Perkara kecacatan fungsional dalam pemeriksaan dan diagnosis gangguan permainan (2017)

Ulasan mengenai: Kertas debat terbuka para ulama mengenai cadangan Gangguan Gangguan Permainan ICD-11 Pertubuhan Kesihatan Sedunia (Aarseth et al.)

BillieuxJoëlMaklumat berkaitan

1Institut Kesihatan dan Kelakuan, Unit Penyelidikan Integratif Pembangunan Sosial dan Individu (INSIDE), Universiti Luxembourg, Esch-sur-Alzette, Luxembourg
2Internet dan Perjudian Gangguan Klinik, Jabatan Psikiatri Dewasa, Cliniques universitaires Saint-Luc, Brussels, Belgium
3Makmal untuk Psikopatologi Eksperimen, Institut Penyelidikan Sains Psikologi, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgium
* Penulis yang sepadan: Prof. Joël Billieux, PhD; Institut Kesihatan dan Kelakuan, Unit Penyelidikan Integratif Pembangunan Sosial dan Individu (INSIDE), Universiti Luxembourg, Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, Luxembourg; Telefon: + 352 46 66 44 9207; Faks: + 352 46 66 44 39207; E-mel: [e-mel dilindungi]

RajaDaniel L.Maklumat berkaitan

4Sekolah Psikologi, Universiti Adelaide, Adelaide, SA, Australia

HiguchiSusumuMaklumat berkaitan

5Pusat Pertubuhan Hospital Nasional Kurihama Medical and Addiction Centre, Yokosuka, Kanagawa, Jepun

AchabSophiaMaklumat berkaitan

6Program khusus dalam Ketagihan Tingkah Laku, Bahagian Ketagihan, Jabatan Kesihatan Mental dan Psikiatri, Hospital Universiti Geneva, Geneva, Switzerland
7Penyelidikan Unit Kecanduan Addictive, Jabatan Psikiatri, Fakulti Perubatan, University of Geneva, Geneva, Switzerland

Bowden-JonesHenriettaMaklumat berkaitan

8Klinik Perjudian Masalah Kebangsaan, dan Fakulti Perubatan, Kolej Imperial London, London, UK

HaoWeiMaklumat berkaitan

9Institut Kesihatan Mental Hospital Xiangya Kedua, Universiti South South, Changsha, China

LongJiangMaklumat berkaitan

3Makmal untuk Psikopatologi Eksperimen, Institut Penyelidikan Sains Psikologi, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgium
9Institut Kesihatan Mental Hospital Xiangya Kedua, Universiti South South, Changsha, China

LeeHae KookMaklumat berkaitan

10Jabatan Psikiatri, Kolej Perubatan, Universiti Katolik Korea, Seoul, Korea Selatan

PotenzaMarc N.Maklumat berkaitan

11Jabatan Psikiatri dan Neurosains, Pusat Pengajian Kanak-Kanak, dan Pusat Kebangsaan Kecanduan dan Penyalahgunaan Bahan, Pusat Perubatan Sekolah Yale University dan Pusat Kesihatan Mental Connecticut, New Haven, CT, Amerika Syarikat

SaundersJohn B.Maklumat berkaitan

12Pusat Penyelidikan Penyalahgunaan Bahan Belia, Universiti Queensland, Brisbane, QLD, Australia

PoznyakVladimirMaklumat berkaitan

13Jabatan Kesihatan Mental dan Penyalahgunaan Bahan, Ibu Pejabat WHO, Geneva, Switzerland

* Penulis yang sepadan: Prof. Joël Billieux, PhD; Institut Kesihatan dan Kelakuan, Unit Penyelidikan Integratif Pembangunan Sosial dan Individu (INSIDE), Universiti Luxembourg, Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, Luxembourg; Telefon: + 352 46 66 44 9207; Faks: + 352 46 66 44 39207; E-mel: [e-mel dilindungi]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036

Abstrak

Ulasan ini bertindak balas kepada kritikan Aarseth et al. (Dalam akhbar) bahawa proposal Gangguan Gangguan ICD-11 akan menyebabkan "panik moral di sekeliling kemudaratan permainan video" dan "rawatan kes positif palsu yang banyak." ICD -11 Gaming Disorder mengelakkan potensi "overpathologizing" dengan rujukan eksplisitnya untuk kecacatan fungsional yang disebabkan oleh permainan dan dengan itu meningkatkan beberapa pendekatan sebelumnya yang cacat untuk mengenal pasti kes-kes yang disyaki bahaya yang berkaitan dengan permainan. Kami berpendapat bahawa panik moral lebih cenderung berlaku dan diburukkan lagi oleh maklumat yang salah dan kurangnya pemahaman, dan bukannya meneruskan sistem diagnostik yang jelas.

Kata kunci: Gangguan permainan Internet, ICD-11, IGD, gangguan permainan, diagnosis, kecacatan fungsian

Pengenalan

Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, terdapat pengakuan yang semakin meningkat bahawa permainan video dalam talian mungkin menjadi berlebihan dan membawa kepada kecacatan fungsional dan kesusahan psikologi. Versi terkini (edisi kelima) Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental (DSM-5) termasuk gangguan permainan Internet (IGD) di bagian "Kaedah dan Model yang Muncul" dan draf beta dari revisi ke-11 Klasifikasi Penyakit Antarabangsa (ICD-11) termasuk gangguan permainan di bahagiannya mengenai "Gangguan Akibat untuk Penggunaan Bahan atau Kelakuan Ketagihan. " Dalam bahagian kedudukan baru-baru ini, Aarseth et al. (dalam akhbar) mengkritik keterangan gangguan permainan yang disediakan oleh Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) sebagai sebahagian daripada pembangunan ICD-11, dengan alasan bahawa kemasukan "gangguan permainan" dalam klasifikasi sedemikian akan menjadi pramatang. Komen ini telah dibuat oleh sekumpulan ulama yang telah mengambil bahagian dalam mesyuarat yang diadakan oleh WHO dan diadakan sebagai tindak balas kepada keprihatinan profesional kesihatan, pakar kesihatan awam, dan ulama tentang akibat kesihatan awam, dan keperluan pengiktirafan kesihatan yang sesuai syarat yang berkaitan dengan penggunaan video berlebihan. Matlamat kami di sini adalah untuk memberi kritikan secara kritis terhadap salah satu hujah yang dikembangkan oleh Aarseth et al .; iaitu, cadangan Gangguan Gangguan ICD-11 akan mengakibatkan "panik moral di sekeliling kemudaratan permainan video" dan "rawatan kes-kes positif palsu yang banyak." Ulasan ini tidak membincangkan persoalan sama ada gangguan permainan seharusnya atau tidak dikelaskan sebagai gangguan ketagihan, kerana topik ini telah dialamatkan dalam ulasan yang berasingan (Saunders et al., Dalam akhbar).

Kami bersetuju dengan Aarseth et al. (dalam akhbar) bahawa terlalu banyak diagnosis menjadi kebimbangan dalam beberapa kes, sebahagiannya kerana permainan adalah aktiviti yang sering berlaku di seluruh dunia dan tidak jarang permainan yang kerap dilaporkan oleh kanak-kanak dan remaja dan / atau saudara mereka. Mereka yang berpartisipasi dalam pertemuan WHO menyedari populariti dan normalitas permainan secara umum, dan perlunya diagnosis baru yang berkaitan dengan tingkah laku permainan dapat membezakan penggunaan yang normal daripada yang berbahaya atau bermasalah. Oleh yang demikian, makalah ini bertujuan untuk menjawab dua cadangan oleh Aarseth et al. (dalam akhbar) yang kami tidak bersetuju, khususnya: (a) diagnosis akan patologi permainan biasa dan (b) penciptaan klasifikasi Gangguan Permainan ICD-11 akan meningkatkan panik moral tentang permainan.

Adakah ICD-11 Gangguan Gangguan Cadangan Patologi Pembuat Normal?

Kebimbangan yang sah telah dikemukakan mengenai peningkatan jumlah kecanduan tingkah laku yang dicadangkan untuk kesahan yang dipersoalkan (misalnya, ketagihan kerja, ketagihan tarian, dan kecanduan penyamakan; lihat Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015, untuk perbincangan kritikal). Beberapa ketagihan yang disebut ini mungkin timbul dari penerbitan kriteria DSM-5 untuk IGD, kerana sembilan kriteria telah disesuaikan dengan tingkah laku lain (iaitu, dengan menggantikan "permainan" dengan aktiviti lain) dengan anggapan bahawa permainan adalah setaraf dengan tingkah laku lain. Walau bagaimanapun, asas bukti untuk beberapa "ketagihan" tingkah laku adalah berkualiti rendah, kadang-kadang dilaporkan oleh satu pasukan penyelidik, dan karena tidak ada permintaan untuk perkhidmatan klinikal. Kajian penyelidikan terlalu sering menggunakan pendekatan pengesahan yang sederhana dan gagal mempertimbangkan penjelasan lain yang boleh diterima akal untuk penggunaan berlebihan, seperti keadaan yang mendasari (Billieux et al., 2015; van Rooij & Kardefelt-Winther, dalam akhbar).

Apa yang boleh dikatakan ketagihan tingkah laku yang paling mantap, gangguan perjudian, kerap berlaku bersama dengan gangguan psikiatri yang lain, jadi ini tidak sepatutnya menjadi alasan untuk menolaknya sebagai entiti diagnostik (Petry, Stinson, & Grant, 2005). Bukti bukti yang lemah bagi beberapa keadaan yang dicadangkan baru-baru ini, tidak langsung berkaitan dengan keadaan global semasa mengenai permainan yang bermasalah. Adalah pandangan para peserta dalam mesyuarat WHO (dan banyak penyelidik dan pakar klinik yang bekerja di bidang ini yang kerjanya disebutkan pada mesyuarat ini) bahawa asas bukti gangguan permainan cukup kuat untuk menjamin kemasukan dalam sistem klasifikasi gangguan mental dan tingkah laku .

Dalam konteks ini, Aarseth et al. (dalam akhbar) menaikkan titik yang sah pada kemudahan yang mana gangguan baru boleh dicadangkan menggunakan kriteria dari gangguan yang ada. Persoalan sama ada amalan sedemikian boleh menyebabkan patologi perilaku normal adalah yang sah, terutamanya, jika kriteria panduan adalah kurang baik. Satu cara penting di mana penerangan yang dicadangkan mengenai Gangguan Permainan ICD-11 mengehadkan risiko overdiagnosis adalah dengan rujukan eksplisitnya kehadiran corak tingkah laku permainan yang mengakibatkan penurunan fungsi sebagai syarat untuk memenuhi kriteria sebagai gangguan. "Gangguan akibat tingkah laku ketagihan" ditakrifkan dalam draf ICD-11 sebagai "sindrom penting yang diketahui dan klinikal yang berkaitan dengan kesusahan atau gangguan dengan fungsi peribadi yang berkembang akibat tingkah laku ganjaran yang berulang-ulang selain penggunaan bahan penghasil ketergantungan, "Dan" gangguan permainan "ditakrifkan sebagai corak tingkah laku"keterukan yang mencukupi untuk mengakibatkan kemerosotan yang signifikan dalam diri, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan atau lain-lain bidang penting yang berfungsi"(WHO, 2017). Pendekatan ini selaras dengan cadangan baru-baru ini yang berkaitan dengan diagnosis kecanduan tingkah laku (Billieux et al., 2017; Kardefelt-Winther et al., Dalam akhbar) dan konsisten dengan pendekatan DSM-5, yang menggambarkan keperluan untuk kemerosotan secara klinikal atau kesusahan akibat permainan berterusan atau berulang, walaupun ia tidak disenaraikan dalam sembilan kriteria inklusi yang berpotensi (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013). Memastikan bahawa gangguan fungsi dipertimbangkan adalah pertimbangan diagnostik penting yang mengelakkan salah satu kelemahan overdiagnosis yang biasa dilakukan oleh pendekatan politetik yang mempunyai ambang konservatif. Menerapkan pendekatan DSM-5 berdasarkan ambang batas untuk permainan dan tingkah laku lain tanpa mempertimbangkan gangguan fungsi mungkin menjadi faktor penyumbang kepada kadar prevalensi tinggi yang dicatatkan (misalnya, melebihi 5%), kerana beberapa kajian mungkin mengira kes pemain, yang melaporkan beberapa gejala IGD tetapi tanpa gangguan fungsi yang berkaitan (Kardefelt-Winther et al., Dalam akhbar; van Rooij, Van Looy, & Billieux, dalam akhbar). Takrif yang disyorkan tentang gangguan permainan dalam ICD-11 adalah kedudukan yang baik, dalam pandangan kami, untuk menangkap secara tepat kes-kes permainan masalah yang berbahaya atau mencari rawatan.

Di samping itu, cadangan deskripsi ICD-11 yang dicadangkan untuk gangguan permainan tidak bergantung kepada kehadiran gejala tertentu yang telah mendapat sokongan campuran dalam kesusasteraan. Sebagai contoh, beberapa kajian mendapati bahawa beberapa ciri permainan yang bermasalah, seperti "keasyikan" atau "toleransi," dilakukan dengan tidak baik dalam membezakan pola permainan yang sihat dan bermasalah (Charlton & Danforth, 2007). Dalam sesetengah kes, ini mungkin disebabkan oleh perkataan dan tafsiran item permainan masalah (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016; King & Delfabbro, 2016). Kriteria, seperti keasyikan, mungkin merupakan petunjuk penglibatan yang tinggi dalam permainan, dan bukan penunjuk gangguan yang tersendiri, kerana ia tidak semestinya dikaitkan dengan kerosakan fungsi (Kardefelt-Winther et al., Dalam akhbar). Kelaziman yang terlalu tinggi boleh menimbulkan risiko nyata untuk overdiagnosis dan rawatan yang tidak perlu, tetapi kami tidak bersetuju dengan Aarseth et al. (dalam akhbar) bahawa ICD-11 akan menyumbang kepada masalah ini berkenaan dengan perihalan penggambaran permainan yang dicadangkan.

Oleh itu, kami percaya bahawa Aarseth et al. (dalam akhbar) melebih-lebihkan bahaya patologi yang mereka atribut kepada cadangan Gangguan Gangguan ICD-11. Adalah pandangan kami bahawa definisi gangguan permainan dalam ICD-11 boleh meningkatkan pengenalpastian kes-kes dengan kemudaratan yang berkaitan dengan permainan dan mengurangkan kemungkinan kes dengan beberapa ciri-ciri berisiko rendah gejala permainan yang salah diklasifikasikan sebagai gangguan, walaupun tambahan siasatan langsung terhadap kemungkinan ini adalah wajar.

Adakah Cadangan Gangguan Gangguan ICD-11 Menjana Panik Moral?

Proposisi kedua oleh Aarseth et al. (dalam akhbar) adalah bahawa kemasukan gangguan permainan dalam ICD-11 boleh membuat panik moral tentang permainan. Adalah pandangan kita bahawa panik moral lebih cenderung berlaku dan diburukkan lagi oleh maklumat yang salah dan kurangnya pemahaman. Cadangan deskripsi ICD-11 yang dicadangkan merupakan langkah ke hadapan dengan melihat permainan bercelaru dengan kejelasan dan kaitan klinikal. Ia juga harus dipertimbangkan bahawa panik moral mengenai media telah wujud untuk masa yang lama dan, dalam konteks permainan video, sebelum sebarang usaha untuk menentukan permainan video yang berlebihan sebagai gangguan tingkah laku yang berpotensi.

Terdapat kebimbangan yang jelas di kalangan ahli komuniti, ibu bapa, dan pemain permainan dalam talian sendiri apabila permainan menjadi berlebihan. Mempunyai takrifan yang jelas secara saintifik tentang gangguan permainan adalah penting untuk memahami keadaan ini dan untuk membimbing rawatan. Contoh tentang apa yang boleh berlaku apabila orang melompat ke kesimpulan adalah pendekatan "kem boot" di Asia Timur, di mana kem-kem tersebut diperkenalkan untuk menangani kebimbangan ibu bapa dan ketakutan sosial lain mengenai permainan beberapa tahun sebelum pengiktirafan permainan bercelaru seperti IGD dalam DSM-5 (Koo, Wati, Lee, & Oh, 2011).

Beberapa pusat rawatan pesakit yang didedikasikan untuk rawatan gangguan Internet dan permainan yang berkaitan kini telah dibuka di Asia dan Eropah. Mereka telah melakukan demikian sebagai tindak balas terhadap peningkatan permintaan mencari rawatan, yang telah wujud sebelum kemasukan IGD dalam DSM-5. Oleh itu, percubaan untuk menghubungkan sistem klasifikasi dengan panik moral muncul lemah. Kami percaya bahawa mempunyai klasifikasi diagnostik yang jelas lebih cenderung untuk menenangkan panik potensial kerana ia akan memperjelas jenis corak permainan apa yang berkaitan dengan klinikal dan kebimbangan orang ramai. Akhirnya, kita akan berpendapat bahawa panik moral sering didorong oleh media arus perdana dengan kecenderungannya untuk sensasi urusan semasa, dan bukannya panik yang berasal dari masyarakat akademik.

Adalah juga pandangan kami bahawa tahap keprihatinan dan kesedaran awam yang sesuai (bertentangan dengan panik) yang berkaitan dengan permainan yang berlebihan dan gangguan permainan boleh membantu. Sebagai contoh, individu yang mempunyai gangguan permainan dan keluarga mereka boleh mendapat manfaat daripada pengetahuan bahawa gangguan permainan diiktiraf sebagai keadaan kesihatan yang sah yang berkaitan dengan masalah kecacatan dan kecacatan fungsi dan terdapat langkah-langkah intervensi yang sesuai untuk membantu mereka. Menolak permainan yang bermasalah sebagai artifak atau akibat panik moral adalah, pada pandangan kami, kedudukan yang berpotensi melulu dan tidak sah untuk diandaikan, jika ia menghasilkan individu yang memerlukan kepastian yang keraguannya tidak diiktiraf dan tidak dirawat kerana mereka mungkin tidak layak untuk penjagaan klinikal.

Para peserta di mesyuarat WHO sebulat suara bersetuju bahawa perjudian video yang berlebihan boleh membawa kepada kerosakan fungsi, seperti defisit yang signifikan dalam bidang fungsi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan, atau lain-lain bidang penting. Terdapat banyak laporan yang diterbitkan yang mendokumenkan kes-kes carian rawatan dengan kecacatan fungsi (contohnya, Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2010; Müller et al., 2017; Ren, Li, Zhang, Liu, & Tao, 2014; Sakuma et al., 2017; Thorens et al., 2014; van Rooij, Schoenmakers, & van de Mheen, 2017). Kami perhatikan bahawa laporan ini tidak terbatas pada negara-negara Asia Timur, seperti China, Korea Selatan, atau Jepun, yang menyiratkan bahawa tidak boleh dianggap bahawa gangguan permainan terutama disebabkan oleh faktor budaya atau gaya hidup tertentu yang mencirikan negara-negara Asia. Tambahan pula, kajian membujur menyokong tanggapan bahawa gangguan fungsi (contohnya, penurunan tahap dan permulaan gejala psikopatologi) mungkin disebabkan oleh penggunaan permainan video yang terlalu lama (Gentile et al., 2011). Terdapat juga beberapa kes mencari rawatan yang didokumentasikan dalam kajian yang diterbitkan yang mengecualikan kes-kes dengan komorbiditi (Han, Hwang, & Renshaw, 2010; Kim, Han, Lee, & Renshaw, 2012; Li & Wang, 2013), yang seterusnya menunjukkan bahawa gangguan permainan boleh hadir sebagai isu utama yang memerlukan campur tangan.

Kesimpulan

Makalah ini telah mengulas mengenai kebimbangan yang dikemukakan oleh Aarseth et al. (dalam akhbar) berkenaan dengan konseptualisasi gangguan permainan dalam draf cadangan ICD-11. Walaupun beberapa kebimbangan mereka adalah kritikan yang sesuai terhadap pendekatan metodologi masa lalu, kami menganggap cadangan ICD-11 Gaming Disorder, dengan penekanan pentingnya terhadap gangguan fungsi sebagai kriteria inti, sebagai kemajuan dalam bidang permainan yang tidak teratur. Kami tidak bersetuju dengan tuntutan bahawa ICD-11 akan menyumbang kepada diagnosis berlebihan dan menimbulkan kepanikan moral yang berkaitan dengan permainan. Kami menyedari titik penting Aarseth et al. Mengenai keperluan penting untuk mengenali permainan sebagai aktiviti yang normal dan sihat bagi kebanyakan orang, tetapi tidak bersetuju dengan mereka bahawa komuniti permainan secara amnya akan dipengaruhi oleh sistem diagnosis baru yang mengenalinya anggota yang terdedah. Ketika lapangan terus maju, adalah perlu bagi mereka yang berada di lapangan untuk mengukur keprihatinan mereka dengan tepat terhadap bukti empirikal yang ada. Walaupun kami mengakui bahawa literatur dalam bidang yang berkembang ini memiliki banyak "rasa sakit yang semakin meningkat" (iaitu, keterbatasan dan jurang dalam pengetahuan yang memerlukan perhatian kritis), bukti terbaik yang ada menyokong perlunya entiti diagnostik gangguan permainan untuk membimbing perkhidmatan intervensi untuk yang terkena individu.

Sumbangan penulis

Kertas ini disediakan oleh sekumpulan penyelidik, pengamal perubatan, dan doktor yang bekerja di kawasan permainan dan gangguan yang berkaitan. Draf awal disediakan oleh JB dan DLK. Semua penulis telah menyumbangkan kertas dan / atau komen yang diberikan di atasnya, dan telah meluluskan versi akhir.

Konflik kepentingan

Semua penulis telah mengambil bahagian dalam mesyuarat perundingan yang diadakan oleh WHO dari 2014 seterusnya. Peserta dalam mesyuarat ini telah menerima sokongan perjalanan dari WHO atau organisasi atau institusi negara mereka. JBS dan WH adalah ahli Kumpulan Kerja untuk ICD-11, dan JBS dan MNP juga terlibat dalam fasa penyelidikan dan / atau editorial pembangunan DSM-5. VP adalah kakitangan WHO. Penulis mengaku bahawa mereka tidak menerima apa-apa saraan daripada organisasi komersial, pendidikan, atau lain-lain berkaitan dengan kertas ini. Kenyataan yang dibuat dan pandangan yang dinyatakan di dalam karya ini oleh kumpulan pengarang ini tidak semestinya mencerminkan organisasi-organisasi yang mereka berafiliasi atau tidak mewakili dasar atau keputusan WHO.

Rujukan

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Carras, MC, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T. , Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & van Rooij, A. (dalam akhbar). Kertas perbahasan terbuka para sarjana mengenai cadangan Organisasi Kesihatan Dunia ICD-11 Gaming Disorder. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lebih awal. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.008
 Persatuan Psikiatri Amerika. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental: DSM-5 (5th ed.). Arlington, VA: Persatuan Psikiatri Amerika. CrossRef
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2010). Ciri-ciri klinikal permainan komputer dan ketagihan Internet pada orang yang mendapatkan rawatan di klinik pesakit luar kerana ketagihan permainan komputer. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57, 77–90. doi:https://doi.org/10.13109/zptm.2011.57.1.77 CrossRef
 Billieux, J., Blaszczynski, A., Colder Carras, M., Edman, J., Heeren, A., Kardefelt-Winther, D., Khazaal, Y., Maurage, P., Schimmenti, A., & van Rooij, AJ (2017). Ketagihan Tingkah Laku: Perkembangan definisi terbuka. Diperoleh daripada http://doi.org/10.17605/OSF.IO/Q2VVA
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Adakah kita berlebihan dalam kehidupan seharian? Rangka tindakan yang boleh dilaksanakan untuk penyelidikan ketagihan tingkah laku. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 pautan
 Charlton, J., & Danforth, I. (2007). Membezakan ketagihan dan penglibatan yang tinggi dalam konteks permainan permainan dalam talian. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 23, 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Gentile, D., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Penggunaan permainan video patologi di kalangan belia: Satu kajian membujur dua tahun. Pediatrik, 127 (2), e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Hwang, J. W., & Renshaw, P. F. (2010). Rawatan pelepasan berterusan Bupropion mengurangkan keinginan untuk permainan video dan aktiviti otak yang disebabkan oleh pesakit pada ketagihan permainan video Internet. Psikofarmakologi Alam Sekitar dan Klinikal, 18, 297–304. doi:https://doi.org/10.1037/a0020023 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Gejala pengeluaran dalam gangguan permainan Internet: Kajian sistematik. Kajian Psikologi Klinikal, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (dalam akhbar). Bagaimana kita dapat mengkonseptualisasikan ketagihan tingkah laku tanpa membuat patologi tingkah laku biasa? Ketagihan. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763
 Kim, S. M., Han, D. H., Lee, Y. S., & Renshaw, P. F. (2012). Gabungan terapi tingkah laku kognitif dan bupropion untuk rawatan permainan dalam talian yang bermasalah pada remaja dengan gangguan kemurungan utama. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 28, 1954–1959. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.015 CrossRef
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Menentukan toleransi dalam gangguan permainan Internet: Bukankah sudah tiba masanya? Ketagihan, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 Koo, C., Wati, Y., Lee, C. C., & Oh, H. Y. (2011). Anak-anak yang ketagihan internet dan usaha pemerintah Korea Selatan: Kes boot-camp. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14, 391–394. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0331 CrossRef, Medline
 Li, H., & Wang, S. (2013). Peranan herotan kognitif dalam ketagihan permainan dalam talian di kalangan remaja Cina. Ulasan Perkhidmatan Kanak-kanak dan Belia, 35, 1468–1475. doi:https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021 CrossRef
 Müller, K. W., Dreier, M., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2017). Menambah kesahan klinikal kepada kekuatan statistik tinjauan epidemiologi skala besar mengenai ketagihan Internet pada remaja: Pendekatan gabungan untuk menyiasat psikopatologi dan ciri keperibadian khusus perkembangan yang berkaitan dengan ketagihan Internet. Jurnal Psikiatri Klinikal, 78, e244 – e251. doi:https://doi.org/10.4088/JCP.15m10447 Medline
 Petry, N. M., Stinson, F. S., & Grant, B. F. (2005). Komorbiditi perjudian patologi DSM-IV dan gangguan psikiatri lain: Hasil dari Kajian Epidemiologi Nasional mengenai Alkohol dan Keadaan Berkaitan. Jurnal Psikiatri Klinikal, 66, 564-574. CrossRef, Medline
 Ren, C.-Y., Li, H., Zhang, Y., Liu, C.-Y., & Tao, R. (2014). Kajian hubungan antara ciri keperibadian dan genre permainan pada penagih permainan Internet di hospital. Chinese Journal of Drug Dependence, 23 (2), 144–148.
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Rawatan dengan Self-Discovery Camp (SDiC) memperbaiki gangguan permainan Internet. Kelakuan Ketagihan, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Buhler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, MN, Petry, NM, Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes , HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., El Kashef, A., Ip, M., Farrell, M., Scafato, E., Carragher , N., & Pozynak, V. (dalam akhbar). Gangguan permainan: Gambarannya sebagai syarat penting untuk diagnosis, pengurusan dan pencegahan. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku.
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Ciri-ciri dan tindak balas rawatan pengguna Internet bermasalah yang dikenal pasti di klinik pesakit luar ketagihan tingkah laku. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 pautan
 van Rooij, A. J., & Kardefelt-Winther, D. (dalam akhbar). Kehilangan dalam kekacauan: Sastera yang salah tidak boleh menimbulkan gangguan baru. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015
 van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., & van de Mheen, D. (2017). Pengesahan klinikal alat penilaian C-VAT 2.0 untuk gangguan permainan: Analisis kepekaan terhadap kriteria DSM-5 yang dicadangkan dan ciri klinikal pesakit muda dengan 'ketagihan permainan video'. Kelakuan Ketagihan, 64, 269-274. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.10.018 CrossRef, Medline
 van Rooij, A. J., Van Looy, J., & Billieux, J. (dalam akhbar). Gangguan Permainan Internet sebagai konstruk formatif: Implikasi terhadap konsep dan pengukuran. Psikiatri dan Neurosains Klinikal. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12404
 Pertubuhan Kesihatan Sedunia [WHO]. (2017). Draf ICD-11 Beta. Gangguan mental, tingkah laku atau neurodevelopmental. Boleh didapati di http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/f/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f499894965 (diakses pada April 07, 2017).