Penggunaan bahan awal dan penggunaan permainan video bermasalah semasa remaja (2015)

Front Psychol. 2015 Apr 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstrak

Penggunaan bahan serta penggunaan permainan video adalah kerap di kalangan remaja. Tujuan penyelidikan ini adalah mengkaji hubungan antara penggunaan permainan video dan penggunaan pelbagai bahan seperti alkohol, tembakau atau ganja pada masa remaja. Untuk berbuat demikian, pelajar 1423 dari sekolah menengah dan sekolah tinggi mengisi kuesioner secara automatik yang termasuk soalan mengenai umur, jantina, tahun pengajian, penggunaan permainan video dan penggunaan alkohol (Ujian Pengenalan Aliran Penggunaan Alkohol, Versi Pendek, AUDIT-C ), tembakau (Heaviness of Smoking Index, HSI), dan ganja (Ujian Pemeriksaan Penyalahgunaan Ganja, CAST). Kami mendapati bahawa remaja 92.1% menggunakan permainan video dan 17.7% mempunyai penggunaan permainan video bermasalah (PUVG). Tambahan pula, hasil menunjukkan bahawa penggunaan bahan seolah-olah kerap dengan 19.8 dan 8.3% peserta yang mempunyai alkohol berbahaya dan penggunaan ganja masing-masing dan 5.2% mempunyai pergantungan tembakau yang sederhana dan tinggi. Pemain video menggunakan lebih banyak alkohol dan pemain dengan PUVG memulakan penggunaan bahan mereka (alkohol, tembakau, dan ganja) sebelum ini. PUVG didapati berkait rapat dengan usia pada penggunaan bahan pertama, tetapi dikaitkan secara positif dengan masa yang dihabiskan bermain permainan video. Bagaimanapun, ia tidak dikaitkan dengan risiko kebergantungan bahan (skor AUDIT-C, HSI, dan CAST). Akhirnya, keputusan kami selaras dengan kesusasteraan, berkenaan dengan kekerapan penggunaan bahan dan penggunaan permainan video semasa remaja. Data-data ini akan membolehkan pertimbangan strategi pencegahan dan penjagaan masa depan yang lebih baik dalam bidang tertentu ini.

Kata-kata berkaitan:

remaja; alkohol; ganja; penggunaan bermasalah; tembakau; permainan video

Pengenalan

Bereksperimen dengan bahan psikoaktif, seperti alkohol, tembakau atau ganja, lazim semasa remaja (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka dan Le Nézet, 2013). Bermain permainan video juga popular dalam populasi ini dan dalam beberapa kes, boleh menjadi masalah, terutama jika bersamaan dengan dimensi psikopatologi yang lain. Beberapa kajian lain telah menemui persatuan antara permainan video dan penggunaan bahan. Walaupun beberapa kajian memberi tumpuan kepada hubungan antara perjudian, permainan peluang dan penggunaan bahan (Lane et al., 2004; Phillips dan Ogeil, 2007), yang lain menyerlahkan persatuan antara permainan video dan pemakaian bahan (Wenzel et al., 2009; Armstrong et al., 2010; Denniston et al., 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij et al., 2014). Walau bagaimanapun, sehingga hari ini dan pengetahuan kita, sedikit kajian Perancis telah menyelidiki kemungkinan hubungan antara pemakaian bahan dan penggunaan permainan video. Oleh itu, tujuan kajian ini adalah untuk meneroka hubungan antara penggunaan permainan video dan penggunaan alkohol, tembakau dan ganja dalam populasi remaja. Premis yang mendasari kajian kami adalah terdapat profil (kepribadian dan psikopatologi) yang biasa digunakan oleh para pemain dengan penggunaan permainan video yang bermasalah (PUVG; iaitu, menurut beberapa pemain penyelidik yang kecanduan permainan video) dan pemain video muda yang berisiko membangun PUVG.

Kajian Sastera

Penggunaan Bahan Antara Remaja

Kajian HBSC (Kesihatan Kelakuan pada Kanak-kanak yang Sekolah-Sekolah, 2010) yang dijalankan pada populasi muda berusia antara 11 dan tahun 16, menunjukkan pengambilan alkohol, tembakau dan ganja agak kerap dan meningkat dengan usia. Oleh itu, di kalangan pelajar-pelajar gred keenam, 59.3, 12.7, dan 1.5% masing-masing telah menggunakan alkohol, tembakau dan ganja. Selain itu, 6.8% daripada graduan keenam dan 34% daripada gradasi kesembilan telah melaporkan mabuk (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).

Menurut kaji selidik ESCAPAD (2011) (atau dalam Bahasa Perancis: "Enquête sur la Santé et les Consommations lour de l'Appel de Préparation A la Défense"), kira-kira 75% anak-anak berusia 17 tahun mengisytiharkan telah diminum alkohol, 42 % mengaku telah meminum tembakau (Spilka et al., 2012b) dan 26.8% mengisytiharkan telah menggunakan kanabis (Spilka dan Le Nézet, 2013) sepanjang bulan lalu.

Penggunaan Permainan Video

Penggunaan permainan video adalah perkara biasa di kalangan kanak-kanak dan remaja (Tejeiro dan Moran, 2002; Wood et al., 2004). Malah, Le Heuzey dan Mouren (2012) mendapati 87% 11-13 tahun dan 80% 15-17 tahun bermain permainan video sekurang-kurangnya sekali sehari. Permainan video yang paling disiasat oleh para penyelidik adalah platform permainan dalam talian, khususnya MMORPG (permainan berbentuk peranan dalam talian secara besar-besaran). Permainan-permainan ini mempunyai ciri-ciri yang menjadikan mereka sangat menarik untuk remaja, seperti: anonim, aksesibiliti, keramahan pengguna, menghasilkan kegembiraan, interaktiviti, daya saing, rendaman, banyak maklumat, dan dalam kes-kes tertentu,Greenfield dan Ceap, 1999; Griffiths dan Wood, 2000; Morahan-Martin dan Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng dan Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

Pengertian "ketagihan ke permainan video" belum lagi menjadi gangguan. Walau bagaimanapun, "Gangguan Permainan Internet" telah diperkenalkan di bahagian III DSM-5 (Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, versi 5, Persatuan Psikiatri Amerika, 2013). Kebanyakan kajian yang menganalisis penggunaan dalam talian permainan video menggunakan istilah "cyberdependence" yang lebih luas (Varescon, 2009). Walau bagaimanapun, tanggapan mengenai "penggunaan bermasalah" mula menyebar di bidang saintifik, seperti yang dibuktikan oleh INSERM's (2014) laporan, termasuk definisi yang sangat mirip dengan Goodman's (1990) kriteria ketagihan. Walaupun PUVG kurang jelas, sering menyangkut pengertian penggunaan permainan video yang berlebihan, ketagihan atau ketagihan, didapati mempunyai prevalensi antara 1.3% hingga lebih dari 50%. Variabiliti yang luas di antara kajian boleh diterangkan dengan menggunakan instrumen penilaian yang berbeza, pemilihan bias, kriteria inklusi seperti umur, dan lain-lain (Haagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King et al., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg et al., 2013).

Permainan Video dan Penggunaan Bahan

Majoriti kajian mendapati hubungan antara penggunaan bahan dan tabiat permainan video. Satu penyelidikan baru-baru ini menunjukkan bahawa lelaki yang menggunakan tembakau, ganja dan alkohol menggandakan risiko mendapat PUVG yang tinggi (dinilai oleh PVG atau "permainan video bermasalah") daripada orang yang tidak (Van Rooij et al., 2014).

Apabila ia berkaitan dengan penggunaan alkohol, ia seolah-olah menjadi yang paling berkaitan dengan masa yang dihabiskan bermain permainan video. Malah, Armstrong et al. (2010) menunjukkan, dalam contoh pelajar sekolah rendah 4691, bahawa masa yang dihabiskan di hadapan skrin televisyen dan bermain permainan video secara positif berkorelasi dengan penggunaan alkohol.

Apabila ia datang pada usia penggunaan bahan pertama, permulaan penggunaan alkohol sebelum usia 13 didapati berkait rapat dengan penggunaan televisyen, komputer dan permainan video yang kerapDenniston et al., 2011).

Apabila ia datang kepada penyalahgunaan dan pergantungan bahan, penyebaran penyalahgunaan alkohol didapati meningkat dengan menghabiskan masa bermain permainan video dalam populasi Norway yang berbeza dari 16 hingga 74 tahun (Wenzel et al., 2009). Di samping itu, individu yang melaporkan bahan yang paling ketagih seperti alkohol, kafein, coklat dan rokok, adalah orang yang paling lemah bergantung kepada aktiviti lain seperti bersenam, menonton televisyen, bermain permainan peluang, berjudi, menggunakan internet dan permainan video (Greenberg et al., 1999). Oleh itu, PUVG dikaitkan dengan risiko alkohol, tembakau dan kebergantungan ganja (Ream et al., 2011a,b).

Menariknya, Raiff et al. (2012) menunjukkan bahawa, dalam populasi orang dewasa, penggunaan permainan video lebih kerap dan lebih lama di perokok daripada bukan perokok.

Walau bagaimanapun, beberapa kajian gagal mencari hubungan antara masa yang dihabiskan bermain permainan video dan penggunaan bahan-bahan tertentu. Oleh itu, Walther et al. (2012) menunjukkan bahawa kecuali untuk kegunaan ganja, penggunaan tembakau atau alkohol juga berlaku dengan permainan video. Sebagai tambahan, McClure and Mears (1986) menunjukkan bahawa pelajar (n = 190) yang bermain permainan video setiap hari tidak menggunakan lebih banyak alkohol atau tembakau daripada mereka yang bermain sekali atau dua kali sebulan.

Metodologi

Berdekatan NCER

Sampel kami terdiri daripada pelajar-pelajar Perancis 1423, berumur antara tahun 11 dan 17, yang direkrut dari sekolah menengah dan sekolah menengah (7th, 8th, 10th, dan Gred 11th) di kawasan "Ile de France." belajar kami dan menyertai secara sukarela dengan melengkapkan kuesioner secara automatik semasa waktu sekolah. Ibu bapa juga dimaklumkan tentang hak mereka untuk menolak penyertaan anak-anak mereka dalam kajian ini. Kajian ini mengikuti cadangan yang diberikan oleh jawatankuasa etika jurusan Sains Psikologi dan Pembelajaran Sains, Universiti Paris Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (Jabatan Psikologi dan Pendidikan). Pihak berkuasa pendidikan Versailles, sekolah yang mengambil bahagian dan pertubuhan pendidikan tinggi turut menerima soal selidik.

Langkah-langkah

Kuesioner auto terdiri daripada dua bahagian: yang pertama termasuk soalan am mengenai jantina, umur dan tahap pengajian. Yang kedua dibahagikan kepada empat bahagian:

Penggunaan Permainan Video

Soal selidik PUVG digunakan. Untuk menilai PUVG, soal selidik ini ditubuhkan merujuk kepada kriteria kebergantungan bahan dalam DSM-IV-TR (Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, versi IV-TR, Persatuan Psikiatri Amerika, 2000). Ukuran ini untuk PUVG digunakan, kerana tiada instrumen yang sah dalam bahasa Perancis wujud pada permulaan kajian kami. Jumlah skor adalah dari 0 ke mata 7. Skor yang sama atau lebih tinggi kepada tiga menunjukkan PUVG. Skor potongan ini sama seperti yang digunakan untuk mendiagnosis kebergantungan bahan. Subjek diminta untuk menentukan masa yang dihabiskan bermain permainan video pada hari-hari dengan dan tanpa sekolah. Peserta dikelaskan sebagai "pemain video" jika mereka melaporkan permainan video dalam 12 terakhir bulan. Perlu diingat bahawa peranti permainan dan jenis permainan video (arked, konsol atau permainan berasaskan komputer, permainan dalam talian, dll) juga diterokai dalam kajian ini.

Penggunaan Alkohol

AUDIT-C (Ujian Pengiktirafan Kegunaan Alcohol Use Short Version; Bush et al., 1998) telah digunakan. Instrumen ini membolehkan penilaian alkohol berbahaya yang berkaitan, sepanjang bulan 12 yang lalu, melalui tiga perkara mengenai frekuensi, kuantiti dan kekerapan mabuk (enam atau lebih minuman pada satu majlis). Ia digunakan dalam pelbagai kajian untuk mengenal pasti penggunaan alkohol berbahaya (Bush et al., 1998; Gual et al., 2002), termasuk kajian epidemiologi seperti barometer Kesihatan (dalam bahasa Perancis: "Baromètre de Santé"), tetapi tidak mempunyai pengesahan Perancis yang diketahui setakat ini. Skor sama atau lebih tinggi kepada empat untuk lelaki dan sama atau lebih tinggi kepada tiga untuk wanita menunjukkan penggunaan alkohol berisiko menjadi bergantung (Bradley et al., 2007).

Penggunaan Tembakau

HSI (Heaviness of Smoking Index), yang membolehkan pengesanan cepat kebergantungan tembakau semasa (ringkas versi Ujian Fagerström untuk Ketergantungan Nikotin by Fageström, 1978) telah digunakan. Walaupun soal selidik ini hanya disahkan untuk orang dewasa (Heatherton et al., 1989), ia telah digunakan sebelum ini dalam populasi remaja (Hastier et al., 2006). Walaupun sifat psikometrik yang lemah (hubungan dalaman antara 0.62 dan 0.65), ia masih digunakan secara meluas untuk kepantasan dalam pentadbiran (Etter, 2005). Skor keseluruhan, yang diberikan oleh dua item soal selidik ini, antara: 0 dan 1 menunjukkan sedikit atau tidak ada pergantungan; 2 dan 3 menunjukkan pergantungan sederhana; 4 dan 6 menunjukkan pergantungan yang kuat (Fagerström et al., 1990).

Penggunaan Ganja

CAST (Ujian Pemeriksaan Penyalahgunaan Cannabis) telah digunakan. Ujian ini disahkan di Perancis oleh kaji selidik yang dipanggil ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) pada pelajar 1728. Ia juga disahkan dalam populasi umum oleh Legleye et al. (2007). Skor sama atau lebih tinggi kepada dua menunjukkan risiko kebergantungan ganja.

Analisis Statistik

SPSS 19 digunakan untuk semua analisis statistik. Analisis deskriptif (seperti peratusan, cara dan penyimpangan piawai) telah dijalankan untuk menggambarkan populasi sampel. Seterusnya, kami menjalankan analisis bivariate (Pelajar t-test, Chi-square, korelasi Pearson) untuk menyiasat kemungkinan hubungan antara pembolehubah. Akhirnya, analisis multivariate (MANOVA, regresi) telah dijalankan untuk menyerlahkan pembolehubah, yang mempunyai berat statistik yang ketara pada PUVG semasa mengambil mereka semua. Oleh itu, kami dapat menyerlahkan peratusan variasi yang dijelaskan dan mengesan profil "pemain video" dengan PUVG.

Hasil

Permainan Video

Sebanyak 92.1% (N = 1289) dianggap pemain video terhadap 7.9% (N = 111) pemain bukan video. Antara pemain yang menjawab pertanyaan soal selidik PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) menyampaikan PUVG (dengan tiga atau lebih mata). Hanya 1.1% daripada mereka yang mempamerkan semua kriteria (skor maksimum mata 7). Masa yang dihabiskan untuk bermain permainan video pada hari persekolahan adalah jauh lebih rendah berbanding hari tanpa sekolah [53 min (SD: 1 h 23 min) dan 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min) masing-masing; t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Lebih-lebih lagi, pemain video dengan PUVG menghabiskan lebih banyak masa untuk permainan video daripada pemain video tanpa PUVG [pada hari-hari bersama sekolah (t = 10.62, p <0.0001)] dan tanpa sekolah [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Apabila ia datang kepada peranti permainan dan jenis permainan video: tiga yang paling digemari dalam kategori peranti permainan adalah, komputer (85.1%), konsol tetap (75.2%), dan telefon bimbit (66%). Bagi jenis permainan, mereka adalah permainan perlumbaan (54.8%), permainan platform (48.9%) dan permainan sukan (48.3%).

Keperluan

Sekitar separuh daripada populasi kita (46.7%) mengisytiharkan meminum alkohol. Umur minima penggunaan pertama adalah tahun 12.4 (SD = 2.7). Kami perhatikan bahawa 89.3% konsumsi pertama berlaku selepas usia 8. Dalam erti kata lain, satu daripada remaja 10 telah merasai alkohol untuk kali pertama sebelum umur 8. Lebih-lebih lagi, 19% mempunyai pengambilan alkohol yang berisiko.

Kira-kira 16.7% penduduk kita mengisytiharkan rokok merokok. Purata umur permulaan yang dilaporkan adalah tahun 12.8 (SD = 1.9). Kami mendapati bahawa perokok 90.3 mula merokok pada usia 10 atau lebih tinggi. Selain itu, 5.2% mempunyai kebergantungan tembakau yang tinggi.

Sebanyak 21.1% pelajar yang diisytiharkan mempunyai ganja merokok sekurang-kurangnya sekali dalam seumur hidup mereka dan 8.3% mempunyai penggunaan ganja berbahaya, sementara 8.6% mengisytiharkan kini merokok.

Perbandingan antara Gamer Video dan Gamer Bukan Video

Pemain video mempunyai pengambilan alkohol yang lebih tinggi daripada pemain bukan video (p = 0.04). Tiada perbezaan penting lain yang terdapat di antara kedua-dua kumpulan untuk pembolehubah yang dibentangkan dalam Jadual Table1.1. Jadual Table22 menerangkan hasil pada skala mengukur risiko pergantungan dan usia pertama penggunaan untuk pemain video dan pemain video bukan.

Jadual 1 

Peratusan (%) pengguna dan subjek berisiko pergantungan.
Jadual 2 

Keputusan AUDIT-C, HSI, dan CAST, dan min umur pada penggunaan pertama.

Factorial ANOVA telah dilakukan untuk mengkaji masa yang dihabiskan bermain permainan video pada hari dengan serta tanpa sekolah bagi mereka yang menggunakan alkohol, ganja dan tembakau berbanding mereka yang tidak. ANOVA adalah penting. Bonferroni's post hoc ujian menunjukkan perbezaan yang signifikan secara unik untuk kumpulan perokok dan bukan perokok berkaitan dengan masa yang dihabiskan bermain permainan video pada hari sekolah (n = 1199, p = 0.004) serta pada hari tanpa sekolah (n = 1199, p = 0.003). Perokok didapati menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan video.

Kami juga menjalankan MANOVA dengan pembolehubah bergantung AUDIT-C, HSI, dan CAST membandingkan dua kumpulan pemain video dan pemain bukan video. MANOVA menunjukkan perbezaan besar secara keseluruhan antara kedua-dua kumpulan. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. Khususnya, pemain video mempunyai skor yang lebih tinggi pada AUDIT-C (Bonferroni post hoc ujian, p = 0.106) dan pada CAST (Bonferroni post hoc ujian, p = 0.207) daripada pemain bukan video. Walau bagaimanapun, tiada perbezaan ditemui apabila menganalisis skor pada HSI (p = 0.538).

Kami juga menjalankan MANOVA dengan umur pembolehubah bergantung pada penggunaan pertama alkohol, tembakau dan ganja berbanding kedua-dua kumpulan pemain video dan pemain bukan video. Walaubagaimanapun, tiada perbezaan yang signifikan antara dua kumpulan ini [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] untuk pemboleh ubah ini.

Analisis Korelasi

Jadual Table33 memaparkan korelasi antara skor PUVG; bermakna skor AUDIT-C, HSI, dan CAST dan umur penggunaan bahan pertama.

Jadual 3 

Kaitan antara Pearson antara skor PUVG, masa yang digunakan untuk bermain permainan video, skor AUDIT-C, HSI, CAST dan umur penggunaan bahan pertama.

Sekiranya kita mengambil kira hanya orang yang merokok (N = 100), kami melihat korelasi yang signifikan antara skor pada PUVG dan HSI (r = 0.19, p = 0.052). Begitu juga, jika kita menganggap mereka yang mengkonsumsi ganja (N = 150) kita melihat korelasi yang signifikan dan positif antara skor mereka pada PUVG dan CAST (r = 0.27, p = 0.001).

Pelbagai lajur Linear

Kami menguji model regresi linear dalam usaha untuk menerangkan skor PUVG (variabel bergantung) dengan skor AUDIT-C, HSI, CAST, umur penggunaan bahan pertama dan masa yang dihabiskan bermain permainan video (pada sehari dengan / tanpa sekolah, pembolehubah bebas). Perlu diingatkan bahawa analisis ini termasuk sampel yang lebih kecil daripada yang awal, yang terdiri daripada subjek 108 yang mengkonsumsi atau telah mengonsumsi ketiga-tiga bahan tersebut. Model regresi ini menjelaskan 37.76% (R2 = 0.3776) dari variabiliti skor PUVG. Pemboleh ubah deskriptif yang signifikan dalam model ini adalah masa yang dihabiskan bermain permainan video pada hari dengan sekolah (b* = 0.311; p = 0.018), umur pada penggunaan pertama kanabis (b* = -0.25; p = 0.02) dan umur pertama penggunaan tembakaub* = 0.22; p = 0.04) (Jadual (Table44).

Jadual 4 

Regresi berganda dengan nilai PUVG sebagai pemboleh ubah yang bergantung.

Kami juga menjalankan regresi menaik langkah demi langkah (R2 = 0.367). Masa menghabiskan masa bermain permainan video pada hari sekolah (b* = 0.292) dan usia penggunaan pertama kanabis (b* = -0.26; p <0.05) juga, skor pada HSI (b* = 0.148), menghabiskan masa bermain permainan video pada hari tanpa sekolah (b* = 0.191), skor pada CAST (b* = 0.153) dan umur pertama penggunaan tembakaub* = 0.2; p > 0.05) adalah pemboleh ubah, yang dipilih dengan kaedah ini.

Begitu juga, kami juga menjalankan regresi keturunan langkah demi langkah (R2 = 0.32). Masa menghabiskan masa bermain permainan video pada hari sekolah (b* = 0.446), umur pada penggunaan pertama kanabis (b* = -0.18) dan skor HSI (b* = 0.173; p <0.05) adalah pemboleh ubah, yang dipilih dengan kaedah ini.

Oleh itu, masa menghabiskan masa bermain permainan video pada hari persekolahan dan usia awal penggunaan pertama ganja meningkatkan risiko memiliki PUVG. Kedua-dua pembolehubah ini didapati signifikan dalam semua model regresi yang diuji (regresi, naik, dan keturunan).

Perbincangan

Kelaziman

Dalam populasi remaja kami (N = 1423), kami dapati 92.1% pemain video (N = 1289) dan 17.7% pemain video dengan PUVG (N = 211). Penggunaan bahan (alkohol, tembakau, dan ganja) dalam populasi ini adalah kerap, yang sesuai dengan data epidemiologi dalam literatur (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). Toleh sebab itu, 8.3 dan 19.8% remaja hadir ganja berbahaya dan konsumsi alkohol masing-masing dan 5.2% menunjukkan kebergantungan yang sederhana dan kuat terhadap merokok tembakau. Peratusan ini tidak berbeza antara pemain video dan pemain bukan video.

Permainan Video dan Penggunaan Bahan

Pemain video mempunyai pengambilan alkohol yang lebih tinggi daripada pemain bukan video. Ini adalah satu-satunya perbezaan penting yang terdapat di antara kedua-dua kumpulan apabila ia datang kepada penggunaan bahan. Keputusan kami adalah sama dengan McClure and Mears (1986) untuk penggunaan tembakau, tetapi tidak konsisten dengan keputusan mereka mengenai penggunaan alkohol. Nampaknya pendedahan terhadap tembakau dan ganja melalui permainan video tidaklah sama pentingnya dengan pendedahan alkohol. Malah, pemain video mempunyai peluang yang sama untuk menggunakan salah satu daripada ketiga-tiga bahan tersebut daripada pemain bukan video. Keputusan kami: (1) menentang mereka Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) yang menunjukkan permulaan awal untuk merokok tembakau di kalangan belia yang terdedah kepada media; (2) adalah konsisten dengan Tucker et al. (2013) mengenai peningkatan kemungkinan penggunaan alkohol dalam pemain video muda.

Selain itu, hasil kami (MANOVA) menunjukkan bahawa terdapat sekurang-kurangnya dua perbezaan ketara antara pemain video dan pemain bukan video berkenaan dengan skor mereka terhadap pergantungan bahan (alkohol, tembakau, ganja). Walau bagaimanapun, tiada perbezaan yang ketara yang dapat dijumpai berkenaan umur pada penggunaan pertama untuk kedua-dua kumpulan.

Waktu Menghabiskan Bermain Permainan Video dan Penggunaan Bahan

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam masa yang dihabiskan bermain permainan video antara pengguna alkohol dan ganja dan bukan pengguna. Kali ini jauh lebih panjang untuk perokok tembakau daripada bukan perokok. Keputusan ini selaras dengan keperluan Raiff et al. (2012). Masa yang dihabiskan bermain permainan video (pada hari dengan atau tanpa sekolah) secara positif dikaitkan dengan skor AUDIT-C, HSI, dan CAST. Di samping itu, keputusan kami mengenai penggunaan alkohol adalah: (1) sejajar dengan keperluan Wenzel et al. (2009) yang mendapati bahawa penyalahgunaan alkohol bertambah dengan masa yang dihabiskan bermain permainan video; (2) tidak konsisten dengan Armstrong et al. (2010), yang mendapati bahawa minum alkohol lebih kerap di kalangan remaja yang menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan video.

Harus diingat bahawa masa yang lebih lama dihabiskan bermain permainan video selama sehari tanpa sekolah dikaitkan dengan usia penggunaan bahan pertama (alkohol, tembakau, dan ganja). Keputusan ini adalah selaras dengan keperluan Denniston et al. (2011) yang mendapati bahawa permulaan awal alkohol (sebelum umur 13), dikaitkan dengan penggunaan televisyen, komputer dan permainan video yang lebih kerap. Di samping itu, terdapat hubungan positif antara masa yang dihabiskan bermain permainan video pada hari sekolah dan umur pada penggunaan pertama kanabis dan tembakau. Walau bagaimanapun, korelasi ini tidak boleh dilanjutkan kepada usia pada awal penggunaan alkohol.

PUVG dan Penggunaan Bahan

Kajian terdahulu menumpukan pada mencari pautan atau kejadian bersama antara PUVG dan penggunaan bahan, seperti yang disebutkan sebelumnya. Keputusan kami tidak konsisten dengan kesusasteraan (Greenberg et al., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012) kerana skor PUVG tidak dapat dikaitkan dengan skor AUDIT-C, HSI, atau CAST.

Penggunaan masalah video yang bermasalah seolah-olah dikaitkan dengan permulaan bahan-bahan awal sejak terdapat korelasi negatif yang signifikan antara skor PUVG dan usia penggunaan bahan pertama (alkohol, tembakau, dan ganja). Oleh itu, usia permulaan awal dikaitkan dengan peningkatan risiko PUVG. Untuk pengetahuan kami, data ini belum diterokai oleh kajian lain.

Tambahan pula, hanya 36.76% dari variabiliti skor PUVG dijelaskan oleh model regresi kami yang merangkumi skor AUDIT-C, HSI, CAST, usia penggunaan bahan pertama dan masa yang dihabiskan bermain permainan video (pada hari dengan / tanpa sekolah) pembolehubah bebas. Umur pertama penggunaan tembakau dan ganja, masa menghabiskan masa bermain permainan video sehari dengan sekolah menerangkan variasi dengan ketara. Kedua-dua pemboleh ubah yang menonjol (walaupun kaedah regresi yang digunakan) adalah, menghabiskan masa untuk bermain permainan video pada hari persekolahan dan usia awal penggunaan pertama kanabis.

Batasan

Perlu diingatkan bahawa kajian kami mempunyai beberapa batasan; bermula dari soal selidik yang mengukur PUVG yang berdasarkan DSM-IV-TR. Selain itu, sampel kami adalah sampel yang mudah: pengambilan hanya dilakukan di sekolah-sekolah yang secara sukarela diterima untuk mengambil bahagian dalam kajian ini. Kumpulan gamer video berbanding pemain bukan video dan mereka yang dengan atau tanpa PUVG tidak dipadankan, yang tidak membenarkan kami mengecualikan atau mengawal beberapa pembolehubah yang mengelirukan, seperti hasil akademik. Malah, menurut beberapa penulis (Chiu et al., 2004; Skorik et al., 2009), terdapat korelasi negatif antara PUVG dan prestasi akademik. Kita juga boleh menyebut struktur keluarga lemah, yang boleh membawa kepada risiko pergantungan (INSERM, 2014). Kami juga boleh menyebut jantina, kerana lelaki cenderung bermain lebih banyak daripada perempuan (INSERM, 2014).

Di samping itu, kajian kualitatif berdasarkan penilaian hetero akan membolehkan kami memperbaiki keputusan kami, yang pada masa ini hanya berdasarkan penilaian auto.

Kesimpulan

Penggunaan masalah permainan video dan penggunaan bahan psikoaktif (khususnya penggunaan alkohol) sering terjadi pada masa remaja. Remaja yang bermain permainan video mengambil lebih banyak alkohol daripada pemain bukan video. Ini tidak berlaku untuk penggunaan tembakau atau ganja.

Walaupun terdapat batasan instrumen yang kami gunakan untuk menilai PUVG, keputusan kami memberikan maklumat penting mengenai persatuan, kurang disiasat, antara bermain permainan video dan penggunaan alkohol, tembakau, dan ganja dalam populasi remaja. Oleh itu, umur penggunaan bahan pertama (alkohol, tembakau, dan ganja) tidak banyak berbeza antara pemain video dan pemain video bukan tetapi bersesuaian dengan skor PUVG dan masa yang dihabiskan bermain permainan video pada hari tanpa sekolah. Risiko membangunkan pergantungan bahan (jumlah markah AUDIT-C, HSI, dan CAST) tidak dapat dikaitkan dengan skor PUVG tetapi bersesuaian dengan masa yang dihabiskan untuk bermain permainan video. Sebaliknya, usia pada penggunaan pertama tembakau dan ganja dan masa yang digunakan untuk bermain permainan video pada hari persekolahan adalah peramal penting PUVG.

Umur penggunaan bahan yang lebih awal dikaitkan dengan PUVG. Oleh itu, nampaknya penting untuk menunjukkan bahawa, walaupun PUVG adalah berpotensi sementara, penggunaan bahan yang dimulakan terdahulu adalah untuk perkembangan pergantungan masa depan. Oleh itu, terdapat keperluan untuk menyerlahkan pencegahan dan maklumat mengenai penggunaan teknologi baru yang sesuai oleh remaja dan dewasa muda, dan terutamanya penggunaan permainan video. Walau bagaimanapun, hasil kami hanya menyerlahkan kemungkinan hubungan antara pembolehubah dan tidak menunjukkan arah hubungan antara pembolehubah. Kajian membujur dengan alat yang lebih teguh diperlukan untuk membuang cahaya berdasarkan kemungkinan mekanisme asas.

Penyata Percanggahan Kepentingan

Pasukan penyelidikan kami menerima pembiayaan daripada pengusaha industri perjudian (FDJ dan PMU) dan IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons- "Institut Penyelidikan saintifik mengenai Minuman").

Rujukan

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Perkembangan diri di era internet dan permainan fantasi berperanan. Am. J. Psikiatri 163, 381-385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Persatuan Psikiatri Amerika. (2000). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 4th Edn, Semakan Teks, DSM-IV-TR. Washington, DC: Penerbitan Psikiatri Amerika.
  3. Persatuan Psikiatri Amerika. (2013). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 5th Edn, DSM-5TM. Washington, DC: Penerbitan Psikiatri Amerika.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). Tontonan televisyen dan permainan video dan persatuan dengan penggunaan bahan oleh pelajar sekolah rendah Kentucky, 2006. Kesihatan Awam Rep. 125, 433-440. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Bertujuan untuk pasaran remaja: internet dan permainan video, strategi baru industri tembakau. Salud Publica Mex. 54, 303-314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C sebagai skrin ringkas untuk penyalahgunaan alkohol dalam penjagaan primer. Alkohol. Klinik. Exp. Res. 31, 1208-1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Cross Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA (1998). Soalan penggunaan alkohol AUDIT (AUDIT-C) -an ujian pemeriksaan ringkas yang berkesan untuk minum masalah. Arch. Intern. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Ketagihan permainan video pada kanak-kanak dan remaja di Taiwan, Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Kajian semula penyelidikan mengenai ketagihan internet. Educ. Psychol. 17, 363-388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Cross Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). Penentu Sosial Kesihatan dan Kesejahteraan Antara Orang Muda: Tingkah Laku Kesihatan dalam Kanak-kanak Sekolah Berumur (HBSC): Laporan Antarabangsa dari Penyiasatan 2009 / 2010. Laporan No. 6, Copenhagen: Dasar Kesihatan untuk Kanak-kanak dan Remaja.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Persatuan antara penggunaan media elektronik dan penglibatan dalam penggunaan keganasan, alkohol dan dadah di kalangan pelajar sekolah menengah Amerika Syarikat. Barat. J. Kemunculan. Med. 12, 310-315. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). Perbandingan kandungan, membina dan meramalkan kesahan skala ketergantungan rokok dan ujian Fagerström untuk pergantungan nikotin. Ubat Alkohol. 77, 259-268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). Ketagihan nikotin dan penilaiannya. Telinga Hidung Telinga J. 69, 763-765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Mengukur tahap pergantungan fizikal kepada merokok tembakau dengan merujuk kepada penyebaran rawatan. Penagih. Behav. 3, 235-241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Permainan komputer bermasalah digunakan di kalangan remaja, dewasa muda dan lebih tua. Ketagihan 108, 592-599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Goodman A. (1990). Ketagihan: definisi dan implikasi. Br. J. Penagih. 85, 1403-1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Laporan ringkas: ketagihan bertindih dan harga diri di kalangan lelaki dan wanita kolej. Penagih. Behav. 24, 565-571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Cross Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Ciri-ciri psikologi penggunaan internet yang kompulsif: analisis awal. Cyberpsychol. Behav. 2, 403-412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Cross Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Faktor risiko remaja: kes perjudian, permainan video, dan internet. J. Gambl. Stud. 16, 199-225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 dan AUDIT-4: keberkesanan dua bentuk pendek ujian pengiktirafan gangguan alkohol. Alkohol Alkohol. 37, 591-596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Cross Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). Kebarangkalian pemain video bermasalah di Belanda. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 15, 162-168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tabac et childhood: Enquête sur les motivations et les connaissances des effets du tabac. Wahyu Mal. Respir. 23, 237-241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Cross Ref]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). Mengukur berat merokok: menggunakan masa yang dilaporkan kepada rokok pertama hari dan jumlah rokok yang dihisap setiap hari. Br. J. Penagih. 84, 791-799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Cross Ref]
  24. Institut National de la Santé et de la Recherche Médical (INSERM). (2014). Keahlian kolektif: Kecenderungan kondusif untuk remaja-kegunaan, penyertaan dan pengamalan: pengetua dan penyusunan semula. Boleh didapati di: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. Raja DL, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Ciri-ciri klinikal dan paksi saya keseragaman pengguna internet patologi remaja dan pengguna video video Australia. Aust. NZJ Psikiatri 47, 1058-1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Cross Ref]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Kesan alkohol terhadap pengambilan risiko manusia. Psychopharmacology 172, 68-77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Cross Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Pengesahan CAST, populasi umum ujian Pengesanan Penyalahgunaan Cannabis. J. Subst. Gunakan 12, 233-242 10.1080 / 14659890701476532 [Cross Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Ketagihan aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants? Bull. Acad. Natl. Med. 196, 15-23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Bermain permainan video dan psikopatologi. Psychol. Rep. 59, 59-62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Minotte P. (2010). Les menggunakan masalah Internet dan internet. Synthèse, menganggap kritikan dan recommandations, Vol. 6. London: Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale, 1-144.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Kejadian dan kaitan dengan penggunaan Internet patologi di kalangan pelajar kolej. Kumpulkan. Hum. Behav. 16, 13-29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Cross Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Ketagihan ke Internet dan permainan dalam talian. Cyberpsychol. Behav. 8, 110-113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cross Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., et al. (2013). Sifat psikometrik soal selidik soal permainan dalam talian yang bermasalah dan kelaziman permainan dalam talian yang bermasalah dalam contoh remaja negara. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 16, 340-348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Penggunaan alkohol dan blackjack komputer. J. Gen Psychol. 134, 333-353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Kelaziman kegunaan permainan video, rokok, dan penerimaan permainan intervensi berhenti merokok berdasarkan video di kalangan orang dewasa dalam talian. Nicotine Tob. Res. 14, 1453-1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Cross Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Corak dan motivasi untuk penggunaan video dan bahan video serentak. Int. J. Lingkungan. Res. Kesihatan Awam 8, 3999-4012. 10.3390 / ijerph8103999 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Memainkan permainan video semasa menggunakan atau merasakan kesan bahan: persatuan dengan masalah penggunaan bahan. Int. J. Lingkungan. Res. Kesihatan Awam 8, 3979-3998. 10.3390 / ijerph8103979 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Internet dan permainan video di kalangan pelajar Pulau Reunion di 2010: kegunaan, penyalahgunaan, persepsi dan faktor yang berkaitan. Revue Epidémiol. Santé Publique 61, 503-512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Cross Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). Penyebab kegagalan penggunaan video: Perbincangan mengenai konsep ketagihan yang menyumbang kepada pengeksploitasian francais dan pertuturan. Doktorat Médecine, Université Paris Descartes, Paris.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Kanak-kanak dan permainan video: kecanduan, pertunangan dan pencapaian akademik. Cyberpsychol. Behav. 12, 567-572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Cross Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac et cannabis durant les "années lycée". Tuntutan 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool et cannabis durant les années collège. Tendangan 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 ans: premiers résultats de l'enquête ESCAPAD 2011. Tendangan 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Mengukur masalah permainan video yang bermain di kalangan remaja. Ketagihan 97, 1601-1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Cross Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). Persatuan rentetan antara pendedahan media berkaitan penggunaan bahan dan penggunaan alkohol semasa sekolah menengah. J. Adolesc. Kesihatan 53, 460-464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  46. Van Rooij AJ, DJ Kuss, Griffiths MD, Lebih pendek GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). Kejadian permainan video yang bermasalah, penggunaan bahan, dan masalah psikososial dalam remaja. J. Behav. Penagih. 3, 157-165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  47. Varescon I. (2009). Les ketagihan comportementales: aspek cliniques et psychopathologiques. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Kejadian tingkah laku ketagihan: faktor personaliti yang berkaitan dengan penggunaan bahan, perjudian dan permainan komputer. Eur. Penagih. Res. 18, 167-174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Cross Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Permainan komputer yang berlebihan bermain di kalangan orang dewasa Norway: akibat yang dilaporkan sendiri bermain dan bersekutu dengan masalah kesihatan mental. Psychol. Rep 105 (Pt 2), 1237-1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Cross Ref]
  50. Kayu RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). Ciri-ciri struktur permainan video: analisis psycho-structural. Cyberpsychol. Behav. 7, 1-10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Cross Ref]