Bagaimana keghairahan untuk permainan video dan keperluan frustrasi menerangkan masa menghabiskan permainan? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

Abstrak

Penyelidikan yang menerapkan teori penentuan nasib sendiri dan model minat dualistik (DMP) telah menunjukkan bahawa permainan video dapat memenuhi keperluan psikologi asas (iaitu, kecekapan, autonomi, dan keterkaitan) dan dikenal pasti sebagai minat. DMP membezakan antara hasrat sihat atau harmoni dan hasrat bermasalah atau obsesif (OP), dengan yang terakhir mencerminkan ketergantungan terhadap minat seseorang untuk mendapatkan kepuasan keperluan. Pengalaman halangan harian untuk keperluan kepuasan, atau memerlukan kekecewaan (NF), dapat memudahkan ketergantungan berlebihan. Kajian ini meneroka bagaimana NF dan kedua-dua jenis minat menjelaskan berapa lama masa pelajar universiti menghabiskan permainan. Keseluruhan hubungan antara NF dan permainan yang menghabiskan masa tidak signifikan. Walau bagaimanapun, bagi pengguna permainan video dengan tahap OP rendah untuk permainan, terdapat hubungan negatif yang signifikan antara NF dan permainan yang menghabiskan masa. Selain itu, bukti hubungan yang saling menguatkan antara NF dan OP untuk permainan menunjukkan bahawa wujudnya siklus ganas, di mana OP yang kuat untuk permainan meramalkan dan diperkuat oleh NF yang lebih besar. Implikasi teori dibincangkan.

Kata-kata berkaitan: keperluan asas psikologi frustrasi; model semangat dualistik; gangguan permainan; teori penentuan diri

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239