Editorial: Gangguan Permainan Internet: Laluan Ke Arah Konsensus Penilaian (2019)

Front Psychol. 2019; 10: 1822.

Diterbitkan dalam talian 2019 Ogos 6. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.01822

PMCID: PMC6691168

PMID: 31447748

Vasileios Stavropoulos,1,2, * Rapson Gomez,3 and Frosso Motti-Stefanidi2

Penggunaan permainan video, sama ada dalam talian atau di luar talian, telah meningkat dengan ketara, dan hampir homogen, di seluruh dunia sejak dekad yang lalu (Anderson et al., 2017). Majoriti pemain telah mendapat manfaat daripada pertumbuhan pesat ini, yang mempunyai kesan yang paling positif pada domain kognitif, emosi, dan sosial, serta kesejahteraan umum dan fungsi harian mereka (Jones et al., 2014).

Dalam konteks ini, pengembangan pasaran video-permainan tidak dapat dielakkan menghasilkan keuntungan besar bagi industri pembuatan permainan dan bahkan peluang pekerjaan untuk pemain berkemahiran tinggi dan / atau berpengalaman (Zhang dan Fung, 2014). Walau bagaimanapun, kemajuan yang ketara dalam bidang video-video ini telah disertai oleh kelemahan yang sama penting untuk minoriti pemain yang agak besar, yang kelihatannya terlalu banyak digunakan oleh penglibatan permainan mereka (Stavropoulos et al., 2019a). Pengeluaran sosial, prestasi akademik dan kerja yang berkurangan, serta risiko yang lebih tinggi untuk pelbagai kelakuan psikopatologi termasuk Kemurungan, Kebimbangan, Defisit Perhatian dan Hyperactivity dan juga manifestasi Antisosial telah dikaitkan dengan permainan yang berlebihan (Stavropoulos et al., 2019b).

Hasil negatif ini telah membawa kepada penggunaan pelbagai istilah dan takrif yang bertujuan untuk mengkonsepkan penyalahgunaan permainan sebagai kebimbangan psikopatologi moden (Kuss et al., 2017). Walaupun heterogeneity dalam istilah-istilah yang digunakan untuk menggambarkan fenomena ini, keperluan untuk mengakui kewujudan entiti klinikal yang berbeza yang berkaitan dengan permainan bercelaru menjadi jelas (Petry et al., 2014). Selepas itu, keperluan untuk menentukan dengan tepat garis halus antara permainan beraturan dan penyesuaian, untuk mengelakkan patologi pertandingan permainan rekreasi, telah menjadi menekan (Kardefelt-Winther et al., 2017). Dalam barisan ini, perkembangan sempadan diagnostik yang jelas antara perjudian bercelaru dan entiti klinikal yang lain, yang akan membolehkan diagnosis pembezaan, muncul sebagai matlamat penting (Scerri et al., 2019).

Persatuan Psikiatri Amerika dalam edisi 5th Manual Diagnostik dan Statistik untuk Gangguan Mental (DSM-5; Persatuan Psikiatrik Amerika, 2013) memperkenalkan klasifikasi sementara Gaming Permainan Internet (IGD), dan mengundang saintis untuk melakukan lebih banyak penyelidikan mengenai topik itu. Tambahan pula, Pertubuhan Kesihatan Sedunia dalam edisi 11 edisi Klasifikasi Penyakit Antarabangsa (ICD-11; Pertubuhan Kesihatan Sedunia, 2019) baru-baru ini menambah diagnosis Gaming Disorder (GD) dalam sistem klasifikasinya. Perkembangan ini memberi sumbangan yang besar untuk menangani keperluan ini.

Walau bagaimanapun, perjanjian relatif dalam definisi binaan yang telah dicapai, yang merupakan keperluan yang diperlukan untuk penilaian sah dan boleh dipercayai mengenai tingkah laku permainan yang tidak teratur, tidak mencukupi (Stavropoulos et al., 2019a,b,c). Sifat psikometrik skala yang digunakan, untuk menilai klasifikasi permainan yang tidak betul yang ditentukan secara rasmi, diperlukan untuk anggaran yang tepat dan perbandingan antara negara dengan kadar dan kadar kejadian sindrom (Gomez et al., 2018). Oleh itu, perkembangan ukuran diagnostik yang sah yang boleh memaklumkan amalan klinikal dan pencegahan klinikal / protokol di seluruh populasi adalah perlu (Stavropoulos et al., 2018). Menariknya, dan walaupun perdebatan yang sering berlaku dan mengelirukan, mengelilingi permainan permainan bercelaru, keperluan langkah-langkah tegas untuk mengukur secara psikometri telah ditekankan (Stavropoulos et al., 2018). Dalam garis itu, kemajuan penting telah dibuat berkaitan dengan penentuan, pemahaman dan pengesahan: (a) Struktur dimensi tingkah laku; (b) Bagaimana kriteria dan skor yang berbeza diterjemahkan (inversi metrik dan skalar) merentas populasi; (c) Fungsi kriteria diagnostik yang berbeza (melalui penggunaan teori tindak balas item) dan; (d) kestabilan psikometrik pengukuran permainan berurutan dari masa ke masa (Kuss et al., 2017; De Palo et al., 2018; Gomez et al., 2018; Pontes et al., 2019; Stavropoulos et al., 2019c).

Dalam konteks ini, matlamat isu topik khusus ini adalah untuk menyumbang kepada perbincangan yang berterusan mengenai fenomena ini. Kajian-kajian ini termasuk sampel normatif dari segi budaya dan perkembangan dari Iran (Lin et al.), USA (Sprong et al.), Norway (Finserås et al.), Itali (Vegni et al.), Greece, Cyprus, dan Australia (Hu et al.). Spesies jantina dalam talianLopez-Fernandez et al.) dan tatap muka prosedur pengumpulan data (Sprong et al.) telah digunakan, bersamaan dengan beberapa model yang berbeza dan metodologi analisis yang terdiri daripada Analisis Faktor Pengesahan (CFA; Hu et al.), Analisis Mokken (Finserås et al.), Analisis Rash (Lin et al.), Teori Ujian Klasik (Hu et al.), Regresi Kompleks (Lopez-Fernandez et al.), dan garis panduan PRISMA untuk kajian literatur sistematik (Costa dan Kuss). Skala permainan disorder dinilai secara relatif (Lin et al.), merentas jantina (Lopez-Fernandez et al.), manakala fungsi pembezaan kriteria permainan bercelaru diperiksa (Lin et al.; Sprong et al.; Finserås et al.).

Penemuan topik istimewa ini menyumbang kepada kesusasteraan yang ada dengan menumpahkan cahaya kepada banyak aspek yang diperdebatkan, namun penting, penilaian dan pengukuran perilaku permainan bercelaru. Secara indikatif: (a) penyertaan motivasi permainan sebagai sebahagian dari penilaian kelakuan permainan beraturan disokong oleh Sprong et al.; (b) Nilai budaya kebebasan, daya saing dan hierarki (dalam konteks vertikal-individualisme) telah dicadangkan untuk mengelakkan penilaian tahap penyerapan yang berpengalaman oleh aktiviti perjudian (Aliran dalam talian; Hu et al.); (c) keperluan penekanan khusus terhadap pemain wanita dan penaksiran khusus mereka ditekankan (Lopez-Fernandez et al.); (d) kelewatan yang ketara dalam pengambilan pengukuran / pengukuran yang konsisten dalam kajian para pemain yang bermasalah yang disiasat secara klinikal adalah digambarkan (Costa dan Kuss); dan (e) analogi dengan kemunculan tingkah laku perjudian di kalangan individu yang lebih muda menjadi lebih jelas dalam konteks kesusasteraan yang lebih luas (Vegni et al.).

Walau bagaimanapun, cabaran dalam bidang penilaian permainan bercelaru masih kekal. Para ulama terus tidak bersetuju dengan sifat tingkah laku (Kardefelt-Winther et al., 2017), instrumen yang berbeza yang menghalang keragaman antarabangsa masih digunakan (Costa dan Kuss), manakala bilangan kajian invarians ukuran, yang mensasarkan dalam isu-isu tertentu skalar invariance (sama ada markah yang sama menunjukkan keterukan yang sama) di seluruh populasi jantina, budaya, dan peringkat perkembangan yang berbeza (walaupun meningkat) jarang (Stavropoulos et al. 2018, 2019c). Penggunaan metodologi psikometrik moden seperti analisis rangkaian, yang menggambarkan sifat persatuan antara kriteria yang berbeza, tidak hadir; sementara pada masa yang sama terdapat kekurangan kajian Penyelarasan Teori Perkara untuk menyoroti fungsi diagnostik yang berpotensi yang berlainan bagi kriteria tertentu di seluruh populasi yang berlainan (Gomez et al., 2018). Dalam konteks ini, kesimpulan kami adalah dua kali ganda. Pertama, yang secara bebas daripada penubuhan atau tidak konsensus di sekitar definisi permainan bercelaru sebagai pembinaan (Petry et al., 2014), disiplin penilaian dan pengukuran berkenaan dengan definisi yang diperkenalkan secara rasmi DSM-5 (Persatuan Psikiatrik Amerika, 2013) dan ICD-11 (Pertubuhan Kesihatan Sedunia, 2019) adalah penting. Disiplin sedemikian dijangka memastikan ketepatan yang lebih tinggi dan ketepatan diagnostik klinikal berhubung dengan kelakuan permainan yang tidak teratur yang menyampaikan secara global dan dengan ketara meningkatkan diagnosis cekap mereka. Kedua, kemajuan psikometrik dan silang budaya yang penting dalam bidang ini, terutamanya selepas pengenalan definisi IGD (Persatuan Psikiatrik Amerika, 2013) dan pengembangan global skala berkaitan IGD adalah penting untuk diakui dan digunakan.

Semua prosedur yang dilakukan dalam kajian yang melibatkan peserta manusia adalah selaras dengan piawaian etika jawatankuasa penyelidikan institusi dan / atau negara dan dengan perisytiharan 1964 Helsinki dan pindaannya yang berikutnya atau standard etika yang setanding. Artikel ini tidak mengandungi apa-apa kajian dengan haiwan yang dilakukan oleh mana-mana penulis. Perakuan yang dimaklumi diperolehi daripada semua peserta yang terlibat dalam kajian ini.

Sumbangan Pengarang

VS dan RG menyumbang kepada semakan kesusasteraan, struktur, dan urutan hujah-hujah teoritis. FM-S menyumbang kepada penyatuan teori kerja semasa, menyemak semula, dan menyunting manuskrip akhir.

Penyata Percanggahan Kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Rujukan

  1. Persatuan Psikiatri Amerika (2013). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 5th Edn. Washington, DC: Persatuan Psikiatri Amerika. [Google Scholar]
  2. Anderson EL, Steen E., Stavropoulos V. (2017). Penggunaan internet dan penggunaan internet yang bermasalah: kajian sistematik mengenai trend penyelidikan membujur dalam masa remaja dan dewasa dewasa. Int. J. Adolesc. Belia 22, 430-454. 10.1080 / 02673843.2016.1227716 [CrossRef] [Google Scholar]
  3. De Palo V., Monacis L., Sinatra M., Griffiths MD, Pontes H., Petro M., et al. (2018). Penyesuaian pengukuran Skim Gangguan Gangguan Internet sembilan-item (IGDS9-SF) di seluruh Albania, AS, UK, dan Itali. Int. J. Penagih Kesihatan Mental. 1-12. 10.1007 / s11469-018-9925-5 [CrossRef] [Google Scholar]
  4. Gomez R., Stavropoulos V., Janggut C., Pontes HM (2018). Analisis teori tindak balas item mengenai skala Gangguan Permainan Gangguan Internet (IGDS9-SF). Int. J. Penagih Kesihatan Mental. 1-21. 10.1007 / s11469-018-9890-z.pdf [CrossRef] [Google Scholar]
  5. Jones C., Scholes L., Johnson D., Katsikitis M., Carras MC (2014). Permainan dengan baik: pautan antara videogames dan kesihatan mental yang berkembang pesat. Depan. Psychol. 5: 260. 10.3389 / fpsyg.2014.00260 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  6. Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., van Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Bagaimanakah kita dapat mengkonsepsikan ketagihan tingkah laku tanpa patologi perilaku biasa? Ketagihan 112, 1709-1715. 10.1111 / add.13763 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  7. Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM (2017). Kekacauan dan kekeliruan dalam diagnosis DSM-5 Gangguan Permainan Internet: isu, kebimbangan, dan cadangan untuk kejelasan dalam bidang. J. Behav. Penagih. 6, 103-109. 10.1556 / 2006.5.2016.062 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  8. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T., et al. . (2014). Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan 109, 1399-1406. 10.1111 / add.12457 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Schivinski B., Sindermann C., Li M., Becker B., Zhou M., et al. (2019). Pengukuran dan konseptualisasi Permainan Gangguan mengikut rangka kerja Pertubuhan Kesihatan Sedunia: perkembangan Ujian Gangguan Permainan. Int. J. Penagih Kesihatan Mental. 1-21. 10.1007 / s11469-019-00088-z [CrossRef] [Google Scholar]
  10. Scerri M., Anderson A., Stavropoulos V., Hu E. (2019). Perlu pemeliharaan dan gangguan permainan Internet: model integratif awal. Penagih. Behav. Rep. 9: 100144. 10.1016 / j.abrep.2018.100144 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  11. Stavropoulos V., Adams BL, Beard CL, Dumble E., Trawley S., Gomez R., et al. . (2019a). Persatuan antara hiperaktif defisit perhatian dan gejala gangguan permainan internet: adakah terdapat konsistensi merentas pelbagai jenis gejala, jantina dan negara? Penagih. Behav. Rep. 9: 100158. 10.1016 / j.abrep.2018.100158 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  12. Stavropoulos V., Anderson EE, Beard C., Latifi MQ, Kuss D., Griffiths M. (2019b). Kajian rentas kultur hikikomori dan gangguan permainan internet: kesan sederhana masa permainan dan hidup bersama ibu bapa. Penagih. Behav. Rep 9: 001-1. 10.1016 / j.abrep.2018.10.001 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  13. Stavropoulos V., Bamford L., Beard C., Gomez R., Griffiths MD (2019c). Percubaan pengujian semula ujian dari skala sembilan perkara permainan skala gangguan internet di dua negara: kajian jangka panjang pendahuluan. Int. J. Penagih Kesihatan Mental. 1-18. 10.1007 / s11469-019-00099-w [CrossRef] [Google Scholar]
  14. Stavropoulos V., Beard C., Griffiths MD, Buleigh T., Gomez R., Pontes HM (2018). Penyesuaian pengukuran gangguan skala permainan internet pendek (IGDS9-SF) antara Australia, Amerika Syarikat, dan UK. Int. J. Penagih Kesihatan Mental. 16, 377-392. 10.1007 / s11469-017-9786-3 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  15. Pertubuhan Kesihatan Sedunia (2019). Gaming Gangguan: Soal Jawab Dalam Talian Diperoleh dari http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ (diakses Mei 25, 2019)
  16. Zhang L., Fung AY (2014). Bekerja seperti bermain? Buruh pengguna, persatuan dan industri menengah dalam talian di China. Media Baru Soc. 16, 38-54. 10.1177 / 1461444813477077 [CrossRef] [Google Scholar]