psychopharmacol. 18, 297-304. doi: 10.1037 / a0020023

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Han, DH, Kim, SM, Lee, YS, dan Renshaw, PF (2012a). Kesan terapi keluarga pada perubahan keterukan permainan dalam talian dan aktiviti otak pada remaja dengan ketagihan permainan dalam talian. Psikiatri Res. Neuroimaging 202, 126-131. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Han, DH, Lyoo, IK, dan Renshaw, PF (2012b). Jumlah bahan kelabu serantau yang berlainan di kalangan pesakit dengan ketagihan permainan dalam talian dan pemain profesional. J. Psychiatr. Res. 46, 507-515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Han, DH, dan Renshaw, PF (2012). Bupropion dalam rawatan bermain permainan online bermasalah pada pesakit dengan gangguan kemurungan utama. J. Psychopharmacol. 26, 689-696. doi: 10.1177 / 0269881111400647

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Havenaar, JM, Van Os, J., dan Wiersma, D. (2004). Algemene meetinstrumenten dalam praktik psikiatris. Tijdschr. Psychiatr. 46, 647-652.

Google Scholar

Higgins, JPT, dan Green, S. (2011). Buku Panduan untuk Kajian Sistematik Intervensi versi 5.1.0. Kerjasama Cochrane. London.

Huebner, ES (1991). Perkembangan awal skala kepuasan hidup pelajar. Sch. Psychol. Int. 12, 231-240. doi: 10.1177 / 0143034391123010

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kim, H., Kim, YK, Gwak, AR, Lim, JA, Lee, JY, Jung, HY, et al. (2015). Keseragaman wilayah serantau sebagai penanda biologi untuk pesakit dengan gangguan permainan Internet: perbandingan dengan pesakit dengan gangguan penggunaan alkohol dan kawalan yang sihat. Prog. Neuro-Psychopharmacol. Biol. Psikiatri 60, 104-111. doi: 10.1016 / j.pnpbp.2015.02.004

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kim, PW, Kim, SY, Shim, M., Im, CH, dan Shon, YM (2013). Pengaruh kursus pendidikan mengenai ekspresi bahasa dan rawatan ketagihan permainan untuk pemain permainan peranan dalam permainan multiplayer (MMORPG) multiplayer secara besar-besaran. Kumpulkan. Educ. 63, 208-217. doi: 10.1016 / j.compedu.2012.12.008

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kim, SM, Han, DH, Lee, YS, dan Renshaw, PF (2012). Terapi tingkah laku kognitif dan bupropi gabungan untuk rawatan bermain permainan dalam talian yang bermasalah di kalangan remaja dengan gangguan kemurungan utama. Kumpulkan. Hum. Behav. 28, 1954-1959. doi: 10.1016 / j.chb.2012.05.015

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kim, YS, So, YK, Noh, JS, Choi, NK, Kim, SJ, dan Koh, YJ (2003). Data normatif pada Skala Penilaian ADHD Korea (K-ARS) untuk ibu bapa dan guru. J. Korean Neuropsychiatric Assoc. 42, 352-359.

Google Scholar

Raja, DL, Adair, C., Saunders, JB, dan Delfabbro, PH (2018). Peramal klinikal pantang permainan dalam permainan pemain dewasa yang bermasalah. Psikiatri Res. 261, 581-588. doi: 10.1016 / j.psychres.2018.01.008

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Raja, DL, dan Delfabbro, PH (2014). Rawatan gangguan permainan Internet: kajian definisi diagnosis dan hasil rawatan. J. Clin. Psychol. 70, 942-955. doi: 10.1002 / jclp.22097

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Raja, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S., et al. (2017). Rawatan gangguan permainan Internet: kajian sistematik antarabangsa dan penilaian CONSORT. Klinik. Psychol. Wahyu 54, 123-133. doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Raja, DL, Haagsma, MC, Delfabbro, PH, Gradisar, M., dan Griffiths, MD (2013). Menuju definisi konsensus mengenai permainan video patologi: kajian sistematik alat penilaian psikometrik. Klinik. Psychol. Wahyu 33, 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Király, O., Griffiths, MD, dan Demetrovics, Z. (2015). Gangguan permainan Internet dan DSM-5: konseptualisasi, perbahasan, dan kontroversi. Curr. Penagih. Rep. 2, 254-262. doi: 10.1007 / s40429-015-0066-7

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kirby, KN, Petry, NM, dan Bickel, WK (1999). Penagih heroin mempunyai kadar diskaun yang lebih tinggi untuk ganjaran yang ditangguhkan daripada kawalan menggunakan dadah. J. Exp. Psychol. Gen. 128, 78-87. doi: 10.1037 / 0096-3445.128.1.78

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., dan Yen, C.-F. (2014). Penilaian kriteria diagnostik gangguan permainan Internet di DSM-5 di kalangan orang dewasa muda di Taiwan. J. Psychiatr. Res. 53, 103-110. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.02.008

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Ko, CH, Hsiao, S., Liu, GC, Yen, JY, Yang, MJ, dan Yen, CF (2010). Ciri-ciri membuat keputusan, berpotensi mengambil risiko, dan keperibadian pelajar kolej dengan ketagihan internet. Psikiatri Res. 175, 121-125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ (2013). Ketagihan permainan internet: perspektif semasa. Psychol. Res. Behav. Uruskan. 6, 125-137. doi: 10.2147 / PRBM.S39476

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, dan Griffiths, MD (2012). Ketagihan permainan internet: semakan kajian sistematik empirikal. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 10, 278–296. doi: 10.1007/s11469-011-9318-5

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Griffiths, MD, Karila, L., dan Billieux, J. (2014). Ketagihan internet: semakan sistematik kajian epidemiologi untuk dekad yang lalu. Curr. Pharm. Des. 20, 4026-4052. doi: 10.2174 / 13816128113199990617

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Griffiths, MD, dan Pontes, HM (2017). Kekacauan dan kekeliruan dalam DSM-5 diagnosis gangguan permainan internet: isu, kebimbangan, dan cadangan untuk kejelasan dalam bidang. J. Behav. Penagih. 6, 103-109. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.062

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, dan Lopez-Fernandez, O. (2016). Ketagihan Internet dan penggunaan Internet yang bermasalah: semakan kajian sistematik klinikal. Dunia J. Psikiatri 6, 143-176. doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J., dan Wiers, RW (2012). Ketagihan permainan dalam talian? motif meramalkan tingkah laku permainan ketagihan dalam permainan peranan dalam permainan berbilang pemain secara besar-besaran. Cyberpsychol. Behav. Soc. Rangkaian. 15, 480-485. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Lay, CH (1986). Akhirnya, artikel penyelidikan saya mengenai penangguhan. J. Res. Pers. 20, 474–495. doi: 10.1016/0092-6566(86)90127-3

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Lee, YS, Anak, JH, Park, JH, Kim, SM, Kee, BS, dan Han, DH (2017). Perbandingan sifat dan watak antara pesakit dengan gangguan permainan internet dan mereka yang mempunyai ketergantungan alkohol. J. Kesihatan Mental 26, 242-247. doi: 10.1080 / 09638237.2016.1276530

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Lejuez, CW, Baca, JP, Kahler, CW, Richards, JB, Ramsey, SE, Stuart, GL, et al. (2002). Penilaian terhadap ukuran tingkah laku pengambilan risiko: Tugas Risiko Analogi Belon (BART). J. Exp. Psychol. Appl. 8, 75–84. doi: 10.1037/1076-898X.8.2.75

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Lemmens, JS, Valkenburg, PM, dan Peter, J. (2009). Pembangunan dan pengesahan skala kecanduan permainan untuk remaja. Media Psychol. 12, 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Liberati, A., Altman, DG, Tetzlaff, J., Mulrow, C., Gøtzsche, PC, Ioannidis, JP, et al. (2009). Kenyataan PRISMA untuk melaporkan ulasan sistematik dan meta-analisis kajian yang menilai campur tangan penjagaan kesihatan: penjelasan dan penjelasan. PLoS Med 6: e1000100. doi: 10.1371 / journal.pmed.1000100

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Lin, TK, Weng, CY, Wang, WC, Chen, CC, Lin, IM, dan Lin, CL (2008). Ciri huru hara dan fungsi pemfindahan vaskular di Taiwan yang sihat. J. Behav. Med. 31, 517–524. doi: 10.1007/s10865-008-9177-0

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Lovibond, PF, dan Lovibond, SH (1995). Struktur keadaan emosi negatif: perbandingan Tekanan Kecemasan Tekanan Depresi (DASS) dengan kemurungan dan kecemasan inventori. Behav. Res. Ther. 33, 335–343. doi: 10.1016/0005-7967(94)00075-U

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Mallorquí-Bagué, N., Fernández-Aranda, F., Lozano-Madrid, M., Granero, R., Mestre-Bach, G., Baño, M., et al. (2017). Gangguan permainan Internet dan gangguan perjudian dalam talian: hubungan klinikal dan keperibadian. J. Behav. Penagih. 6, 669-677. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.078

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Miller, WR, dan Tonigan, JS (1996). Menilai motivasi peminum untuk perubahan: Tahap Kesediaan Perubahan dan Skala Kesungguhan Rawatan (SOCRATES). Psychol. Penagih. Behav. 10, 81-89. doi: 10.1037 / 0893-164X.10.2.81

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J., dan Altman, DGThe PRISMA, Group (2009). Item Pelaporan Pilihan untuk Kajian Sistematik dan Meta-Analisa: pernyataan PRISMA. PLoS Med 6:e1000097. doi: 10.1371 / journal.pmed.1000097

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Moos, RH, dan Moos, BS (1976). Tipologi persekitaran sosial keluarga. Fam. Proses 15, 357-371. doi: 10.1111 / j.1545-5300.1976.00357.x

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Müller, KW, Beutel, ME, Egloff, B., dan Wölfling, K. (2014). Menyiasat faktor risiko untuk gangguan permainan Internet: perbandingan pesakit dengan permainan ketagihan, penjudi patologi dan kawalan yang sihat mengenai lima sifat personaliti yang besar. Eur. Penagih. Res. 20, 129-136. doi: 10.1159 / 000355832

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Nam, B., Bae, S., Kim, SM, Hong, JS, dan Han, DH (2017). Membandingkan kesan bupropion dan eskitalopram pada permainan internet berlebihan pada pesakit dengan masalah kemurungan utama. Klinik. Psychopharmacol. Neurosci. 15, 361-368. doi: 10.9758 / cpn.2017.15.4.361

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Olson, DH (1986). Model Circumplex VII: kajian pengesahan dan FACES III. Fam. Proses. 25, 337-351. doi: 10.1111 / j.1545-5300.1986.00337.x

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Pallesen, S., Lorvik, IM, Bu, EH, dan Molde, H. (2015). Kajian penerokaan menyiasat kesan manual rawatan untuk ketagihan permainan video. Psychol. Rep. 117, 490–495. doi: 10.2466/02.PR0.117c14z9

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Park, JH, Han, DH, Kim, BN, Cheong, JH, dan Lee, YS (2016a). Hubungan antara kebimbangan sosial, harga diri, impulsivity, dan genre permainan pada pesakit yang bermain permainan online bermasalah. Penyiasat Psikiatri. 13, 297-304. doi: 10.4306 / pi.2016.13.3.297

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Park, M., Kim, YJ, dan Choi, JS (2017). Pemprosesan maklumat disfungsi yang berterusan pada pesakit dengan gangguan permainan internet: kajian ERP susulan bulan 6. Perubatan 96, 7995-8001. doi: 10.1097 / MD.0000000000007995

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Park, SY, Kim, SM, Roh, S., Soh, MA, Lee, SH, Kim, H., et al. (2016b). Kesan program rawatan realiti maya untuk ketagihan permainan dalam talian. Kumpulkan. Kaedah Program Biomed. 129, 99-108. doi: 10.1016 / j.cmpb.2016.01.015

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Pontes, HM, dan Griffiths, MD (2014). Gangguan ketagihan internet dan gangguan permainan internet tidak sama. J. Penagih. Res. Ther. 5:e124. doi: 10.4172/2155-6105.1000e124

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Pontes, HM, Király, O., Demetrovics, Z., dan Griffiths, MD (2014). Konsepsi dan pengukuran DSM-5 gangguan permainan internet: pembangunan Ujian IGD-20. PLOS SATU 9: e0110137. doi: 10.1371 / journal.pone.0110137

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Radloff, LS (1977). Skala CES-D: Skala kemurungan laporan diri untuk penyelidikan dalam populasi umum. Appl. Psychol. Meas. 1, 385-401. doi: 10.1177 / 014662167700100306

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., et al. (2017). Rawatan dengan kem penemuan diri (SDiC) meningkatkan gangguan permainan internet. Penagih. Behav. 64, 357-362. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.06.013

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Sarda, E., Bègue, L., Bry, C., dan Gentile, D. (2016). Gangguan permainan Internet dan kesejahteraan: pengesahan skala. Cyberpsychol. Behav. Soc. Rangkaian. 19, 674-679. doi: 10.1089 / cyber.2016.0286

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Selzer, ML (1971). Ujian pemeriksaan alkoholisme michigan: pencarian alat diagnostik baru. Am. J. Psikiatri 127, 1653-1658. doi: 10.1176 / ajp.127.12.1653

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Sheehan, D., Lecrubier, Y., Sheehan, KH, Amorim, P., Janavs, J., dan Weiller, E. (1998). Neuropsychi antarabangsa mini- (1998). Tinjauan Neuropsychiatri Mini Antarabangsa (MINI): pembangunan dan pengesahan temuramah psikiatrik diagnostik berstruktur untuk DSM-IV dan CID-10. J. Clin. Psikiatri 59, 22-33.

Google Scholar

Smilkstein, G. (1980). Fungsi kitaran keluarga: model konseptual untuk ubat keluarga. J. Fam. Beramal. 11, 223-232.

Abstrak PubMed | Google Scholar

Tejeiro Salguero, RA, dan Morán, RMB (2002). Mengukur masalah permainan video yang bermain di kalangan remaja. Ketagihan 97, 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Torres-Rodríguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., dan Torres-Jimenez, E. (2017). Rawatan gangguan permainan Internet: penilaian kes kajian empat jenis pemain bermasalah remaja. Int. J. Ment. Penagih kesihatan., 1, 1-12. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

van Rooij, AJ, Schoenmakers, TM, dan van De Mheen, D. (2017). Pengesahan klinikal alat penilaian C-VAT 2.0 untuk gangguan permainan: analisis kepekaan terhadap kriteria DSM-5 yang dicadangkan dan ciri klinikal pesakit muda dengan 'ketagihan permainan video'. Penagih. Behav. 64, 269-274. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.10.018

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

van Rooij, AJ, Schoenmakers, TM, van den Eijnden, RJ, Vermulst, AA, dan van de Mheen, D. (2012). Ujian kecanduan permainan video: keabsahan dan ciri psikometrik. Cyberpsychol. Behav. Soc. Rangkaian. 15, 507-511. doi: 10.1089 / cyber.2012.0007

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Vasiliu, O., dan Vasile, D. (2017). Terapi kognitif-perilaku untuk gangguan permainan internet dan gangguan penggunaan alkohol-Laporan kes. Int. J. Psychiatry Psychother. 2, 34-38. doi: 10.1002 / cpp.2341

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Watson, D., dan Rakan, R. (1969). Penghindaran Sosial dan Skala Kesulitan (SADS). Klinik. Psychol. 33, 448-457.

Google Scholar

Wechsler, D. (1955). Manual untuk Wechsler Adult Intelligence Scale. Oxford: Psychological Corp.

Google Scholar

Wölfling, K., Müller, KW, dan Beutel, M. (2011). Melengkapkan dan mematuhi skala komputer pensyarah (CSV-S). PPmP-Psikoterapi·Psychosomatic· Medizinische Psychologie. 61, 216-224. doi: 10.1055 / s-0030-1263145

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Yao, YW, Chen, PR, Chiang-shan, RL, Hare, TA, Li, S., Zhang, JT, et al. (2017). Terapi realiti gabungan dan meditasi kewaspadaandecrease impulsivity decal intertemporal pada orang dewasa muda dengan gangguan permainan internet. Kumpulkan. Hum. Behav. 68, 210-216. doi: 10.1016 / j.chb.2016.11.038

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Yeh, YC, Wang, PW, Huang, MF, Lin, PC, Chen, CS, dan Ko, CH (2017). Penangguhan gangguan permainan Internet di kalangan orang dewasa muda: keparahan klinikal. Psikiatri Res. 254, 258-262. doi: 10.1016 / j.psychres.2017.04.055

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Young, KS (1996). Psikologi penggunaan komputer: XL. Penggunaan ketagihan internet: kes yang memecah stereotaip. Psychol. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Zajac, K., Ginley, MK, Chang, R., dan Petry, NM (2017). Rawatan untuk gangguan permainan Internet dan ketagihan internet: semakan sistematik. Psychol. Penagih. Behav. 31, 979-994. doi: 10.1037 / adb0000315

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Zhang, JT, Ma, SS, Li, CR, Liu, L., Xia, CC, Lan, J., et al. (2018). Campurtangan tingkah lakunya untuk gangguan permainan internet: pemulihan sambungan fungsional striatum ventral. Penagih. Biol. 23, 337-346. doi: 10.1111 / adb.12474

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., et al. (2016a). Kesan campur tangan tingkah laku keinginan pada substrat saraf keinginan yang ditimbulkan oleh cue dalam gangguan permainan Internet. Klinik NeuroImage. 12, 591-599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., et al. (2016b). Aktiviti saraf dan perubahan saraf bertukar berikutan campur tangan tingkah laku keinginan untuk gangguan permainan Internet. Sci. Rep. 6, 28109-28118. doi: 10.1038 / srep28109

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kata kunci: gangguan permainan, semakan sistematik, kajian klinikal, prosedur klinikal, kriteria diagnostik

Petikan: Costa S dan Kuss DJ (2019) Prosedur diagnostik semasa dan campur tangan untuk Gangguan Permainan: Kajian Sistematik. Depan. Psychol. 10: 578. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00578

Diterima: 17 December 2018; Diterima: 01 March 2019;
Diterbitkan: 27 Mac 2019.

Diedit oleh:

Rapson Gomez, Universiti Persekutuan, Australia

Diulas oleh:

Claudio Imperatori, Università Europea di Roma, Itali
Jose D. Perezgonzalez, Sekolah Perniagaan Massey University, New Zealand

Hak cipta © 2019 Costa dan Kuss. Ini adalah artikel akses terbuka yang diedarkan di bawah terma Lesen Pengiktirafan Creative Commons (CC BY). Penggunaan, pengedaran atau pembiakan di forum lain dibenarkan, dengan syarat pengarang asal dan pemilik hak cipta dikreditkan dan bahawa penerbitan asal dalam jurnal ini dikutip, mengikut amalan akademik yang diterima. Tiada penggunaan, pengedaran atau pembiakan dibenarkan yang tidak mematuhi syarat-syarat ini.

* Surat-menyurat: Daria J. Kuss, [e-mel dilindungi]