Kegagalan menggunakan maklum balas menyebabkan defisit membuat keputusan di kalangan pemain internet yang berlebihan (2014)

Psikiatri Res. 2014 Jun 28. pii: S0165-1781 (14) 00536-8. doi: 10.1016 / j.psychres.2014.06.033.

Yao YW1, Chen PR1, Chen C2, Wang LJ3, Zhang JT4, Xue G5, Deng LY6, Liu QX7, Yip SW8, Fang XY9.

Abstrak

Ketagihan permainan Internet (IGA) adalah isu kesihatan mental yang semakin meningkat di seluruh dunia. Kajian terdahulu telah mendedahkan kecacatan pengambilan keputusan pada pemain Internet berlebihan (EIGs) dengan gejala IGA yang tinggi. Walau bagaimanapun, peranan pemprosesan maklum balas dalam defisit membuat keputusan di kalangan EIG masih tidak diketahui. Kajian ini bertujuan untuk mengkaji kesan pemprosesan maklum balas mengenai defisit membuat keputusan di bawah risiko di kalangan EIGs, menggunakan Game of Dice Task (GDT) dan versi diubahsuai GDT di mana tiada maklum balas disediakan. Twenty-six EIGs dan 26 yang dipadankan sekali-sekala pemain Internet (OIGs) telah direkrut. Hasilnya menunjukkan: (a) OIGs dilakukan dengan lebih baik pada GDT asal daripada GDT diubah suai (tiada keadaan maklum balas); Walau bagaimanapun, EIGs dilakukan dengan sama pada kedua-dua tugas; (b) EIGs dan OIGs dilaksanakan secara sama rata pada GDT yang diubahsuai; Walau bagaimanapun, EIGs memilih lebih banyak pilihan yang kurang menguntungkan daripada OIGs pada GDT yang asal; (c) EIGs menggunakan maklumbalas lebih kerap berbanding GDT asal berbanding OIGs. Keputusan ini menunjukkan bahawa EIGs tidak dapat memanfaatkan maklum balas untuk mengoptimumkan keputusan mereka, yang boleh mendasari pengambilan keputusan mereka yang lemah di bawah risiko.

Hak Cipta © 2014. Diterbitkan oleh Elsevier Ireland Ltd.

Kata-kata berkaitan:

Membuat keputusan; Pemprosesan maklum balas; Game of Dice Task; Ketagihan permainan internet