Perbezaan individu dalam motif, pilihan, dan patologi dalam permainan video: sikap permainan, motif, dan skala pengalaman (2013)

Abstrak

Satu ukuran tabiat dan keutamaan individu dalam penggunaan video digunakan untuk mengkaji faktor-faktor risiko penggunaan permainan patologi (iaitu, penggunaan yang terlalu kerap atau berpanjangan, kadang-kadang dipanggil "ketagihan permainan"). Langkah ini diedarkan kepada papan mesej internet untuk peminat permainan dan pelajar kolej. Analisis faktor penerokaan mengenal pasti faktor-faktor 9: Kisah, Catharsis yang Kekerasan, Hadiah Ganjil, Interaksi Sosial, Escapism, Sensitiviti Kerugian, Pengubahsuaian, Pengisaran, dan Otonomi. Faktor-faktor ini menunjukkan kecenderungan yang sangat baik dalam analisis factor pengesahan berikutnya, dan, yang penting, didapati dapat diskriminasi antara pilihan permainan antara individu (contohnya, Super Mario Brothers berbanding dengan Call of Duty). Selain itu, tiga faktor berkaitan dengan penggunaan permainan patologi: penggunaan permainan untuk melarikan diri dari kehidupan seharian, penggunaan permainan sebagai saluran sosial, dan sikap positif terhadap pengumpulan ganjaran dalam permainan yang berterusan. Penyelidikan semasa mengenal pasti pilihan dan motif individu yang relevan untuk memahami penilaian pemain permainan video mengenai permainan yang berbeza dan faktor risiko untuk penggunaan permainan video patologi.

Kata kunci: permainan video, patologi permainan, ketagihan permainan, motif untuk mainan permainan, keperibadian pemain

Pengenalan

Industri permainan video adalah antara sektor ekonomi AS yang paling pesat berkembang. Industri ini menghasilkan $ 25 bilion dalam jualan di 2011, dan dari 2005 ke 2009, membanggakan kadar pertumbuhan tahunan lebih daripada 5 kali kadar pertumbuhan keseluruhan ekonomi AS dalam tempoh yang sama (Siwek, 2010). Bukti yang sepatutnya menunjukkan bahawa individu bermain permainan video sekarang lebih daripada sebelumnya (lihat Anderson et al., 2007). Contohnya, Gentile (2009) melaporkan bahawa individu yang berusia 8 ke 18 bermain permainan video selama hampir 15 h setiap minggu secara purata. Sedangkan penyelidikan yang besar telah memberi tumpuan kepada kesan kandungan permainan, terutamanya keganasan (lihat Anderson et al., 2010), penyelidikan yang agak kecil telah menyiasat faktor-faktor yang mungkin menyumbang kepada pola permainan video (Fisher, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton dan Danforth, 2007; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) dan apa yang mendorong orang untuk bermain dan memilih permainan tertentu berbanding orang lain (Przybylski et al., 2010). Laporan semasa menyumbang kepada kesusahan yang muncul pada perbezaan individu dalam pilihan permainan dan motif dengan membangun dan mengesahkan alat untuk mengukur pembinaan ini.

Oleh kerana permainan video telah berkembang dalam populariti sejagat, mereka juga berkembang dalam pelbagai. Permainan video hari ini terdiri daripada pelbagai studio, pembangun, dan genre yang berbeza. Permainan tertentu sering mengandungi pelbagai pilihan, membolehkan pemain berinteraksi dengan permainan dengan pelbagai cara. Dengan begitu banyak pilihan di antara dan di dalam permainan video, tidak menghairankan bahawa individu sering memilih satu jenis permainan daripada permainan yang lain, seperti bentuk media popular yang lain. Sama seperti seorang penggemar filem yang mungkin menyukai Spielberg seperti yang lain lebih suka Tarantino, begitu juga seorang gamer menikmati permainan strategi Sid Meier (mis., Tamadun) sementara yang lain lebih suka penembak orang pertama berasaskan naratif Ken Levine (contohnya, Bioshock).

Idea intuitif bahawa pemain yang berbeza mempunyai motif dan pilihan yang berbeza untuk permainan video disokong oleh penyelidikan baru-baru ini. Sebagai contoh, Ryan et al. (2006) meneliti motivasi pemain melalui penerapan teori penentuan diri (SDT) (Deci dan Ryan, 1985). SDT meramalkan bahawa pemain harus menikmati permainan video sejauh ia memenuhi keperluan psikologi asas pemain untuk autonomi (rasa kawalan), kecekapan (rasa bahawa seseorang berprestasi dengan baik), dan hubungan (rakan dan hubungan). Selaras dengan hipotesis ini, Ryan et al. (2006) mendapati bahawa, di semua pemain, pengalaman subjektif autonomi, kecekapan, dan kesesuaian semasa bermain membuat permainan lebih bermotivasi dan menarik kepada pemain. Selain itu, permainan yang dinilai secara kritis (contohnya, The Legend of Zelda: Ocarina of Time) cenderung untuk memenuhi keperluan lebih baik daripada melakukan flop kritikal (contohnya, Kehidupan seekor serangga). Yang penting, pemain yang berbeza mendapati permainan yang sama dengan kejayaan yang sama untuk memuaskan keperluan SDT mereka dan dengan itu berbeza-beza. Fenomena ini menunjukkan bahawa perbezaan individu dalam pilihan pemain boleh menyederhanakan sama ada permainan tertentu memenuhi atau menghalang keperluan SDT, dan oleh itu, pemain mana yang akan menikmati permainan mana.

Penyelidik, pemain dan pemaju permainan sama-sama berminat dalam mengukur perbezaan individu dalam motivasi dan pilihan permainan. Teori "personaliti pemain" bermula dengan Bartle (1996), yang membuat spekulasi bahawa pemain dipisahkan menjadi salah satu daripada empat jenis mengikut tahap yang setiap pemain lebih suka bertindak (bertentangan dengan berinteraksi dengan) dunia permainan dan tahap yang setiap pemain menikmati interaksi dengan pemain lain. Baru-baru ini, Sherry et al. (2006) menemu bual pelajar Amerika siswazah dalam kumpulan fokus untuk menentukan dimensi permainan menggunakan motivasi video. Mereka mengenal pasti enam dimensi: Arousal, Cabaran, Pertandingan, Lencongan, Fantasy, dan Interaksi Sosial. Dimensi ini didapati sebagai peramal utama permainan video dalam kaji selidik berikutnya, supaya penilaian yang lebih tinggi dari Arousal, Diversion, dan Interaksi Sosial dikaitkan dengan lebih banyak jam penggunaan video mingguan.

Satu lagi model berasal dari Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee dan rakan sekerja meninjau pemain Massplay Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), mengenal pasti tiga faktor yang terdiri daripada sepuluh subkomponen. Faktor-faktor ini merangkumi: Pencapaian, yang terdiri daripada Kemajuan, Mekanik, dan Persaingan subkomponen; Sosial, terdiri daripada Sosialisasi, Hubungan, dan Kerja Berpasukan; dan Perendaman, yang terdiri daripada Penemuan, Main Peran, Penyesuaian, dan Escapisme. Faktor-faktor ini sejak itu didapati berkaitan dengan domain pemain yang paling maju World of Warcraft. Sebagai contoh, lebih banyak pemain yang berorientasikan Pencapaian mempunyai bahagian dalam "pencapaian" dalam permainan dalam pertempuran pemain dan lawan pemain berdenyut koperasi, sedangkan pemain yang berorientasikan Immersion lebih banyak pencapaian yang berkaitan dengan eksplorasi (Yee et al. , 2012).

Ketiga-tiga pendekatan ini masing-masing telah berusaha untuk mengukur dan menjelaskan pilihan individu dalam permainan — pendekatan yang dapat menjelaskan bagaimana permainan yang sama memenuhi keperluan SDT seseorang pemain sambil menyekat permainan yang lain. Memang, Yee (2006a) faktor nampaknya sangat sesuai dengan motif SDT: pemain berbeza sejauh mana mereka menggunakan permainan untuk memenuhi perasaan Kompetensi (iaitu, faktor Pencapaian Yee) atau Keterkaitan (iaitu, faktor Sosial Yee). Sherry et al. (2006) juga mengukur sikap terhadap persaingan dan interaksi sosial. Perbezaan dalam langkah ini nampaknya menunjukkan bahawa pemain bervariasi dalam keperluan SDT yang mereka cari untuk memenuhi melalui penggunaan permainan. Contohnya, seorang pemain boleh menggunakan permainan untuk mengalami Relatedness, sementara yang lain menggunakannya untuk mengalami Kecekapan.

Oleh kerana model motif boleh meramalkan waktu yang dihabiskan bermain permainan video (contohnya, Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), memahami perbezaan individu dalam motif permainan mungkin penting untuk memahami faktor-faktor yang membawa kepada penggunaan permainan video yang bermasalah, atau apa yang dipanggil oleh beberapa "permainan video patologi" (Gentile, 2009) atau "penggunaan teknologi patologi" (Gentile et al., 2013). Asalnya diadaptasi dari Manual Diagnostik dan Statistik, edisi keempat (DSM-IV, Persatuan Psikiatri Amerika, 2000) kriteria untuk kecanduan perjudian, langkah-langkah penggunaan permainan video patologi telah bertambah baik dalam kebolehpercayaan dan kesahan. Seperti perjudian, penggunaan permainan video yang berlebihan boleh mendatangkan banyak kesan buruk kepada individu. Sebagai contoh, penggunaan permainan video patologi dikaitkan dengan kemurungan, kebimbangan, fobia sosial, dan prestasi sekolah yang merosot (Gentile et al., 2011). Dalam satu kes melampau, seorang wanita menjadi begitu sibuk dengan permainan World of Warcraft bahawa anak perempuannya yang berusia 3 tahun meninggal dunia akibat pengabaian (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Perbezaan individu dalam motif dan pilihan pemain dalam penggunaan permainan video dapat menentukan pemain mana yang menikmati penggunaan permainan yang sihat dan seimbang dan pemain mana yang berisiko untuk penggunaan permainan patologi. Sebagai contoh, seperti bagaimana motif penanganan dikaitkan dengan penyalahgunaan alkohol (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), keterangannya mencadangkan bahawa pemain yang menggunakan permainan video untuk melepaskan diri daripada masalah mereka mengalami masalah yang lebih besar kerana menggunakan permainan mereka (Yee, 2006b; Kneer dan Glock, 2013).

Sesungguhnya ada sebab untuk mempercayai bahawa pilihan untuk ciri permainan tertentu mungkin berkaitan dengan penggunaan permainan patologi. Penyelidik telah mencadangkan bahawa ciri-ciri tertentu membuat beberapa permainan lebih ketagihan daripada yang lain (Wan dan Chiou, 2007; Raja dan Delfabbro, 2009; Raja et al., 2011). Sebagai contoh, permainan internet yang mengandungi interaksi sosial sering dijumpai lebih ketagihan daripada luar talian, permainan video pemain tunggal (Thomas dan Martin, 2010). Selain itu, penagih, berbanding kawalan, melaporkan keseronokan yang lebih besar dalam mencari barang-barang yang jarang berlaku dalam permainan yang dapat membantu watak permainan mereka "berpangkat" (King et al., 2010). Atas sebab-sebab ini, para penyelidik cenderung untuk mengesyaki Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) sebagai sangat ketagihan (Linderoth dan Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer dan Glock, 2013), kadang-kadang sehingga tidak termasuk semua genre lain dari kajian patologi permainan (contohnya, Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Dengan mengenal pasti perbezaan dalam pilihan permainan, mungkin untuk mengenal pasti pemain yang memilih gaya permainan tertentu dan menentukan sama ada mereka mengalami lebih banyak gejala penggunaan permainan patologi daripada pemain lain. Sebagai contoh, pemain mungkin berbeza-beza sejauh mana mereka didorong oleh item dalam permainan atau interaksi sosial dalam talian. Pemain yang sangat teruja dengan ganjaran dalam permainan, seperti pencapaian yang memakan masa dan barang langka, mungkin mendapati diri mereka terpaksa bermain untuk tempoh yang berlebihan. Begitu juga, pemain yang memilih permainan dengan komponen sosial yang kuat mungkin mendapati diri mereka lebih cenderung untuk memainkan permainan, mungkin menyebabkan konflik antara kehidupan permainan dan kehidupan sebenar.

Tetulang tingkah laku dalam permainan berpotensi berkaitan dengan penggunaan permainan patologi. Sejumlah kajian telah memainkan permainan video bermain untuk pengaktifan rangkaian ganjaran yang turut terlibat dalam penggunaan dadah dan ketagihan (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Pereka permainan yang ingin mengekalkan pemain yang terlibat kini menerapkan prinsip pengendalian konduktor untuk reka bentuk permainan (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). Ganjaran dalam permainan sering diketepikan mengikut jadual ganjaran nisbah berubah-ubah, di mana bilangan tindakan yang berubah-ubah diperlukan untuk mendapatkan ganjaran. Sebagai contoh, a Diablo pemain boleh mencari senjata yang kuat pada raksasa yang akan datang yang dia lunas, atau senjata itu tidak dapat dijumpai sehingga ribuan raksasa kemudian. Jadual ganjaran ini memupuk perilaku tingkah laku yang pesat dan kerap, dan tingkah laku yang dipelajari lambat untuk memadamkan tanpa adanya ganjaran. Struktur dan kepentingan jadual ganjaran ini berbeza-beza antara permainan, yang boleh menyebabkan beberapa jenis permainan video untuk lebih dekat dengan patologi. Menyokong hipotesis ini, Yee (2006b) mendapati bahawa pemain lebih bermotivasi dengan prospek untuk menyelesaikan matlamat dan mengumpul barangan langka menunjukkan lebih banyak simptom penggunaan permainan patologi. Walaupun kebanyakan perspektif SDT telah memberi tumpuan kepada cabaran berasaskan kemahiran sebagai sumber pemenuhan keperluan kompetensi (Przybylski et al., 2010), pengumpulan ganjaran juga boleh membawa kepada avatar pemain yang kuat dan perasaan pencapaian dan kemajuan, mungkin memenuhi keperluan kompetensi SDT, walaupun tanpa cabaran.

Kewajipan sosial mungkin satu lagi ciri permainan berbahaya. Dalam banyak permainan dalam talian, pemain mesti bekerjasama untuk mencapai matlamat yang lebih tinggi. Sekiranya seorang pemain adalah ahli penting dalam satu kumpulan, pemain secara sosial bertanggungjawab untuk bermain selagi seluruh kumpulan ingin bermain (King dan Delfabbro, 2009). "Permainan sosial" seperti Farmville juga berusaha untuk membuat pemain diwajibkan bermain secara berkala dengan membuat pemain bergantung kepada satu sama lain untuk pemberian sumber-sumber dalam permainan. Walaupun terdapat kewajiban sosial yang berpotensi memakan masa, ramai pemain menikmati permainan berbilang pemain, mungkin kerana ciri-ciri yang berkaitan dengan permainan sosial memberikan peluang bagi pemain untuk memenuhi keperluan berkaitan SDT mereka.

Pengukuran motif pemain berdiri untuk memaklumkan pemain mana yang dimotivasi terutamanya oleh ciri permainan di atas, dan dengan itu sama ada ciri permainan ini dikaitkan dengan patologi yang lebih besar. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa cara di mana pengukuran motif pemain dapat ditingkatkan untuk lebih memahami keutamaan dan patologi. Pertama, sejak perkembangan motif permainan dan pilihan keutamaan lain (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), cerita telah muncul sebagai motivasi utama dalam penggunaan permainan video, dengan beberapa pemain menyamakan pengalaman mereka ke bentuk media tradisional seperti filem, buku, atau seni. Seterusnya, usaha terdahulu telah terhad kepada subset kecil penduduk permainan. Sebagai contoh, Yee (2006a,b, 2012) hanya mempelajari pemain MMORPG, satu genre permainan video, sementara Sherry et al penyelidikan (2006) memberi tumpuan kepada pemain umur 23 dan lebih muda.

Yang penting, tidak ada langkah setakat ini telah menunjukkan keupayaan untuk membezakan antara pemain permainan yang berbeza. Keupayaan untuk mendiskriminasikan antara platform permainan, genre, dan tajuk adalah sama seperti memahami perbezaan antara permainan video dan potensi yang berbeza untuk memberi inspirasi kepada penggunaan patologi. Oleh itu, keutamaan pilihan yang komprehensif dan luaran mesti dapat mendiskriminasi antara peminat gaya permainan yang berbeza dan juga platform permainan yang berbeza. Contohnya, orang yang main permainan terutamanya melalui platform sampingan seperti Facebook atau iPhone (kadang-kadang dipanggil "pemain kasual") harus berbeza dari orang-orang yang membeli konsol permainan khusus untuk bermain permainan video. Begitu juga, peminat permainan yang berbeza harus bervariasi dalam keghairahan mereka untuk ciri permainan yang berbeza. Sebagai contoh, beberapa permainan video telah dipuji dengan kritikal untuk menceritakan (misalnya, Kesan Massa, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), sedangkan dalam permainan lain, cerita adalah peranti pembingkaian sampingan, kadang-kadang diabaikan secara langsung (contohnya, Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Begitu juga, beberapa permainan mempunyai komuniti multiplayer yang meriah (contohnya, Minecraft, World of Warcraft) manakala yang lain adalah pengalaman pemain tunggal secara eksklusif. Sesetengah permainan membolehkan pengumpulan mantap tahap-tahap dan item dari semasa ke semasa (contohnya, Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), manakala permainan lain berlaku dalam permainan yang tidak terkumpul (contohnya, Starcraft, Tamadun, Tetris). Kami menjangkakan bahawa pemain mungkin mempunyai keutamaan untuk satu set mekanisme permainan di atas yang lain, mewujudkan corak kovariasi yang bermakna dan boleh diramal antara permainan francais kegemaran dan pengukuran motif.

Tujuan kajian semasa adalah untuk menyiasat keutamaan dan motif permainan video di kalangan sampel peserta yang luas, dan dengan berbuat demikian, untuk membangunkan dan menyediakan maklumat validiti awal mengenai langkah baru pembinaan ini. Usaha ini bertambah baik dengan kerja sebelumnya dengan cuba mengukur pelbagai motif berpotensi yang lebih luas dan dengan mengkaji populasi pemain yang lebih pelbagai, termasuk pemain genre permainan yang banyak dan pemain yang jarang (kasual). Dengan mengesahkan langkah ini melalui perbandingan dengan permainan video dan platform permainan pilihan, kajian ini dapat meneroka sama ada motif permainan, genre permainan, atau platform permainan berkaitan dengan kejadian penggunaan patologi yang lebih besar.

Kaedah

Peserta

Peserta dikumpulkan dari dua sumber. Pertama, para sukarelawan Internet telah direkrut, dengan kebenaran moderator, melalui pos di forum di www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, dan www.badgame.net. Poster forum mempunyai kelebihan yang banyak dan sanggup meluangkan masa mereka untuk pampasan yang minimum, tetapi tekanan pemilihan diri menyebabkan para peserta menjadi pemain lelaki yang bermain setiap hari. Oleh itu, tinjauan itu juga diedarkan kepada pelajar kolej, yang diiklankan sebagai "tinjauan bersenang-senang" dan bukannya "kaji selidik video", untuk mencontohi lebih banyak wanita dan kurang kerap pemain.

Sampel semasa termasuk individu 1689 yang direkrut dari forum perbincangan internet yang menyelesaikan tinjauan untuk peluang untuk memenangi satu daripada sepuluh kad hadiah 20 Amazon. (87% lelaki, 79% Non-Hispanik Putih, 4% Asia, 1% India, 1% Arab, 2% Amerika Asli, 4% Hispanic White dan 7% SD = 6.03, julat = 10-66.) Tambahan siswazah kolej 300 telah direkrut dari University of Missouri, yang menyelesaikan kajian sebagai pertukaran untuk kredit kursus separa. (27% lelaki, 82% Non-Hispanic Putih, 2% Hispanic Putih, 8% Hitam, 2% Asia Non-Hispanik, 1% Hispanik Asia dan 3% SD = 1.21, julat = 17-34).

Tinjauan ini dilakukan melalui www.qualtrics.com. Penyelidikan ini telah diluluskan oleh Universiti LBM Missouri-Columbia, dan persetujuan dimaklumkan diperolehi dari semua subjek.

Langkah-langkah

Maklumat demografi

Peserta menunjukkan umur, jantina, kaum ("putih, "Hitam, Asia, Arab, India, Amerika Asli, Lain-lain), dan etnik ("Hispanik"Atau"Bukan Hispanik").

Pendedahan permainan video

Peserta menunjukkan betapa kasual mereka bermain permainan video pada skala bermula dari 1 (Sangat tegar) kepada 5 (Sangat santai) dan berapa kerap mereka bermain seperti permainan (Harian, 2-3 kali / minggu, mingguan, 2-3 kali / bulan, bulanan, kurang dari bulanan, tidak pernah). Peserta juga menunjukkan berapa jam (pada hari minggu dan hujung minggu) mereka menghabiskan masa bermain permainan video semasa selang waktu 6 berikut: tengah malam hingga 6 AM, 6 AM hingga tengah hari, tengah hari ke 6 PM, dan PM 6 hingga tengah malam. Mereka juga menunjukkan bahawa bahagian masa lapang mereka telah dibelanjakan untuk bermain permainan video pada skala mulai dari 1 (Hampir tiada masa lapang saya) kepada 5 (Hampir semua masa lapang saya).

Permainan pilihan

Peserta juga diminta untuk menyenaraikan, melalui sambutan terbuka, tiga permainan kegemaran mereka (termasuk permainan bukan video) dan tiga permainan yang mereka sedang mainkan.

Untuk meningkatkan kuasa statistik, item ini runtuh merentasi permainan dalam francais ketika permainan individu sama-sama mirip. Sebagai contoh, penyertaan yang berlainan dalam Final Fantasy francais telah runtuh bersama, dengan pengecualian Final Fantasy XI and Final Fantasy XIV, yang merupakan permainan dalam talian secara besar-besaran dan bukan permainan single-player Jepun. Begitu juga, permainan bermain peranan berasaskan giliran 1990 Fallout 1 and Fallout 2 digabungkan ke dalam satu entri, manakala 2008 pertandingan peranan penembak orang pertama Fallout 3 disimpan sebagai kemasukannya sendiri. The World of Warcraft MMO dipisahkan berasingan daripada Warcraft francais strategi masa nyata. Sejak setiap berturut-turut Skrol-skrol Elder permainan mempunyai peminat dan pengkritik yang sama kuat, Morrowind, Oblivion, dan Skyrim masing-masing disimpan sebagai penyertaan berasingan.

Tanggapan dihadkan kepada dua puluh permainan kegemaran yang sering diindikasikan. Ini termasuk: The Legend of Zelda francais, Final Fantasy francais (tidak termasuk MMO), Half-Life francais, Mass Effect francais, Fallout 1 dan 2, Deus Ex 1, Super Mario francais (tidak termasuk spinoffs seperti Mario Party or Mario Kart), Portal francais, Skyrim, Halo francais (tidak termasuk spin Halo Wars), Planescape: Azab, Pokemon francais, Call of Duty francais, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto francais, World of Warcraft, Baldur's Gate 2, dan Bioshock francais.

Di samping itu, para peserta menunjukkan melalui senarai semak yang platform media mereka paling biasa gunakan untuk bermain permainan (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, telefon bimbit, Facebook, papan atau permainan kad, roleplay paper, ).

Sikap permainan, motif, dan skala pengalaman

Peserta menjawab soalan berkaitan permainan video 121 yang bertujuan untuk menilai motif dan pilihan mereka untuk media sedemikian. Daripada item-item ini, 20 diambil dari Penggunaan Video Video dan Gratifications Instrument yang dibangunkan oleh Sherry et al. (2006) (contohnya, "Saya bermain permainan video kerana mereka merangsang saya."). Model skala enam ini adalah perbezaan individu dalam penggunaan permainan dan gratifikasi sebagai fungsi Pertandingan (α = 0.86), Cabaran (α = 0.80), Interaksi Sosial (α = 0.81), Lencongan (α = 0.89), Fantasy (α = 0.88), dan Arousal (α = 0.85). Item 100 tambahan telah dibangunkan oleh pengeksperimen untuk mengukur perbezaan individu mungkin yang lain dalam pilihan permainan dan motif. Keutamaan dan motif yang disimpulkan termasuk peraturan emosi, transportasi, kemampuan untuk menikmati kerugian, penyesuaian, catharsis, dan kekerasan, antara lain. Item telah dijawab menggunakan skala Likert 5-point dari 1 (Sangat tidak setuju) kepada 5 (Sangat bersetuju) (contohnya, "Saya dapati permainan mudah menjadi terlalu membosankan" atau "Saya lebih suka permainan yang membuat saya bergantung kepada rakan sepasukan saya."). Peserta diberi pilihan tindak balas "Tidak berkenaan" dalam hal bahawa mereka tidak mempunyai pengalaman dengan item. Item dibentangkan dalam susunan rawak di seluruh peserta. Satu item tinjauan meminta peserta menunjukkan "Tidak Setuju atau Tidak Setuju"Tindak balas. Item ini berfungsi sebagai proksi untuk perhatian. Subjek yang gagal menandakan item ini dengan sewajarnya dikecualikan.

Patologi permainan video

Setelah melengkapkan motif dan pilihan kajian, para peserta menyempurnakan ukuran penggunaan permainan video patologi yang dibangunkan oleh Gentile (2009). Peserta ditanya sama ada mereka mengalami gejala 15 penggunaan permainan video patologi. Contohnya, soal selidik menanyakan sama ada peserta mengalami penarikan balik ("Pada tahun lalu, adakah anda menjadi gelisah atau marah ketika cuba memotong atau berhenti bermain permainan video?"), Bertentangan dengan kerja ("Pada tahun lalu, telah melangkau kelas atau kerja untuk bermain permainan video? "), dan bertentangan dengan orang lain (" Pada tahun lalu, adakah anda pernah berbohong kepada keluarga atau rakan tentang berapa banyak anda bermain permainan video? "). Peserta menunjukkan sama ada mereka mengalami gejala setiap dengan menanggapi "Ya, ""Tidak, ""Kadang-kadang, "Atau"Tidak Berkenaan. "Kadang-kadang" tindak balas dianggap bersamaan dengan setengah tindak balas "ya" (yes = 1, kadang-kadang = 0.5, tidak atau N / A = 0), kerana pendekatan ini menghasilkan kebolehpercayaan yang paling besar dalam penyelidikan terdahulu (α = 0.78) Gentile et al., Di bawah kajian).

Hasil

sampel

Berbanding dengan sampel internet, sampel sarjana lebih muda [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], secara berkadar lebih banyak wanita (87 berbanding 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), lebih santai mengenai permainan video [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], kurang kerap dimainkan [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], dan menghabiskan sebahagian kecil masa lapang mereka untuk permainan video [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Sampel sarjana dengan demikian menambahkan kepelbagaian pada sampel kajian, menjadikan analisis berikut lebih mewakili penggunaan permainan secara umum daripada penggunaan permainan hanya oleh pemain yang serius.

Sebilangan besar peserta dari sampel awal (N = 1280) telah dihapuskan dari sampel terakhir kerana data yang hilang (misalnya, "mengklik" kaji selidik dalam talian tanpa menanggapi kebanyakan item, memulakan tinjauan dan tidak menyelesaikannya) atau menjawab "Tidak Berlaku" kepada beberapa item. Kami juga mengalih keluar peserta yang tidak bertindak balas dengan "3" kepada item perhatian kami (N = 27), dan mengalihkan peserta yang menjawab "3" kepada setiap item dalam tinjauan (N = 3). Peserta dengan jarak Mahalonobis tiga penyimpangan piawai di atas min adalah dibuang sebagai penyokong multivarian (N = 7), meninggalkan subjek 672 untuk tahap analisis ini (Usia min = 22.6 (5.51), 79% lelaki, 85% Non-Hispanic Putih, 4% Hispanic Putih, 2% Black, 5% Asian, 1% % Arab, 1% asli Amerika, 2% tidak dinyatakan sebaliknya).

Struktur faktor

Banyak item yang sangat miring. Untuk meningkatkan prestasi analisis faktor, kami menghuraikan tindak balas yang jarang dan melampau terhadap tindak balas yang paling ekstrim (lihat Wilcox, 1995). Sebagai contoh, pada item di mana hanya tiga peserta menjawab "5-Strongly Setuju," respons tersebut dikitar semula sebagai "4-Setuju." Empat puluh lima item 121 diselaraskan dengan cara ini1.

Untuk menubuhkan dan mengesahkan struktur motif dan keutamaan kami, kami menjalankan proses analisis analisis faktor eksplorasi (EFA) dan analisis faktor pengesahan (CFA). Peserta secara rawak ditugaskan ke kumpulan EFA atau CFA. Daripada peserta 332 yang diberikan kepada kumpulan EFA, 50 adalah pelajar kolej.

EFA dilakukan dalam proses berulang menggunakan pakej "nFactors" untuk R (Raiche dan Magis, 2010). Pertama, data dikemukakan kepada analisis selari (lihat Fabrigar et al., 1999). Analisis selari melakukan penguraian faktor utama matriks data dan membandingkannya dengan penguraian faktor utama matriks data secara rawak. Analisis ini menghasilkan komponen yang nilai eigen (magnitud) lebih besar dalam data yang diperhatikan berbanding dengan data rawak. Seterusnya, data dihantar ke EFA menggunakan putaran promax serong dengan bilangan faktor yang disyorkan dari analisis selari yang diekstrak dari matriks data asal. Kami memeriksa pemuatan faktor dan menjatuhkan item dengan pemuatan yang lemah (tanpa pemuatan> 0.30). Kami juga menurunkan item yang menunjukkan pemuatan kompleks (item yang memuat> 0.30 pada lebih dari satu faktor) untuk dua lelaran berturut-turut. Kami mengulangi proses berulang (analisis selari dan kemudian menjatuhkan item yang buruk dan kompleks) sehingga penyelesaian yang stabil dicapai (iaitu, tidak ada item yang mencapai kriteria pengecualian).

Penyelesaian akhir terdiri daripada sembilan faktor. Faktor kesepuluh, Penangguhan, disarankan oleh analisis selari, tetapi hanya terdiri dari dua item dengan kata-kata yang sangat mirip dan dibuang. Dua item dari Sherry et al. (2006) gagal untuk memuatkan faktor yang telah disahkan sebelum ini: "Saya mendapati ia sangat memuaskan untuk sampai ke peringkat seterusnya" dan "Saya bermain sehingga saya memenangi permainan atau melengkapkan tahap" dimuatkan pada faktor Grinding dan bukannya faktor yang berkaitan dengan cabaran. Ini mungkin disebabkan oleh kekaburan perkataan "level," yang boleh memohon kepada bahagian atau peringkat permainan (contohnya, dalam permainan tindakan, mengalahkan tahap dan bergerak ke arah yang berikutnya) atau pengumpulan kekuatan avatar (contohnya, "meratakan" dalam permainan peranan, dengan itu menjadi lebih kuat). Oleh itu, walaupun beban barang-barang ini kurang sederhana, item dibuang untuk mengelakkan sebarang kekaburan.

Senarai lengkap nama dan makna faktor hipotesis boleh dilihat dalam Jadual Table1.1. Item yang kekal selepas lelaran terakhir disenaraikan dalam Jadual Table2,2, disusun mengikut faktor dan dinomborkan semula. Pemuatan faktor untuk item ini boleh didapati dalam Jadual Table3.3. Korelasi antara faktor dan alpha Cronbach untuk setiap faktor diringkaskan dalam Jadual Table44.

Jadual 1 

Faktor GAMES dan makna hipotesis mereka.
Jadual 2 

Senarai item dalam sikap permainan, motivasi, dan skala pengalaman (GAMES).
Jadual 3 

Beban faktor.
Jadual 4 

Korelasi antara faktor dan alpha Cronbach.

Analisis factor konfirmatory

Apabila penyelesaian EFA stabil didapati, struktur faktor yang diperolehi EFA ini digunakan pada separuh kedua sampel (n = 332, termasuk pelajar 41) menggunakan CFA dalam pakej "sem" untuk R (Fox, 2006). Oleh kerana tindak balas pada item sering tidak normal, kaedah anggaran kemungkinan maksimum dianggap tidak sesuai. Sebaliknya, CFA menggunakan kuadrat terkecil umum (GLS), yang melonggarkan andaian normal multivariate.

Keputusan dari CFA menunjukkan model yang sangat baik patut [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Kami menafsirkan CFA yang sesuai ini sebagai bukti untuk kebolehpercayaan dalaman skala, kerana hubungan antara faktor pendam dan pemboleh ubah indikatornya serupa di antara subset peserta.

Sesetengah peserta telah memberi maklum balas kepada semua item yang disimpan tetapi telah dibuang untuk data yang hilang pada item lain yang dibuang. CFA tambahan dilakukan termasuk peserta ini (n = 111, termasuk mahasiswa 21). Model fit kekal cemerlang [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Oleh itu, peserta ini dikembalikan ke set data untuk semua analisis berikutnya, meningkatkan jumlah sampel menjadi N = 783.

Hubungan antara faktor laten dan keutamaan permainan

Permainan francais

Jika penyelesaian 9-faktor mewakili perbezaan individu yang sah dalam pilihan permainan, mereka harus berhati-hati dengan waralaba permainan tertentu. Sebagai contoh, pemain yang menyenaraikan francais berasaskan cerita (contohnya, Mass Effect) di kalangan kegemaran mereka harus lebih tinggi daripada purata pada faktor Cerita, sedangkan pemain yang menikmati permainan terbuka, bentuk bebas (misalnya, Skyrim) harus mempunyai skor yang lebih tinggi daripada purata pada faktor Autonomi. Oleh itu, analisis berikut meneliti sama ada skor faktor peserta dapat diramalkan sebagai fungsi permainan yang mereka senaraikan di antara tiga kegemaran mereka.

Bagi setiap francais permainan kegemaran 20 yang paling sering diingatkan, vektor kod-dummy (0 = tidak; 1 = yes) telah diwujudkan untuk menunjukkan sama ada peserta menyenaraikan francais itu di kalangan permainan video kegemaran 3 teratas mereka. Analisis variasi berganda (MANOVA) kemudiannya dijalankan untuk menentukan sama ada skor faktor GAMES boleh diramalkan sebagai fungsi vektor permainan kegemaran. Oleh itu, analisis membandingkan sama ada pemain yang menikmati permainan francais tertentu secara amnya menjaringkan lebih rendah atau lebih tinggi pada faktor tertentu daripada penyelesaian 9-faktor. Semua keputusan dibentangkan sebagai Jenis Ketiga Sisi Ketiga, dengan itu mewakili varians yang unik dalam setiap faktor setelah memisahkan varians yang disebabkan oleh francais permainan lain. Analisis terhad kepada peserta yang telah menunjukkan sekurang-kurangnya satu francais permainan 20 sebagai kegemaran (n = 531). Pengaruh setiap francais permainan kegemaran pada setiap faktor diringkaskan dalam Jadual Table55.

Jadual 5 

Pekali francais permainan kegemaran pada skor faktor GAMES.

Platform permainan

Begitu juga, jika faktor GAMES berlaku secara luaran, ia harus berkaitan dengan pilihan platform permainan pemain. Sebagai contoh, pemain serius yang membeli perkakasan khusus untuk bermain permainan harus berbeza dengan pemain yang hanya bermain permainan secara tidak sengaja (iaitu, di telefon bimbit atau akaun Facebook yang dimiliki terutamanya kerana alasan bukan permainan). Oleh itu, pemain yang menunjukkan biasanya menggunakan platform tertentu mungkin lebih tinggi atau lebih rendah pada faktor tertentu daripada pemain lain. Seperti sebelumnya, dummy-code telah dibuat untuk setiap subjek untuk platform yang mereka laporkan untuk bermain permainan. Kami melakukan MANOVA lain untuk melihat sama ada pilihan platform meramalkan skor 9 faktor. Umur dimasukkan sebagai kovariat. Hasilnya diringkaskan dalam Jadual Table6.6. Secara umum, para pemain platform permainan yang berdedikasi seperti PC, PS3, dan XBOX 360 lebih tinggi pada Story, Violent Reward, Escapism, dan Interaksi Sosial, sementara pemain pada platform sampingan seperti telefon dan Facebook lebih tinggi pada Loss-Aversion dan Grinding.

Jadual 6 

Koefisien kesan platform permainan pada faktor GAMES.

Corak penggunaan

Regresi berganda dilakukan untuk menentukan sama ada skor faktor meramalkan kekerapan penggunaan peserta, bahagian masa lapang yang dihabiskan untuk penggunaan permainan, dan sikap yang digambarkan sendiri terhadap permainan (kasual atau tegar). Hasilnya diringkaskan dalam Jadual Table7.7. Pada umumnya, Kisah yang lebih tinggi, Ganjaran yang Ganjil, Escapism, Interaksi Sosial, dan Skor Otonomi dikaitkan dengan bermain lebih kerap, menghabiskan lebih banyak masa luang pada permainan video, dan penerangan diri sebagai pemain "tegar". Skor yang lebih tinggi pada Pengecualian dan Pengubahsuaian telah dikaitkan dengan kekerapan play yang berkurang, sebahagian kecil masa lapang yang dibelanjakan untuk permainan, dan penerangan diri sebagai pemain "kasual".

Jadual 7 

Hubungan antara faktor GAMES dan corak penggunaan permainan.

Korelasi dengan umur

Korelasi antara usia dan faktor GAMES diperiksa melalui transformasi Fisher r-to-z. Empat puluh tujuh peserta tidak memberikan umur mereka dan dikecualikan daripada analisis ini, meninggalkan sampel n = 736; Oleh itu, semua ts mewakili kebebasan 734. Umur sangat dikaitkan dengan Catharsis (r = -0.08, p = 0.004), Loss-Aversion (r = -0.10, p = 0.001), Interaksi Sosial (r = -0.17, p <0.001), Penyesuaian (r = -0.06, p = 0.02), Grinding (r = -0.12, p <0.001), dan Autonomi (r = 0.10, p = 0.002). Umur tidak berkorelasi dengan Kisah (r = 0.02, p = 0.14), Hadiah Ganjil (r = 0.02, p = 0.15), atau Escapism (r = 0.02, p = 0.17).

Patologi

Item dalam soal selidik patologi telah dijumlahkan sebagai 1 untuk tindak balas "Ya", sebagai 0 untuk "Tidak" atau "Tidak Berlaku," dan sebagai 0.5 untuk "Kadang-kadang" tindak balas, menurut cadangan Gentile et al., (Di bawah kajian semula). Item "Adakah anda bermain permainan video sebagai cara melepaskan diri dari masalah atau perasaan tidak enak?" Dibuang berdasarkan keputusan dari analisis teori tindak balas item item ini (Gentile et al., Di bawah kajian). Item disimpulkan untuk mencipta skor patologi total untuk setiap peserta. Seperti yang disyorkan oleh Gentile et al., (Di bawah kajian), kajian itu mengikuti kriteria DSM-IV untuk gangguan lain dan memberikan diagnosis positif kepada peserta yang mengesahkan sekurang-kurangnya separuh (7) gejala. Peratusan pemain patologis dalam data akhir didapati 8.16%, setanding dengan kebanyakan kajian yang sama (untuk semakan, lihat Kuss dan Griffiths, 2012). Ahli forum permainan Internet menunjukkan gejala yang lebih ketara berbanding dengan pelajar kolej [Ms = 3.47 dan 2.39, Welch's t(145) = 4.64, p <0.001] tetapi tidak cenderung mencapai ambang untuk diagnosis (9.09% dan 7.14% patologi di internet dan sampel sarjana, masing-masing, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Untuk menentukan sama ada mana-mana faktor 9 dikaitkan dengan peningkatan kemungkinan menunjukkan patologi permainan, kami menjalankan regresi logistik berganda, menggunakan faktor-faktor untuk meramalkan kebarangkalian diagnosis positif penggunaan permainan patologi. Pemain yang lebih tinggi pada skala Escapism lebih cenderung mempunyai diagnosis positif penggunaan permainan patologi daripada individu yang lebih rendah berdasarkan faktor ini (OR = 2.85, p <0.001). Selain itu, Interaksi Sosial (OR = 1.57, p = 0.013) dan Grinding (OR = 1.49, p = 0.029) skor juga dikaitkan dengan peningkatan risiko.

Regresi logistik berganda yang terpisah dilakukan untuk menentukan sama ada kekerapan permainan yang dilaporkan peserta, keseriusan mengenai permainan (iaitu, "kasual" atau "tegar"), dan bahagian masa lapang yang dihabiskan untuk permainan dikaitkan dengan kejadian patologi. Dari jumlah tersebut, hanya sebahagian masa lapang yang dihabiskan untuk permainan berkaitan dengan patologi (OR = 1.97, p <0.001).

Perbincangan

Matlamat laporan semasa adalah untuk membangun dan mengesahkan langkah untuk menilai perbezaan individu dalam motif dan pilihan permainan dan untuk menilai sejauh mana faktor-faktor ini berkaitan dengan permainan patologi. Berdasarkan EFA dan CFA dan analisis termasuk francais permainan, langkah ini nampaknya menunjukkan kebolehpercayaan dalaman yang sangat baik, seperti yang dibuktikan oleh model CFA dari analisis separuh separuh, dan kesahihan, seperti yang dibuktikan oleh bagaimana keutamaan francais permainan yang berkaitan dengan struktur faktor. Selain itu, sementara proses pemilihan sendiri menyebabkan sampel itu terdiri daripada pemain "tegar" (lelaki putih yang bermain setiap hari), pengambilan tambahan siswazah kolej 300 membantu mempelbagaikan sampel kajian kepada wanita dan pemain kurang serius.

Langkah ini meningkatkan instrumen sebelumnya dalam beberapa cara. Pertama, ia membina pemboleh ubah laten kajian terdahulu dengan menambah faktor baru, khususnya Kisah, yang menjadi aspek yang semakin penting bagi para pemain dalam dekad yang lalu. Kami juga percaya bahawa faktor Grinding adalah kepentingan teori, dan mungkin (dalam kombinasi dengan Losing) meramalkan bagaimana pemain yang berbeza berbeza memenuhi keperluan SDT untuk kecekapan. Telah dikatakan bahawa terdapat "dua jenis permainan: yang dimenangi kerana kemahiran, dan yang dimenangkan oleh karena masa" (Baron, 1999). Kedua-dua faktor ini mungkin meramalkan sama ada pemain akan lebih cenderung untuk mencari kepuasan kecekapan menerusi cabaran yang melelas atau melalui penghasilan pesakit. Di samping itu, kajian terdahulu mengambil contoh terhad: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) hanya digunakan pemain MMORPGS (walaupun popular, genre permainan video), dan Sherry et al. (2006) hanya menggunakan sukarelawan 23 dan lebih muda. Sampel kami memaparkan pemain dari pelbagai jenis umur dan genre, yang termasuk kedua-dua pemain MMORPG dan mahasiswa, tetapi tambahan pula.

Faktor kami menunjukkan kebolehpercayaan yang sangat baik. Selain itu, skor faktor didapati berkaitan dengan francais kegemaran peserta dengan cara yang masuk akal. Contohnya, peminat permainan peranan dan francais berdasarkan cerita suka Final Fantasy, Kesan Massa, Planescape: Siksaan, dan Half-Life mempunyai skor Kisah yang lebih besar daripada peminat permainan lain. Begitu juga, pemain RPG bentuk bebas seperti Skyrim or Fallout mempunyai skor Autonomi yang lebih tinggi, manakala para pemain dengan skrip yang berhati-hati Call of Duty francais mempunyai skor Autonomi yang lebih rendah. RPGs 60 atau lebih-jam-panjang Skyrim and Final Fantasy masing-masing dikaitkan dengan skor Grinding yang lebih tinggi. Yang ganas Grand Theft Auto dikaitkan dengan Ganjaran Kekerasan yang lebih tinggi dan Catharsis yang Kekerasan.

Faktor kami juga menunjukkan perbezaan antara pemain dari platform permainan yang berbeza. Sebagai contoh, pengguna tiga platform permainan video yang paling konvensional — Playstation 3, XBOX 360, dan komputer peribadi — memberikan nilai yang lebih besar pada kisah permainan video, keganasan, dan eskapisme. Walau bagaimanapun, pemain PC juga lebih tinggi dalam Autonomi, mungkin mencerminkan kecenderungan platform ini untuk permainan video lebih terbuka, kaya pilihan, dan dapat diubah. Mereka juga lebih mampu menanggung kerugian. Sebagai perbandingan, pemain platform tidak sengaja seperti permainan telefon dan Facebook mendapati kerugian lebih mengecewakan. Pemain telefon juga mendapat markah lebih tinggi pada Grinding. Banyak permainan telefon melibatkan permainan sederhana dan pantas dengan mata wang dalam permainan yang diperoleh secara progresif yang kemudiannya dapat diperdagangkan untuk pelbagai peningkatan (iaitu, Jetpack Joyride, Menara Kecil, Off the Leash, Punch Quest). Selain itu, permainan ini sering "bebas untuk bermain," tidak ada apa-apa untuk dipasang dan sebaliknya dibiayai oleh pemain yang menukar wang dunia kepada mata wang dalam permainan untuk membeli peningkatan ini. Oleh kerana skala Grinding kami mengukur kedua-dua sikap terhadap pendapatan dan membayar ganjaran dalam permainan, kami menganggap ini bukti lanjut untuk kesahan skala kami. Walau bagaimanapun, tiada telefon atau permainan Facebook menjadikannya menjadi tajuk kegemaran 20, jadi masih belum ditentukan sama ada model perniagaan ini adalah penyebab sebenar hubungan yang diperhatikan antara permainan telefon dan Grinding.

Hubungan antara skor faktor dan skor faktor pada soal selidik patologi mencadangkan peranan yang mungkin untuk instrumen ini dalam mengenal pasti risiko yang terlalu banyak digunakan dalam permainan video. Dengan memahami motif, tabiat, dan genre yang disukai mereka yang mempunyai masalah permainan video, kami boleh lebih bersedia untuk mendiagnosis dan merawat penggunaan permainan video yang berlebihan. Sebagai contoh, pemain yang cuba "melarikan diri" diri melalui rendahan fantasi atau permainan peranan seolah-olah berada pada risiko yang dipertingkatkan. Nampaknya mungkin menggunakan permainan video untuk melepaskan masalah boleh menyebabkan kitaran ganas. Ia juga menunjukkan bahawa penggunaan permainan patologi boleh menjadi gejala masalah mendasar lain (contohnya, kemurungan, fobia sosial) yang mungkin lebih sukar untuk dirawat-jika seseorang menggunakan permainan video untuk melepaskan masalah ini, maka abstention dari permainan video mungkin hanya merawat simptom-simptom permainan video digunakan semasa meninggalkan masalah mendasar utuh. Ini mereplikasi laporan terdahulu mengenai hubungan antara eskolisme dan patologi dari Yee (2006b). Hubungan ini menarik untuk diperhatikan memandangkan pertimbangan tidak lagi menyenaraikan "bermain untuk menghilangkan mood dysphoric" sebagai tanda patologi permainan, kerana ia kelihatan sebagai bentuk permainan "normatif sosial" (Gentile et al., Di bawah kajian ). Walaupun eskapisme tidak boleh menjadi gejala penggunaan permainan video patologi, ia seolah-olah secara konsisten dikaitkan dengan patologi permainan (Yee et al., 2012; Kneer dan Glock, 2013). Kami mencadangkan penyelidikan masa depan tidak mengabaikan kemungkinan hubungan antara suasana hati, mengatasi, melarikan diri diri dan patologi permainan video.

Kami juga mendapati beberapa bukti untuk interaksi pemain-permainan dalam patologi. Pemain yang mempunyai motif sosial yang lebih tinggi untuk bermain permainan juga lebih cenderung mempunyai patologi permainan video. Seperti yang disebutkan dalam pengenalan, permainan dengan mekanik permainan multiplayer dan hubungan pemain-pemain-pemain mungkin sukar untuk berhenti, kerana tekanan rakan dan tanggungjawab sosial menyumbang kepada permainan yang berterusan. Hubungan juga dapat dijumpai di antara Pengisaran dan patologi, menyokong hipotesis kami bahawa pemain yang dipaksa untuk mengisar selama berjam-jam dan menyelesaikan 100% kandungan permainan video mereka akan mengalami masalah yang lebih besar. Dalam penyelidikan terdahulu, Yee (2006b) mencadangkan hubungan antara motif Kemajuan dan soal selidik diagnostik patologi Young. Kajian semasa mereplikasi hubungan ini dalam sampel yang lebih luas (iaitu, pemain dari semua permainan, bukan hanya MMORPG) dengan ukuran baru.

Bukti bahawa penggunaan permainan video masalah berkaitan dengan peraturan emosi atau pelarian diri menunjukkan bahawa penggunaan permainan patologi mungkin termotivasi oleh mekanisme psikologi yang serupa dengan penyalahgunaan bahan yang menarik (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Prospek yang menggunakan permainan video patologis berkongsi motivasi mendasar dengan dadah dan ketagihan perjudian secara teoritis menarik dan mencadangkan struktur yang boleh dipercayai dan tidak dapat dilihat yang mendasari ketagihan secara umum (Shaffer et al., 2004). Walau bagaimanapun, lebih banyak penyelidikan diperlukan untuk mengesahkan kemungkinan ini.

Walaupun MMORPGs seperti World of Warcraft telah lama disyaki menjadi sangat berbahaya, penyelidikan sekarang memberikan beberapa pandangan tentang mengapa permainan-permainan ini mungkin sangat mungkin untuk memupuk penggunaan bermasalah. Permainan ini menawarkan ketiga-tiga faktor risiko yang ditemui: Escapism melalui rendang fantasi; Menggilap dengan memperolehi ganjaran melalui bermain kerap atau membeli mata wang dalam permainan dengan wang dunia sebenar; dan Interaksi Sosial melalui kerjasama pemain terancang, persaingan, dan sosialisasi. Namun, kami menggesa para penyelidik patologi permainan untuk mempertimbangkan semua jenis permainan dalam penyelidikan mereka. Lagipun, hanya 30 tahun yang lalu bahawa "ketagihan permainan" adalah sinonim dengan permainan aksi pemain permainan tunggal tanpa ganjaran berterusan untuk memperoleh (contohnya, Perintah peluru berpandu, Asteroid, Galaga). Permainan dalam gaya ini sangat berbeza dengan MMORPG masa kini. Kajian ini menyediakan alat awal untuk memahami penggunaan permainan di pelbagai genre dan gaya yang berbeza - malah sukan dan permainan bukan video yang lain.

Penyelidikan sekarang juga membantu membuat alat untuk memahami perbezaan individu antara pemain dan sumber kepuasan. Telah ditunjukkan bahawa permainan berkualiti rendah (kritikan kritikal yang buruk) lebih buruk daripada keperluan SDT yang memuaskan daripada permainan berkualiti tinggi (ulasan kritikal yang baik) (Ryan et al., 2006). Namun, walaupun di antara dua permainan yang diakui secara kritis, pemain yang berbeza memperoleh jumlah pemenuhan SDT yang berlainan, dan menikmati permainan ini ke tahap yang berlainan. Motif ini dapat berinteraksi dengan sifat permainan tertentu untuk menentukan bagaimana ia secara berbeza memenuhi keperluan psikologi di antara pemain yang berbeza. Sebagai contoh, pemain yang mempunyai Loss Aversion yang tinggi mungkin mempunyai permainan yang mencabar "mengecewakan" atau "tidak adil," sementara pemain dengan Loss Aversion yang rendah mungkin menggembirakan. Pemahaman mengenai perbezaan individu ini dapat memudahkan pengembang permainan, pengkritik, dan pengguna untuk memahami apakah permainan tertentu akan sesuai dengan selera pengguna. Penyelidikan masa depan diperlukan untuk menunjukkan sama ada motif dan langkah pilihan dapat meramalkan kepuasan pemain.

Kami juga ingin terus mengembangkan item baru untuk skala ini. Secara khusus, kami tidak pasti bahawa Loss Aversion, Autonomy, dan Customization mengukur sepenuhnya konstruk yang dimaksudkan. Kami berharap bahawa Loss Aversion lebih baik merangkumi keseluruhan persaingan dan cabaran, daripada secara khusus pengalaman kehilangan. Ada kemungkinan semua pemain menikmati cabaran, selagi sesuai dengan tahap kemahiran mereka. Item seperti "Saya menganggap permainan mudah terlalu membosankan" dan "Saya merasa bangga ketika menguasai aspek permainan" gagal dimuat. Begitu juga, faktor Autonomi nampaknya mewakili pentingnya penerokaan dunia terbuka dan kepelbagaian pilihan yang ada. Kami berharap bahawa faktor ini juga dapat mengukur kemampuan untuk membuat keputusan, meneroka penyelesaian, dan mencuba strategi tanpa mesej tutorial mengganggu atau petunjuk yang merendahkan. Walau bagaimanapun, item seperti "Saya lebih suka permainan yang memberitahu anda apa yang harus dilakukan dan kapan melakukannya" dan "Saya suka permainan sendiri" mempunyai kesan siling / lantai yang jelas dan menawarkan variasi yang sangat sedikit, sehingga gagal dimuat pada mana-mana faktor. Akhirnya, Penyesuaian tidak jauh lebih tinggi bagi peminat Minecraft, mungkin kerana tiga dari empat item berkaitan dengan penyesuaian avatar dan hanya satu item berkaitan dengan membina sesuatu. Usaha-usaha masa depan mungkin dapat meluaskan skop faktor ini.

Selain itu, sementara kami mencapai hasil yang dapat diterima memeriksa hubungan antara skor faktor dan permainan kegemaran peserta, kajian masa depan dapat memperbaiki pendekatan ini. Pertama, memerintahkan peserta untuk melaporkan tiga "permainan kegemaran" mereka yang menimbulkan pencemaran nostalgia. Banyak peserta menjawab dengan permainan video yang mereka mainkan 10 tahun yang lalu, dan bukan permainan mana yang paling senang mereka mainkan pada waktu tertentu. Selain itu, struktur respons terbuka item ini tidak menghasilkan kekuatan statistik yang sangat baik, kerana responden menyebutkan beratus-ratus permainan video yang berbeza, menyebabkan banyak tanggapan dibuang dan yang lain digabungkan sebaik mungkin mengikut penilaian terbaik penyelidik. Di masa depan, kami berencana untuk membatasi pilihan permainan kegemaran menjadi pilihan pilihan yang kuat, pelbagai, tetapi terhad.

Kajian semasa adalah terhad oleh reka bentuk rentas keratanya, yang menjadikannya mustahil untuk menentukan arah kausalitas, jika ada, dalam hubungan antara motif dan patologi. Penyelidikan membujur masa depan adalah perlu untuk menentukan pola perkembangan motif dan patologi dari masa ke masa. Data longitudinal akan membolehkan pemeriksaan kausaliti Granger (Granger, 1969) antara motif dan status patologi, menentukan sama ada motif membawa kepada patologi atau patologi menyebabkan motif. Di samping itu, ia akan membolehkan kita menentukan sifat perubahan normatif dalam motif dari masa ke masa. Penyelidikan sekarang tidak dapat menyuraikan perubahan dalam motif disebabkan umur dari motif yang dikaitkan dengan kohort umur.

Kajian ini mengalami gangguan tajuk yang tajam, kerana banyak mata pelajaran yang memulakan kajian berhenti sebelum menamatkan tinjauan atau membuat tanggapan "Tidak Berlaku." Kajian itu agak memberatkan, mengambil kebanyakan peserta 20 min atau lebih lama untuk diselesaikan. Penyelidikan masa depan akan cuba menggunakan kajian yang lebih kecil dan kurang memberangsangkan. Ini akan dibantu oleh kajian semasa, yang mengurangkan ukuran GAMES dari item 121 ke item 60 (termasuk proksi untuk perhatian). Kolam kecil item akan mengurangkan masa yang diperlukan untuk melengkapkan kaji selidik dan kemungkinan bahawa sekurang-kurangnya satu soalan akan ditandakan sebagai "Tidak Berlaku," dengan itu mengurangkan pergeseran.

Kami membuat kesimpulan dengan mendesak para penyelidik untuk mempertimbangkan ciri-ciri khusus pemain, keperibadian mereka, dan permainan yang mereka mainkan. Satu perangkap yang biasa dalam penyelidikan permainan video adalah untuk merawat permainan sebagai mesin homogen yang mengubah masa menjadi emas maya dan naga yang terbunuh, atau lebih buruk lagi, kenderaan untuk penyampaian adegan keganasan kepada penonton pasif. Pemain adalah peserta aktif dalam permainan mereka dan mempamerkan pilihan yang heterogen dalam permainan yang mereka mainkan. Pemain bermotivasi untuk bermain permainan setakat permainan tersebut dapat memenuhi keperluan psikologi (Przybylski et al., 2010), tetapi pemain yang berbeza akan berusaha untuk memenuhi keperluan tersebut melalui cara yang berbeza. Untuk memahami pemain, pilihan dan patologi yang terbaik, kita mesti menyiasat interaksi kepelbagaian pemain dan mekanisme permainan yang pelbagai.

Nota penulis

Penyelidikan ini disokong oleh Fellowship Life Sciences Bond yang dianugerahkan kepada Joseph Hilgard.

Pernyataan konflik kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Penghargaan

Para pengarang ingin mengucapkan terima kasih kepada laman web yang berpartisipasi dan ahli-ahlinya, yang menawarkan diri untuk bayaran minimum atau tidak. Joseph Hilgard mengucapkan terima kasih kepada Bond Life Sciences Fellowship untuk membiayai penyelidikan ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada Mike Prentice untuk membantu mengembangkan singkatan GAMES yang menarik.

Nota kaki

1Pelarasan ini tidak mengubah bilangan faktor yang diekstrak, atau beban faktor, atau senarai item yang dikekalkan selepas EFA. Pelarasan ini sedikit meningkatkan indeks yang sesuai dengan CFA. Tanpa pelarasan ini, indeks yang sesuai sedikit lebih miskin tetapi masih agak baik [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Rujukan

  1. Persatuan Psikiatri Amerika. (2000). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Kesan Permainan Video yang Keras pada Kanak-kanak dan Remaja: Teori, Penyelidikan, dan Dasar Awam. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Kesan permainan video yang ganas terhadap tingkah laku agresif, empati, dan prososial di negara-negara Timur dan Barat: kajian meta-analitik. Psychol. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baron J. (1999). Kemuliaan dan rasa malu: psikologi yang kuat dalam permainan dalam talian berbilang pemain, dalam Kertas Dibentangkan di Prosiding Persidangan Pembangun Permainan Komputer (GDC). Terdapat dalam talian di: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Hati, kelab, berlian, sekop: pemain yang sesuai dengan MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Ketagihan ketagihan dan keterlibatan tinggi dalam konteks bermain permainan dalam talian. Kumpulkan. Behav manusia 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Ketagihan permainan video pada kanak-kanak dan remaja di Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Minum untuk mengawal emosi positif dan negatif: model motivasi penggunaan alkohol. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Mengatasi, mengharapkan, dan penyalahgunaan alkohol: satu ujian formulasi pembelajaran sosial. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Tekanan dan penggunaan alkohol: kesan penyesuaian jantina, mengatasi, dan jangkaan alkohol. J. Abnorm. Psychol. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). Kajian BioShock. [Kajian semula permainan video, BioShock, Permainan 2K, 2007]. Terdapat dalam talian di: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Motivasi Intrinsik dan Penentuan Diri dalam Perilaku Manusia. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Menilai penggunaan analisis faktor penerokaan dalam penyelidikan psikologi. Psychol. Kaedah 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). Mengenal pasti ketagihan permainan video pada kanak-kanak dan remaja. Penagih. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Sudut guru: pemodelan persamaan struktur dengan pakej sem dalam R. Struct. Persamaan Model. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Gentile DA (2009). Penggunaan video-permainan patologi di kalangan golongan belia 8 untuk 18: sebuah kajian kebangsaan. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. DA Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Permainan video patologi digunakan di kalangan belia: kajian dua tahun membujur. Pediatrik 127, e319-e329 10.1542 / pedas2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Kecanduan teknologi patologi: apa yang diketahui secara saintifik dan apa yang masih perlu dipelajari, dalam Buku Panduan Media Psikologi Oxford, ed Dill KE, editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Menyiasat hubungan kausal oleh model ekonomi dan kaedah spektral. Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Pengaruh motif untuk bermain dan masa menghabiskan permainan dengan akibat negatif permainan komputer dalam talian remaja. Kumpulkan. Behav manusia 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Perbezaan jantina dalam sistem mesokortikolimbik semasa permainan komputer. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Reka Bentuk Permainan Tingkah Laku. Terdapat dalam talian di: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Diakses Mac, 2013).
  23. Raja D., Delfabbro P. (2009). Perbezaan motivasi dalam permainan video masalah. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
  24. Raja D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Ciri-ciri struktur permainan video: taksonomi psikologi baru. Int. J. Ment. Ketagihan Kesihatan 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. Raja DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Peranan ciri-ciri struktur dalam permainan video bermasalah: kajian empirik. Int. J. Ment. Ketagihan Kesihatan 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Melarikan diri dalam permainan digital: hubungan antara bermain motif dan kecenderungan kecanduan pada lelaki. Kumpulkan. Behav manusia 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Bukti pelepasan dopamine striatal semasa permainan video. Alam 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Ketagihan permainan internet: semakan kajian sistematik empirikal. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Hidup dalam dunia warcraft: pemikiran dan pengalaman sepuluh orang muda, dalam Laporan Majlis Media Sweden. Terdapat dalam talian di: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Diakses Mac, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Ibu dihukum tahun 25 untuk Pembunuhan. Las Cruces Sun-News. Terdapat dalam talian di: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Diakses Mac, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Model motivasi penglibatan permainan video. Pdt Gen. Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFactors: Analisis Paralel dan Penyelesaian Tidak Grafik ke Ujian Cree Skala. R Package Version 2.3.3. Terdapat dalam talian di: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Tarik motivasi permainan video: pendekatan teori penentuan diri. Motiv. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Ke arah model sindrom ketagihan: pelbagai ungkapan, etiologi biasa. Harv. Pdt psikiatri 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Permainan video menggunakan dan gratifikasi sebagai peramal penggunaan dan keutamaan permainan, dalam Memainkan Permainan Video: Motif, Maklum Balas, dan Konsekuensi, ed Vorderer P., Bryant J., editor. 213-224 Terdapat dalam talian di: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Permainan Video dalam Abad 21st: Laporan 2010. Terdapat dalam talian di: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Diakses Mac, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Jadual Pengukuhan. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Permainan arked video, permainan komputer dan aktiviti internet pelajar Australia: tabiat penyertaan dan kelaziman ketagihan. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 Review: Mass Effect 3 lebih baik menjadi Spektakuler, kerana akan menjadi sukar bagi BioWare untuk mengatasinya. [Ulasan permainan video, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Terdapat dalam talian di: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Motivasi remaja yang ketagih dalam permainan dalam talian: perspektif kognitif. Adolesen 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistik untuk Sains Sosial. San Diego, CA: Akademik Akhbar
  42. Yee N. (2006a). Demografi, motivasi, dan pengalaman yang diperoleh daripada pengguna persekitaran grafis berbilang pengguna secara besar-besaran. Kehadiran Teleop. Virt. Env. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivasi untuk bermain dalam permainan dalam talian. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Skor motivasi permainan dalam talian: pembangunan dan pengesahan, dalam Kertas yang dibentangkan di Prosiding Persidangan SIGCHI mengenai Faktor Manusia dalam Sistem Pengkomputeran, (Austin, TX). Terdapat dalam talian di: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf