Teori Permainan: Bagaimanakah permainan video mempengaruhi otak yang membangunkan kanak-kanak dan remaja? (2014)

Neurologi Sekarang:

Paturel, Amy MS, MPH

Jun / Julai 2014 - Jilid 10 - Isu 3 - hlm 32-36

doi: 10.1097 / 01.NNN.0000451325.82915.1d

Pada usia 17, Anthony Rosner dari London, England, adalah seorang pahlawan dalam komuniti permainan World of Warcraft dalam talian. Dia membina empayar, mengetuai serbuan, dan menenggelamkan diri dalam dunia fantasi yang seolah-olah memenuhi setiap keperluannya. Sementara itu, kehidupannya sebenarnya hampir tidak ada. Dia mengabaikan tugas sekolahnya, hubungan, kesihatan, bahkan kebersihannya.

"Saya tidak pernah melihat sahabat sejati saya. Saya mendapat berat badan, menjadi malas, dan menghabiskan hampir semua masa saya merosot ke atas komputer saya, "kata Rosner, yang bermain sehingga jam 18 sehari, setiap hari, selama hampir dua tahun.

Rosner hampir memperoleh ijazah universiti dalam mengejar permainan. Menurut kajian oleh NPD Group, sebuah firma penyelidikan pasaran global, obsesi permainannya tidak unik. Sembilan daripada 10 kanak-kanak bermain permainan video. Itu 64 juta kanak-kanak - dan sebahagian daripada mereka menekan papan kekunci atau telefon pintar sebelum mereka dapat menyusun ayat. Masalahnya: banyak penyelidik percaya bahawa permainan yang berlebihan sebelum usia 21 atau 22 tahun secara fizikal dapat menggerakkan otak.

Sebagai contoh, penyelidik-penyelidik di China melakukan kajian pencitraan resonans magnetik (MRI) pada otak pelajar kolej 18 yang menghabiskan purata 10 jam sehari dalam talian, terutamanya bermain permainan seperti World of Warcraft. Berbanding dengan kumpulan kawalan yang membelanjakan kurang dari dua jam sehari dalam talian, pemain mempunyai masalah kelabu yang kurang (bahagian pemikiran otak).

Setakat awal 1990, saintis memberi amaran bahawa kerana permainan video hanya merangsang kawasan otak yang mengawal penglihatan dan pergerakan, bahagian lain dari minda yang bertanggungjawab terhadap tingkah laku, emosi, dan pembelajaran boleh menjadi kurang berkembang.

Satu kajian yang diterbitkan dalam jurnal saintifik Alam dalam 1998 menunjukkan bahawa bermain permainan video mengeluarkan dopamin neurotransmitter yang baik. Jumlah dopamin yang dibebaskan semasa bermain permainan video adalah serupa dengan apa yang dilihat selepas suntikan intravena amfetamin atau methylphenidate.

Mendapat Ketagihan Permainan?

Tanda amaran berikut mungkin menunjukkan masalah:

  • 1. Menghabiskan jumlah masa yang berlarutan di komputer.
  • 2. Menjadi pertahanan apabila berhadapan dengan permainan.
  • 3. Kehilangan masa.
  • 4. Lebih suka menghabiskan lebih banyak masa dengan komputer daripada dengan rakan atau keluarga.
  • 5. Kehilangan kepentingan dalam aktiviti penting atau hobi sebelum ini.
  • 6. Menjadi terasing, muram, atau marah.
  • 7. Mewujudkan kehidupan baru dengan rakan-rakan dalam talian.
  • 8. Mengabaikan kerja sekolah dan berjuang untuk mencapai gred yang boleh diterima.
  • 9. Membelanjakan wang untuk aktiviti yang tidak dapat dijelaskan.
  • 10. Mencuba menyembunyikan aktiviti permainan.

Namun, walaupun terdapat keterangan mengenai kesan permainan kognitif, tingkah laku, dan neurokimia, konsep ketagihan permainan (dalam talian atau tidak) adalah sukar untuk ditentukan. Sesetengah penyelidik mengatakan bahawa ia adalah gangguan psikiatri yang berbeza, sementara yang lain percaya ia mungkin sebahagian daripada gangguan psikiatrik yang lain. Versi terkini Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, DSM-V, menyatakan bahawa lebih banyak penyelidikan perlu dilakukan sebelum "Gaming Permainan Internet" secara rasmi boleh dimasukkan.

Namun, pakar bersetuju permainan mempunyai kualiti ketagihan. Otak manusia berwayar untuk menginginkan kepuasan segera, pantas, dan tidak menentu. Ketiga berpuas hati dalam permainan video.

"Bermain permainan video membanjiri pusat kesenangan otak dengan dopamin," kata David Greenfield, Ph.D., pengasas Pusat Ketagihan Internet dan Teknologi dan penolong profesor psikiatri klinik di University of Connecticut School of Medicine. Itu memberi pemain tergesa-gesa - tetapi hanya buat sementara, dia menerangkan. Dengan semua dopamin tambahan yang mengintai, otak mendapat mesej untuk menghasilkan kurang daripada neurotransmitter kritikal ini. Keputusan akhir: pemain boleh berakhir dengan bekalan dopamin yang berkurangan.

Ambil permainan seperti itu dari remaja yang kecanduan dan mereka sering menunjukkan masalah tingkah laku, gejala pengeluaran, malah pencerobohan, kata Dr Greenfield.

Permainan: Panduan Ibu Bapa

Dengan berita mengenai permainan video yang menjadikan anak-anak menjadi pengganggu — atau zombie — dan semakin banyak pakar yang memberi amaran mengenai bahaya terlalu banyak masa skrin, mungkin menggoda untuk melarang komputer dan telefon pintar sama sekali. Jangan, kata pakar.

Sekiranya anda melarang permainan, anda akan kehilangan peluang untuk mempengaruhi tingkah laku anak-anak anda. Pendekatan yang lebih baik: bermain dengan mereka, kata Judy Willis, MD, ahli neurologi dan ahli American Academy of Neurology yang berpusat di Santa Barbara, CA, yang mencadangkan untuk memulakan dengan permainan pendidikan dalam talian percuma.

Kunci untuk memastikan anak anda mempunyai hubungan yang sihat dengan permainan video (dan, ya, ada perkara sedemikian) bermakna memastikan mereka memanfaatkan pengalaman yang menyenangkan di luar permainan ini. Beberapa petua:

  • BERI PERHATIAN Menurut David Greenfield, Ph.D., pengasas Pusat Ketagihan Internet dan Teknologi dan penolong profesor psikiatri klinikal di University of Connecticut School of Medicine, 80 peratus masa yang dihabiskan oleh kanak-kanak di komputer tidak ada kaitan dengan ahli akademik. Menempatkan komputer, telefon pintar, dan alat permainan lain di lokasi pusat — dan bukan di belakang pintu tertutup — memungkinkan anda memantau kegiatannya. Pelajari cara memeriksa sejarah carian komputer untuk mengesahkan apa yang telah dilakukan oleh anak-anak anda di Internet.
  • ESTABLISH LEMBAGA Menetapkan dan menguatkuasakan had masa skrin. "Kanak-kanak sering tidak dapat menilai dengan tepat jumlah masa yang mereka habiskan untuk permainan. Tambahan pula, mereka secara tidak sengaja diperkuat untuk kekal dalam permainan, "kata Dr Greenfield, yang mengesyorkan tidak lebih dari satu atau dua jam masa skrin pada hari kerja. Mengambil kesempatan daripada firewall, had elektronik, dan blok pada telefon bimbit dan tapak Internet boleh membantu.
  • START TALKING Bincangkan penggunaan dan permainan Internet sejak awal dengan anak-anak anda. Tetapkan harapan yang jelas untuk membantu mengarahkan mereka ke arah yang sihat sebelum masalah bermula. Komunikasi tidak semestinya bermaksud perbincangan formal. Sebaliknya, ini adalah memberi peluang kepada anak anda untuk berkongsi minat dan pengalaman mereka dengan anda.
  • TAHU KID ANDA Jika anak anda berbuat baik di dunia nyata, berpartisipasi dalam sekolah, sukan, dan aktiviti sosial, maka membataskan permainan mungkin tidak begitu penting. Kuncinya, kata pakar, mengekalkan kehadiran dalam kehidupan mereka dan menyedari minat dan aktiviti mereka. Sebaliknya, jika anda mempunyai anak yang sudah mempunyai masalah kemarahan, anda mungkin mahu mengehadkan permainan yang ganas, mencadangkan Tom A. Hummer, Ph.D., penolong profesor penyelidikan di jabatan psikiatri di Indiana University School of Medicine dalam Indianapolis.
  • MENDAPATKAN BANTUAN Bagi sesetengah orang muda, permainan menjadi obsesi yang tidak dapat dikalahkan. Jika anak anda menunjukkan tanda-tanda kecanduan permainan video, bantuan tersedia. Pilihan rawatan terdiri daripada terapi pesakit luar terhad untuk sekolah berasrama kediaman yang intensif dan program pesakit dalam.

Tetapi tidak semua permainan adalah buruk. Permainan video dapat membantu otak dalam beberapa cara, seperti persepsi visual yang dipertingkatkan, keupayaan untuk menukar antara tugas, dan pemprosesan maklumat yang lebih baik. "Dengan cara ini, model permainan video adalah cemerlang," kata ahli Judy Willis, MD, ahli neurologi, pendidik, dan ahli Akademi Neurologi Amerika (AAN) yang berpangkalan di Santa Barbara, CA. "Ia boleh memberi maklumat kepada otak dengan cara memaksimumkan pembelajaran," katanya.

PERKONGSIAN PEMBANGUNAN PADA PERMAINAN

Permainan video direka dengan struktur ganjaran yang sama sekali tidak dapat diramalkan. Ketegangan untuk mengetahui bahawa anda mungkin mendapat skor (atau membunuh penyerang), tetapi tidak mengetahui dengan tepat kapan, membuat anda tetap dalam permainan. "Ini struktur ganjaran yang sama dengan mesin slot," kata Dr. Greenfield. Pemain mengembangkan kepercayaan yang tidak tergoyahkan, setelah beberapa ketika, bahawa "ini akan menjadi masa saya memukulnya. "

Otak Anda pada Permainan: Bukti Eksperimen

Itulah tarikan kuat bagi otak remaja yang sedang berkembang, yang tidak dapat dipengaruhi. "Korteks prefrontal - lokus pertimbangan, pengambilan keputusan, dan kawalan impuls - mengalami penyusunan semula utama semasa remaja," jelas Tom A. Hummer, Ph.D., penolong profesor penyelidikan di jabatan psikiatri di Indiana University School of Medicine di Indianapolis. Pusat kawalan eksekutif itu penting untuk menimbang risiko dan ganjaran dan untuk terus berusaha mencari ganjaran segera (seperti permainan) demi tujuan jangka panjang yang lebih adaptif (seperti ujian kimia minggu depan).

Kawasan otak ini tidak mencapai kapasiti maksimum sehingga usia 25 atau 30 tahun, yang mungkin menjelaskan mengapa orang muda lebih cenderung terlibat dalam berjam-jam bermain sambil mengabaikan keperluan asas seperti makanan, tidur, dan kebersihan. Tanpa cuping frontal yang matang, remaja dan remaja kurang dapat menimbang akibat negatif dan mengekang tingkah laku yang berpotensi berbahaya seperti permainan video yang berlebihan, yang juga mempengaruhi perkembangan lobus frontal.

Permainan video ganas adalah kebimbangan kepada ramai pakar. Dalam kajian remaja 45, bermain permainan video ganas untuk hanya minit 30 dengan serta-merta menurunkan aktiviti di kawasan prefrontal otak berbanding mereka yang mengambil bahagian dalam permainan yang tidak ganas. Kajian terdahulu menunjukkan bahawa hanya beberapa minit aktiviti 10-20 yang ganas meningkat di kawasan otak yang berkaitan dengan keghairahan, kebimbangan, dan reaksi emosi, sementara serentak mengurangkan aktiviti dalam cuping hadapan yang berkaitan dengan peraturan emosi dan kawalan eksekutif.

Pelepasan dopamin yang berasal dari permainan sangat hebat, kata para penyelidik, ia hampir dapat menutup kawasan prefrontal. Itulah salah satu sebab mengapa pemain seperti Rosner dapat bermain selama 18 jam berturut-turut. "Anak-anak menjatuhkan diri di depan komputer dan mereka akan tinggal di sana selama 8, 10, 25, 36 jam," kata Dr. Greenfield.

Dan untuk kanak-kanak seperti Rosner, yang merasa seperti orang yang tidak mampu, yang cemerlang dalam dunia permainan dapat memberikan rasa penguasaan dan keyakinan yang hilang dari kehidupan mereka yang sebenarnya. "Apabila anda menjadi salah seorang pemain teratas dalam permainan seperti World of Warcraft, puluhan ribu pemain adalah di bawah anda, jadi anda menjadi seperti tuhan maya," jelas Dr Greenfield.

"Saya membuat Blood Elf Paladin bernama Sevrin, menubuhkan guild saya sendiri - QT Yacht Club - dan memperlakukannya seperti pekerjaan sepenuh masa, menjaga laman web, merekrut pemain baru, dan mengatur dan mengetuai serbuan," kata Rosner, yang cepat mencapai status selebriti dalam komuniti permainan. "Orang yang saya tidak tahu akan menghantar mesej kepada saya dan memberitahu saya betapa hebatnya saya. Itu adalah kebalikan dari apa yang saya ada dalam kehidupan nyata. " Segera World of Warcraft mendahului segala yang lain.

 
Kembali ke Atas | Garis Besar Artikel

PEMAKANAN BRAIN PADA PERMAINAN

Berlatih secara berulang-ulang secara fizikal mengubah otak. Dengan masa dan usaha, anda menjadi lebih baik dalam tugas tertentu yang anda latih, sama ada menembak musuh dalam permainan video atau memukul besbol. Tindakan dan pemikiran yang berulang itu merangsang hubungan antara sel otak, mewujudkan jalan saraf antara bahagian otak anda yang berlainan. Semakin anda melakukan aktiviti tertentu, semakin kuat jalur saraf. Itulah asas struktur pembelajaran.

"Guna atau hilang" digunakan bukan sahaja untuk otot-otot di dalam badan, tetapi juga otak. Laluan neural yang tidak digunakan akhirnya dipangkas.

Pada awal tahun 2000-an, kebanyakan penyelidikan menunjukkan bahawa latihan persepsi dan kognitif sangat spesifik untuk tugas yang sedang dilakukan. Itulah salah satu masalah dengan banyak alat latihan otak: mudah bagi orang untuk memperbaiki setiap tugas mini yang diberikan — katakanlah, menyusun senarai mengikut abjad atau menyelesaikan teka-teki silang kata — tetapi tugas-tugas tersebut tidak selalu diterjemahkan menjadi pemikiran yang lebih baik secara umum. Permainan video nampaknya berbeza dengan jenis latihan otak yang lain.

"Tidak seperti beberapa alat latihan otak lain, permainan video mengaktifkan pusat ganjaran, menjadikan otak lebih mudah menerima perubahan," jelas C. Shawn Green, Ph.D., penolong profesor psikologi di University of Wisconsin-Madison.

Kajian menunjukkan, sebagai contoh, bermain permainan video tindakan meningkatkan keupayaan visual, seperti menjejaki pelbagai objek, objek berputar mental, dan menyimpan dan memanipulasi mereka di pusat memori otak. Itu berlaku walaupun untuk permainan aksi hiburan yang paling jahat.

Permainan seperti itu juga mengharuskan pemain memikirkan strategi keseluruhan, melakukan beberapa tugas secara serentak, dan membuat keputusan yang mempunyai kesan langsung dan jangka panjang. "Itu sangat serupa dengan banyak tugas yang terdapat dalam kebanyakan pekerjaan hari ini," kata Dr. Willis. "Orang-orang muda ini mungkin lebih siap untuk beralih antara tugas dengan mudah, menyesuaikan diri dengan informasi baru, dan mengubah strategi mereka ketika input baru masuk."

Kemahiran yang berguna, pasti, tetapi dilaksanakan secara berlebihan, mereka juga boleh menjadi masalah. Lagipun, apabila kanak-kanak menjadi begitu biasa dengan pelbagai tugas dan memproses sejumlah besar maklumat secara serentak, mereka mungkin menghadapi masalah untuk memberi tumpuan kepada kuliah dalam suasana bilik darjah.

BRAIN YANG DIPERLUKAN PADA PERMAINAN VIDEO

Sifat permainan aksi hiburan tidak hanya menarik minat golongan muda dengan tumpuan, perhatian, dan isu kemarahan (terutama dalam hal permainan ganas); ia juga cenderung untuk mengukuhkan tingkah laku negatif ini.

Walaupun sebilangan syarikat telah berusaha membuat permainan yang bermanfaat untuk kanak-kanak dengan gangguan hiperaktif kekurangan perhatian (ADHD), mereka mempunyai kejayaan yang terhad. "Sukar untuk membuat permainan yang menarik untuk anak-anak yang memiliki masalah perhatian, tetapi tidak begitu menarik sehingga permainan itu memperkuat perilaku seperti ADHD," kata Dr Hummer.

Sebaliknya, kanak-kanak dengan ADHD sering bermain permainan video aksi untuk membangkitkan deria mereka dengan rangsangan visual, cabaran motorik, dan ganjaran segera. Dalam persekitaran ini, otak ADHD berfungsi dengan cara yang memungkinkan anak-anak ini untuk fokus, sehingga mereka tidak menunjukkan gejala, seperti gangguan perhatian, semasa bermain.

"Salah satu isu besar dari perspektif rawatan ialah: bagaimana anda memberitahu seorang budak yang telah menjalankan dunia dalam talian dan mengalami tahap input deria yang tinggi untuk berfungsi di dunia nyata, yang tidak begitu menarik?" Greenfield.

Taruhan mungkin lebih tinggi untuk kanak-kanak dengan masalah kemarahan dan tingkah laku yang mendapati kesenangan dalam permainan video ganas. Walaupun para pakar tidak bersetuju dengan apa yang berlaku (jika ada) kesan permainan ganas mempunyai tingkah laku yang ganas, beberapa penyelidikan menunjukkan hubungan antara bermain permainan ganas dan pemikiran dan tingkah laku yang agresif.

Bagi seorang kanak-kanak yang sudah mempunyai keperibadian yang agresif, ini mungkin menjadi masalah, katakan pakar, kerana permainan video memberikan ganjaran yang agresif. Sebenarnya, dua kajian berasingan mendapati bahawa bermain permainan video yang ganas hanya untuk minit 10-20 meningkat fikiran agresif berbanding mereka yang bermain permainan tanpa kekerasan.

Namun, tidak semua permainan sama - dan reaksi setiap orang terhadap permainan itu juga berbeza. "Menanyakan apa kesan permainan video seperti bertanya apa kesan memakan makanan," kata Dr Hummer. "Permainan yang berbeza melakukan perkara yang berbeza. Mereka boleh mendapat faedah atau kerugian bergantung pada apa yang anda lihat. "

Bagi Rosner, permainan itu merugikan. Grednya menderita, dia tidak mendapat tugas, dan dia hampir gagal menyelesaikan tahun pertama kuliahnya. "Di sini saya berada di universiti, akhirnya dapat mengejar impian saya untuk menjadi pengarah filem, dan saya membuangnya," katanya. Penasihat akademiknya memberinya dua pilihan: menyelesaikan semua karangannya untuk tahun pertama dalam jangka masa tiga minggu, atau gagal dan mengambil semula tahun pertama. "Saya tidak mahu mengecewakan diri saya atau ibu bapa saya, jadi saya menyahpasang World of Warcraft dan menumpukan perhatian pada pekerjaan saya," katanya.

Setelah berpaling dari permainan, Rosner menemui sumber keseronokan lain. Dia menyertai gim, mula DJ di universiti, dan menjadi lebih aktif secara sosial. "Saya tidak percaya apa yang saya hilang," katanya.

Ironinya, World of Warcraft mengetuai Rosner untuk mencapai impiannya membuat filem. Dokumentari beliau, IRL - Dalam Kehidupan Nyata, kronik pengembaraannya dengan Sevrin dan bagaimana dia belajar untuk melepaskan diri dari permainan. Lebih daripada 1 juta orang di seluruh dunia telah melihat filemnya, yang boleh dilihat di YouTube di bit.ly/1fGbYEB. Ia telah dipaparkan di festival filem, di TV, dan di akhbar dan majalah.

Hari ini, permainan hanyalah satu bentuk hiburan untuk Rosner. Dia kadang-kadang bermain World of Warcraft. Tetapi permainan tidak lagi mengawal hidupnya. "Orang masih bertanya tentang watak saya, Sevrin," kata Rosner, "tetapi saya menyedari bahawa jauh lebih bermanfaat untuk mencapai potensi anda dalam kehidupan nyata."

© 2014 American Academy of Neurology