Meneroka Asas Neural Pengenalan Avatar dalam Gamers Internet Patologi dan Refleksi Sendiri dalam Pengguna Rangkaian Sosial Patologi (2016)

Addict J Behav. 2016 Jul 14: 1-15. [Epub di hadapan cetakan]

Meneroka Asas Neural Pengenalan Avatar dalam Gamers Internet Patologi dan Refleksi Sendiri dalam Pengguna Rangkaian Sosial Patologi.

Leménager T1, Dieter J1, Hill H2, Hoffmann S1, Reinhard I3, Beutel M4, Vollstädt-Klein S1, Kiefer F1, Mann K1.

Abstrak

Latar belakang dan matlamat

Ketagihan permainan internet nampaknya berkaitan dengan kekurangan konsep kendiri dan peningkatan pengenalan berkaitan dengan sudut sudut (AG) dengan avatar seseorang. Untuk peningkatan penggunaan rangkaian sosial, beberapa kajian yang ada menunjukkan maklum balas sosial positif yang berkaitan dengan serangan sebagai faktor yang mendasari. Walau bagaimanapun, sama ada konsep kendiri yang terjejas dan pampasan berdasarkan ganjarannya melalui persembahan dalam talian mengenai versi diri yang ideal berkaitan dengan penggunaan rangkaian sosial patologi belum disiasat. Kami bertujuan untuk membandingkan pelbagai peringkat permainan internet patologi dan penggunaan rangkaian sosial untuk meneroka asas neural avatar dan pengenalan diri dalam penggunaan ketagihan.

Kaedah

Mengenai pengguna internet patologi 19, pengguna rangkaian sosial 19, dan kawalan sihat 19 menjalani pengimejan resonans magnetik berfungsi sambil melengkapkan paradigma pencapaian semula diri, yang meminta para peserta menilai sejauh mana pelbagai ciri berkaitan dengan konsep diri menggambarkan diri mereka, ideal, dan avatar. Ciri-ciri berkaitan konsep diri juga dinilai secara psikometrik.

Hasil

Ujian psikometrik menunjukkan bahawa pemain Internet patologis menunjukkan defisit konsep diri yang lebih tinggi pada umumnya, sedangkan pengguna rangkaian sosial patologi menunjukkan defisit dalam peraturan emosi sahaja. Kami perhatikan hyperactivations AG dalam pemain Internet semasa refleksi avatar dan hubungan dengan keparahan gejala. Hipoactivasi Striatal semasa refleksi diri (berbanding refleksi ideal) diperhatikan dalam pengguna rangkaian sosial dan dikaitkan dengan keparahan gejala.

Perbincangan dan kesimpulan

Ketagihan permainan internet nampaknya dikaitkan dengan peningkatan pengenalan dengan avatar seseorang, yang dibuktikan dengan pengaktifan AG kiri kanan dalam pemain internet patologi. Ketagihan pada rangkaian sosial nampaknya dicirikan oleh defisit peraturan emosi, yang dicerminkan oleh pengurangan pengaktifan striatal semasa refleksi diri berbanding dengan ketika refleksi ideal.