Gangguan Permainan Internet (IGD): Laporan Kes Kecemasan Sosial (2019)

Akses Terbuka Maced J Med Sci. 2019 30 Ogos; 7 (16): 2664-2666.

Diterbitkan dalam talian 2019 Ogos 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nasution,* Elmeida Effendy, dan Mustafa M. Amin

Abstrak

LATAR BELAKANG:

Gangguan permainan Internet (IGD) telah dimasukkan ke dalam edisi ke-5 Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5). Pada masa ini, banyak kes yang dihadapi kerana gangguan permainan internet ini, termasuk dalam pelbagai kumpulan umur. Ketagihan permainan internet adalah gangguan biasa dan sering mengiringi kemurungan, permusuhan dan kebimbangan sosial.

LAPORAN KES:

Kami mendapati kes gangguan kecemasan pada orang yang bermain permainan di rangkaian dengan aduan utama bahawa mereka tidak boleh tidur. Seorang lelaki berusia 28 tahun, seorang lelaki Jawa yang bekerja sebagai pembina yang datang bersama isterinya ke klinik psikiatri hospital USU (Universiti Sumatera Utara). Berpengalaman oleh pesakit sekitar satu tahun.

KESIMPULAN:

Daripada kes di atas, kami melaporkan bahawa gangguan permainan internet berlaku di semua peringkat umur dan status sosial.

Kata kunci: Laporan Kes, Gangguan Permainan Internet, Penarikan, Ketagihan Internet, Kebimbangan Sosial

Pengenalan

Gangguan permainan Internet telah diiktiraf oleh Persatuan Psikiatrik Amerika (APA) sebagai gangguan sementara dalam semakan kelima terkini Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5). Untuk memajukan penyelidikan mengenai Gaming Permainan Internet, APA telah mencadangkan penyelidikan lanjut dari pelbagai laporan kajian kes mengenai sembilan kriteria gangguan Gaming Internet untuk mengkaji kelayakan klinikal dan empiris yang diperlukan. Permainan video dalam talian kini dianggap sebagai aktiviti yang mungkin dikaitkan dengan kelakuan ketagihan, jadi diagnosis Gangguan Permainan Internet kini termasuk dalam DSM-5 dan ICD 11; tetapi masih ada perdebatan tentang beberapa ciri khusus gangguan ini, satu aspek yang dibahaskan adalah masa yang dihabiskan bermain permainan. Gangguan permainan Internet ditakrifkan oleh penglibatan berterusan dan berulang dengan permainan video, yang sering menyebabkan gangguan harian, kerja dan / atau pendidikan yang penting dan telah dicadangkan oleh Persatuan Psikiatrik Amerika (APA) sebagai gangguan jiwa psikiatri yang memerlukan kajian lanjut (Diagnostik dan Statistik Manual Gangguan Mental (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Menurut DSM-5, Gangguan Internet Permainan ditunjukkan oleh sokongan sekurang-kurangnya lima gejala utama (dari sembilan) dalam tempoh satu 12 bulan. Lebih khusus lagi, kriteria diagnostik Gangguan Permainan Internet, termasuk sembilan gejala klinikal berikut: (1) keasyikan dengan permainan video (iaitu "keasyikan"); (2) mengalami gejala yang tidak menyenangkan ketika bermain video (iaitu "penarikan"); (3) keperluan untuk menghabiskan lebih banyak masa yang terlibat dalam permainan video (iaitu "toleransi"); (4) percubaan gagal untuk mengawal penyertaan dalam videogames (iaitu "kehilangan kawalan"); (5) kehilangan minat dalam hobi dan hiburan lepas akibat dari, dan dengan pengecualian, permainan video (iaitu, "penyerahan daripada aktiviti lain"); (6) terus menggunakan videogame walaupun mempunyai pengetahuan tentang masalah psikososial (iaitu "kesinambungan"); (7) menipu ahli keluarga, ahli terapi atau orang lain mengenai bilangan video (iaitu "penipuan") (8) menggunakan permainan video untuk melepaskan diri atau menghapuskan perasaan negatif (iaitu "melarikan diri") dan (9) atau pendidikan atau peluang kerjaya penting kerana penyertaan dengan videogames (iaitu "akibat negatif") [2]. Orang dengan keadaan ini membahayakan fungsi akademik atau kerja mereka kerana jumlah masa yang mereka belanjakan [3]. Mereka akan mengalami satu gejala yang paling kerap adalah penarikan, kebimbangan, dan kebimbangan yang tidak dapat dikawal dan dikaitkan dengan gejala somatik, seperti ketegangan otot, kerengsaan, kesukaran tidur, dan kebimbangan. Ia berlangsung selama sekurang-kurangnya enam bulan. Gambar penting gangguan ini ialah kewujudan kebimbangan umum dan berterusan, tetapi tidak terhad kepada atau hanya menonjol dalam keadaan persekitaran tertentu. (kebimbangan mengambang bebas). Penyelidikan menunjukkan bahawa apabila orang suka bermain di rangkaian, jalur tertentu di otak mereka dicetuskan dengan cara yang sama dan sengit sama seperti otak penagih narkotik (amphetamine) yang dipengaruhi oleh bahan-bahan tertentu. Permainan ini menggalakkan tindak balas neurologi yang memberi kesan kepada perasaan keseronokan dan dalam keadaan ekstrem yang ditunjukkan sebagai tingkah laku ketagihan [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Laporan Kes

Seorang lelaki, A, berumur 28 tahun, seorang lelaki Jawa telah berkahwin dan mempunyai dua anak, seorang anak perempuan berumur lima tahun dan seorang anak lelaki berumur satu tahun. Encik A mempunyai masalah dalam kehidupan sehariannya dalam interaksi sosial. Alloanam yang berasal dari isteri Encik A, Encik A yang sering bermain permainan internet, cenderung menghabiskan waktunya hanya bermain permainan internet. Ia juga mengganggu aktiviti harian seperti makan, mandi dan memberi ruang kepada keluarga; dia sering berfikir tentang bagaimana untuk mengakses permainan internet. Encik A mempunyai masalah tidur pada waktu malam dan hampir tidak tidur dalam beberapa minggu yang lalu. Encik A merasakan tidak bernilai dan mempunyai rasa bersalah dalam keluarga, kesukaran menumpukan perhatian dan membuat pilihan yang hampir setiap hari dia mengalami. Encik A berkata dia hampir setiap hari memainkan permainan dalam talian, lebih daripada 10 jam sehari, selama satu tahun. Bagi permainan yang dimainkan seperti DOTA-2, GTA-San Andreas, dan lain-lain. A A telah cuba menghentikan aktiviti rutinnya tetapi gagal. Sehingga akhirnya, isteri Encik A cuba membawa Encik A untuk rawatan. Sejarah penggunaan alkohol atau aditif disangkal. Encik A juga tidak pernah mengalami trauma kepala. Encik A tidak pernah berfikir tentang bunuh diri.

Dalam sejarah kejiwaan hasil temuduga, didapati bahawa A A tidak dapat tidur selama sekurang-kurangnya satu tahun, dan membebankan dalam enam bulan terakhir. Ini bermula dengan Encik A selama hampir dua tahun bermain dalam permainan internet. Selagi ketika A A berada di luar talian, Encik A merasakan perasaan ketakutan, kegelisahan, kebimbangan, kekeliruan, kebosanan, kebimbangan, panik, dan kesedihan. Terdapat gangguan, mood yang tidak disengajakan, memberi kesan yang sesuai, dan emosi lain adalah kebimbangan. Aliran ucapan dan tekanan pertuturan adalah normal; tidak ada kemiskinan ucapan atau logorea. Begitu juga, tidak ada gagasan penerbangan, tangentialiti, keadaan, dan kehilangan persatuan. Ilusi dan halusinasi tidak dijumpai. Delusi tidak boleh disahkan, tetapi terdapat keasyikan dan fikiran obsesi untuk dapat terus mengakses permainan dalam talian. Kegagalan ringan dihadapi. Memori jangka pendek terganggu, tetapi kenangan segera, sederhana dan panjang sangat baik. Keupayaan membaca, menulis dan visuospatial adalah baik. Boleh berfikir secara konkrit dan abstrak. Tiada amnesia retro atau anterograde atau paramecia. Impian itu tidak istimewa; Fantasi dari pesakit ingin menjadi terkenal dan dikenali oleh ramai orang. Taraf pandangan V dengan pertimbangan Pertimbangan Automatik.

Pesakit diperkenalkan kepada Permainan Dalam Talian oleh rakan rapat di sekolah menengah sehingga akhirnya, dia menjadi ketagihan dan tidak dapat melarikan diri. Pada pemeriksaan fizikal umum, keadaan umum didapati dalam had biasa. Tanda-tanda sensori dan vital dalam bentuk tekanan darah, nadi, suhu, dan kadar pernafasan berada dalam had biasa. Tiada pembesaran kelenjar tiroid yang berkaitan. Bunyian nafas berbunyi, tiada bunyi tambahan. Bunyi jantung yang tetap 90 x / I, tiada murmur, gallops dan bunyi tambahan lain. Terdapat peristaltik yang normal; organomegali tidak dijumpai. Mata cerah, tetapi tidak ada tanda-tanda anemia atau penyakit kuning. Fungsi melampau dengan baik, tiada paresis atau kelumpuhan: kulit kecoklatan, turgor, dan keanjalan kulit yang baik. Tiada pemeriksaan lanjut dilakukan ke atas pesakit, hanya Iklan Glukosa Darah rawak 126 mg / dl. Kami membuat diagnosis Gangguan Internet Permainan, Skala GAF 50-41.

Perbincangan

Dalam menubuhkan diagnosis untuk gangguan dalam kes di atas, kriteria adalah skala Skim Gangguan Kecacatan Permainan Internet 9-Pendek (IGDS9-SF) berdasarkan DSM-5. Jika penggunaan permainan internet yang berterusan dan berulang untuk terlibat dalam permainan, sering dengan pemain lain, menyebabkan penurunan atau tekanan secara klinikal yang signifikan seperti yang ditunjukkan oleh 6 dari sembilan kriteria di bawah selama lebih dari 12 bulan [1].

Dalam kes ini, selepas sejarah psikiatrik yang lengkap dijalankan, ujian psikologi dan pemeriksaan status mental dan merujuk kepada kriteria diagnostik, diketahui bahawa pesakit di atas memenuhi kriteria diagnostik sebagai tingkah laku ketagihan.

Sekiranya ia diklasifikasikan semula berdasarkan DSM-5 dan ICD-11, pesakit di atas boleh didiagnosis sebagai gangguan kecemasan komprehensif kerana gangguan permainan internet. Sekiranya ia dikelaskan semula berdasarkan DSM-5 dan ICD-11, pesakit di atas boleh didiagnosis sebagai gangguan kecemasan komprehensif kerana gangguan permainan internet. Setakat ini, laporan kes hanya melihat pengaruh gangguan permainan internet dengan hubungan sosial dengan kehidupan sosial. Dalam laporan kes teratas, selepas sejarah yang lengkap, wawancara klinikal, pemeriksaan status mental, dan menggunakan skala internet 9-Short Form Disorder Scale 9 mendapati gangguan kecemasan pada orang yang bermain dalam permainan rangkaian mengeluh tidak dapat tidur. Di mana dalam kajian kes sebelumnya hanya melaporkan hubungan dengan kehidupan sosial. Gangguan permainan Internet adalah diagnosis baru yang memerlukan kajian dan kes-kes yang boleh membuat gangguan permainan internet gangguan klinikal [1], [4].

Secara keseluruhannya, dalam kes ini, Gangguan Permainan Internet yang disertakan dalam DSM-5 yang telah ditentukan telah lama wujud. Dengan lelaki yang paling dominan. Sembilan gejala yang dicadangkan mempunyai dua faktor yang mendasari, penglibatan berat dalam permainan yang terbukti menjadi akibat permainan biasa dan berbahaya adalah jarang berlaku. Dua daripada gejala umum penglibatan, toleransi dan usaha yang teruk yang gagal mengawal permainan, tidak terlalu khusus untuk Gangguan Permainan Internet. Gejala penarikan balik dikaitkan dengan lemah ke Gaming Permainan Internet, kedua-duanya sebagai diagnosis dan sebagai pembinaan berterusan. Ia adalah penting untuk menyiasat gejala lanjut Gangguan Permainan Internet yang mempunyai korelasi yang mudah dengan gejala gangguan mental yang lain. Walaupun pelbagai potensi anak keluarga dan pertimbangan ramalan demografi, hanya kecekapan sosial yang rendah dan peraturan kemahiran emosi yang lemah meramalkan lebih banyak gejala Gaming Permainan Internet

Nota kaki

Pembiayaan: Penyelidikan ini tidak menerima apa-apa sokongan kewangan

Persaingan Bersaing: Para pengarang telah menyatakan bahawa tidak ada kepentingan bersaing

Pergi ke:

Rujukan

  1. Persatuan Psikiatri Amerika. Syarat-syarat untuk Kajian Lanjutan. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental. Persatuan Psikiatri Amerika Syarikat. Edisi ke-5, semakan teks. 2013. ms. 795-98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. Mengukur DSM-5 gangguan permainan Internet: Pembangunan dan pengesahan skala psikometrik yang pendek. Komputer dalam Perilaku Manusia. 2015; 45: 137-43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. KS muda. Ketagihan internet: Kemunculan gangguan klinikal baru. Psikologi & tingkah laku siber. 1998; 1 (3): 237–44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Sinopsis Kaplan & saddock Sains Tingkah Laku Psikiatri / Psikiatri Klinikal. Edisi ke-11. Philladelphia: kesihatan wolters kluwer; 2015. Gangguan Kecemasan; hlm 804–75. [Google Scholar]
  5. Direktorat Jenderal Perkhidmatan Perubatan Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Gangguan neurotik, gangguan Somatoform dan gangguan berkaitan tekanan. Garis Panduan Pengkelasan dan Mendiagnosis Gangguan Mental di Indonesia III. Kementerian Kesihatan Republik Indonesia. 1993: 171-225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Mengukur gangguan permainan internet pada pelajar antarabangsa cina di United Kingdom. British Journal Of Education, Society & Behavioral Science. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. Pengembangan Questionnaire Ketagihan Permainan Online Indonesia. PLOS ONE. 2013; 8 (4): 1-5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD. Pengesahan bahasa Portugis Skala Ketagihan Facebook Bergen: kajian empirikal. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan. 2016; 14 (6): 1062-73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. Psikologi klinikal ketagihan Internet: tinjauan mengenai konsepnya, kelaziman, proses neuron, dan implikasi untuk rawatan. Neurosains & Neuroekonomi. 2015; 4: 11–23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Penggunaan internet yang bermasalah dikaitkan dengan penggunaan bahan pada remaja muda. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504-07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMID: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]