Kelainan permainan: Penandaannya sebagai syarat penting untuk diagnosis, pengurusan, dan pencegahan (2018)

Addict J Behav. 2017 Sep; 6 (3): 271-279.

Diterbitkan dalam talian 2017 Jul 26. doi:  10.1556/2006.6.2017.039

PMCID: PMC5700714

PMID: 28816494

Saunders JB1, Hao W2, Long J2, Raja DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstrak

Permainan dalam talian telah banyak meningkat dalam populariti dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dan dengan ini telah timbul banyak masalah kerana penglibatan berlebihan dalam permainan. Gangguan permainan, kedua-duanya dalam talian dan luar talian, telah ditakrifkan buat kali pertama dalam draf revisi 11th Klasifikasi Antarabangsa Penyakit (ICD-11). Survei kebangsaan telah menunjukkan kadar kelaziman gangguan permainan / ketagihan 10% -15% di kalangan orang muda di beberapa negara Asia dan 1% -10% di rakan mereka di beberapa negara Barat. Beberapa penyakit yang berkaitan dengan permainan berlebihan kini diiktiraf, dan klinik sedang ditubuhkan untuk bertindak balas terhadap kebimbangan individu, keluarga, dan komuniti, tetapi banyak kes tersembunyi. Gangguan permainan berkongsi banyak ciri dengan ketagihan kerana bahan psikoaktif dan gangguan perjudian, dan neuroimaging berfungsi menunjukkan bahawa bidang yang sama otak diaktifkan. Kerajaan dan agensi kesihatan di seluruh dunia mencari kesan permainan dalam talian untuk ditangani, dan untuk pendekatan pencegahan akan dibangunkan. Pusat usaha ini adalah keperluan untuk menggambarkan sifat masalah, yang merupakan tujuan definisi dalam draf ICD-11.

Kata-kata berkaitan: diagnosis; ketagihan permainan; gangguan permainan; campur tangan

Kata kunci: gangguan permainan, ketagihan permainan, diagnosis, campur tangan

Pengenalan

Kertas kerja ini telah disediakan oleh sekumpulan pakar klinik dan penyelidik yang telah mengambil bahagian dalam pelbagai mesyuarat yang diadakan oleh Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) sebagai tindak balas kepada keprihatinan negara-negara anggota mengenai peningkatan masalah akibat permainan dan khususnya permainan yang diakses melalui Internet dan peranti elektronik ("permainan dalam talian"). Sebahagiannya, kami menulis sebagai tindak balas kepada ulasan oleh Aarseth dan rakan-rakan yang baru-baru ini diterbitkan dalam jurnal ini (). Kami akan bertindak balas terhadap beberapa komen mereka mengenai deskripsi gangguan permainan yang telah diterbitkan dalam bentuk draf oleh WHO sebagai sebahagian daripada perkembangan terkini (11th) semakan Klasifikasi Antarabangsa Penyakit (ICD-11) (). Lebih luas, kami ingin menyatakan keprihatinan kami tentang percubaan pengarang ini untuk mengecilkan - sememangnya remeh - syarat ini. Kenyataan penulis, seperti "... panik moral tentang bahaya permainan video" dan "... kemasukan Gangguan Permainan ... akan menyebabkan stigma yang ketara kepada berjuta-juta kanak-kanak yang bermain permainan video ..." adalah tidak berasas dan tidak membantu. Ini adalah sama dengan mencadangkan bahawa kerana berjuta-juta orang menggunakan alkohol tanpa masalah yang kita harus mengabaikan kemudaratan manifestasi (dan kematian) yang timbul daripada pengambilannya kerana takut membuat stigmatisasi mereka yang tidak dirugikan. Kami juga perhatikan bahawa tidak ada penulis Aarseth et al. () ulasan berasaskan di Asia, di mana gangguan permainan dalam talian adalah sangat berleluasa dan membebankan orang muda dan keluarga mereka.

Kelebihan Permainan Berlebihan

Lebih daripada kajian epidemiologi 60 mengenai populasi dan subkumpulan umum telah dilaporkan dalam kesusasteraan antarabangsa (). Banyak kajian telah mengkaji masalah penggunaan Internet termasuk permainan dalam talian dan lain-lain yang lebih khusus dalam permainan dalam talian. Satu contoh bekas ialah tinjauan enam negara di Asia yang memperlihatkan kelaziman penggunaan internet bermasalah di kalangan remaja adalah antara 6% dan 21% (). Di China, beberapa tinjauan telah dijalankan, dengan kadar prevalensi untuk ketagihan Internet 10% -15% (). Satu kajian sampel rawak besar baru-baru ini remaja Cina melaporkan kelaziman ketagihan Internet 10% (). Kadar yang serupa dijumpai di beberapa negara lain di Asia dengan 13% remaja di Korea diklasifikasikan sebagai berisiko "keterlambatan internet" (). Kebanyakannya, ini mencerminkan permainan dalam talian (lihat, contohnya, ).

Pengajian secara khusus mengenai permainan Internet juga telah dilaporkan dan semakan sistematik mengenai kajian epidemiologi rentas keretakan dan membujur mengenai gangguan permainan Internet telah diterbitkan baru-baru ini (). Kelaziman gangguan dalam kajian keratan rentas 37 secara meluas adalah dari 0.7% hingga 27.5%; ia adalah lebih tinggi di kalangan lelaki berbanding wanita dalam kebanyakan kajian dan cenderung menjadi lebih tinggi di kalangan orang muda daripada orang tua. Dalam analisis empat tinjauan baru-baru ini, kelaziman DSM-5 gangguan permainan Internet berada di bawah 1% (). Apabila kajian individu diperiksa kelaziman didapati berbeza bukan hanya dengan umur tetapi penting oleh lokasi geografi, dan sekitar 10% -15% di kalangan orang muda di negara-negara Timur dan Asia Tenggara (). Antara pelajar 503 dari dua buah sekolah menengah di Hong Kong, 94% menggunakan video atau permainan Internet secara teratur, dan hampir 16% memenuhi kriteria kecanduan permainan yang mungkin sesuai dengan Skala Ketagihan Permainan. Ketagihan permainan adalah lebih berkemungkinan besar pada kanak-kanak lelaki dan ketara dikaitkan dengan (a) purata masa permainan yang lebih panjang setiap minggu, (b) tempoh purata permainan yang lebih lama, dan (c)). Di Republik Korea, kaji selidik dalam talian baru-baru ini mendapati 14% orang dewasa memenuhi kriteria DSM-5 yang dicadangkan untuk gangguan permainan Internet ().

Di antara negara-negara di Eropah dan Amerika Utara, kelazatan gangguan permainan dalam talian menurun secara keseluruhan tetapi juga merangkumi secara meluas, dari bawah 1% hingga 10%, dengan kebanyakan kajian mendapati kadar prevalensi di kalangan remaja antara 1% dan 5%; ; ; ; ; ). Di Switzerland, tinjauan kebangsaan mengenai sampel wakil penduduk umum di 2015 melaporkan bahawa gangguan permainan memudaratkan 15% orang yang berumur antara umur 15 dan 34 sebagai aktiviti dalam talian bermasalah yang utama (). Satu kajian dari beberapa negara Eropah menunjukkan bahawa gangguan permainan Internet semakin meningkat (). Di Iran dalam kajian pelajar 564 ketujuh, 17% dikelaskan sebagai ketagih kepada permainan komputer (); beberapa kajian kelaziman sedang dijalankan oleh Pusat Kebangsaan Iran untuk Kajian Ketagihan. Di Amerika Selatan dan Afrika, kelaziman berkurangan dari 1% kepada 9% ().

Ketepatan metodologi telah bertambah baik. Walaupun kajian terdahulu mempunyai sampel kemudahan, baru-baru ini telah memeriksa sampel wakil daripada penduduk umum. Begitu juga, kajian terdahulu menggunakan ujian saringan yang asalnya berasal dari bidang gangguan bahan (dan mungkin mencari untuk mengesahkan pengertian ketagihan semula). Kajian-kajian seterusnya telah menggunakan instrumen kajian yang tidak menganggap bahawa ketetapan ketetapan teori (; ; ). Tambahan pula, kajian terkini telah menggunakan pendekatan diagnostik yang canggih, seperti analisis kelas laten dan mengenal pasti sekumpulan individu yang mengalami penggunaan Internet yang bermasalah (; ) atau pemain dalam talian yang ketagih (). Dalam kajian-kajian ini, kumpulan-kumpulan yang bermasalah telah dikenalpasti dengan pendekatan empiris tanpa bergantung pada titik soal selidik. Ini memberikan keterangan lanjut mengenai kewujudan gangguan ini tanpa mengira pertimbangan teoritis, dan bahawa proporsi individu yang mengalami gangguan permainan Internet jelas membimbangkan (; ). Kajian baru-baru ini (; ) telah menggunakan item berdasarkan kriteria DSM-5 untuk gangguan permainan Internet, yang kedua direka untuk memastikan bahawa orang yang memenuhi lima atau lebih kriteria sedang mengalami kemudaratan signifikan secara klinikal yang berkaitan dengan permainan.

Beban Kesihatan Berlebihan Permainan

Orang-orang kita dalam amalan klinikal mungkin kelihatan seperti asumsi di dalam Aarseth et al. () ulasan, yang tidak disokong oleh apa-apa bukti, bahawa masalah permainan terutamanya mewakili pertembungan antara budaya - antara remaja muda yang bijak Internet dan penuaan teknologi mereka yang fobia. Kami melihat golongan muda yang kehidupannya dikuasai oleh permainan dalam talian sehingga mereka menghabiskan 10 atau lebih banyak jam per hari permainan dan gangguan pengalaman disebabkan oleh kekurangan tidur akibat, pembalikan malam hari, dehidrasi, kekurangan zat makanan, sawan, dan tekanan luka, juga seperti kerengsaan, pencerobohan fizikal, kemurungan, dan pelbagai masalah sosial, akademik, dan vokasional (; ; ). Di klinik Pusat Pencegahan dan Perubatan Ketagihan Kumpulan Tung Wah di Hong Kong, masalah perubatan dan psikososial yang dialami oleh pesakit termasuk masalah mood, penolakan sekolah dan kegiatan sosial, ketidakaktifan fizikal, kemarahan dan agresi yang melampau, konflik keluarga , pengurangan jumlah pengambilan makanan, dan pelbagai kesan kesihatan lain. Di klinik ini, mereka yang mencari bantuan telah semakin muda, dengan kebanyakan pencari bantuan berada di tahun-tahun remaja yang awal.

Kematian pertama dunia dari permainan yang berlebihan dilaporkan dalam media di 2004. Seorang lelaki Korea Selatan berusia 24 tiba-tiba meninggal dunia di tengah-tengah permainan selama empat hari berturut-turut dengan hanya rehat minimal di kafe Internet (). Kajian postmortem yang dijalankan oleh perkhidmatan forensik kebangsaan mendedahkan tromboembolisme pulmonari, dengan halangan lengkap kedua-dua arteri pulmonari utama. Thrombi juga didapati di kedua-dua uratnya yang mendalam di bahagian bawah kaki. Memandangkan usia muda dan keadaan perubatan yang tidak ada sebelum ini, pihak berkuasa forensik menyimpulkan bahawa "duduk berpanjangan di komputer" adalah punca langsung kematian (). Trombosis urat dalam ini tidak terhad kepada rantau Asia; terdapat juga laporan kes seorang anak laki-laki British 12 tahun (). Kerugian sosioekonomi akibat kegunaan Internet yang berlebihan di Republik Korea dianggarkan antara 1.5 dan 4.5 bilion dolar AS dalam 2009 (). Di Korea, "Ketagihan internet" kebanyakannya dari permainan telah dikenal pasti sebagai masalah kesihatan terbesar yang dialami oleh orang muda ().

Kajian penduduk kini mengkaji beban kesihatan ini. Mereka menunjukkan bahawa orang-orang dengan ketagihan Internet disebabkan oleh permainan atau aktiviti Internet lain memperlihatkan masalah dalam beberapa kawasan berbanding dengan mereka tanpa ketagihan. Dalam satu kajian berasaskan penduduk di Eropah (; ), individu yang dikenal pasti oleh temuduga diagnostik piawai kerana kecanduan permainan dalam talian melaporkan ketidakupayaan untuk bekerja atau memenuhi aktiviti normal pada hari 7.5 dalam bulan terakhir 12 (; ; ), berbanding hari-hari 4.1 untuk kemurungan, hari 7.5 untuk fobia sosial, dan hari-hari 7.2 untuk keadaan kardiovaskular ().

Respons Kesihatan Awam kepada Permainan Berlebihan

Sebagai tindak balas terhadap keprihatinan awam dan profesional yang meluas, banyak negara telah membangunkan rancangan strategik untuk menangani kesan klinikal, peribadi dan masyarakat gangguan permainan. Yang terkenal di antara ini adalah strategi kolaborasi oleh kementerian dan komisi nasional 15 di China "Program pencegahan dan campur tangan komprehensif untuk ketagihan permainan dalam talian di kalangan remaja" (). Di Hong Kong, Jabatan Kesihatan dengan kerjasama pertubuhan-pertubuhan kerajaan dan bukan kerajaan telah membangunkan pelbagai pendekatan untuk pemantauan, pencegahan, dan rawatan ketagihan Internet termasuk ketagihan permainan (). Kementerian Kesihatan di Republik Korea, bekerjasama dengan Kementerian Sains dan beberapa jabatan kerajaan yang lain, kini sedang membangunkan "Pelan Komprehensif Pencegahan dan Resolusi Kompleks Internet Kedua."

Di Iran, Kementerian Kesihatan telah menugaskan penyediaan (a) pakej pencegahan untuk digunakan di sekolah-sekolah dan penjagaan kesihatan utama dan (b) pakej rawatan berdasarkan wawancara motivasi dan pendekatan kognitif-perilaku untuk gangguan berasaskan teknologi ().

Di sesetengah negara Barat, gangguan permainan dalam talian telah diiktiraf sebagai isu kesihatan awam dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Sebagai contoh, di Switzerland, ini telah berlaku sejak 2012. Ia termasuk oleh Pejabat Persekutuan Kesihatan Awam Swiss sebagai antara kecanduan ketagihan dalam Strategi Ketagihan Nasional untuk 2017-2024 (). Di negara-negara lain, sambutan setakat ini telah berlaku sedikit demi sedikit, dengan badan akademik, persatuan profesional, dan kerajaan tempatan menarik perhatian kepada masalah dan melobi pemerintah untuk tindakan yang lebih menyeluruh.

Respons Klinikal kepada Permainan Berlebihan

Klinik kini ditubuhkan di bandar utama di banyak negara di Asia (China, Jepun, Hong Kong, Republik Korea, Thailand, dan India) dan di beberapa bahagian Eropah (), Amerika Utara, dan Australasia. Perkhidmatan paling maju di Asia. Sebagai contoh di Hong Kong sebagai tindak balas terhadap kebimbangan komuniti yang meluas, perkhidmatan pencegahan dan rawatan untuk Internet dan gangguan permainan telah ditubuhkan, satu contoh seperti yang dinyatakan di atas, sebagai Pusat Penyakit dan Rawatan Kecemasan Ketagihan Kumpulan Tung Wah. Antara Oktober 2012 dan Januari 2017, kes-kes 308 dengan penggunaan Internet bermasalah disebut. Kebanyakan yang terlibat dalam permainan dalam talian (63%), dengan aktiviti pornografi dalam talian dan aktiviti cybersexual menjadi yang paling lazim akan datang. Ramai yang menunjukkan tanda-tanda penagihan, seperti keinginan dan paksaan, mengurangkan kawalan permainan atau aktiviti dalam talian lain, dan ketidakupayaan untuk berhenti walaupun akibat buruk. Pusat Perubatan dan Ketagihan Kurihama National Hospital berhampiran Tokyo, Jepun mula menyediakan rawatan pakar pertama untuk gangguan permainan di Jepun di 2011. Bilangan kemudahan rawatan yang menyediakan rawatan pakar telah meningkat ke 28 di seluruh Jepun oleh 2016 sebagai tindak balas terhadap keperluan yang menarik untuk merawat gangguan permainan yang mempengaruhi kebanyakan lelaki muda (). Walaupun kebimbangan orang tua dan sekolah yang bermain dalam permainan ini mempengaruhi fungsi harian remaja, prestasi sekolah dan kesihatan mental, perkhidmatan klinikal dan sokongan di banyak bahagian Asia, termasuk Hong Kong, Jepun, Korea, dan China, masih sangat terhad.

Di Amerika Utara dan Eropah, perkhidmatan klinikal juga ditubuhkan. Mereka termasuk Pusat Ketagihan Internet () dan reSTART di Amerika Syarikat, klinik dalam Perkhidmatan Perjudian Masalah Kebangsaan di London, UK, Hospital Universiti Bellvitge di Barcelona, ​​Sepanyol, dan klinik pakar di Hospital Universiti Geneva. Di klinik terakhir, hampir 200 pesakit telah mendapatkan bantuan dan mendapat rawatan untuk gangguan permainan sejak 2007. Kes tambahan telah dilaporkan pada orang muda yang telah menjadi resipi di rumah selama berbulan-bulan akibat permainan yang berlebihan (). Perlu diperhatikan bahawa, terutamanya, perkhidmatan ketagihan telah memimpin - menyesuaikan pendekatan berdasarkan bukti untuk gangguan zat dan gangguan perjudian untuk membantu mereka yang terkena permainan berlebihan, bersama keluarga mereka. Dalam konteks ini, penyataan oleh Aarseth et al. () bahawa "pesakit boleh sukar untuk mencari" tidak sesuai dengan apa yang berlaku di seluruh dunia atau pengalaman sehari-hari kami dalam amalan klinikal atau sebagai penyelidik klinikal.

Memandangkan perkembangan perkhidmatan klinikal, garis panduan dan kriteria diagnostik rasmi untuk gangguan permainan jelas dikehendaki menyediakan penjagaan dan rawatan yang mencukupi. Mengabaikan ini akan mengakibatkan kegagalan diagnosis, dan berpotensi mengutuk orang yang memerlukan bantuan untuk mengalami pelbagai bahaya.

Sifat Permainan Berlebihan

Inisiatif WHO mengenai permainan berlebihan tidak bermula dengan prasangka bahawa ia adalah gangguan ketagihan. Istilah yang digunakan pada permulaan adalah "Penggunaan Internet, komputer, telefon pintar dan peranti elektronik serupa yang berlebihan." Suatu siri mesyuarat perundingan antarabangsa telah diadakan untuk mengenal pasti jenis peranti elektronik dan kandungan yang mereka berikan portal yang menyebabkan bahaya (), perbezaan yang diketengahkan oleh ) lebih daripada 15 tahun lalu. Dalam pertemuan-pertemuan ini, terdapat kebetulan yang paling dekat dengan kebimbangan yang paling utama adalah kesan bermain permainan elektronik dan khususnya yang diakses melalui Internet. Ini termasuk permainan menembak pemain jenis tunggal dan "permainan berbilang peranan dalam talian secara besar-besaran" (MMORPGs) dan derivatif mereka yang berubah dengan cepat yang biasanya melibatkan pasukan atau kesatuan pemain muda yang bermain lebih lama. Oleh itu, kandungan dan sifat pengukuhan pengalaman interaksi dianggap sebagai rangsangan ketagihan daripada Internet itu sendiri. Keputusan dibuat bahawa penjelasan gangguan adalah berdasarkan terutamanya kandungan dan tingkah laku, seperti permainan, pornografi / jantina, dan perjudian. Idea ini sepadan dengan DSM-5 baru-baru ini termasuk gangguan permainan Internet sebagai "syarat untuk kajian lanjut."

Tinjauan kesusasteraan telah ditugaskan dan dibentangkan pada mesyuarat-mesyuarat ini sama ada bermain permainan sedemikian boleh mewakili atau berkembang menjadi gangguan dan jika demikian, apakah sifat gangguan itu, apakah faktor-faktor risiko yang terdahulu, dan apa akibat klinikal dan peribadi. Kajian literatur meneliti fenomenologi permainan berlebihan dan beberapa ciri utama telah dikenalpasti (lihat ). Ini termasuk:

  • -Mengurang kawalan ke atas permainan dalam talian;
  • -Pisakit dengan permainan;
  • -Meningkatkan keutamaan diberikan kepada permainan, yang mengambil tempat yang semakin penting dalam kehidupan seseorang;
  • - kesedaran subjektif keinginan untuk berpartisipasi dalam permainan dalam talian; dan
  • -Berbanding permainan walaupun akibat negatif.

Ciri-ciri ini dengan jelas mempunyai persamaan mereka dengan gangguan bahan dan kecanduan tingkah laku yang diiktiraf, seperti gangguan perjudian ().

Ciri-ciri lain lebih jelas berkaitan dengan permainan yang berpanjangan dan termasuk:

  • -Memudian masuk ke dunia maya permainan;
  • - apa yang disebut dengan "toleransi," iaitu keperluan untuk terlibat dalam permainan untuk jangka masa yang lebih progresif dan dalam permainan yang lebih mencabar, permainan sebelum ini tidak lagi menghasilkan penglibatan dan kesan yang dikehendaki ();
  • -Pengalaman, disebut fenomena pemulihan atau keadaan penarikan oleh beberapa, di mana seseorang mengalami kesunyian dan kerengsaan, dan / atau tingkah laku kasar ketika bermain permainan tiba-tiba terhenti ().

Para peserta dalam mesyuarat perundingan WHO menyatakan pendekatan DSM-5 dan kriteria penjelasan dan diagnostik sementara gangguan permainan Internet (). Ia dianggap mempunyai beberapa ciri yang umum untuk gangguan ketagihan, seperti kawalan berkurangan terhadap permainan, menghabiskan banyak masa bermain permainan, sibuk dengan permainan supaya aktiviti sekolah dan aktiviti interpersonal diabaikan, dan penipuan ahli keluarga mengenai tahapnya (). Kedua-dua ICD dan DSM mengakui bahawa kriteria khusus dan ciri-ciri membezakan keadaan ini belum digambarkan sepenuhnya, tetapi sebagian besar bukti yang ada menunjukkan bahawa sesetengah individu mengalami masalah besar yang berkaitan dengan permainan mereka, permainan mereka mempunyai ciri-ciri ketagihan tertentu, dan ia harus didiagnosis sebagai gangguan.

Pendahuluan dan Persatuan Gangguan Permainan

Gangguan mental, tingkah laku, dan bahan mempunyai pendahuluan umum (faktor risiko) dan ini diiktiraf dengan baik. Mereka termasuk pengaruh genetik, gangguan keluarga dalam kehidupan awal, penyalahgunaan dan trauma, pendekatan keibubapaan, dan gangguan kesihatan mental lain (). Ini membezakan terutamanya mereka yang mengalami gangguan perkembangan, tingkah laku, dan bahan pada remaja pertengahan dan akhir dan 20 awal berbanding dengan kehidupan yang akan datang. Antara faktor terdahulu yang telah dikenal pasti untuk permainan yang berlebihan dan ketagihan permainan adalah fobia sosial, gangguan kekurangan hiperaktif (ADHD), gangguan spektrum autisme, kemurungan, kecenderungan personaliti, seperti impulsivity tinggi, masalah masalah, dan ketidakstabilan atau kerosakan dalam hubungan ibu bapa (; ; ; ; ; ; ). Pada masa yang sama, faktor perlindungan untuk gangguan permainan telah dicadangkan dari kajian membujur. Ini termasuk (a) kecekapan sosial dan tahap harga diri yang lebih tinggi (), (b) kesejahteraan berkaitan sekolah (), dan (c) kawalan tingkah laku yang dirasakan ().

Gangguan anterior dan komorbid adalah perkara biasa sepanjang spektrum bahan dan gangguan ketagihan lain, dengan beberapa gangguan mental yang dikaitkan dengan gangguan penggunaan bahan dan dengan perkembangan gangguan ini (; ). Gangguan permainan juga dikaitkan dengan penggunaan bahan (). Gangguan mental yang berlaku bersama sebagai antecedents atau akibatnya adalah biasa dalam gangguan ketagihan dan tidak berfungsi sebagai argumen terhadap konsep gangguan permainan atau gangguan penggunaan Internet. Sekiranya pesakit mempunyai gangguan kesihatan mental yang mendasari atau menyerang, ia juga akan didiagnosis dalam kedua-dua sistem ICD dan DSM.

Neurobiologi Gangguan Permainan

Kajian neuroimaging fungsional dalam pesakit gangguan permainan telah menumpukan pada domain yang dianggap penting dalam pembangunan dan penyelenggaraan gangguan ketagihan yang lain. Terdapat pertindihan yang ketara dalam dasar neurobiologi gangguan permainan dan perjudian patologi. Pesakit yang mengalami gangguan permainan mempamerkan (a) mengurangkan kepekaan terhadap kerugian, (b) meningkatkan kereaktifan kepada isyarat permainan, (c) tingkah laku pilihan yang lebih impulsif, (d) pembelajaran berasaskan ganjaran yang diubah, dan (e) tiada perubahan fleksibiliti kognitif dengan kawalan, penemuan yang serupa dengan mereka yang mengalami masalah perjudian (). Bidang penyelidikan lain menumpukan pada perubahan yang khusus kepada pemain yang berlebihan, seperti hubungan neurobiologi konsep diri fizikal dan identifikasi diri dengan avatar dalam MMORPGs (; ).

Kawasan otak yang terlibat dalam proses teras yang mendasari gangguan permainan juga sama dengan mereka yang terlibat dalam penggunaan bahan dan gangguan perjudian. Sebagai contoh, campur tangan-tingkah laku keinginan (CBI) dikaitkan dengan pengurangan yang lebih besar dalam skor penggunaan Internet yang kompulsif, permainan masa mingguan, dan keinginan permainan disebabkan oleh keinginan berbanding dengan tiada keadaan rawatan (). Terdapat pengaktifan insula yang lebih besar kepada isyarat permainan dan sambungan yang berkurangan antara insula dan precuneus dan gyrus lingual (), kawasan yang dikaitkan dengan keinginan ubat. Dalam paradigma ini, CBI mengurangkan hubungan fungsi negara berehat di antara korteks orbitofrontal dan hippocampus, serta antara korteks cingulate posterior dan rantau berkaitan motor (). Bersama-sama, penemuan ini menunjukkan bahawa serupa dengan penggunaan zat dan ketagihan perjudian, campur tangan yang mensasarkan keinginan dapat mengurangkan hubungan fungsional antara kawasan otak yang terlibat dalam memproses dorongan dan menghubungkan dorongan dengan tindakan. Di samping itu, penurunan hubungan dalam kawasan kawalan eksekutif (misalnya, kawasan frontoparietal) telah diperhatikan semasa tugas kawalan kognitif pada individu dengan gangguan permainan (). Bersama-sama, penemuan ini menyokong perbalahan yang membina berkaitan dengan bahan dan ketagihan perjudian berlaku untuk gangguan permainan (; ).

Penyelidikan Rawatan dan Pencegahan

Menghuraikan sifat permainan yang berlebihan adalah mustahak untuk menyediakan asas yang rasional untuk meneliti rawatan orang muda (dan orang lain) yang menghadapi masalah akibat permainan dan melakukan intervensi awal bagi mereka yang mengembangkan corak permainan yang berlebihan. Kami berkongsi kebimbangan dengan Aarseth et al. () bahawa pendekatan "kem latihan Tentera" telah berkembang di banyak negara, terutamanya di Asia, di mana orang-orang muda secara paksa dihantar untuk memecahkan kitaran permainan yang berlebihan. Untuk pengetahuan kita, pendekatan ini tidak mempunyai rasional dan tiada bukti untuk kesan rawatan. Adalah diperdebatkan sama ada pendekatan sedemikian patut dibenarkan tetapi itu adalah perkara untuk pihak berkuasa negeri yang berkaitan. Lebih luas lagi, terdapat keperluan mendesak untuk pembangunan dan penyelidikan ke dalam pendekatan pencegahan, seperti pembatasan pada masa skrin untuk kanak-kanak dan untuk menyediakan rasional untuk ibu bapa dan orang dewasa yang bertanggungjawab untuk memantau dan menggalakkan penggunaan internet yang bertanggungjawab dan penyertaan yang menyeronokkan dalam tugas yang mencabar dan menarik, permainan dalam talian termasuk. Ini bukanlah penghalang hak asasi manusia terhadap anak-anak. Ia dipanggil keibubapaan. Teknik keibubapaan dan kemahiran berevolusi dengan masa, tetapi dalam era digital ini, teknologi tidak akan dapat menggantikan interaksi orang tua-anak penting itu.

kesimpulan

Kesimpulannya, inisiatif WHO adalah sebagai tindak balas kepada kebimbangan global mengenai kesan pelbagai aktiviti berasaskan Internet tetapi sangat banyak tentang kesan permainan yang bermasalah dan terutama dalam bentuk online. Kerajaan dan agensi kesihatan di seluruh dunia mencari kesan permainan dalam talian untuk ditangani, dan pendekatan pencegahan berasaskan bukti akan dibangunkan. Teras untuk usaha ini adalah keperluan untuk menggambarkan sifat masalah, yang dari kerja yang dilakukan untuk pertemuan konsultasi WHO menunjukkan ciri ketagihan dalam gangguan ini. Ini telah menyebabkan penerbitan set deskripsi dalam draf ICD-11 merangkumi ciri-ciri utamanya. Deskripsi dalam draf beta bukanlah penerangan "off-the-shelf" yang diperoleh daripada gangguan bahan. Kerana kerja selanjutnya diperlukan untuk menentukan sama ada toleransi dan penarikan adalah ciri yang koheren dan umum yang berlaku dalam gangguan permainan dalam talian, mereka tidak mempunyai ciri semasa dalam deskripsi. Gangguan permainan mempunyai ciri-ciri yang mempunyai persamaan tetapi juga agak berbeza daripada gangguan perjudian () dan perbezaan ini akan ditangani dalam penyelidikan lanjut. Gangguan permainan tidak semestinya tidak termasuk dalam kategori "Ketagihan lain - tidak dinyatakan secara lain." Garis panduan dan diagnostik ini telah dinilai secara empirik () dan akan dikenakan ujian lapangan global, sama seperti gangguan lain yang terkandung dalam draf ICD-11.

Memandangkan maklumat lebih lanjut tersedia dalam pelbagai aktiviti berasaskan Internet, termasuk tetapi tidak terhad kepada belanja, tingkah laku seksual termasuk tontonan pornografi, dan rangkaian sosial, adalah penting untuk mempertimbangkan bukan sahaja manfaat yang mungkin tetapi juga potensi kesan negatif, termasuk gangguan berkaitan dengan penggunaannya. Untuk menggalakkan kesihatan individu, familial, dan awam di seluruh dunia, mengkaji kelakuan sedemikian adalah penting.

Penghargaan

Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Dr. Joël Billieux atas komennya mengenai draf awal kertas ini.

Penyata Pembiayaan

Sumber pembiayaan: Tiada sokongan kewangan diterima untuk penyediaan kertas kajian ini.

Sumbangan penulis

Kertas kerja ini disediakan oleh sekumpulan penyelidik, pengamal perubatan dan doktor, dan pembuat dasar yang bekerja di kawasan permainan dan gangguan yang berkaitan. Draf awal disediakan oleh JBS dan semua penulis telah menyumbangkan bahan kepada kertas dan / atau memberikan komen mengenainya, dan telah meluluskan versi terakhir.

Konflik kepentingan

JBS, AR-M, dan KM adalah ahli Kumpulan Kerja Penggunaan dan Kelainan Berkaitan Bahan untuk ICD-11. JBS, NP, dan MP telah terlibat dalam fasa penyelidikan dan / atau editorial mengenai pembangunan DSM-5. AR-M dan SH adalah ketua pusat kerjasama WHO. Semua penulis telah mengambil bahagian dalam mesyuarat perundingan (dalam dua kes bukan secara peribadi tetapi dengan menyediakan bahan untuk mereka) yang diadakan oleh WHO (bersama dengan pihak berkuasa kerajaan di Jepun, Republik Korea, dan Hong Kong, China) dari 2014 seterusnya. Peserta dalam mesyuarat ini telah menerima sokongan perjalanan daripada WHO atau kerajaan negara mereka. VP adalah ahli kakitangan WHO. Ahli Parlimen disokong oleh Pusat Kebangsaan Ketagihan dan Ketidaksuburan Pusat Kebangsaan AS dan geran Pusat Geran Kecemerlangan Permainan Bertanggungjawab. Selain dana penyelidikan yang diterima daripada pihak berkuasa kerajaan, pengarang mengaku bahawa mereka tidak menerima apa-apa imbuhan daripada organisasi komersial, pendidikan, atau lain-lain berkaitan dengan kertas ini. Kenyataan yang dibuat dan pandangan yang dinyatakan dalam karya ini adalah pengarang dan tidak semestinya mencerminkan organisasi-organisasi yang mana mereka berafiliasi, dan tidak semestinya mewakili dasar atau keputusan WHO.

Rujukan

  • Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Helmersson Bergmark K., Hussain Z. , Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J. , Van Rooij AJ (2016). Kertas perbahasan terbuka para sarjana mengenai cadangan Organisasi Kesihatan Dunia ICD 11 Gaming Disorder. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lanjutan. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088
  • Achab S. (2016). Laporan Switzerland: Kertas latar belakang yang disediakan untuk Mesyuarat WHO Hong Kong Kong mengenai Dasar dan Tindak Balas Program untuk Gangguan Mental dan Tingkah Laku yang berkaitan dengan Penggunaan Internet dan Platform Komunikasi dan Permainan yang Berlebihan. Boleh didapati melalui Jabatan Kesihatan Mental dan Penyalahgunaan Bahan, Pertubuhan Kesihatan Sedunia, Geneva, Switzerland.
  • Achab S., Meuli V., Deluze J., Thorens G., Rothern S., Khazaal Y., Zullino D., Billieux J. (2015). Cabaran dan trend pengenalan dan rawatan gangguan yang berkaitan dengan penggunaan bermasalah Internet Dalam implikasi kesihatan awam terhadap penggunaan berlebihan Internet, komputer, telefon pintar dan peranti elektronik serupa. Pertubuhan Kesihatan Sedunia, Geneva, Switzerland.
  • Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Pertandingan permainan peranan dalam talian berbilang besar: Membandingkan ciri-ciri penagih vs bukan penagih dalam talian pemain yang diambil dalam populasi dewasa Perancis. BMC Psikiatri, 11, 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Ketagihan Suisse. (2015). Pemantauan penggunaan Internet dan kegunaan Internet bermasalah di Switzerland di 2015. Ketagihan Suisse 2015 untuk Pejabat Kesihatan Awam Persekutuan. Diperolehi daripada http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
  • Alonso J., Petukhova M., Vilagut G., Chatterji S., Heeringa S., Ustun T. B., Kessler R. C. (2011). Hari keluar dari peranan kerana keadaan fizikal dan mental yang biasa: Hasil dari tinjauan Kesihatan Mental Dunia WHO. Psikiatri Molekul, 16, 1234–1246. doi: 10.1038 / mp.2010.101 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Persatuan Psikiatri Amerika. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (5th ed., Ms 795-798). Washington, DC: Persatuan Psikiatri Amerika.
  • Billieux J., Thorens G., Khazaal Y., Zullino D., Achab S., Van der Linden M. (2015). Penglibatan bermasalah dalam permainan dalam talian: Pendekatan analisis kluster. Komputer dalam Perilaku Manusia, 43, 242-250. doi: 10.1016 / j.chb.2014.10.055
  • Jenama M., Young K. S., Laier C., Wölfling K., Potenza M. N. (2016). Mengintegrasikan pertimbangan psikologi dan neurobiologi mengenai perkembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan Internet tertentu: Model Interaksi Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) Ulasan Neurosains dan Biobehavioral, 71, 252–266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed]
  • Ceyhan A. A., Ceyhan E. (2008). Kesunyian, kemurungan, dan keberkesanan diri komputer sebagai peramal penggunaan Internet yang bermasalah. CyberPsychology & Behavior, 11, 699–701. doi: 10.1089 / cpb.2007.0255 [PubMed]
  • Persatuan Rangkaian Belia China, Republik Rakyat China. (2009). Laporkan kecanduan internet pada remaja. Diperolehi daripada http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
  • Chuang Y. C. (2006). Kejang yang disebabkan oleh permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran: Masalah kesihatan yang diabaikan dalam ketagihan Internet. CyberPsychology & Behavior, 9, 451–456. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.451 [PubMed]
  • Jabatan Kesihatan Hong Kong. (2016). Penggunaan produk Internet dan skrin elektronik yang sihat. Diperolehi daripada http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
  • Dieter J., Hill H., Jual M., Reinhard I., Vollstädt-Klein S., Kiefer F., Mann K., Leménager T. (2015). Jejak neurobiologi Avatar dalam konsep diri secara besar-besaran penagih permainan peranan dalam talian berbilang besar (MMORPG). Neurosains Tingkah Laku, 129, 8-17. doi: 10.1037 / bne0000025 [PubMed]
  • Dong G., Lin X., Potenza M. N. (2015). Penurunan sambungan fungsi dalam rangkaian kawalan eksekutif berkaitan dengan gangguan fungsi eksekutif dalam gangguan permainan Internet. Kemajuan Neuro-Psikofarmakologi dan Psikiatri Biologi, 57, 76–85. doi: 10.1016 / j.pnpbp.2014.10.012 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Dong G., Potenza M. N. (2014). Model tingkah laku kognitif gangguan permainan internet: Asas teori dan implikasi klinikal. Jurnal Penyelidikan Psikiatri, 58, 7-11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Fauth-Bühler M., Mann K. (2015). Kaitan neurobiologi gangguan permainan Internet: Kesamaan perjudian patologi. Kecanduan Adiktif, 64, 349-356. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [PubMed]
  • Gentile D. (2009). Penggunaan video-patologi dalam kalangan remaja usia 8 ke 18: Kajian kebangsaan. Sains psikologi, 20: 594-602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed]
  • Griffiths M. D. (2000). Adakah ketagihan Internet dan komputer wujud? Beberapa bukti kes awal. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067
  • Haagsma M. C., King D. L., Pieterse M. E., Peters O. (2013). Menilai permainan video bermasalah dengan menggunakan teori tingkah laku terancang: Kajian membujur anak muda Belanda. Jurnal Kesihatan Mental dan Ketagihan Antarabangsa, 11, 172–185. doi: 10.1007 / s11469-012-9407-0
  • Haagsma M. C., Pieterse M. E., Peters O. (2012). Kelaziman pemain video bermasalah di Belanda. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 162–168. doi: 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed]
  • Higuchi S., Nakayama H., Mihara S., Siste K. (2016). Pemakaian kriteria gangguan permainan untuk pesakit yang mencari rawatan. Kertas yang dibentangkan di WHO-Hong Kong SAR, China Mesyuarat mengenai Dasar dan Tindak Balas Program untuk Gangguan Mental dan Tingkah Laku yang Berkaitan dengan Penggunaan Internet dan Platform Komunikasi dan Permainan Yang Berlebihan, September 2016, Jabatan Kesihatan, Hong Kong, China.
  • Kaess M., Parzer P., Brunner R., Koenig J., Durkee T., Carli V., Wasserman D. (2016). Penggunaan internet patologi semakin meningkat di kalangan remaja Eropah. Jurnal Kesihatan Remaja, 59, 236-239. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2016.04.009 [PubMed]
  • Kaptsis D., King D. L., Delfabbro P. H., Gradisar M. (2016). Gejala pengeluaran dalam gangguan permainan Internet: Kajian sistematik. Kajian Psikologi Klinikal, 43, 58–66. doi: 10.1016 / j.cpr.2015.11.006 [PubMed]
  • Kessler R. C., Avenevoli S., McLaughlin K. A., Green J. G., Lakoma M. D., Petukhova M., Merikangas K. R. (2012). Co-morbiditi sepanjang hayat gangguan DSM-IV dalam Supplement Remaja Replikasi Survey Komorbiditi Nasional AS (NCS-A). Perubatan Psikologi, 42, 1997–2010. doi: 10.1017 / s0033291712000025 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Kim N. R., Hwang S. S., Choi J. S., Kim D. J., Demetrovics Z., Kiraly O., Nagygyorgy K., Griffiths M. D., Hyun S. Y., Youn H. C., Choi S. W. (2016). Ciri-ciri dan gejala psikiatri gangguan permainan Internet di kalangan orang dewasa menggunakan kriteria DSM-5 yang dilaporkan sendiri. Penyiasatan Psikiatri, 13, 58–66. doi: 10.4306 / pi.2016.13.1.58 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • King D. L., Delfabbro P. H. (2016). Menentukan toleransi dalam gangguan permainan Internet: Bukankah sudah tiba masanya? Ketagihan, 111, 2064–2065. doi: 10.1111 / tambah.13448 [PubMed]
  • King D. L., Delfabbro P. H., Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Gambaran klinikal dan komorbiditi paksi pengguna internet patologi dan permainan video remaja Australia. Jurnal Psikiatri Australia dan New Zealand, 47, 1058-1067. doi: 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed]
  • Ko C. H., Yen J. Y., Yen C. F., Chen C. S., Chen C. C. (2012). Perkaitan antara ketagihan Internet dan gangguan psikiatri: Kajian literatur. Psikiatri Eropah, 27, 1–8. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2010.04.011 [PubMed]
  • Korea SBS News. (2004). Kematian komputer: kes pertama di dunia. Diambil Februari 28, 2017, dari http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
  • Lee H. (2004). Satu kes baru thromboembolism pulmonari maut yang dikaitkan dengan duduk berpanjangan di komputer di Korea. Jurnal Perubatan Yonsei, 45, 349-351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed]
  • Lee H. K., Kim H. S., Lee T. J. (2011). Analisis kesan kos pada pengenalan peraturan tutup permainan dalam talian. Seoul, Republik Korea: Kementerian Kesetaraan Gender & Keluarga.
  • Leménager T., Dieter J., Hill H., Koopmann A., Reinhard I., Jual M., Kiefer F., Vollstädt-Klein S., Mann K. (2014). Kaitan neurobiologi konsep diri fizikal dan pengenalan diri dengan avatar dalam pemain ketagih secara besar-besaran berbilang pemain permainan peranan dalam talian (MMORPGs). Kecanduan Adiktif, 39, 1789-1797. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.07.017 [PubMed]
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Gentile D. A. (2015). Skala Gangguan Internet. Penilaian Psikologi, 27, 567–582. doi: 10.1037 / pas0000062 [PubMed]
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Peter J. (2011). Sebab dan akibat psikososial permainan patologi. Komputer dan Tingkah Laku Manusia, 27, 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015
  • Mak K. K., Lai C. W., Watanabe H., Kim D. I., Bahar N., Milen Ramos M., Young K. S., Ho R. C. M., Aum N. R., Cheng C. (2014). Epidemiologi tingkah laku dan ketagihan Internet di kalangan remaja di enam negara Asia. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 720–728. doi: 10.1089 / siber.2014.0139 [PubMed]
  • Mazhari S. (2012). Persatuan antara penggunaan internet bermasalah dan gangguan kawalan impuls di kalangan pelajar universiti Iran. Cyberpsychology, Behavior, dan Rangkaian Sosial, 15, 270-273. doi: 10.1089 / cyber.2011.0548 [PubMed]
  • McBride J., Derevensky J. (2016). Perjudian dan permainan video bermain di kalangan belia. Jurnal Isu Perjudian, 34, 156-178. doi: 10.4309 / jgi.2016.34.9
  • Mihara S., Higuchi S. (dalam akhbar). Kajian epidemiologi rentetan dan membujur gangguan permainan Internet: Kajian sistematik kesusasteraan. Psikiatri dan Neurosains Klinikal. doi: 10.1111 / pcn.12532 [PubMed]
  • Mihara S., Nakayama H., Osaki Y., Higuchi S. (2016). Laporan dari Jepun. Kertas latar belakang yang disediakan untuk Mesyuarat WHO Hong Kong Kong mengenai Dasar dan Tindak Balas Program untuk Gangguan Mental dan Tingkah Laku yang berkaitan dengan Penggunaan Internet dan Platform Komunikasi dan Permainan Lain yang Berlebihan. Boleh didapati melalui Jabatan Kesihatan Mental dan Penyalahgunaan Bahan, Pertubuhan Kesihatan Sedunia, Geneva, Switzerland.
  • Kementerian Pendidikan dan lain-lain, Republik Rakyat China. (2013). Program pencegahan dan campur tangan yang komprehensif untuk ketagihan permainan dalam talian di kalangan remaja. Diperolehi daripada www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
  • Kementerian Sains, ICT dan Perancangan Masa Depan, dan Agensi Maklumat Masyarakat Kebangsaan. (2015). Kajian mengenai ketergantungan Internet. Seoul, Korea Selatan: Agensi Maklumat Masyarakat Kebangsaan.
  • Müller K. W., Janikian M., Dreier M., Wölfling K., Beutel M. E., Tzavara C., Tsitsika A. (2015). Tingkah laku permainan biasa dan gangguan permainan Internet pada remaja Eropah: Hasil dari tinjauan perwakilan lintas negara mengenai kelaziman, ramalan, dan hubungan psikopatologi. Psikiatri Kanak-kanak & Remaja Eropah, 24, 565-574. doi: 10.1007 / s00787-014-0611-2 [PubMed]
  • Ng S. M., Khurana R. M., Yeang H. W., Hughes U. M., Manning D. J. (2003). Adakah penggunaan permainan komputer yang berpanjangan merupakan faktor risiko trombosis vena dalam pada kanak-kanak? Kajian kes. Perubatan Klinikal (London), 3, 593–594. doi: 10.7861 / klinikperubatan.3-6-593 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P., O ' Brien CP (2014). Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan Internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan, 109, 1399-1406. doi: 10.1111 / tambah.12457 [PubMed]
  • Pontes H., Griffiths M. D. (2015). Mengukur gangguan permainan Internet DSM-5: Pengembangan dan pengesahan skala psikometrik pendek. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 45, 137–143. doi: 10.1016 / j.chb.2014.12.006
  • Przybylski A. K., Weinstein N., Murayama K. (2016). Gangguan permainan internet: Menyiasat kaitan klinikal fenomena baru. Jurnal Psikiatri Amerika, 174, 230-236. doi: 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [PubMed]
  • Rahimi-Movaghar A., ​​Hamzehzadeh M. (2016). Laporan dari Iran. Kertas latar belakang disediakan untuk Mesyuarat WHO Hong Kong Kong mengenai Dasar dan Tindak Balas Program untuk Gangguan Mental dan Tingkah Laku yang berkaitan dengan Penggunaan Internet dan Platform Komunikasi dan Permainan yang Berlebihan. Boleh didapati melalui Jabatan Kesihatan Mental dan Penyalahgunaan Bahan, Pertubuhan Kesihatan Sedunia, Geneva, Switzerland.
  • Rehbein F., Baier D. (2013). Faktor risiko keluarga, media, dan sekolah ketagihan permainan video. Jurnal Psikologi Media, 25, 118-128. doi: 10.1027 / 1864-1105 / a000093
  • Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry N. M. (2015). Prevalensi gangguan permainan Internet pada remaja Jerman: Sumbangan diagnostik dari sembilan kriteria DSM ‐ 5 dalam sampel perwakilan di seluruh negeri. Ketagihan, 110, 842–851. doi: 10.1111 / tambah.12849 [PubMed]
  • Reinherz H. Z., Giaconia R. M., Carmola Hauf A. M., Wasserman M. S., Paradis A. G. (2000). Faktor risiko kanak-kanak secara umum dan spesifik untuk kemurungan dan gangguan dadah pada usia dewasa awal. Jurnal American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223–231. doi: 10.1097 / 00004583-200002000-00023 [PubMed]
  • Rumpf H. J. (2015). Analisis data tinjauan mengenai gangguan tingkah laku yang berkaitan dengan penggunaan Internet yang berlebihan. Makalah yang dibentangkan di Pertemuan WHO – Republik Korea mengenai Gangguan Tingkah Laku yang Berkaitan dengan Penggunaan Internet, Komputer, Telefon Pintar dan Peranti Elektronik yang Berlebihan, Ogos 2015, Universiti Katolik Korea, Seoul, Republik Korea.
  • Rumpf H. J., Vermulst A. A., Bischof A., Kastirke N., Gürtler D., Bischof G., Meyer C. (2014). Kejadian ketagihan Internet dalam sampel populasi umum: Analisis kelas pendam. Penyelidikan Ketagihan Eropah, 20, 159–166. doi: 10.1159 / 000354321 [PubMed]
  • Saunders J. B., Degenhardt L., Farrell M. (2017). Perjudian dan perjudian yang berlebihan: Gangguan ketagihan? Psikiatri Lancet, 4, 433–435. doi: 10.1016 / S2215-0366 (17) 30210-9 [PubMed]
  • Sun P., Johnson C. A., Palmer P., Arpawong T. E., Unger J. B., Xie B., Rohrbach L. A., Spruijt-Metz D., Sussman S. (2012). Hubungan serentak dan ramalan antara penggunaan Internet kompulsif dan penggunaan bahan: Penemuan daripada pelajar sekolah menengah vokasional di China dan Amerika Syarikat. Jurnal Antarabangsa Penyelidikan Alam Sekitar dan Kesihatan Awam, 9, 660–673. doi: 10.3390 / ijerph9030660 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Swendsen J., Conway K. P., Degenhardt L., Glantz M., Jin R., Merikangas K. R., Kessler R. C. (2010). Gangguan mental sebagai faktor risiko penggunaan bahan terlarang, penyalahgunaan dan ketergantungan: Hasil dari susulan 10 tahun tinjauan Komorbiditi Nasional. Ketagihan, 105 (6), 1117-1128. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.02902.x [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Thatcher A., ​​Wretschko G., Fisher J. (2008). Penggunaan Internet yang bermasalah di kalangan pekerja teknologi maklumat di Afrika Selatan. CyberPsychology & Behavior, 11, 785–787. doi: 10.1089 / cpb.2007.0223 [PubMed]
  • Thorens G., Achab S., Billieux J., Khazaal Y., Khan R., Pivin E., Gupta V., Zullino D. (2014). Ciri-ciri dan tindak balas rawatan pengguna internet bermasalah yang dikenal pasti dalam klinik pesakit luar. Journal of Addictions Behavioural, 3, 78-81. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.008 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Van Rooij A. J., Kuss D. J., Griffiths M. D., Shorter G. W., Schoenmakers T. M., Van de Mheen D. (2014). Berlaku permainan video bermasalah, penggunaan zat, dan masalah psikososial pada remaja. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 3 (3), 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Van Rooij A. J., Schoenmakers T. M., Vermulst A. A., Van den Eijnden R. J., Van de Mheen D. (2011). Ketagihan permainan video dalam talian: Identifikasi pemain remaja ketagihan. Ketagihan, 106, 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed]
  • Wang C. W., Chan C. L. W., Mak K. K., Ho S. Y., Wong P. W. C., Ho R. T. H. (2014). Kelaziman dan kaitan ketagihan permainan video dan Internet di kalangan remaja Hong Kong: Satu kajian rintis. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 halaman. doi: 10.1155 / 2014/874648 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Wartberg L., Kriston L., Kammerl R., Petersen K. U., Thomasius R. (2015). Kelaziman penggunaan Internet patologi dalam sampel remaja Jerman yang representatif: Hasil analisis profil pendam. Psikopatologi, 48, 25–30. doi: 10.1159 / 000365095 [PubMed]
  • Pertubuhan Kesihatan Sedunia. (2015). Implikasi kesihatan awam terhadap penggunaan Internet, komputer, telefon pintar dan peranti elektronik serupa yang berlebihan. Geneva, Switzerland: Pertubuhan Kesihatan Sedunia; ISBN:.
  • Pertubuhan Kesihatan Sedunia. (2016). Draf beta ICD-11. Diperolehi daripada http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
  • Wu X. S., Zhang Z. H., Zhao F., Wang W. J., Li Y. F., Bi L., Gong F. F. (2016). Kelaziman ketagihan Internet dan kaitannya dengan sokongan sosial dan faktor lain yang berkaitan di kalangan remaja di China. Jurnal Remaja, 52, 103–111. doi: 10.1016 / j.adolescence.2016.07.012 [PubMed]
  • Yen J. Y., Ko C. H., Yen C. F., Wu H. Y., Yang M. J. (2007). Gejala psikiatri komorbid ketagihan Internet: Kekurangan perhatian dan gangguan hiperaktif (ADHD), kemurungan, fobia sosial dan permusuhan. Jurnal Kesihatan Remaja, 41, 93–98. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2007.02.002 [PubMed]
  • Muda K. S. (2010). Ketagihan internet: Buku panduan dan panduan penilaian. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
  • Zadra S., Bischof G., Besser B., Bischof A., Meyer C., John U., Rumpf H. J. (2016). Perkaitan antara ketagihan Internet dan gangguan keperibadian dalam sampel berdasarkan populasi umum. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 5, 691-699. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.086 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Zamani E., Kheradmand A., Cheshmi M., Abedi A., Hedayati N. (2010). Membandingkan kemahiran sosial pelajar ketagih kepada permainan komputer dengan pelajar biasa. Ketagihan dan Kesihatan, 2, 59-65. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Zhang J.-T., Yao Y.-W., Potenza MN, Xia C.-C., Lan J., Liu L., Wang L.-J., Liu B., Ma S.-S., Fang X.-Y. (2016a). Mengubah aktiviti saraf dan keadaan rehat yang berubah berikutan intervensi tingkah laku keinginan untuk gangguan permainan Internet. Laporan Ilmiah, 6, 28109. doi: 10.1038 / srep28109 (PMC4933876) [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Zhang J.-T., Yao Y.-W., Potenza MN, Xia C.-C., Lan J., Liu L., Wang L.-J., Liu B., Ma S.-S., Fang X.-Y. (2016b). Kesan campur tangan tingkah laku keinginan pada substrat neural keinginan nafsu isyarat dalam gangguan permainan Internet. NeuroImage: Klinikal, 12, 591–599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004 [Artikel percuma PMC] [PubMed]