Diagnosis DSM-5 Gangguan Permainan Internet: Beberapa cara ke hadapan dalam mengatasi masalah dan kebimbangan dalam bidang kajian permainan (2017)

Maklum balas kepada ulasan

Daria J. Kuss Maklumat berkaitan

1Unit Penyelidikan Permainan Antarabangsa, Jabatan Psikologi, Nottingham Trent University, Nottingham, UK
* Penulis yang sepadan: Daria J. Kuss; Unit Penyelidikan Permainan Antarabangsa, Jabatan Psikologi, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Telefon: + 44 115 848 4153; E-mel: [e-mel dilindungi]

Mark D. Griffiths Maklumat berkaitan

1Unit Penyelidikan Permainan Antarabangsa, Jabatan Psikologi, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

Halley M. Pontes Maklumat berkaitan

1Unit Penyelidikan Permainan Antarabangsa, Jabatan Psikologi, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

* Penulis yang sepadan: Daria J. Kuss; Unit Penyelidikan Permainan Antarabangsa, Jabatan Psikologi, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Telefon: + 44 115 848 4153; E-mel: [e-mel dilindungi]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Ini adalah artikel capaian terbuka yang diedarkan di bawah syarat-syarat Lesen Pengiktirafan Commons, yang membenarkan penggunaan, pengedaran, dan pembiakan tidak terhad dalam mana-mana medium untuk tujuan bukan komersial, dengan syarat pengarang dan sumber asal dikreditkan.

Abstrak

Diagnosis DSM-5 semasa Gaming Internet Gangguan (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) telah membawa kepada beberapa masalah dan kebimbangan yang kami ketengahkan dalam makalah terbaru kami (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Pakar-pakar di lapangan menjawab penilaian kami terhadap isu-isu ini sehingga menghasilkan enam ulasan.

Kaedah

Dalam makalah ini, kami menawarkan respons kepada enam tafsiran untuk menggerakkan bidang saintifik ke hadapan. Semua maklum balas kepada kertas asal kami menyerlahkan banyak masalah konseptual, teoritis, dan / atau metodologi dengan cadangan diagnosis IGD seperti yang digariskan dalam DSM-5. Kami menggariskan beberapa cara ke hadapan untuk mengatasi isu dan keprihatinan dalam bidang kajian permainan.

Hasil

Kami berpendapat bahawa bukannya menimbulkan permasalahan perjudian, peranan saintis dan pengamal adalah untuk membezakan perbezaan yang jelas antara seseorang yang boleh menggunakan permainan secara berlebihan tetapi tidak bermasalah dan seseorang yang mengalami kemerosotan yang ketara dalam kehidupan seharian mereka akibat dari permainan berlebihan mereka. Tanggungjawab ini perlu dikongsi oleh media popular yang sering cepat membina panik moral di sekitar tingkah laku permainan, selalunya berdasarkan kajian kes tertentu ceri dan potongan penyelidikan yang menyokong tajuk utama mereka.

Kesimpulan

Penyelidik, pengamal, pemaju permainan, dan media perlu bekerjasama dan bekerjasama untuk membina pemahaman yang realistik dan komprehensif terhadap permainan sebagai amalan sosiokultur yang biasa, menyeronokkan, dan sering bermanfaat, yang untuk minoriti kecil pengguna yang berlebihan boleh dikaitkan dengan pengalaman gejala berkaitan ketagihan yang mungkin memerlukan sokongan profesional.

Kata kunci: Gangguan Permainan Internet, ketagihan permainan, diagnosis, DSM

Diagnosis DSM-5 semasa Gangguan Permainan Internet (IGD; Persatuan Psikiatri Amerika [APA], 2013) telah membawa kepada beberapa isu dan kebimbangan yang kami terangkan dalam kertas kerja kami baru-baru ini (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Pakar-pakar dalam bidang ini telah memberi respons kepada penilaian kami tentang isu-isu ini, dan semua maklum balas kepada kertas asal kami menyerlahkan banyak masalah konseptual, teoritis, dan / atau metodologi dengan cadangan diagnosis IGD seperti yang digariskan dalam DSM-5. Dalam apa yang berikut, kami akan bertindak balas kepada ulasan, dan berharap dialog saintifik mengenai isu-isu yang digariskan akan membantu memajukan bidang saintifik ke hadapan dan akhirnya menyokong individu-individu yang mungkin memerlukan bantuan profesional untuk mengatasi masalah yang berkaitan dengan kegunaan permainan berlebihan mereka yang mungkin menyebabkan tekanan dan kemerosotan yang ketara dalam kehidupan harian mereka.

Kebanyakan ulasan - terutamanya oleh Starcevic (2017) dan Van Rooij dan Kardefelt-Winther (2017) - mengulangi hujah-hujah yang sama yang telah digariskan dalam karya-karya terdahulu. Starcevic (2017, h. 2) berpendapat bahawa mendasarkan IGD dalam kerangka ketagihan adalah "menghalangnya kerana ia mengganggu perkembangan dan pengujian rangka kerja konseptual alternatif untuk permainan yang bermasalah, seperti yang berasaskan gagasan bahawa kelakuan ini mungkin akibat daripada penangkapan maladaptive atau cara memenuhi keperluan tertentu"(Kardefelt-Winther, 2014). Walau bagaimanapun, sebagai Griffiths (2017) telah menyatakan, banyak - jika tidak kebanyakan - ketagihan (sama ada berdasarkan zat atau tingkah laku) adalah manifestasi penyalahgunaan yang tidak sesuai dan oleh itu ini bukan kes "baik / atau" dalam kejadian ini. Penyelidikan empirikal terkini oleh Kuss, Dunn, et al. (2017) dan seterusnya mencadangkan penangguhan yang tidak berfungsi dengan ketara meramalkan penggunaan Internet dan kegunaan yang berlebihan, memberikan sokongan untuk hipotesis pengambilan diri terhadap gangguan ketagihan, termasuk permainan. Hipotesis pengambilan diri juga telah ditubuhkan untuk penggunaan bahan (lihat Khantzian, 1985, 1997) dan ini tidak mengambil kesahihan atau kepentingan nosologi gangguan penggunaan bahan. Atas sebab ini, IGD sebagai tingkah laku penangkapan maladaptif sangat sesuai dengan kerangka kecanduan dan tidak membatalkan statusnya sebagai gangguan kesihatan mental yang mempengaruhi sedikit individu.

Starcevic (2017) juga mendakwa bahawa mereka yang bekerja di bidang IGD dan yang mengonsepkan IGD sebagai ketagihan menganggap bahawa perilaku permainan yang berterusan terlibat sebagai cara untuk mengelakkan gejala pengeluaran. Ini bukan pandangan kita dan kita hanya percaya bahawa mereka yang benar-benar ketagih kepada gejala pengeluaran pengalaman permainan jika tidak dapat terlibat dalam permainan tetapi tidak semestinya percaya bahawa pemain ketagihan bermain permainan untuk mengelakkan gejala pengeluaran (walaupun itu tidak menolak kemungkinan bahawa sesetengah ketagih pemain melakukan ini).

Kami bersetuju dengan Starcevic bahawa "Gangguan ketagihan biasanya kronik dan progresif, jika tidak dirawat"(Ms 2) dan permulaan permainan berlebihan boleh menjadi episodik dan sementara. Walau bagaimanapun, dalam kes-kes seperti ini, tingkah laku tidak boleh digambarkan sebagai ketagihan. Kertas kerja kami sendiri telah menyatakan secara khusus bahawa sesetengah pemain boleh bermain dengan sangat berlebihan tanpa mengalami sebarang masalah utama dan sementara semua ketagihan permainan tulen bermasalah, tidak semua pemain yang bermasalah mempunyai ketagihan (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) juga berpendapat bahawa jika ketagihan permainan adalah akibat dari psikopatologi lain maka ia tidak boleh dipandang sebagai ketagihan yang tulen. Hujah ini baru dikemukakan oleh Kardefelt-Winther et al. (2017) tetapi sebagai tindak balas kepada ini, Griffiths (2017) menyatakan bahawa ketagihan lain yang tulen (contohnya, alkoholisme dan gangguan perjudian) tidak dikecualikan sebagai ketagihan jika terdapat komorbiditi lain yang mendasari. Ketagihan ditakrifkan oleh ciri-ciri tingkah laku itu sendiri dan akibatnya, bukan penyebabnya. Sebagai tambahan kepada ini, bukti klinikal menunjukkan bahawa jika ada gangguan mental, kehadiran gangguan lain adalah norma, bukan pengecualian, dan ini berlaku baik dalam konteks psikopatologi ketagihan Internet dan permainan (Kuss & Griffiths, 2015) serta gangguan mental yang lain (Starfield, 2006).

Isu sama ada "toleransi" dan "pengeluaran" adalah kriteria teras IGD (dan ketagihan lebih umum) juga dibangkitkan oleh Starcevic (2017). Hanya kerana beberapa definisi operasi baru-baru ini mengenai ketagihan berasaskan bahan tidak termasuk toleransi dan penarikan tidak bermakna mereka bukan petunjuk yang berguna terhadap tingkah laku ketagihan. Bagi kami, isu utama adalah bagaimana konsep seperti "toleransi" dan "penarikan" ditakrifkan sebagai penyelidikan baru-baru ini telah menunjukkan bahawa kriteria dalam konteks IGD lebih nuanced (Raja, 2017; King & Delfabbro, 2016). Sebagai contoh, hampir dua dekad yang lalu, Griffiths menyatakan dalam kajian kesnya bahawa satu jenis toleransi yang unik untuk ketagihan dalam talian adalah peningkatan berterusan perkakasan dan perisian komputer (Griffiths, 2000). Oleh itu, kami akan bersetuju dengan Starcevic (2017) bahawa konseptualisasi toleransi semasa dalam DSM-5 tidak mencukupi (kerana toleransi hanya berkaitan dengan peningkatan jumlah masa yang dibelanjakan oleh permainan berbanding dengan tindakan lain yang mungkin sama-sama menunjukkan toleransi), dan ia perlu disemak semula.

Walau bagaimanapun, kami bersetuju dengan Starcevic bahawa kriteria DSM-5 membuat "tahap heterogeniti yang tinggi"(Ms 2) memandangkan hanya lima daripada sembilan kriteria DSM perlu disahkan untuk mendiagnosis IGD. Lebih banyak kajian dan pemahaman klinikal mengenai kriteria IGD yang "teras" (berbanding dengan periferal) akan sangat membantu semua yang bekerja di bidang IGD. Starcevic (2017) juga menegaskan bahawa mereka yang berada dalam bidang harus berpindah dari pendekatan "senarai semak" kepada diagnosis kecanduan. Walau bagaimanapun, boleh dikatakan bahawa sebarang diagnosis gangguan kesihatan mental akhirnya adalah berdasarkan senarai semak dan bahawa pernyataan sedemikian tidak praktikal. Kami percaya ia adalah lebih berguna untuk mengkonsepkan ketagihan sebagai berasaskan sindrom (Shaffer et al., 2004) dan mengakui sepenuhnya bahawa apa yang menyatukan ketagihan adalah persamaan mereka dan bukannya perbezaan mereka (Griffiths, 2017).

Van Rooij dan Kardefelt-Winther (2017) membacakan banyak hujah yang telah mereka lakukan sebelum ini dalam tulisan terdahulu mereka. Mereka menegaskan bahawa bidang IGD "tidak mempunyai teori asas, takrifan, dan alat penilaian yang betul dan disahkan dengan betul"(Ms 1). Kami sebenarnya akan membantah sebaliknya bahawa bidang itu mempunyai banyak teori, terlalu banyak definisi, dan lebih dari 20 pensijilan instrumen yang disahkan (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Untuk mencontohkannya, Kardefelt-Winther memfokuskan diri pada penulisan komen dan kritikan penyelidik yang mengumpulkan data mengenai IGD daripada mengumpulkan data sendiri mengenai topik tersebut [contohnya, 12 makalah dan komunikasi terbaharu mengenai IGD dan ketagihan tingkah laku di Gate penyelidikan (2014-2017) tidak mengandungi data utama baru yang dikumpulkan di IGD, tetapi ulasan penyelidikan orang lain: lihat https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij dan Kardefelt-Winther (2017) menegaskan IGD sebagai "gangguan klinikal baru"(Ms 1). Bagaimanapun, ia hanya baru dari segi istilah dan kemasukannya dalam DSM. Memandangkan IGD termasuk gangguan permainan luar talian, kajian kes klinikal yang terperinci mengenai gangguan dan rawatannya (biasanya menggunakan terapi tingkah laku kognitif) telah dalam kesusasteraan psikologi selama tiga dekad (contohnya, Penjaga, 1990; Kuczmierczyk, Walley, & Calhoun, 1987). Sementara Van Rooij dan Kardefelt-Winther (2017) adalah betul dalam menyatakan bahawa alat penilaian yang paling sah tidak termasuk pesakit dengan IGD, itu tidak bermakna mereka tidak memasukkan item yang berdasarkan kes dan contoh sebelumnya. Contohnya, instrumen-instrumen yang telah kita usahakan (contohnya, Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics, & Griffiths, 2014) sebahagiannya bergantung kepada data yang dikumpulkan di antara mereka yang mencari rawatan untuk ketagihan mereka kepada permainan (contohnya, Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij dan Kardefelt-Winther (2017) mengutip kertas baru mereka sendiri untuk menegaskan "kami bahkan tidak mempunyai idea yang jelas tentang bagaimana untuk menentukan penggunaan teknologi yang berlebihan atau bermasalah dengan betul"(Kardefelt-Winther et al., 2017, h. 2). Kami akan berhujah bahawa kebanyakan penulis mempunyai idea yang sangat jelas tentang bagaimana mereka akan menentukan IGD. Apa yang kita tidak ada adalah konsensus seperti yang dinyatakan dalam karya bahawa kita semua adalah pengarang bersama (iaitu, Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez, & Pontes, dalam akhbar). Kami pasti bersetuju bahawa skor tinjauan diri yang dilaporkan tidak mencukupi untuk menubuhkan kehadiran IGD, tetapi semua kertas epidemiologi diterbitkan pada proviso bahawa kelaziman IGD dalam kajian semata-mata hanya menunjukkan, dan bahawa wawancara klinikal mendalam adalah satu-satunya cara untuk membuktikan dengan kesahan sebenar bahawa IGD ada pada individu tertentu. Pandangan kami sendiri adalah bahawa bidang IGD tidak berbeza dengan kajian tentang tingkah laku ketagihan lain (contohnya, alkoholisme, ketagihan kokain, dan gangguan perjudian) dan bahawa sebahagian besar makalah yang diterbitkan adalah tinjauan laporan diri yang dipilih sendiri menggunakan sampel kemudahan . Walau bagaimanapun, terdapat semakin banyak makalah mengenai IGD yang menggunakan metodologi lain (contohnya, kajian neuroimaging), yang juga menunjukkan bahawa IGD serupa dengan ketagihan yang lebih tradisional dari segi neurologi dan psikobiologi (lihat Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss, & Griffiths, 2017).

Penjelasan Van Rooij dan Kardefelt-Winther (2017) menunjukkan bahawa kebanyakan kajian menjalankan penyelidikan mengenai "populasi yang sihat"(Ms 3). Kami tidak membantah perkara ini, tetapi ini tidak berbeza dengan kesusasteraan yang lebih besar dan mantap mengenai gangguan perjudian. Apa kajian epidemiologi ini (sama ada dalam IGD atau tingkah laku ketagihan yang lain) adalah bahawa majoriti penduduk tidak mempunyai sebarang masalah, tetapi minoriti kecil kelihatannya mempunyai masalah seperti itu. Tiada kaji selidik boleh menunjukkan secara pasti bahawa sebarang gangguan pasti wujud. Tinjauan sedemikian hanya menunjukkan betapa meluasnya gangguan. Isu asas dalam bidang ini adalah sama ada gangguan itu wujud atau tidak wujud. Seperti yang kita berikan sebagai tindak balas sama ada Pertubuhan Kesihatan Sedunia harus memasukkan gangguan permainan dalam edisi terbaru Klasifikasi Penyakit Antarabangsa (Aarseth et al., 2016), sejauh mana kita sedar, tidak ada bilangan kes minimum yang diperlukan untuk dikenalpasti untuk gangguan yang dikelaskan seperti itu (Griffiths et al., Dalam akhbar). Kami berpendapat bahawa terdapat bukti empirik yang banyak yang telah diterbitkan dari perspektif klinikal yang menunjukkan IGD wujud (contohnya, Park, Lee, Sohn, & Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Young, 2013). Yang jelas ialah perincian kes demi kes berbeza mengenai pinggiran (dan bahawa ia adalah sindrom, seperti yang dibahaskan di atas), tetapi bahawa konsekuensi inti adalah sama di semua kes (iaitu, bahawa permainan mempunyai kesan psikososial negatif yang signifikan terhadap bidang teras kehidupan individu). Van Rooij dan Kardefelt-Winther (2017) juga menegaskan hujah yang sama yang digunakan oleh Aarseth et al. (2016):

"Lebih-lebih lagi, terdapat risiko sebenar yang terlibat dalam mewujudkan gangguan baru. Kami percaya bahawa Kuss et al. (2016) tidak mempertimbangkan sepenuhnya kesan bahawa mengenali gangguan formal terhadap pemain di mana sahaja. Permainan berbeza dengan tingkah laku penyalahgunaan bahan kerana ia adalah salah satu hobi yang paling popular untuk kanak-kanak dan remaja di seluruh dunia, dengan banyak hasil yang sihat dan positif yang dihasilkan daripadanya… Oleh itu, sama ada kita memformalkan permainan yang meluas sebagai gangguan atau aktiviti hobi biasa mungkin untuk memberi kesan kepada populasi umum pemain dan sikap ibu bapa mereka."(Ms 3)

Kami amat menganggap impak yang lebih luas dan kami tidak pernah mengingati "permainan yang luas" dengan permainan yang bermasalah dan / atau ketagihan (yang Van Rooij dan Kardefelt-Winther kelihatan seperti dalam perenggan yang disebutkan di atas). Kami telah menerbitkan banyak makalah mengenai positif permainan termasuk kedua-dua nilai pendidikan dan terapeutik (contohnya, De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss, & Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - senarai lengkap kertas yang ada atas permintaan) serta kepentingan konteks dan budaya permainan untuk peminat individu (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Penyelidikan kami jelas membuat perbezaan antara permainan berlebihan / luas, permainan bermasalah, dan permainan ketagihan. Ini semua terletak pada kontinum tanpa permainan patologi untuk permainan patologi. Sangat sedikit individu dengan kriteria kecanduan kita sendiri adalah pemain patologis.

Dalam memajukan bidang ini, salah satu tindakan utama yang disarankan adalah berdasarkan kertas lain Kardefelt-Winther et al. (2017) baru-baru ini diterbitkan yang mendakwa bahawa ia memajukan definisi ketagihan tingkah laku. Kardefelt-Winther et al. (2017) menyediakan empat kriteria pengecualian dan berpendapat bahawa tingkah laku tidak boleh dikelaskan sebagai ketagihan tingkah laku jika:

1."Tingkah laku itu lebih baik dijelaskan oleh gangguan yang mendasari (misalnya, gangguan depresi atau gangguan kawalan impuls).
2.Kerosakan fungsional berpunca dari aktiviti yang, walaupun berpotensi membahayakan, adalah akibat dari pilihan yang disengaja (contohnya, sukan peringkat tinggi).
3.Tingkahlaku boleh dicirikan sebagai tempoh penglibatan intensif yang berpanjangan yang dapat mengurangkan masa dan tumpuan dari aspek kehidupan yang lain, tetapi tidak membawa kepada kerosakan fungsi yang ketara atau kesusahan bagi individu.
4.Tingkah laku itu adalah hasil dari strategi mengatasi."(Ms 2)

Griffiths (2017) mengkritik tiga daripada empat kriteria dengan berpendapat bahawa tingkah laku lain yang digolongkan sebagai ketagihan (a) sering mempunyai patologi komorbid lain, (b) melakukan tingkah laku dengan sengaja (contohnya pengambilan dadah dan perjudian), dan (c) sering menggunakan tingkah laku sebagai cara mengatasi. Sekiranya kriteria pengecualian untuk tingkah laku penggunaan bukan bahan digunakan kepada pengguna bahan, hanya sedikit individu yang akan didiagnosis sebagai penagih. Ringkasnya, kriteria yang dicadangkan untuk ketagihan tingkah laku tidak boleh dipertanggungjawabkan.

Müller (2017) berpendapat bahawa penyelidikan dalam bidang IGD telah berkembang dengan ketara, terutamanya yang berkaitan dengan kualitinya, menekankan ketelitian metodologi (berkaitan dengan data epidemiologi dan klinikal), dan penggunaan kaedah yang berbeza, yang menunjukkan bahawa (a) IGD wujud dan ( b) ia "menyebabkan akibat negatif yang teruk bagi mereka yang kehilangan kawalan kelakuan permainan mereka dan untuk persekitaran sosial mereka"(Ms 1). Kami bersetuju dengan pemahaman masalah ini. Kajian sistematik terhadap penyelidikan (contohnya, Kuss, Griffiths, Karila, & Billieux, 2014) sebelum ini telah menunjukkan bahawa terdapat beberapa kajian epidemiologi yang menilai ketagihan Internet dan permainan, termasuk kajian perwakilan, dan yang memetakan medan penyelidikan lebih baik daripada sebelumnya. Di samping itu, terdapat individu mencari bantuan untuk masalah yang berkaitan dengan IGD mereka mengalami tahap kesulitan dan akibat negatif yang tinggi dalam kehidupan akademik, profesional dan peribadi mereka, yang membawa mereka untuk mendapatkan hubungan dengan penyedia rawatan khusus (Kuss & Griffiths, 2015). Selain itu, penyelidikan neuroimaging objektif telah digunakan dalam bidang Internet dan ketagihan permainan (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), menggambarkan bahawa IGD adalah serupa dengan ketagihan yang berkaitan dengan bahan pada tahap molekul, neurobiologi, dan kognitif-tingkah laku.

Walau bagaimanapun, masalah metodologi dan kekurangan relatif penyelidikan kontemporari termasuk reka bentuk prospektif yang menilai etiopatologi, dan penyelidikan klinikal adalah bernilai seperti yang ditekankan oleh Müller (2017). Baru-baru ini, King et al. (2017menilai rawatan berasaskan bukti IGD dari perspektif antarabangsa menggunakan kriteria CONSORT yang digunakan secara meluas, yang menonjolkan masalah dengan penyelidikan sehingga kini, iaitu (a) pendekatan yang tidak konsisten terhadap definisi, diagnosis, dan pengukuran, masalah mengenai (b) rawak, ( c) mengawal, dan (d) deskripsi sampel, menegaskan lagi keperluan untuk membangunkan pendekatan penyelidikan yang sah dan boleh dipercayai bagi meningkatkan pemahaman menyeluruh terhadap IGD dan bagaimana mereka yang memerlukan sokongan profesional dapat membantu.

Müller (2017) juga menegaskan kegunaan kriteria diagnostik untuk IGD dalam konteks penyelidikan sebagai mewujudkan kriteria yang sah dan boleh dipercayai boleh menyelesaikan beberapa masalah metodologi dan membolehkan perbandingan di seluruh kajian. Kami bersetuju dengan penilaian ini seperti yang telah kami jelaskan bahawa kewujudan alat diagnostik yang berlimpah untuk gangguan yang berpotensi mengakibatkan kemajuan saintifik di kawasan tersebut (Kuss et al., 2014), yang berlaku sebelum penerbitan kriteria awal APG di APA 2013, memberi kesan negatif terhadap anggaran kadar prevalens. Hanya jika komuniti penyelidikan mengamalkan kriteria yang sama dan titik cutoff boleh jadi masalah IGD difahami secara komprehensif dari perspektif kesihatan mental global, tanpa bergantung pada banyak alat heterogen yang sering digunakan dalam cara yang tidak dapat dibandingkan. Sebagai tambahan kepada ini, kami bersetuju dengan postulasi bahawa kriteria diagnostik memerlukan ujian yang ketat di seluruh kumpulan individu yang berbeza dan pelbagai untuk meningkatkan ketepatan diagnostik, membuka jalan untuk penyelidikan empirikal tambahan.

Di samping itu, Müller (2017) menekankan bahawa APA memberi tumpuan kepada IGD dan mengabaikan aktiviti dalam talian lain yang kelihatannya mempunyai potensi ketagihan yang tinggi, seperti perjudian dalam talian, rangkaian sosial dalam talian, pornografi dalam talian, dan ketagihan Internet secara umum. Kami juga bersetuju dengan perdebatan ini. Penyelidikan sebelumnya telah menunjukkan bahawa perjudian dalam talian mungkin merupakan masalah yang berlainan bagi minoriti kecil penjudi (Kuss & Griffiths, 2012b) dan harus dilihat secara berasingan kepada IGD, seperti halnya perilaku dalam talian lain yang bermasalah seperti ketagihan seks dalam talian (Griffiths, 2012), ketagihan membeli-belah dalam talian (Andreassen et al., 2015), dan ketagihan rangkaian sosial (Griffiths, Kuss, & Demetrovics, 2014). Sebagai contoh, kami baru-baru ini telah menghasilkan sejumlah hujah yang menunjukkan bagaimana penggunaan rangkaian laman sosial sosial yang berlebihan (SNSs) boleh membawa kepada gejala tradisional yang dikaitkan dengan ketagihan yang berkaitan dengan bahan (Kuss & Griffiths, 2017). Pengertian ini menjadi sangat relevan apabila mempertimbangkan apa unsur penting dalam budaya sehari-hari hari ini dan cara menjadi SNS telah menjadi, dengan individu yang merasa tertekan untuk terlibat kerana ketakutan yang hilang dan sambungan sambungan berterusan melalui teknologi mudah alih, tingkah laku yang kompulsif dan tekanan sosiokultural, yang bagi minoriti kecil pengguna SNS berlebihan boleh menyebabkan bantuan profesional (Kuss & Griffiths, 2015). Memandangkan SNSs mengandungi elemen permainan, dan permainan yang berlebihan dikaitkan dengan masalah kesihatan mental yang mungkin, kami bersetuju dengan Müller (2017) penekanan bahawa akibat, persamaan fenomenologi, dan perbezaan IGD dan tingkah laku bermasalah yang berkaitan perlu ditangani oleh penyelidikan.

Tambahan pula, Müller (2017) menyeru untuk penyelidikan yang melibatkan pelbagai bidang, seperti psikologi media untuk memahami IGD dengan lebih baik. Penyelidikan sebelum ini telah menyerlahkan relevansi konteks sosiokultural kepada pengalaman permainan (contohnya, Kuss, 2013a, 2013b), menekankan bahawa penyelidikan interdisipliner termasuk media, komunikasi, interaksi manusia-komputer, dan kajian permainan adalah cara ke hadapan. Di samping itu, antropologi (Snodgrass, Dengah, Lacy, & Fagan, 2013) dan perspektif etnografi (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) juga berguna kerana mereka dapat memberi penerangan mengenai motivasi permainan, struktur permainan dan mekanik, kesan ganjaran dan makna permainan bagi individu dan komuniti permainan, dan bagaimana ini boleh memberi kesan yang berbeza kepada permainan yang bermasalah.

Quandt (2017) membuat dua titik tertentu yang kita rasa kita harus bertindak balas. Titik pertama menandakan masalah pada tahap definasi, dengan Quandt (2017) dengan alasan bahawa pada masa ini, penyelidikan tidak memberikan banyak pandangan tentang apa orang mungkin menjadi ketagih, memberikan contoh mengenai platform, saluran, dan genre permainan, yang masing-masing mungkin mempunyai asas pengguna yang berbeza dan motivasi permainan berkaitan, mekanik permainan yang berbeza, termasuk sistem ganjaran, naratif dan grafik, dan aspek sosial. Quandt (2017) menunjukkan hubungan antara naratif, mekanik, dan konteks sebagai elemen penting yang memerlukan pertimbangan dalam konteks diagnosis IGD. Ini adalah selaras dengan perkara-perkara yang dibangkitkan di atas mengenai keperluan kajian interdisipliner mengenai permainan dan ketagihan permainan yang melibatkan pelbagai disiplin, seperti media, komunikasi dan kajian permainan, antropologi, dan etnografi (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et al., 2013). Untuk memahami gangguan berpotensi secara komprehensif, konteks sosio budaya permainan sebagai amalan memerlukan penjelasan, dan makna permainan untuk individu dan komuniti permainan layak mendapat perhatian. Ini amat relevan apabila tujuannya adalah untuk menanggalkan punca dan kesan dalam IGD, sebagaimana yang dicatat oleh Quandt (2017), memandangkan permainan boleh memenuhi pelbagai fungsi dalam kehidupan individu, termasuk, tetapi tidak terhad kepada, berfungsi sebagai mekanisma untuk mengatasi masalah kehidupan sebenar (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al., 2017).

Titik kedua berkaitan dengan tanggapan "menentukan tingkah laku sosial sebagai penyakit"(Quandt, 2017, h. 2), suatu konsep yang telah diambil oleh penyelidik lain dalam konteks kemungkinan melakukan tindak balas kehidupan sehari-hari (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015). Quandt (2017) berhujah awal "mendefinisikan 'sesuatu' sebagai ketagihan boleh menjejaskan kehidupan orang ramai dengan mencurigakannya dan mendedahkannya kepada rawatan yang berpotensi salah"(Ms 1), yang boleh menyebabkan pembukaan"pintu untuk mengawal perilaku di sepanjang garis norma diputuskan dalam kalangan akademik (atau lain-lain)"(Ms 2). Orang boleh menuntut ada garis halus di antara "kawalan tingkah laku" dan menyokong orang awam membuat keputusan yang bermaklumat tentang tingkah laku mereka dan anak-anak mereka. Sebagai contoh, sekatan umur untuk filem dan permainan ada di banyak negara. Maklumat Permainan Pan European (PEGI) adalah papan penarafan permainan yang merangkumi kebanyakan Eropah (PEGI, 2017), manakala Lembaga Penilaian Perisian Hiburan (ESRB) merangkumi Amerika Utara (ESRB, 2017). Kedua-duanya berkongsi garis panduan yang serupa, termasuk diskriptor kandungan, yang menunjukkan kesesuaian bermain permainan tertentu untuk kumpulan usia yang berbeza. Daripada mengawal tingkah laku yang tidak diingini, agensi tersebut menyokong keluarga yang membuat keputusan yang tepat dengan memberikan maklumat yang relevan. Begitu juga, pemahaman permainan yang berlebihan dikaitkan dengan gejala ketagihan dan menyebabkan hasil kesihatan yang merugikan bagi minoriti kecil pengguna yang berlebihan kemudiannya boleh membawa kepada pembangunan pendekatan yang sesuai dan berkesan untuk merawat masalah yang timbul, dan bukan berfungsi sebagai kaedah kawalan tingkah laku . Sebagai tambahan kepada ini, bukannya individu yang menipu, diagnosis yang mungkin boleh memudaratkan individu sebagai sumber masalah yang timbul dapat dilihat dari perspektif neurobiologi, yang selaras dengan kerangka penyakit yang lazim digunakan, yang menyalahkan individu (Kuss, 2013b). Ini boleh meningkatkan keyakinan, kesediaan untuk berubah, dan kesan positif terhadap penyelesaian rawatan (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) membincangkan konstruk IGD dan kemungkinannya berdasarkan gangguan fungsi dan kestabilan gangguan. Aspek-aspek lain yang berkaitan dengan pengalaman permainan juga dipertimbangkan dari segi implikasi diagnostik mereka [iaitu, pengenalan avatar, motif, genre permainan video, dan mod permainan (dalam talian / luar talian)]. Dia menunjukkan potensi masalah yang berkaitan dengan pengembangan dan konseptualisasi IGD yang telah banyak diperdebatkan dalam literatur (misalnya, Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017). Perlu diingat bahawa pembangunan sembilan kriteria IGD adalah satu proses yang sukar dan sistematik yang melibatkan mesyuarat tetap dan perbincangan pakar dalam tempoh 5 tahun dengan ahli 12 dan penasihat 20 mengenai kumpulan kerja gangguan penggunaan bahan yang ditugaskan oleh APA (Petry & O'Brien, 2013). Untuk membangunkan kriteria IGD, APA menganalisis lebih banyak laporan empirik 250 mengenai ketagihan permainan video (Petry & O'Brien, 2013; Petry et al., 2014). Walaupun benar bahawa sembilan kriteria IGD "diturunkan sebahagian besarnya dari laporan Tao et al. (2010) yang menggunakan proses berulang untuk mengenal pasti kriteria diagnostik"(Petry et al., 2014, h. 2), sembilan kriteria IGD telah dibangunkan dan disusun selari dengan beberapa penggunaan bahan dan kriteria gangguan perjudian, sambil mengakui bahawa ungkapan klinikal IGD mungkin berbeza daripada gangguan ini (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017) berpendapat bahawa kriteria IGD adalah "lebih sesuai untuk gangguan perkembangan daripada diagnosis untuk orang dewasa"(Ms 1) dan bahawa"Diagnosis IGD adalah untuk orang dewasa dan bukan untuk remaja"(Ms 2). Kami tidak bersetuju dengan perkara ini memandangkan bilangan kajian empirikal dan klinikal yang agak besar telah menyiasat kelayakan kriteria dalam sampel kumpulan umur yang berbeza (contohnya, Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). Meskipun terdapat keperluan jelas untuk menyempurnakan kriteria diagnostik, kebanyakan kajian menyokong gagasan bahwa IGD adalah fenomena klinis dan sosiologis yang mempengaruhi minoritas individu di berbagai kelompok usia yang berbeda. Selain itu, penting juga untuk mengakui penemuan ini untuk mengelakkan penularan stigma dan stereotaip yang lebih lanjut mengenai ketagihan permainan video.

Carbonell (2017) juga menyoroti bahawa "kriteria untuk ketagihan tingkah laku secara umum samar-samar"(Ms 1). Walaupun ramai ulama (misalnya, Sinclair, Lochner, & Stein, 2016(termasuk kita sendiri) bersetuju dengan penegasan ini, kami percaya ia hanya menunjukkan bahawa usaha penyelidikan lebih lanjut harus dilakukan untuk membantu menjelaskan teka-teki konseptual ini. Atas sebab ini, sangat awal untuk mengabaikan IGD sebagai konstruk klinikal yang relevan atas dasar ketidaksepakatan para sarjana mengenai cara terbaik untuk mengkonseptualisasikannya. Untuk tujuan ini, kajian oleh Pontes et al. (2014) dapat menguji secara kritikal sembilan kriteria IGD terhadap rangka kerja konseptual yang mantap untuk kecanduan tingkah laku dan hasil kajian ini menunjukkan bahawa kriteria IGD boleh dirangka secara empiris dalam model komponen ketagihan (Griffiths, 2005a), serupa dengan banyak ketagihan tingkah laku yang lain.

Satu lagi isu yang dibangkitkan oleh Carbonell (2017) yang berkaitan dengan kemerosotan fungsi dan kestabilan IGD. Carbonell (2017) berbanding kecacatan fungsi IGD dengan orang-orang dari gangguan penggunaan bahan dan menyimpulkan bahawa timbul masalah kerana fakta bahawa IGD tidak menyebabkan kerosakan dengan cara yang sama. Seperti yang dinyatakan di atas, perkembangan kriteria IGD mengakui bahawa ungkapan klinikalnya mungkin berbeza daripada ketagihan yang lain (Petry et al., 2014). Atas sebab ini, tidak munasabah untuk menjangkakan bahawa IGD akan menyebabkan kecacatan fungsi dengan keamatan yang sama dan kesan yang merugikan seperti yang disebabkan oleh gangguan penggunaan bahan walaupun mereka berkongsi persamaan neurobiologi yang penting dengan IGD. Berkenaan dengan kestabilan IGD, kajian membujur dan klinikal yang sedikit telah dilakukan setakat ini untuk membolehkan kesimpulan yang pasti mengenai hal ini. Atas sebab ini, adalah penting bahawa penyelidikan masa depan menyiasat kestabilan dan kursus klinikal IGD sehingga 50% individu dengan IGD boleh memulihkan protokol rawatan secara semulajadi dan berkesan mesti dapat melebihi kadar pemulihan yang tidak disahkanPetry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015).

Selain itu, Carbonell (2017) mencadangkan pengalaman dan proses dalam permainan seperti pengenalan avatar, rendaman tahap tinggi, ciri-ciri struktur permainan video, dan motivasi mungkin relevan untuk memahami penggunaan bermasalah. Walaupun kami bersetuju dengan idea ini, perlu diingat bahawa pengalaman dalam permainan ini tidak penting dalam rangka kerja diagnosis IGD kerana ia berkaitan dengan proses sekunder non-patologis yang melekat pada pengalaman permainan. Carbonell (2017) merujuk kepada kesukaran dalam membezakan keterlibatan tinggi dari ketagihan (terutamanya dalam budaya Asia) dan apabila pemain profesional mula bermain permainan, mereka sering memerlukan masa latihan dan latihan untuk menguasai permainan. Tanpa menghiraukan konteks budaya, kita akan berhujah bahawa tingkah laku yang penting di mana individu yang terlibat tidak menjadi ketagihan tingkah laku seolah-olah dalam kes pemain profesional, bermain permainan video untuk tempoh masa yang panjang tidak semestinya memudaratkan sebagai pemain menikmati apa yang mereka lakukan dan bayar untuk melakukannya, sama dengan akademik yang bekerja dengan komputer dan menggunakan Internet selama berjam-jam dan tidak ketagih ke Internet. Adalah penting untuk mengakui bahawa walaupun hobi dan komitmen profesional / akademik secara amnya menambah kehidupan (walaupun ketika berlebihan), ketagihan menjauhkan diri daripadanya disebabkan kecacatan klinikal dan sosiologi yang mengganggu aktiviti harian dan fungsi keseluruhan (Griffiths, 2010b).

Akhirnya, Carbonell (2017) mengkritik idea ketagihan permainan memandangkan kekeliruan yang dihasilkan oleh DSM-5 berkenaan dengan ketagihan dalam permainan dalam talian dan / atau luar talian dan istilah yang dipilih (iaitu, IGD) untuk fenomena tersebut. Carbonell (2017) menyatakan bahawa "dalam talian" dan / atau "luar talian" harus menjadi titik pembezaan utama antara "gangguan permainan" dan "gangguan bermain." Kami berpendapat bahawa pada peringkat teoretikal, apa-apa tingkah laku yang berlebihan dan menyebabkan kerosakan klinikal dikelaskan sebagai ketagihan dengan ini menjadi titik pembezaan utama di antara permainan yang sihat dan sihat. Walau bagaimanapun, dalam kes kecanduan permainan, kajian (contohnya, Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson, & Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) telah menunjukkan bahawa walaupun permainan dalam talian nampaknya lebih ketagihan daripada permainan luar talian, ketagihan permainan boleh berlaku tanpa mengira bagaimana permainan dimainkan (contohnya, dalam talian atau luar talian) atau ciri strukturnya (Griffiths, Kuss, & King, 2012).

Kertas oleh Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni, dan Finserås (2017) membincangkan aspek konseptual dan metodologi penting penyelidikan IGD pada tahap yang lebih luas (iaitu, konstruk) dan spesifik (iaitu, kriteria). Implikasi metodologi juga dipertimbangkan, dan ada beberapa bidang di mana kita tidak setuju dengan poin yang dibuat walaupun ada beberapa idea yang sangat baik yang dikemukakan. Krossbakken et al. (2017) nampaknya sependapat dengan pandangan kami bahawa istilah "Internet" dalam terminologi ketagihan permainan (iaitu, IGD) tidak tepat memandangkan ketagihan permainan boleh berlaku dalam talian dan luar talian seperti yang telah kita perbahaskan dan dibincangkan sebelumnya (misalnya, Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken et al. (2017) juga membincangkan peranan faktor-faktor risiko untuk IGD dan menyatakan bahawa menurut kajian cross sectional mereka menyiasat faktor risiko untuk IGD "tidak mempunyai ketetapan metodologi yang diperlukan untuk membuat kesimpulan"(Ms 1). Kami tidak bersetuju dengan pandangan ini kerana terdapat beberapa kelebihan dalam kajian cross sectional walaupun mereka tidak membenarkan untuk menguji hipotesis kausal. Walau bagaimanapun, memandangkan peringkat awal penyelidikan mengenai IGD, kajian rentas keratan kini mempunyai banyak kelebihan kerana ia adalah yang paling mahal dari segi masa dan sumber, dan boleh menjadi berguna dalam menghasilkan hipotesis bermakna tentang penyebab penyakit, menyediakan asas untuk masa depan kajian penyelidikan epidemiologi mencari untuk menentukan hubungan kausal tertentu berkaitan dengan penyakit (Halaman, Cole, & Timmreck, 1995).

Krossbakken et al. (2017) mencadangkan lagi bahawa memandangkan batasan-batasan yang ada dalam penyelidikan keratan rentas, menyimpulkan sebab-sebab berkenaan dengan faktor risiko untuk IGD "bingkai penyelidikan psikopatologi pembangunan sepatutnya diperlukan"(Ms 2). Mereka menambah lagi bahawa "terdapat keperluan untuk mempertimbangkan kedua-dua jangka masa dan konteks ketika menilai akibat jangka pendek dan jangka panjang gangguan permainan”(Hlm. 2). Kami bersetuju dengan Krossbakken et al. (2017) berhubung dengan keperluan penyelidikan membujur lanjut di lapangan. Walau bagaimanapun, kami ingin menyerlahkan bahawa perkembangan terkini dalam penilaian psikometrik IGD telah mengambil kira kerangka masa bulan 12 yang dicadangkan oleh APA dalam penilaian IGD (lihat Pontes, 2016, untuk semakan penilaian IGD). Sebagai contoh, ujian Gangguan Gaming Internet (Ujian IGD-20) (Pontes et al., 2014) dan Scale Disorder Gaming Internet - Borang Pendek (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) menilai IGD dalam tempoh masa yang dicadangkan oleh APA bulan 12.

Krossbakken et al. (2017) selanjutnya menyatakan bahawa "Penumpuan permainan dan perjudian semakin mendapat perhatian”(Hlm. 2). Walaupun perjudian dan perjudian mungkin mempunyai beberapa ciri struktur umum (contohnya, pertaruhan wang), dapat dikatakan bahawa kedua-dua aktiviti ini tidak sama dengan ciri penentu utama mereka berbeza dalam beberapa cara. Sebagai contoh, "mengejar kerugian" telah lama ditetapkan sebagai kriteria yang kuat dalam pengembangan perjudian bermasalah, dan penyelidikan telah menunjukkan kriteria ini menyumbang sejumlah besar variasi dalam perjudian bermasalah (Fisher, 2000). Sebaliknya, "mengejar kerugian" bukan kriteria yang relevan / sesuai untuk memahami IGD sebagai motivasi psikologi utama untuk memainkan permainan video bervariasi dengan cara tersendiri, dengan escapism dan masa yang dihabiskan permainan sering dikaitkan dengan IGD (misalnya, Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Kami sepenuh hati bersetuju dengan pandangan Krossbakken et al. (2017) dan penyelidik lain yang "permainan yang berlebihan tanpa akibat buruk tidak boleh dikelaskan sebagai gangguan mental"(Ms 2). Kami percaya ini adalah sesuatu yang sudah diakui dalam bidang sastera. Contohnya, APA mencatatkan bahawa IGD merangkumi penggunaan permainan video berterusan dan berulang yang membawa kepada kerosakan atau kesusutan yang signifikan secara klinikal (APA, 2013). Pada tahap khusus (iaitu, kriteria), Krossbakken et al. (2017) menyatakan bahawa ketidakkonsistenan dengan banyak kriteria yang menentukan IGD telah dikenalpasti oleh penyelidikan, terutamanya berkaitan dengan gejala pengeluaran dan toleransi. Malah, beberapa kajian yang mengkaji pembinaan IGD di peringkat tertentu menghasilkan hasil pencampuran yang bercampur-campur. Walau bagaimanapun, ini hanya menunjukkan bahawa penyelidikan lanjut perlu dijalankan, terutamanya di kalangan kes-kes yang didiagnosis secara klinikal di mana kriteria IGD boleh dibandingkan dengan standard emas yang mantap. Lebih-lebih lagi, kita akan berhujah bahawa kebanyakan ketidakkonsistenan yang dijumpai dalam penyelidikan berkenaan dengan kriteria IGD sebahagiannya disebabkan oleh fakta bahawa kebanyakan kajian ini menarik penemuan mereka dari sampel komuniti bukan klinikal / normatif di mana pengesahan dan keterukan kriteria-kriteria ini adalah secara semulajadi rendah memandangkan ketagihan tingkah laku adalah fenomena yang agak jarang berlaku yang mempengaruhi peratusan individu yang sangat kecil.

Akhirnya, Krossbakken et al. (2017) mencadangkan supaya IGD dinilai sebagai format pembentukan dalam model pengukuran kerana ia "menawarkan peluang untuk membangunkan penyelidikan"(Ms 3). Walaupun kami bersetuju bahawa kemajuan metodologi baru untuk menilai IGD perlu disediakan, kami tidak bersetuju dengan idea bahawa IGD harus dinilai sebagai format pembentukan dalam model pengukuran untuk beberapa sebab termasuk peringatan statistik dan teoritis. Di peringkat statistik, Kline (2013) menjelaskan bahawa model formatif mengandaikan bahawa indikator sebab mempunyai reliabilitas skor sempurna (iaitu, rXX = 1.00), yang tidak realistik untuk kebanyakan pemboleh ubah yang diperhatikan, menyebabkan peningkatan varians gangguan komposit pendam yang sepadan. Selanjutnya, tidak seperti model pengukuran reflektif, model pengukuran formatif tidak menjelaskan variasi dan kovarian penunjuk (Kline, 2013). Pada peringkat teoretikal, kekurangan model formatif IGD juga boleh dijelaskan oleh kriteria "kambuh" (kriteria IGD 4). Sekiranya kita mengandaikan IGD adalah pembentukan formatif, maka ia menunjukkan bahawa "kambuh" menyebabkan IGD. Andaian ini secara teoritis bermasalah sebagai "kambuh" berlaku disebabkan oleh perkembangan ketagihan dan bukan sebaliknya. Ringkasnya, individu tidak akan "berulang" jika mereka tidak hadir dengan ketagihan. Psikometrik lain (iaitu, Howell, Breivik, & Wilcox, 2007) menyimpulkan bahawa "Pengukuran formatif bukan alternatif yang menarik untuk pengukuran reflektif dan apabila memungkinkan, dalam mengembangkan langkah-langkah baru atau memilih antara langkah-langkah alternatif yang ada, para penyelidik harus memilih pengukuran reflektif"(Ms 205). Dalam vena yang sama, kita akan berpendapat bahawa konsep IGD dalam model pengukuran gelung maklum balas akan lebih sesuai di peringkat statistik dan teoretikal berbanding dengan kedua-dua model reflektif dan formatif (lihat Kline, 2013).

Diambil bersama, kami berharap dialog saintifik yang muncul sebagai hasil kerja kolaborasi kami dalam bidang ini akan terus membawa bidang ke hadapan. Daripada mencetuskan permainan per se, peranan para saintis dan pengamal adalah untuk membezakan perbezaan yang jelas antara seseorang yang boleh menggunakan permainan secara berlebihan tetapi tidak bermasalah dan seseorang yang mengalami kemerosotan signifikan dalam kehidupan seharian mereka akibat permainan mereka yang berlebihan . Tanggungjawab ini perlu dikongsi oleh media popular yang sering cepat membina panik moral di sekitar tingkah laku permainan, selalunya berdasarkan kajian kes tertentu ceri dan potongan penyelidikan yang menyokong tajuk utama mereka. Kesimpulannya, penyelidik, pengamal, pemaju permainan, dan media perlu bekerjasama dan bekerjasama untuk membina pemahaman yang realistik dan komprehensif tentang permainan sebagai amalan sosiokultural yang biasa, menyeronokkan, dan sering bermanfaat, yang untuk minoriti kecil pengguna berlebihan mungkin dikaitkan dengan pengalaman gejala berkaitan ketagihan yang mungkin memerlukan sokongan profesional.

Sumbangan penulis

Semua penulis menyumbang kepada penyediaan manuskrip ini.

Konflik kepentingan

Penulis mengisytiharkan tiada konflik kepentingan.

Rujukan

Seksyen:

Bahagian atas borang

Bahagian Bawah

Bahagian sebelumnya

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Kertas perbahasan terbuka para sarjana mengenai cadangan Organisasi Kesihatan Dunia ICD-11 Gaming Disorder. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 pautan
 Persatuan Psikiatri Amerika [APA]. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (5th ed.). Arlington, VA: Persatuan Psikiatri Amerika. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. N. (2015). Skala Ketagihan Belanja Bergen: Kebolehpercayaan dan kesahan ujian saringan ringkas. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Ketagihan internet di kalangan orang dewasa Norway: Kajian sampel kebarangkalian berstrata. Jurnal Psikologi Scandinavia, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Analisis kualitatif penagih permainan dalam talian dalam rawatan. Jurnal Kesihatan Mental dan Ketagihan Antarabangsa, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Adakah kita berlebihan dalam kehidupan seharian? Rangka tindakan yang boleh dilaksanakan untuk penyelidikan ketagihan tingkah laku. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 pautan
 Carbonell, X. (2017). Dari Pong ke Pokemon Go, menangkap intipati diagnosis Gangguan Internet Permainan. Journal of Addiction Behavioural. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 pautan
 De Freitas, S., & Griffiths, M. (2008). Permainan permainan rol pemain berbilang pemain untuk pembelajaran Dalam R. Ferdig (Ed.), Buku panduan penyelidikan mengenai permainan elektronik yang berkesan dalam pendidikan (Jilid 1, hlm. 51–65). Pennsylvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S., & Griffiths, M. D. (2007). Permainan dalam talian sebagai alat pendidikan dalam pembelajaran dan latihan. Jurnal Teknologi Pendidikan Inggeris, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). Pembangunan Soal Selidik Permainan Dalam Talian Bermasalah (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Lembaga Penilaian Perisian Hiburan [ESRB]. (2017). Sistem penarafan ESRB. Diperoleh Mei 11, 2017, dari https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Membangunkan kriteria DSM-IV-DSM-IV untuk mengenal pasti perjudian masalah remaja dalam populasi bukan klinikal. Jurnal Kajian Perjudian, 16 (2), 253-273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Adakah "ketagihan" Internet dan komputer wujud? Beberapa bukti kajian kes. CyberPsychology & Behavior, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). Faedah pendidikan permainan video. Pendidikan dan Kesihatan, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). Model ketagihan 'komponen' dalam kerangka biopsikososial. Jurnal Penggunaan Bahan, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). Nilai terapeutik permainan video. Dalam J. Goldstein & J. Raessens (Eds.), Buku panduan kajian permainan komputer (hlm. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Permainan video dan kesihatan. Jurnal Perubatan British, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). Peranan konteks dalam kelebihan dan ketagihan permainan dalam talian: Beberapa bukti kajian kes. Jurnal Kesihatan Mental dan Ketagihan Antarabangsa, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Ketagihan seks internet: Kajian penyelidikan empirikal. Penyelidikan & Teori Ketagihan, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Ketagihan tingkah laku dan ketagihan zat harus ditakrifkan oleh persamaannya dan bukan perbezaan mereka. Ketagihan. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Demetrovics, Z. (2014). Ketagihan rangkaian sosial: Gambaran keseluruhan penemuan awal. Dalam K. Rosenberg & L. Feder (Eds.), Ketagihan tingkah laku: Kriteria, bukti dan perlakuan (hlm. 119–141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Ketagihan permainan video: Masa lalu, masa kini dan masa depan. Ulasan Psikiatri Semasa, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (dalam akhbar). Permainan bermasalah wujud dan merupakan contoh permainan yang tidak teratur: Respons kepada Aarseth dan rakan sekerja. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Ortiz de Gortari, A. (2013). Permainan video sebagai terapi: Kajian literatur perubatan dan psikologi. Dalam I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (Eds.), Buku panduan penyelidikan mengenai ICT untuk perkhidmatan kesihatan dan sosial: Perkembangan dan aplikasi (hlm. 43–68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Ortiz de Gortari, A. (2017). Permainan video sebagai terapi: Kajian selektif mengenai literatur perubatan dan psikologi. Jurnal Antarabangsa Pengurusan Maklumat Privasi dan Kesihatan, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Berusaha mencapai konsensus antarabangsa mengenai kriteria untuk menilai gangguan permainan Internet: Komen kritikal terhadap Petry et al. (2014). Ketagihan, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Escapism di kalangan pemain MMORPG - Penjelasan konseptual, kaitannya dengan faktor kesihatan mental, dan pengembangan langkah baru. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E., & Wilcox, J. B. (2007). Menimbang semula ukuran formatif. Kaedah Psikologi, 12 (2), 205-218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Kritikan konseptual dan metodologi penyelidikan ketagihan Internet: Ke arah model penggunaan Internet pampasan. Komputer dalam Perilaku Manusia, 31, 351-354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (2017). Bagaimana kita dapat mengkonseptualisasikan ketagihan tingkah laku tanpa membuat patologi tingkah laku biasa? Ketagihan. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Dunia yang berlebihan: Permainan dalam talian dan bermain berlebihan. Farnham, UK: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Keasyikan patologi dengan permainan video. Jurnal American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Hipotesis ubat-ubatan sendiri mengenai gangguan ketagihan - Fokus pada ketergantungan heroin dan kokain. Jurnal Psikiatri Amerika, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Hipotesis ubat sendiri gangguan penggunaan bahan: Pertimbangan semula dan aplikasi terkini. Kajian Harvard mengenai Psikiatri, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 Raja, D. (2017). Melihat lebih dekat toleransi dalam gangguan permainan Internet. Journal of Addictions Behavioural, 6 (Suppl 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Menentukan toleransi dalam gangguan permainan Internet: Bukankah sudah tiba masanya? Ketagihan, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Rawatan gangguan permainan Internet: Kajian sistematik antarabangsa dan penilaian KONSORT. Kajian Psikologi Klinikal, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S., & Griffiths, M. D. (2013). Menuju definisi konsensus permainan video patologi: Kajian sistematik alat penilaian psikometrik. Kajian Psikologi Klinikal, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Dinamik anak panah terbalik: Gelung maklum balas dan pengukuran formatif. Dalam G. R. Hancock & R. O. Mueller (Eds.), Pemodelan persamaan struktur: Kursus kedua (hlm. 39–77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Penilaian kriteria diagnostik gangguan permainan Internet di DSM-5 di kalangan orang dewasa muda di Taiwan. Jurnal Penyelidikan Psikiatri, 53 (6), 103-110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., & Finserås, T. R. (2017). Tidak cukup baik? Komen lebih lanjut mengenai kata-kata, makna, dan konsep Konsep Gaming Internet. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 pautan
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Latihan relaksasi, pendedahan in vivo dan pencegahan tindak balas dalam rawatan permainan video kompulsif. Jurnal Terapi Kelakuan Scandinavia, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Untuk Gerombolan! Cara bermain World of Warcraft mencerminkan penyertaan kita dalam budaya media yang popular. Saarbrücken, Jerman: Penerbitan Akademik LAP LAMBERT.
 Kuss, D. J. (2013b). Ketagihan permainan internet: Perspektif semasa. Penyelidikan Psikologi dan Pengurusan Tingkah Laku, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Penggunaan Internet dan psikopatologi yang berlebihan: Peranan mengatasi. Neuropsychiatry Klinikal, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012a). Ketagihan internet dan permainan: Kajian literatur sistematik mengenai kajian neuroimaging. Sains Otak, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012b). Ketagihan perjudian internet. Dalam Z. Yan (Ed.), Ensiklopedia tingkah laku siber (hlm. 735–753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2015). Ketagihan internet dalam psikoterapi. London, UK: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Laman rangkaian sosial dan ketagihan: Sepuluh pelajaran yang dipelajari. Jurnal Antarabangsa Penyelidikan Alam Sekitar dan Kesihatan Awam, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L., & Billieux, J. (2014). Ketagihan internet: Kajian sistematik mengenai kajian epidemiologi selama satu dekad yang lalu. Reka Bentuk Farmaseutikal Semasa, 20 (25), 4026-4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Kekacauan dan kekeliruan dalam diagnosis DSM-5 mengenai Gangguan Internet Gaming: Isu, kebimbangan, dan cadangan untuk kejelasan di lapangan. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Permainan dalam talian ketagihan: Meneliti hubungan antara genre permainan dan Internet Gaming Disorder. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 270-276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Di bawah payung - Ulasan kepada Kuss et al. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Halaman, R. M., Cole, G. E., & Timmreck, T. C. (1995). Kaedah asas epidemiologi dan biostatistik: Buku panduan praktikal. London, UK: Penerbit Jones & Bartlett.
 Maklumat Permainan Pan Eropah [PEGI]. (2017). Apakah rating? Diperoleh Mei 11, 2017, dari http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Keberkesanan atomoxetine dan methylphenidate untuk permainan dalam talian yang bermasalah pada remaja dengan gangguan hiperaktif kekurangan perhatian. Psikofarmakologi Manusia, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Gangguan permainan internet dan DSM-5. Ketagihan, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan Internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., & O'Brien, C. P. (2015). Gangguan Permainan Internet dalam DSM-5. Laporan Psikiatri Semasa, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konseptualisasi dan pengukuran DSM-5 Internet Gaming Disorder: Perkembangan Uji IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Amalan semasa dalam penilaian klinikal dan psikometrik gangguan permainan internet di era DSM-5: Kajian mini alat penilaian yang ada. Penyelidikan Kesihatan Mental dan Ketagihan, 1 (1), 18-19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2014). Penilaian gangguan permainan Internet dalam penyelidikan klinikal: Perspektif masa lalu dan masa kini. Penyelidikan Klinikal dan Urusan Peraturan, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Mengukur gangguan permainan Internet DSM-5: Pengembangan dan pengesahan skala psikometrik pendek. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Pengesahan Skala Gangguan Internet Permainan Portugis – Bentuk Pendek. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Penilaian psikometrik Gangguan Internet Gaming dalam kajian neuroimaging: Kajian sistematik. Dalam C. Montag & M. Reuter (Eds.), Pendekatan neurosains saintifik ketagihan internet dan intervensi terapi (hlm. 181-208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Melangkah mundur: Kenapa IGD memerlukan perbahasan yang lebih intensif dan bukan konsensus. Journal of Addiction Behavioural. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 pautan
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Rawatan dengan Self-Discovery Camp (SDiC) memperbaiki gangguan permainan Internet. Kelakuan Ketagihan, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Menuju model sindrom ketagihan: Pelbagai ungkapan, etiologi biasa. Kajian Harvard mengenai Psikiatri, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C., & Stein, D. J. (2016). Ketagihan tingkah laku: Konstruk yang berguna? Laporan Neurosains Tingkah Laku Semasa, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., & Fagan, J. (2013). Pandangan antropologi formal mengenai model motivasi permainan MMO yang bermasalah: Faktor pencapaian, sosial, dan perendaman dalam konteks budaya. Psikiatri Transkultur, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Gangguan permainan internet: Kriteria diagnostik yang tidak mencukupi dibungkus dengan model konsep yang mengehadkan: Ulasan mengenai: Kekacauan dan kekeliruan dalam diagnosis DSM-5 Gangguan Internet Gaming: Isu, kebimbangan, dan cadangan untuk kejelasan di lapangan (Kuss et al. 2017). Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Benang dan benang: Menenun perbanaan komorbiditi. Riwayat Perubatan Keluarga, 4 (2), 101-103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Cadangan kriteria diagnostik untuk ketagihan Internet. Ketagihan, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., & Kardefelt-Winther, D. (2017). Kekalahan dalam kekacauan: Sastera yang cacat tidak boleh menimbulkan gangguan baru: Ulasan mengenai: Kekacauan dan kekeliruan dalam diagnosis DSM-5 mengenai Gangguan Permainan Internet: Isu, kebimbangan, dan cadangan untuk kejelasan di lapangan (Kuss et al.). Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 pautan
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Terapi gabungan gabungan dan meditasi kesedaran mengurangkan impulsif keputusan intertemporal pada orang dewasa muda dengan gangguan permainan Internet. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 68, 210-216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Muda, K. S. (2013). Hasil rawatan menggunakan CBT-IA dengan pesakit ketagihan Internet. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 2 (4), 209-215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 pautan