Psikiatri J. 2013; 2013: 464685.
Diterbitkan dalam talian 28 Mac 2013. doi: 10.1155 / 2013/464685
PMCID: PMC3820076
Abstrak
Pengenalan. Bagi ramai orang, persekitaran dalam talian telah menjadi arena yang penting untuk kehidupan seharian, dan para penyelidik mula menjelajah sifat interaktif manusia dengan Internet. Populariti global yang berkembang pesat dan ciri reka bentuk yang berlainan secara besar-besaran berbilang pemain permainan peranan dalam talian (MMORPGs) telah mendapat perhatian khusus, dan wacana tentang fenomena ini mencadangkan kesan positif dan negatif terhadap kesihatan pemain video. Berhasrat. Tujuan makalah ini adalah untuk menilai kritikal kajian secara kritis untuk menentukan sama ada kesan MMORPG terhadap kesejahteraan psikososial remaja dan dewasa muda. kaedah. Carian awal dijalankan pada sembilan pangkalan data yang merangkumi tahun-tahun 2002 ke 2012 menggunakan kata kunci seperti permainan dalam talian, permainan internet, psikososial, dan kesejahteraan, yang, sebagai tambahan kepada pencarian tangan, telah mengenal pasti enam kajian memenuhi kriteria pemasukan dan pengecualian untuk ulasan ini. Hasil. Kesemua enam kajian yang berkaitan dengan MMORPG bermain dengan kesan yang bermanfaat dan berbahaya kepada kesejahteraan psikososial penduduk di bawah kajian; Walau bagaimanapun, berdasarkan metodologi yang digunakan, kesimpulan hanya boleh dibuat. Kesimpulan. Oleh kerana kedua-dua kesan yang bermanfaat dan berbahaya dilaporkan, penyelidikan multidisiplin yang lebih lanjut disarankan untuk secara khusus meneroka implikasi klinikal dan potensi terapeutik dari fenomena moden yang semakin berkembang ini.
1. Pengenalan
Tidak dapat diragui bahawa penggunaan Internet telah menjadi aspek penting dalam kehidupan moden, membawa faedah kepada pengguna dari segi akses kepada maklumat dan fleksibiliti komunikasi. Walau bagaimanapun, aspek penggunaan Internet tertentu mula diteliti. Baru-baru ini, istilah itu Penggunaan Internet Bermasalah telah digunakan untuk menggambarkan sindrom gejala kognitif dan tingkah laku yang mengakibatkan pelbagai kesan negatif, termasuk kecederaan fizikal dan adversial psikososial [1-3]. Sesungguhnya terdapat satu badan pendapat yang menunjukkan bahawa istilah itu ketagihan internet perlu dimasukkan dalam edisi kelima manual diagnostik dan statistik gangguan mental [4]. Walau bagaimanapun, penyelidikan menunjukkan bahawa individu tidak mengalami masalah dengan Internet dalam dan dari dirinya sendiri, melainkan dengan pelbagai aktiviti yang membolehkannya [5-7].
Walaupun terdapat peningkatan luas dan pelbagai aktiviti dalam talian dalam kehidupan remaja, hanya sedikit yang diketahui mengenai implikasi penggunaan kesihatan jangka pendek atau jangka panjang yang berkaitan [8]. Kepentingan tertentu adalah aktiviti yang melibatkan interaksi komuniti dalam talian, dan persoalan telah dibangkitkan mengenai keupayaan aplikasi ini untuk mempengaruhi tingkah laku dan mendorong atau menyokong pemikiran patologi [9]. Perjudian dalam talian adalah satu aktiviti sedemikian dan merupakan lelaran terbaru bagi penggayaan masa lapang video dan permainan komputer yang mantap. Ia telah menjadi fenomena global yang penting, dengan satu sumber menganggarkan bahawa terdapat lebih daripada 217 juta pemain dalam talian di seluruh dunia [10] dan statistik lain menganggarkan bahawa satu daripada empat pengguna mengakses laman web yang menawarkan permainan [11]. Sesungguhnya, penyelidikan pasaran menunjukkan bahawa bilangan purata jam yang dibelanjakan setiap minggu dalam permainan dalam talian semakin meningkat, dengan tahun-tahun 12-14 menghabiskan banyak masa pada permainan ini [12].
Permainan dalam talian adalah permainan digital yang menggunakan sambungan rangkaian langsung untuk dimainkan dan biasanya dilakukan melalui konsol permainan, peranti permainan mudah alih, atau komputer peribadi [13]. Serta pengalaman bermain offline tradisional mengenai "pemarkahan berterusan, promosi, maklum balas serta-merta dan pencapaian kepuasan diri" [14], yang mana penyelidikan telah menunjukkan boleh menyebabkan banyak kesan buruk kesihatan [15, 16], permainan dalam talian membolehkan interaksi sosial di kalangan pemain dalam ruang maya yang dikongsi [17] dan akibatnya mungkin lebih bermasalah bagi sesetengah individu [18].
Genre yang paling popular atau jenis permainan dalam talian yang secara besar-besaran berbilang pemain permainan peranan dalam talian (MMORPGs) dan sedikit penyelidikan meneroka permainan dalam talian cenderung untuk memberi tumpuan kepada genre ini. MMORPG membolehkan pemain membuat avatar mereka untuk meneroka dan bermain dengan orang lain dari seluruh dunia dalam dunia dalam dunia yang serba lengkap, berterusan, dan mendalam. Dengan reka bentuk, permainan ini berjalan secara real time sangat bersifat sosial dan berdaya saing, dan memanggil tahap komitmen dan kerjasama yang tinggi di kalangan pengguna permainan [19]. Akibatnya terdapat kebimbangan yang semakin meningkat bahawa keperluan penting memainkan MMORPGs dapat memudahkan penggunaan kompulsif atau ketagihan. Telah dilaporkan bahawa untuk menghasilkan lebih banyak masa untuk permainan komputer, pemain akan mengabaikan tidur, diet, hobi, senaman, dan bersosial [20] dan bahawa ada bukti untuk mengaitkan keputusan yang lemah [21], gejala kemurungan, dan ide bunuh diri dengan permainan digital yang berlebihan [22]. Walau bagaimanapun, perlu diingatkan bahawa kajian juga melaporkan bahawa pengguna memperoleh banyak kepuasan dan manfaat daripada terlibat dalam permainan ini [23-26]. Jelas gambar klinikal heterogen mula muncul bagaimana permainan dalam talian memberi kesan kepada kesejahteraan psikososial pemain. Untuk tujuan tinjauan ini "kesejahteraan psikososial" difahami sebagai "pelbagai pembinaan yang mencerminkan kualiti kerja intrapersonal dan interpersonal" [27]. Lebih-lebih lagi, sejak memainkan MMORPGs menjadi pekerjaan yang semakin penting untuk masa lapang bagi banyak remaja dan dewasa muda, tujuan kajian kritikal ini adalah untuk mengkaji literatur yang diterbitkan dan secara kritis menilai bukti untuk menentukan kesan, jika ada, bermain MMORPGs kesejahteraan psikososial remaja, orang dewasa baru muncul, dan orang dewasa muda.
2. Bahan dan Kaedah
2.1. Strategi Carian
Carian sistematik Januari 2002 hingga Januari 2012 dijalankan pada sembilan pangkalan data (AMED, ASSIA, Pangkalan Data Cochrane Sistematik, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest, dan PsycINFO) untuk mengenal pasti kesusasteraan yang relevan. Istilah permainan dalam talian bersama-sama dengan permainan internet alternatif, permainan komputer, dan MMORPG dicari secara serentak dengan kesihatan mental bersama dengan alternatif-alternatif psikososial, kesejahteraan, dan status kesihatan. Reka bentuk kajian penyelidikan utama dalam bahasa Inggeris telah dipertimbangkan; Walau bagaimanapun, kajian dikehendaki mempunyai beberapa ciri lanjut untuk dimasukkan dalam semakan. Pertama sekali, kajian itu harus menunjukkan dengan jelas bahawa MMORPG bermain adalah subjek penyiasatan / penerokaan. Ia sangat biasa untuk membaca artikel yang melihat "permainan" secara amnya, tetapi dari mana ia tidak mungkin untuk mengenal pasti jika MMORPG bermain adalah elemen kajian. Kedua, kajian perlu memberi tumpuan kepada satu atau lebih aspek khusus kesejahteraan psikososial dengan memasukkan langkah hasil psikososial. Akhir sekali, untuk dimasukkan ke dalam kajian, adalah perlu bagi kajian secara eksplisit untuk menentukan mana-mana kumpulan demografi berikut "remaja," "orang dewasa yang baru muncul," atau "dewasa muda" sebagai penduduk yang sedang dikaji. Dalam ulasan berikut, kumpulan ini bersama-sama diambil untuk dikelilingi oleh lingkungan umur 10-30 tahun. Sekali lagi ia adalah perkara biasa untuk membaca artikel yang termasuk julat umur yang luas dalam peserta, dan adalah mustahil untuk mengasingkan kumpulan tertentu dari data.
Seperti yang dijangkakan, selaras dengan sifat yang sedang muncul dalam bidang pengajian ini, para penyelidik telah terlibat dengan fenomena ini dengan menggunakan pelbagai istilah yang berbeza apabila menerangkan permainan dalam talian seperti bermain MMORPG; walau bagaimanapun, sangat sedikit kajian membawa jelas, definisi dan deskripsi jelas dari kedua-dua permainan dan pemain yang sedang dipelajari [18]. Selain itu, nampaknya kesulitan wujud dalam klasifikasi fenomena ini dalam kesusasteraan, yang memberikan sedikit persetujuan tentang bagaimana perjudian dalam talian harus dikonseptualisasikan. Penambahbaikan produk dan kemajuan teknologi sentiasa menolak halangan pengalaman dan kemungkinan permainan; Namun, kajian menerokai teknologi baru ini masih terdapat dalam kategori seperti "permainan video" dan "permainan komputer." Akibatnya, pencarian awal mengenal pasti empat ratus enam puluh tujuh artikel dan mereka, hanya tiga belas dipilih sebagai berpotensi relevan untuk ulasan ini. Penyingkiran pendua mengurangkan angka ini kepada sebelas, dan penerapan kriteria inklusi / pengecualian selanjutnya mengurangkan jumlah ini kepada dua. Empat artikel tambahan telah dikenal pasti melalui senarai rujukan mencari tangan, dan sebagai hasilnya, sebanyak enam artikel telah dikaji semula.
2.2. Penilaian Kritikal
Kajian psikososial komponen Permainan dalam talian mempunyai asas bukti kecil tetapi berkembang dalam kesusasteraan baru-baru ini; bagaimanapun, kajian menyiasat psikososial kesan fenomena ini jarang berlaku. Dari segi persatuan kesihatan negatif, beberapa kajian mendakwa telah mengenal pasti sebilangan besar pemain permainan dalam talian "ketagih" dengan data dari satu kajian mendedahkan sehingga 12% pemain dalam talian memenuhi kriteria diagnostik untuk ketagihan [28]. Walau bagaimanapun, sebagai Charlton dan Danforth [29] telah menunjukkan, dari segi permainan dalam talian, yang mana MMORPG bermain hanyalah satu manifestasi, penglibatan yang tinggi dengan mudah boleh dikelirukan dengan ketagihan. Walau bagaimanapun, seperti Ferguson et al. [30advokat, isu utama bukan untuk menentukan kategori diagnostik tetapi untuk mengartikulasikan sama ada atau tidak perilaku permainan dalam talian tertentu sebenarnya atau berpotensi mengganggu kegiatan sehari-hari atau membalikkan kualiti kerja intrapersonal dan interpersonal. Dalam kajian ini, sebanyak enam kajian telah dimasukkan [31-36] dan dinilai menggunakan Universiti Sains Pemulihan McMaster kuantitatif [37] dan kualitatif [38] borang ulasan.
2.3. Tujuan Pengajian
Semua kajian yang dikaji meneliti fenomena bermain MMORPG berhubung dengan kesejahteraan psikososial remaja dan dewasa muda. Justifikasi bagi setiap kajian, termasuk kajian literatur, bagaimanapun diberikan kerana sifat penerokaan bidang penyelidikan ini; setiap kajian mempunyai fokus yang berbeza. Smyth [31] mengkaji kesan MMORPG terhadap jenis permainan lain dari segi kesejahteraan, tidur, sosialisasi, dan kerja akademik, sedangkan Frostling-Henningsson [32] berusaha memahami motivasi untuk terlibat dalam permainan dalam talian. Begitu juga, kajian oleh Kwon et al. [34] dan Li et al. [36bertujuan untuk meneroka mana-mana persatuan antara eskapisme dan permainan dalam talian. Lemola et al. [35] menjelajah sama ada jumlah dan masa permainan perjudian dalam talian berkaitan dengan gejala depresi, sementara Holtz dan Appel [33] menjalin hubungan antara permainan dalam talian dan tingkah laku masalah.
2.4. Reka bentuk kajian
Reka bentuk kajian mempunyai tahap keteguhan yang berlainan [39], dan walaupun hanya enam kajian yang telah dikaji semula, apabila mereka bersama-sama mengambil gambar tentang julat dan baki muncul. Lima kajian yang dikaji menggunakan metodologi kuantitatif dengan keenam menggunakan kualitatif. Empat kajian [33-36] menggunakan reka bentuk kajian keratan rentas dan dari segi kajian ini mungkin dianggap sebagai menduduki "medan pertengahan" dalam konteks kaedah penyelidikan. Reka bentuk sedemikian menyediakan data dari satu momen dalam masa dari kohort tertentu, dan walaupun mereka menyediakan beberapa "jawapan" untuk masa sekarang [40], tidak ada kesimpulan sebab boleh dibuat.
Sebagai alternatif, Smyth [31] menjalankan percubaan rawak prospektif di mana para peserta secara rawak ditugaskan kepada kumpulan yang berlainan, dengan demikian menghadkan potensi bias atau pengaruh pembolehubah yang mengelirukan [41]. Sebaliknya, Frostling-Henningsson [32] menggunakan campuran kaedah kualitatif termasuk pemerhatian, introspeksi penyelidik, dan wawancara tak berstruktur dan menerima pendekatan fenomenologi. Dua lagi kajian ini boleh, dan seringkali, dikonseptualisasikan sebagai masing-masing menghuni peringkat di atas dan di bawah kajian-kajian lain dalam hierarki keterangan tradisional [42].
2.5. Etika
Kelulusan beretika adalah penting dalam menjaga hak dan kepentingan semua pihak. Bukan sahaja para penyelidik wajib memikirkan kesan penyelidikan yang lebih luas [43], tetapi mereka juga harus menunjukkan langkah-langkah tertentu yang diambil untuk memastikan ini [44]. Semua lima kajian kuantitatif menggambarkan prosedur etika, seperti kelulusan dari jawatankuasa etika universiti [31, 35] atau pentadbir sekolah, persetujuan pasif daripada ibu bapa, dan peserta yakin kerahsiaan [34, 36]. Holtz dan Appel [33] menunjukkan bahawa penyertaan dalam kajian mereka adalah sukarela, tanpa nama, dan termasuk persetujuan yang dimaklumkan. Hanya satu kajian [32] meninggalkan komen mengenai prosedur etika. Ini mungkin disebabkan oleh kesukaran yang timbul daripada penyelidikan kualitatif yang muncul dalam jelas menggariskan apa yang akan diambil oleh kajian itu, dan tentunya tahap terperinci yang diperlukan untuk meneguhkan dan menempatkan tuntutan penyelidikan kualitatif boleh menjejaskan identiti dan kerahasiaan peserta [45].
2.6. Pensampelan
Setiap kajian mengenal pasti dan merekrut peserta dalam pelbagai cara; Walau bagaimanapun, memandangkan strategi pensampelan mempengaruhi kesahihan luaran kajian, kealpaan dan kesesuaian kaedah yang digunakan harus diperiksa [45]. Dengan satu pengecualian [31], semua kajian dalam kajian ini menggunakan kaedah persampelan sampingan untuk mengakses peserta sukarela. Kaedah ini sering digunakan apabila populasi sukar dikenal pasti, topik kajian adalah kontroversi, atau kerana kekangan masa dan peluang. Walau bagaimanapun, kelemahan kaedah ini adalah bahawa tidak ada jaminan bahawa ia adalah sampel yang representatif dan akibatnya, kesahan luar keputusan ini dilemahkan [46].
Tiga kajian [33, 34, 36] mengakses peserta mereka melalui populasi sekolah menengah tempatan, sementara semua peserta dalam kajian oleh Smyth [31] adalah pelajar universiti tempatan, walaupun masih tidak jelas bagaimana mereka direkrut. Lemola et al. [35] merekrut para peserta melalui respons mereka terhadap iklan dalam permainan dalam talian dan forum internet yang berkaitan. Dalam fesyen yang agak serupa, Frostling-Henningsson [32] melawat dua pusat permainan yang berbeza di Stockholm dan melibatkan peserta bersemuka ketika peluang muncul. Pada kesempatan ini, teknik pensampelan itu adalah sengaja dan sesuai sepenuhnya, memandangkan tujuan dan reka bentuk kajian untuk meneroka pengalaman peserta fenomena tertentu.
Kesilapan persampelan masih menjadi persoalan yang relevan, dengan hanya dua kajian yang mempunyai sampel lebih dari dua ratus lima puluh peserta [34, 35]. Tambahan lagi, kesilapan di dalam sampel adalah kebimbangan khusus dalam kajian oleh Lemola et al. [35], kerana semua interaksi peserta berlangsung dalam talian dan tidak ada cara untuk mengesahkan maklumat demografi yang dilaporkan sendiri yang disediakan. Selain itu, kajian oleh Kwon et al. [34] melaporkan dua drop enam dan empat drop out kerana soal selidik yang tidak diperiksa, yang berjumlah satu perlima daripada sampel sampel asal.
2.7. Hasil ukuran
Hanya dua kajian [34, 36] menggunakan ukuran hasil standard yang telah disahkan untuk sampel kajian, memberikan bukti kebolehpercayaan yang tinggi dengan skor alpha Cronbach antara 0.74-0.96 untuk setiap ukuran yang digunakan. Kekuatan sifat psikometrik langkah-langkah menambah berat badan yang signifikan terhadap hasil yang diperoleh. Sebaliknya, baki kajian kuantitatif [31, 33, 35] mengubahsuai dan mengadaptasi langkah-langkah sedia ada atau membangunkan sendiri untuk memenuhi keperluan penyelidikan tertentu mereka. Dalam keadaan ini, data tidak disokong dengan baik oleh penilaian piawaian yang standard, yang boleh dipercayai dan sah untuk penduduk tertentu yang sedang dikaji. Frostling-Henningsson [32], kerana sifat kualitatif kajian itu, pita mencatat wawancara dan menyalin dua pertiga daripada kata kerja ini. Tiada kajian yang dilaporkan jika mereka yang mentadbir langkah itu mempunyai latihan yang diperlukan untuk melakukannya [47].
2.8. Campur tangan
Daripada enam kajian yang sedang ditinjau, hanya satu campur tangan yang aktif [31], di mana seratus peserta (lelaki 73 dan perempuan 27), yang semuanya menghadiri Universiti Amerika Utara, berusia 18-20, secara rawak diperuntukkan kepada empat kumpulan dua puluh lima, dengan setiap kumpulan ditugaskan untuk hanya memainkan genre tertentu permainan untuk tempoh satu bulan, sekali gus mengasingkan MMORPG dari jenis permainan lain. Campur tangan mengharuskan mereka bermain permainan yang ditugaskan untuk sekurang-kurangnya satu jam seminggu di rumah. Semua peralatan yang diperlukan disediakan tanpa kos kepada peserta, dan sementara ini membolehkan kajian fenomena di bawah keadaan percubaan untuk tempoh masa yang terbatas, adalah dipersoalkan jika satu bulan mencukupi. Kajian yang selebihnya tidak menggabungkan apa-apa campur tangan aktif, malah memilih untuk mengumpulkan maklumat dari peserta dalam satu masa yang ditetapkan.
Holtz dan Appel [33] mengendalikan soal selidik mereka pada musim panas kepada pelajar 205 di sekolah-sekolah Austria (100 jantan dan perempuan 105) berusia 10-14 di bawah pengawasan pembantu penyelidik dan guru kelas. Kwon et al. [34] juga menjalankan soal selidik mereka di sekolah-sekolah ke murid-murid SMP 1400 di Seoul, walaupun tidak ada butiran lanjut pentadbiran diberikan. Sekali lagi, Li et al. [36borang soal selidik yang diberikan di sekolah ke pelajar 161 di Singapura, dengan peserta dari umur 13-15 (49.1% lelaki dan perempuan 50.9). Sebaliknya, Lemola et al. [35] mengurus soal selidik mereka dalam talian dan melaporkan tanggapan 646 dari peserta yang berumur antara 13 dan 30 tahun (lelaki 91% dan 9% perempuan). Dengan cara yang sama, Frostling-Henningsson [32] melakukan wawancara dan pemerhatian yang tidak berstruktur semasa musim sejuk di dua pusat permainan di Stockholm dengan pemain 23 berusia antara 12 dan 26 tahun (19 lelaki dan perempuan 4).
Dalam semua kajian, para peserta sudah biasa dan selesa dengan persekitaran pembelajaran (rumah, sekolah, pusat permainan), dan boleh dikatakan bahawa ini dapat meningkatkan ketepatan jawapannya; namun bagi peserta yang menyiapkan soal selidik di bawah pengawasan guru kelas, dengan kehadiran dinamik kuasa yang sedia ada, dalil-dalil untuk kesan Hawthorne dapat dibuat [48]. Lebih-lebih lagi, walaupun maklumat pantas dihasilkan dalam sesetengah kes, peserta dikehendaki melakukan keupayaan mengimbas kembali yang boleh menjejaskan ketepatan data. Walau bagaimanapun, kontras menarik muncul di antara dua kajian, salah satunya dijalankan sepanjang musim sejuk di Scandinavia [32] dengan yang lain [33] berlaku semasa musim panas Alpen. Frostling-Henningsson [32] melaporkan kebanyakkan hasil positif untuk peserta kajian yang memainkan MMORPG, sedangkan Holtz dan Appel [33] mengenal pasti kebanyakan persatuan negatif untuk fenomena yang sama.
2.9. Analisis data
Analisis data melibatkan penggunaan prosedur statistik untuk akhirnya mencapai pernyataan bersatu mengenai masalah penyelidikan atau pertanyaan [49]. Untuk tujuan itu, Holtz dan Appel [33] pada awalnya menggunakan analisis faktor untuk mengesahkan kesesuaian model yang baik dari tiga elemen Internet berasingan, iaitu, maklumat, komunikasi, dan permainan. Regresi logistik binari kemudiannya digunakan, supaya pembolehubah bebas (permainan dalam talian) dapat digunakan untuk meramalkan pemboleh ubah bergantung dikotomi (internalising dan eksternalisasi tingkah laku masalah). Sebaliknya, Lemola et al. [35] menggunakan analisis regresi berganda untuk menjelaskan hubungan antara beberapa pembolehubah bebas dan satu pemboleh ubah bergantung. Ini dianggap sebagai teknik statistik yang komprehensif dan sesuai. Dengan cara yang sama, Kwon et al. [34] melakukan analisis regresi berganda dan langkah demi langkah sebelum menjalankan analisa laluan untuk menentukan sama ada sebarang hubungan penting secara statistik wujud di antara pembolehubah. Li et al. [36] juga menggunakan analisa laluan dengan betul untuk menguji hubungan antara pembolehubah, membuat perbandingan antara dua model selepas menggunakan sampel bebas t-ujian untuk membezakan antara jantina.
Smyth [31] menilai perbezaan antara kumpulan percubaan dalam susulan satu bulan menggunakan analisis varians dan omnibus F-test. Menurut Polgar dan Thomas [46], ini adalah teknik yang sesuai kerana kajian itu bertujuan membezakan antara empat kumpulan bebas yang secara rawak ditugaskan memerlukan ujian parametrik yang sesuai. Frostling-Henningsson [32], bagaimanapun, menggunakan analisis induktif dan interpretatif untuk berusaha memahami motivasi pemain. Oleh kerana pengarang dan penyelidik adalah orang yang sama, sumber analisis sekunder bebas akan memperkukuhkan kajian ini. Walau bagaimanapun, kerana tidak semua wawancara ditranskrip dan tidak ada petunjuk bahawa penyelidik telah mengenal pasti dan menangguhkan pandangan peribadi mereka sendiri atau idea-idea awal mengenai fenomena tersebut [41], kebimbangan utama ialah apa yang Crombie [45panggilan "serendipity menyamar sebagai hipotesis." Memang, walaupun daya tarik kajian, tidak ada cara untuk memastikan bahawa penulis tidak hanya membina gambar menggunakan hanya data terpilih.
3. Keputusan dan perbincangan
3.1. Keputusan
Kwon et al. [34] mendapati bahawa MMORPG bermain menjadi "patologi" bagi sesetengah remaja dan secara signifikan dikaitkan dengan tiga pemboleh ubah intrapersonal: perbezaan diri sebenar yang ideal, mood negatif, dan melarikan diri dari diri sendiri (semua P <0.001), dengan melepaskan diri dari diri yang kuat mempengaruhi, menunjukkan bahawa terlibat dalam dunia MMORPG yang mendalam adalah kaedah untuk mengurangkan pemikiran negatif dan tekanan dalam diri. Selanjutnya, bersama idea itu, hasilnya menunjukkan bahawa permainan internet patologi lebih banyak berkorelasi dengan hubungan ibu bapa dan bukan rakan sebaya dan dikaitkan secara signifikan dengan permusuhan ibu bapa dan pengawasan ibu bapa (kedua-duanya P <0.001) menunjukkan bahawa tekanan luar juga penting. Dengan cara yang serupa, kajian oleh Li et al. [36] juga menunjukkan bahawa perbezaan diri sebenar, escapism, dan kemurungan sebenar yang ideal sangat berkaitan dengan permainan "patologi" MMORPG (semua P <0.01), dan ketika membandingkan statistik, model lalai mereka menunjukkan model data yang sesuai yang menjelaskan permainan dalam talian patologi sebagai fungsi ketiga-tiga faktor (P <0.05) menunjukkan kerumitan fenomena dan mengetengahkan lagi idea MMORPG bermain sebagai strategi mengatasi yang sangat moden bagi individu yang berharap dapat mengelakkan emosi negatif dan mengurangkan percanggahan antara diri mereka yang sebenarnya dan ideal. Khususnya bagi remaja dan dewasa yang baru muncul, yang terus terlibat dalam proses penerokaan dan pengembangan diri, ini adalah titik penting.
Walaupun Lemola et al. [35] tidak menemui apa-apa bukti kesan jumlah masa bermain pada gejala kemurungan, mereka mendapati terdapat peningkatan risiko kemurungan yang ketara dalam usia tiga belas hingga tujuh belas tahun yang lazimnya bermain antara 10petang dan tengah malam (P <0.03) dan kanak-kanak berusia lapan belas hingga dua puluh dua tahun biasanya bermain antara 2am dan 6am (P <0.04). Tidak menghairankan bahawa mengantuk pada waktu siang juga berkaitan dengan skor simptom kemurungan yang lebih tinggi (P <0.05). Kajian ini menunjukkan bahawa bermain lewat malam dan bermain di waktu malam adalah faktor risiko hasil kesihatan negatif dari bermain MMORPG. Secara ketara, ia mungkin bersifat sosial dan koperasi global dan tarikan permainan ini yang mungkin menuntut agar pemain bermain pada masa yang lebih "sesuai" untuk rakan-rakan dalam permainan lain di bahagian lain dunia. Selalunya cabaran dalam permainan mesti diselesaikan oleh semua ahli pasukan, dan perlu dipertimbangkan sama ada tahap tekanan rakan sebaya siber untuk "terjaga dan tersedia" untuk menyelesaikan tugas pasukan.
Holtz dan Appel [33] namun mengenal pasti persaingan penting secara statistik antara permainan dalam talian dan masalah internalisasi, seperti pengeluaran sosial, keresahan, dan kemurungan (P <0.05), yang mereka tidak dapati hadir untuk aplikasi Internet lain. Menariknya aspek sosial MMORPG sering menjadi ciri utama yang disebut sebagai membawa kenikmatan dan faedah besar kepada pengguna permainan; namun, dalam penelitian ini didalilkan bahwa dengan memberi waktu untuk membuat dan mengembangkan identitas baru dalam permainan, pengguna "terganggu dari tantangan dan peluang dunia nyata" dan akibatnya menarik diri dari peran dan rutin kehidupan sebelumnya. Ini sering disebut "paradoks Internet," di mana teknologi komunikasi sebenarnya dapat menyebabkan pengasingan dan kesepian yang lebih besar. Dengan senang hati, kajian oleh Smyth [31] mendedahkan beberapa perbezaan statistik yang signifikan antara kumpulan pemain. Kumpulan MMORPG melaporkan bermain lebih banyak jam daripada kumpulan kawalan (P <0.01), mengalami kesihatan keseluruhan yang lebih teruk (P <0.05), kualiti tidur yang lebih buruk (P <0.05), dan permainan itu telah mengganggu kerja sosialisasi dan akademik dalam kehidupan sebenar (kedua-duanya P <0.05) ke tahap yang lebih besar. Walau bagaimanapun, kajian ini juga mendapati bahawa pemain MMORPG mengalami persahabatan dalam talian baru ke tahap yang lebih besar (P <0.01), lebih menikmati pengalaman bermain, dan mempunyai keinginan yang lebih besar untuk terus bermain (kedua-duanya P <0.05). Kajian ini mengesahkan bahawa permainan MMORPG adalah "persekitaran yang menarik, imersif, dan kaya sosial" yang boleh menyebabkan kesulitan dan membawa manfaat kepada pengguna. Walau bagaimanapun, nampaknya kesan kesihatan psikososial yang berbahaya melebihi yang bermanfaat. Memang, persoalan itu dapat diajukan — bukankah pengalaman positif kesihatan MMORPG hanya bermain versi digital dari versi yang ada di dunia nyata? Tema muncul dari kajian oleh Frostling-Henningsson [32] menunjukkan bahawa sosialiti, kerjasama, komunikasi, kawalan, dan pelarian adalah faktor pendorong utama bagi pemain muda. Dalam kajian ini, pemain digambarkan sebagai individu yang mencari keselesaan melalui interaksi terkawal dengan orang lain di tempat perlindungan yang jauh dari perkara biasa dan masalah sehari-hari, sehingga kembali kepada idea bahawa bermain MMORPG adalah cara untuk memperkenalkan dalam kehidupan seseorang perkara-perkara yang dianggap diinginkan tetapi tidak ada dalam kehidupan dunia nyata dan untuk mengelakkan emosi dan pemikiran yang tidak menyenangkan dan negatif.
3.2. Perbincangan dan Cadangan
Tujuan tinjauan sistematik ini adalah untuk mengkaji kesusasteraan dan menilai secara kritikal bukti untuk menentukan jika bermain MMORPG mempengaruhi kesejahteraan psikososial remaja dan orang dewasa muda. Dalam hal ini, kesemua enam kajian mengamati persatuan yang penting, dan walaupun tiada kajian yang sempurna [50], adalah penting untuk mengenal pasti sumbangan positif yang dibuat kepada asas bukti oleh penyelidikan yang telah dikaji [51].
Kajian oleh Smyth [31] memberikan keterangan kuat untuk membuat kenyataan bersebab tentang kesan permainan MMORPG, kerana metodologi yang digunakan mengatasi kecenderungan pemilihan diri individu yang akan memilih untuk memainkan permainan dalam talian jenis ini. Sebaliknya, kajian oleh Frostling-Henningsson [32] menyediakan dan memperkayakan pemahaman melalui data yang berpusatkan pengalaman [52], manakala kajian rentas keratan [33-36] memperluaskan lagi bidang kajian ini dengan meneroka bilangan peserta yang lebih besar dalam pelbagai konteks yang lebih besar. Sesungguhnya dalam hal ini, ada yang berpendapat bahawa heterarki dan bukannya suatu hierarki bukti yang lebih terpakai dalam menghadapi kerumitan sedemikian [53, 54]. Selain itu, berbeza dengan kajian rentas keratan, adalah menarik bahawa satu-satunya kajian yang memandang fenomena MMORPG bermain sepanjang masa [31] mendapati persatuan yang signifikan positif dan juga kesan negatif terhadap kesejahteraan psikososial, yang membawa beberapa untuk mempersoalkan sama ada kesejahteraan psikososial rendah adalah punca atau akibat dari permainan berat [55]. Malah, yang lain telah mula membincangkan dan meneroka potensi permainan dalam talian sebagai modaliti terapeutik yang berdaya maju [56, 57].
Oleh itu, jika mungkin, percubaan klinikal lebih lanjut dengan metodologi pellucid, peserta rawak yang jelas, dan reka bentuk eksperimen yang mantap diperlukan untuk dapat mengartikulasikan dengan keyakinan dan integriti yang lebih besar sifat dan arah pengaruh ini [58]. Walau bagaimanapun, adalah penting untuk tidak mengabaikan nilai kajian kualitatif untuk memperkayakan dan memperdalam pemahaman penyelidik dan klinisi [59]. Sifatnya yang sangat kontekstual dan muncul [60] berada dalam falsafah berpusatkan pelanggan dan holistik yang menghargai kerumitan penuh pekerjaan manusia [61], termasuk tempat, tujuan, dan makna [62]. Selain itu, jenis penyiasatan ini diletakkan dengan baik untuk mengembangkan ruang lingkup bidang penyelidikan yang berpotensi. Sebagai contoh, kajian kualitatif mungkin meneliti sikap dan pengalaman ibu bapa atau penjaga remaja yang memainkan MMORPGs, dan hasilnya dapat memberi panduan mengenai tema tertentu atau faktor yang dapat diambil oleh kajian kuantitatif tambahan.
Tambahan pula, kekhususan yang lebih tinggi diperlukan bagi setiap kumpulan demografi konseptual. Kajian-kajian dalam kajian ini merangkumi peserta dengan rentang umur dua puluh tahun yang tidak cukup fokus untuk sepenuhnya menghargai keperluan, tujuan dan motivasi individu, sosial dan perkembangan yang pelbagai dan berbeza dari populasi ini. Akhirnya, kajian longitudinal yang mengambil kira lebih banyak faktor alam sekitar yang mempengaruhi irama dan rutin pekerjaan, yang boleh menjadi fleksibel dan berbeza bagi populasi ini, adalah wajar. Contohnya, apabila membezakan Frostling-Henningsson [32] dan Holtz dan Appel [33kajian, adalah mungkin untuk mengenal pasti pengaruh kedua-dua rangka kerja fizikal dan temporal di mana penyelidikan dijalankan, dan konteks familial, budaya, dan sosioekonomi termasuk sikap, peluang, dan kos masih belum diterokai.
Kepentingan klinikal penemuan ini agak banyak walaupun klinisi akan dengan mudah mengiktiraf bahawa kajian tidak menyampaikan keluasan dan kerumitan klien yang sering ditemui dalam amalan masyarakat [41], di mana terapi model perubatan yang diterima mungkin tidak berkaitan dengan dunia di luar hospital atau pusat kesihatan [63]. Untuk itu, ahli terapi dan doktor menjadi semakin sedar bahawa pemahaman kedua-dua makna dan proses pekerjaan sedemikian adalah penting untuk mencapai penyelesaian terurus yang boleh dipersetujui bersama [64].
4. kesimpulan
Hasil kajian sistematik ini menunjukkan bahawa bermain MMORPGs boleh memberi kesan kepada kesejahteraan psikososial remaja dan orang dewasa muda; Walau bagaimanapun, kenyataan hanya boleh dibuat mengenai sifat impak ini. Penemuan ini menunjukkan gambaran yang tidak lengkap tetapi menunjukkan kawasan penyelidikan baru meneroka fenomena kompleks terhadap latar belakang teknologi yang pernah mengalami kemajuan. Jelas sekali penjagaan yang lebih besar perlu diambil untuk mengenal pasti secara jelas kedua-dua jenis permainan dan peminat permainan video di bawah kajian. Sering kali, kajian telah gagal untuk membuat perbezaan yang perlu untuk perbandingan yang bermakna dan nampaknya telah membenarkan skop kajian itu ditentukan oleh sifat sampel kemudahan. Kajian yang menyiasat sama ada MMORPG bermain secara khususnya dan permainan dalam talian secara umumnya adalah kaedah yang berjaya, berterusan, atau membantu mengurangkan tekanan dari dalam dan tanpa bantuan. Memang, "kerjaya" pemain MMORPG melalui masa perkembangan penting dan seterusnya dapat membantu dengan mendalam menjelaskan kesan psikososial genre permainan ini. Secara keseluruhan, penyelidikan multidisiplin yang berterusan menggabungkan fokus profesional yang berbeza, yang menggunakan kedua-dua metodologi kuantitatif dan kualitatif, adalah disyorkan untuk menjelaskan lagi implikasi dan potensi klinikal yang paling moden dalam pekerjaan lapang.
Rujukan