Permainan - bane atau rahmat-kajian sistematik (2019)

Asian J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Abstrak

Trend terkini menunjukkan permainan dalam talian / video, telah beralih dari sekadar rekreasi, menjadi berbahaya malah mengakibatkan kematian pemain seperti permainan ikan paus biru. Tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji perkaitan antara permainan video / dalam talian dan implikasinya terhadap domain biopisikososial pengguna. Pangkalan data dalam talian dikaji mengenai permainan dan pengaruhnya terhadap tingkah laku, kesihatan umum dan mental dari tahun 1997-2017. Garis panduan PICO, rajah aliran PRISMA dan perisian Rayyan digunakan dalam mengenal pasti kajian yang berkaitan. Rujukan silang dilakukan dengan pengarang bersama. Sebanyak 41 kajian dimasukkan dalam analisis akhir. Pilihan permainan video dipengaruhi oleh usia, jantina, pengantaraan ibu bapa, serta ciri-ciri pemain dan permainan. Permainan yang berlebihan mempengaruhi kedua-dua individu itu sendiri dan hubungan interpersonal mereka, dengan 'ketagihan internet' ditambahkan sebagai diagnosis di bawah DSM V. Walaupun terdapat beberapa akibat negatif, sejak sedekad yang lalu, para penyelidik kini mula mengakui manfaat permainan dalam sosial, pendidikan dan bahkan di sektor kesihatan, tanpa mengira usia individu. Terdapat keperluan untuk membangunkan pangkalan data lintas budaya untuk memahami kesan penggunaan permainan yang ketagihan dan / atau promosi terhadap faktor biopikososial pemain permainan.

Kata-kata berkaitan: Akibat; Permainan; Jantina; Mempengaruhi faktor; Gaya hidup; Faktor psikososial

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001