Ciri-ciri Gaming Elektronik yang Berkaitan Kelas 3 Obesiti yang Teruk dalam Belia yang Menghadiri Program Pengurusan Berat Pediatrik Rangkaian COMPASS (2018)

Obes kanak-kanak. 2018 Sep 29. doi: 10.1089 / chi.2018.0156.

Phan TT1, Tucker JM2, Siegel R3, Christison AL4, Stratbucker W2, Werk LN5, Hossain J1, Datto G1, DA Gentile6, Stubblefield S1.

Abstrak

LATAR BELAKANG:

Kelaziman obesiti teruk dan penggunaan permainan elektronik di kalangan belia telah meningkat dari masa ke masa.

KAEDAH:

Kami menganjurkan kaji selidik menilai permainan dan ciri-ciri psiko-demografi kepada pemuda berusia 11-17 yang menghadiri lima program pengurusan berat badan. Kami menjalankan analisa regresi logistik chi-square dan logistik untuk menerangkan hubungan antara kelas obesiti dan ciri permainan yang teruk 3.

KEPUTUSAN:

Empat ratus dua belas remaja (51% wanita, 26% Hitam, 25% Hispanik, 43% Putih, dan 44% dengan kelas 3 kegemukan teruk) menyelesaikan tinjauan. Terdapat hubungan bertahap antara masa menghabiskan permainan dan kelas 3 kegemukan yang teruk, dengan 28% mereka bermain 2 hingga <4 jam sehari, 48% dari mereka bermain 4 hingga <6 jam sehari, dan 56% dari mereka bermain ≥6 berjam-jam sehari mempunyai kelas 3 kegemukan teruk (p = 0.002). Berbanding dengan remaja tanpa obesiti kelas 3, remaja dengan obesiti teruk kelas 3 lebih cenderung mempunyai TV di bilik tidur (76% berbanding 63%, p = 0.004) dan bermain permainan di konsol (39% berbanding 27% , p = 0.03) dan cenderung untuk melaporkan penetapan had ibu bapa pada jenis permainan yang dimainkan (7% berbanding 16%, p = 0.006). Remaja yang bermain permainan ≥4 jam sehari 1.94 kali (selang keyakinan 95% 1.27-3.00) lebih cenderung mengalami obesiti teruk kelas 3 daripada mereka yang bermain <4 jam sehari, setelah disesuaikan untuk pemboleh ubah demografi, tingkah laku, dan akademik.

KESIMPULAN:

Kajian kami menunjukkan persefahaman yang jelas antara ciri-ciri perjudian, terutamanya masa yang dibelanjakan untuk permainan, dan obesiti yang teruk dalam belia. Ujian lanjut menguji campur tangan berasaskan keluarga yang mensasarkan tingkah laku permainan di kalangan remaja diperlukan.

Kata-kata berkaitan: keibubapaan; obesiti kanak-kanak; masa skrin; tingkah laku sedentari; obesiti teruk; permainan video

PMID: 30272488

DOI: 10.1089 / chi.2018.0156