Gangguan Permainan Internet pada Kanak-kanak dan Remaja (2017)

Pediatrik. 2017 Nov; 140 (Suppl 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

DA Gentile1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Tunai H6, Coyne SM7, Doan A8, Grant DS9, CS hijau10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Young K19.

Abstrak

Persatuan Psikiatri Amerika baru-baru ini termasuk gangguan permainan Internet (IGD) sebagai diagnosis yang berpotensi, mengesyorkan agar kajian lebih lanjut dijalankan untuk membantu menerangi dengan lebih jelas. Makalah ini adalah ringkasan kajian yang dijalankan oleh Kumpulan Kerja IGD sebagai sebahagian daripada Akademi Sains Kebangsaan 2015 Sackler Colloquium pada Media Digital dan Perkembangan Fikiran. Dengan menggunakan langkah-langkah berdasarkan atau serupa dengan definisi IGD, kami mendapati bahawa kadar prevalensi antara ~1% dan 9%, bergantung kepada umur, negara, dan ciri-ciri sampel yang lain. Etika IGD tidak difahami dengan baik pada masa ini, walaupun kelihatan bahawa impulsif dan jumlah permainan masa yang tinggi mungkin merupakan faktor risiko. Anggaran untuk jangka masa gangguan boleh berlangsung berbeza secara meluas, tetapi tidak jelas mengapa. Walaupun penulis beberapa kajian telah menunjukkan bahawa IGD boleh dirawat, tiada percubaan terkawal rawak telah diterbitkan, membuat sebarang pernyataan definitif mengenai rawatan tidak mungkin. Oleh itu, IGD nampaknya menjadi kawasan di mana penyelidikan tambahan diperlukan dengan jelas. Kami membincangkan beberapa soalan kritikal bahawa penyelidikan masa depan harus memberi perhatian dan memberi cadangan kepada doktor, pembuat dasar, dan pendidik berdasarkan apa yang kita tahu pada masa ini.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Latar Belakang

Lebih dari 90% kanak-kanak dan remaja di Amerika Syarikat kini bermain permainan video, dan mereka menghabiskan banyak masa bermain.1,2 Peningkatan media digital yang semakin meningkat telah membawa kepada kebimbangan orang ramai yang semakin meningkat tentang potensi kesan yang merugikan, termasuk kemungkinan permainan video boleh menjadi "adiktif." Kini terdapat sebuah kesusasteraan penyelidikan yang mencadangkan bahawa sesetengah pengguna berat permainan video memang membangunkan disfungsional gejala yang boleh menyebabkan kesan buruk yang teruk pada bidang kehidupan sosial dan fungsi.

Persatuan Psikiatri Amerika baru-baru ini termasuk gangguan permainan Internet (IGD) sebagai diagnosis yang berpotensi.3 Ia ditakrifkan sebagai "penggunaan berterusan dan berulang dari Internet untuk melibatkan diri dalam permainan, sering dengan pemain lain, yang membawa kepada kemerosotan secara klinikal atau kesusahan."3 Mereka membuat kesimpulan bahawa bukti itu cukup kuat untuk memasukkan IGD dalam penyelidikan lampiran Manual Diagnostik dan Statistik, Edisi Kelima (DSM-5), dengan matlamat menggalakkan penyelidikan tambahan.

Keadaan sekarang

Walaupun namanya, IGD tidak menghendaki individu menunjukkan tanda-tanda kecanduan semata-mata dengan permainan video dalam talian. Penggunaan masalah boleh berlaku dalam tetapan luar talian dan dalam talian,3 walaupun laporan permainan video "kecanduan" sering melibatkan permainan dalam talian seperti Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Yang penting, bermain permainan video yang kerap tidak boleh, semata-mata, berfungsi sebagai asas untuk diagnosis. The DSM-5 menyatakan bahawa permainan video harus menyebabkan "penurunan klinikal yang signifikan" dalam kehidupan individu. Malah, kajian telah mendedahkan bahawa kegunaan permainan video patologi dan kekerapan permainan permainan yang tinggi secara fungsional berbeza,4 walaupun mereka biasanya sangat berkorelasi.

. DSM-5 mencadangkan bahawa IGD boleh dikenalpasti oleh 5 atau lebih banyak kriteria 9 dalam tempoh 12-bulan. Kriteria ini termasuk:

  1. Keasyikan dengan permainan: Individu berfikir tentang aktiviti permainan sebelumnya atau menjangka bermain permainan berikutnya; Permainan menjadi aktiviti yang dominan dalam kehidupan seharian;
  2. Gejala penarikan apabila permainan diambil: Gejala-gejala ini biasanya digambarkan sebagai kerengsaan, kegelisahan, atau kesedihan;
  3. Toleransi: Keperluan untuk menghabiskan masa yang semakin meningkat yang terlibat dalam permainan;
  4. Percubaan yang tidak berjaya untuk mengawal atau mengurangkan penyertaan dalam permainan;
  5. Kehilangan minat dalam hubungan kehidupan sebenar, hobi terdahulu, dan hiburan lain akibat, dan dengan pengecualian, permainan;
  6. Penggunaan permainan yang berlebihan yang berterusan walaupun pengetahuan mengenai masalah psikososial;
  7. Telah menipu ahli keluarga, ahli terapi, atau orang lain mengenai jumlah permainan;
  8. Penggunaan permainan untuk melarikan diri atau melegakan mood yang negatif (contohnya perasaan tidak berdaya, rasa bersalah atau kecemasan); dan
  9. Telah menjejaskan atau kehilangan hubungan yang penting, pekerjaan, atau peluang pendidikan atau kerjaya kerana penyertaan dalam permainan.

Satu penjelasan mengenai konsep dan penilaian setiap kriteria ini baru-baru ini diterbitkan di Ketagihan,5 yang selanjutnya dibincangkan dalam artikel ulasan.6-12

. DSM-5 secara jelas menunjukkan bahawa "kesusasteraan menderita. . . daripada kekurangan takrif standard yang mana untuk mendapatkan data kelaziman. "3 Tiada instrumen pemeriksaan atau diagnostik tunggal yang memohon DSM-5 kriteria telah digunakan secara meluas atau tertakluk kepada ujian psikometrik yang besar. Walau bagaimanapun, walaupun anggaran kelaziman boleh berbeza-beza bergantung kepada instrumen yang digunakan, corak keseluruhan kesan buruk dan komorbiditi keseluruhan telah agak konsisten merentasi pelbagai kaedah definisi. Hakikat bahawa banyak kaedah telah menumpu pada hasil yang sama menunjukkan bahawa pembinaan IGD mungkin kuat untuk variasi pengukuran.

Kelaziman

Penulis beberapa kajian telah menggunakan kriteria yang serupa dengan yang dicadangkan oleh DSM-5, mencari pelbagai anggaran jangkaan. Satu kajian mengenai pemuda Amerika 8 hingga tahun 18 menunjukkan bahawa 8.5% pemain memenuhi kriteria 6 dari 11,4 sedangkan kajian pemuda Australia mendedahkan bahawa ~ 5% pemain permainan video memenuhi kriteria 4 dari 9.13 Penulis-penulis kajian 2 baru-baru ini dengan tegas memohon DSM-5 kriteria dan menyediakan nombor lazim umum yang termasuk nongamers. Penulis kajian penggredan kesembilan Jerman melaporkan kelaziman umum 1.2% (2.0% untuk lelaki, 0.3% untuk perempuan),14 dan penulis kajian dari Belanda yang meliputi kumpulan usia yang berbeza mendapati kelaziman umum 5.5% di kalangan remaja 13 hingga umur 20 dan kelaziman 5.4% di kalangan orang dewasa.15

Etiologi

Etika dan kursus pembangunan IGD tidak difahami dengan baik. Satu kajian mengukur gejala seperti IGD sepanjang tempoh 2 tahun di kalangan lebih daripada kanak-kanak 3000 di sekolah rendah dan menengah Singapura.16 Daripada kira-kira 9% kanak-kanak yang dikelaskan sebagai menderita IGD pada permulaan kajian, IGD bertahan 2 tahun kemudian untuk 84%. Tidak banyak penunjuk yang jelas dalam sampel ini yang paling berisiko untuk mengembangkan lebih banyak simptom (impulsivity, kecekapan sosial yang lebih rendah, jumlah permainan yang lebih tinggi), tetapi mereka yang mengalami peningkatan gejala permainan membuktikan tahap kemurungan yang lebih tinggi, penurunan akademik, dan Hubungan semakin buruk dengan ibu bapa dari masa ke masa, bersama-sama dengan kecenderungan agresif yang meningkat. Sebaliknya, penulis kajian lain mendapati bahawa hanya 26% pemain bermasalah mengekalkan tahap gejala yang tinggi dalam tempoh 2 tahun,17 manakala penulis kajian ketiga melaporkan kadar resolusi ~ 50 sepanjang tempoh 1 tahun.18

Rawatan

Ulasan kesusasteraan menunjukkan bahawa tiada kajian rawak, terkawal yang baik untuk rawatan IGD.19-21 Walaupun pelbagai lelaran terapi tingkah laku kognitif paling banyak diwakili dalam kesusasteraan dan amalan yang diterbitkan,21 Pendekatan lain, termasuk terapi keluarga dan wawancara motivasi, juga telah digunakan secara bersendirian atau bersamaan dengan terapi perilaku kognitif.22-24 Kesimpulan yang pasti tentang keberkesanan pendekatan atau set pendekatan gabungan atau keberkesanan perbandingannya masih belum dapat dibuat kerana kurangnya penyelidikan yang terkawal.

Penyelidikan Masa Depan

Terdapat beberapa soalan berikutnya yang penting, yang kebanyakannya (terutamanya soalan 2-5) memerlukan kajian membujur besar-sampel untuk menjawab:

  1. Penyelidikan harus mempertimbangkan kesahihan semasa DSM-5 sistem klasifikasi, kedua-duanya berkaitan dengan kriteria dan titik pemotongan. Selepas aspek-aspek ini telah dipertimbangkan, mungkin berguna untuk menilai perbezaan antara penggunaan bentuk media yang berbeza. Kebanyakan kerja yang sedia ada memberi tumpuan kepada sama ada permainan video atau penggunaan Internet secara amnya. Kerana terlalu luas klasifikasi boleh mengaburkan pemahaman tentang gangguan jiwa, kami mengesyorkan bahawa DSM-5 kriteria untuk permainan disahkan terlebih dahulu dan kemudian diluaskan ke media lain;
  2. Apakah faktor risiko penting untuk pembangunan IGD? Sedikit diketahui siapa yang paling berisiko;
  3. Apakah kursus klinikal IGD? Sedikit yang diketahui tentang berapa lama diperlukan untuk berkembang, berapa lama ia berlangsung, atau sama ada ia berterusan atau sekala;
  4. Terdapat bukti empirikal yang semakin meningkat bahawa IGD berkompromi dengan beberapa masalah lain dan masalah kesihatan mental.16 Penyelidikan membujur yang lebih lanjut yang mengkaji komorbiditi dengan keresahan, kemurungan, dan gangguan perhatian / gangguan hiperaktif adalah penting dan akan menjelaskan sama ada IGD adalah gangguan bebas yang harus dimasukkan sebagai kategori berasingan dalam DSM-6, atau sama ada ia paling baik dilihat sebagai gejala keadaan lain. Pertindihan IGD dengan ketagihan yang lain, dan menggunakan Internet yang bermasalah secara umum, juga memerlukan kajian yang lebih besar;
  5. Terdapat bukti yang tidak mencukupi mengenai rawatan berkesan IGD. Kajian rawak, terkawal dalam sampel besar dengan kuasa statistik yang mencukupi diperlukan untuk menilai keberkesanan rawatan khusus. Percubaan-percubaan ini perlu menerapkan langkah-langkah hasil yang disahkan dengan baik dan termasuk penilaian tindak lanjut jangka panjang; dan
  6. Ia mungkin tidak semua jenis permainan video sama-sama dikaitkan dengan IGD. Kajian lanjut diperlukan untuk menggariskan ciri-ciri permainan yang lebih kurang dikaitkan dengan IGD, serta menentukan arah pengaruh.

Cadangan

Kami bersetuju dengan kenyataan baru-baru ini dari Akademi Pediatrik Amerika yang mengesyorkan bahawa ibu bapa perlu terlibat secara langsung dengan penggunaan media anak mereka dan perlu memastikan bahawa kanak-kanak mempunyai masa yang bebas dari media dan akses ke peluang bermain kreatif.

Klinik dan Pembekal

Pakar klinik seperti pakar pediatrik, pengamal jururawat, dan penyedia penjagaan primer yang lain pada dasarnya adalah "responden pertama" untuk isu-isu yang berkaitan dengan penggunaan media kanak-kanak.

Pencegahan dan Pendidikan Pesakit

Pediatrik dan penyedia penjagaan primer yang lain hendaklah mengikut Penyataan Dasar American Academy of Pediatrics mengenai penggunaan media secara amnya.25,26 Walaupun garis panduan terbaru memerlukan pemahaman bernuansa mengenai bagaimana teknologi digunakan, pakar pediatrik tetap tidak menggalakkan penempatan media di bilik tidur anak-anak dan mendorong ibu bapa untuk membatasi jumlah keseluruhan masa tayangan hiburan secara umum kepada <1 hingga 2 jam sehari, memandangkan akses dan jumlah masa permainan cenderung menjadi faktor risiko untuk IGD.

Pediatrik dan klinik lain boleh membantu ibu bapa merasa diberi kuasa untuk membuat peraturan isi rumah di sekeliling media dan permainan, termasuk menetapkan had untuk kanak-kanak.27 Pengawasan orang dewasa penggunaan media kanak-kanak sangat disyorkan. Apabila kanak-kanak matang, penggunaan media harus dikawal dengan cara yang mengajar kanak-kanak bila dan bagaimana untuk berhenti, misalnya misalnya, bersetuju dengan jangka masa yang ditetapkan sebelum memulakan mainan dan menyediakan pemasa yang dapat dilihat untuk ibu bapa dan anak untuk memantau penggunaan . Di semua peringkat umur, adalah disyorkan bahawa media tidak terletak di dalam bilik tidur dan permainan video tidak bermula dalam setengah jam sebelum waktu tidur. Lebih-lebih lagi, ibu bapa harus memodelkan penggunaan media yang sesuai dan memastikan masa keluarga bebas media biasa. Penyelidikan membujur baru-baru ini telah mendedahkan bahawa menghadkan jumlah dan kandungan media adalah faktor perlindungan yang kuat untuk kanak-kanak.28

Penilaian

Ia adalah pramatang untuk mengesyorkan penggunaan secara meluas sebarang instrumen tertentu, walaupun ada beberapa yang dapat digunakan jika ditunjukkan.14,15 Sebagai sebahagian daripada penjagaan rutin, bagaimanapun, ahli pediatrik dan penyedia penjagaan primer yang lain perlu meminta ibu bapa dan anak tentang penggunaan media kanak-kanak untuk membantu diagnosis awal, serta bertanya tentang kepentingan dan hobi kanak-kanak untuk memastikan orang lain wujud di luar elektronik dan permainan . Oleh kerana IGD kerap berkomokrasi dengan keadaan lain, kanak-kanak perlu disiasat untuk masalah tingkah laku dan keadaan komorbid secara amnya, termasuk gangguan kemurungan, kecemasan, dan gangguan defisit / hiperaktif.

Campurtangan

Bagi kanak-kanak atau remaja yang menunjukkan positif untuk masalah tingkah laku atau psikopatologi, ahli pediatrik dan doktor lain harus bekerja dengan ibu bapa untuk menentukan strategi intervensi yang terbaik. Strategi ini mungkin termasuk rujukan kepada profesional kesihatan mental untuk rawatan psikologi dan / atau farmakologi. Sekiranya ibu bapa bimbang dengan pertunangan anak mereka, namun tidak dapat meletakkan sekatan ke atasnya, bantuan profesional di peringkat keluarga juga diperlukan.

Pendidikan Pesakit

Pediatrik berada dalam kedudukan untuk membantu mendidik ibu bapa dan pesakit mengenai kesan buruk (dan bermanfaat) dari permainan video (dan media elektronik lain). Mereka boleh mengesyorkan penggunaan sistem penarafan untuk permainan video supaya ibu bapa dapat mengehadkan penggunaan ke permainan umur dan kandungan yang sesuai (misalnya, www.esrb.org/ratings/search.aspx). Walaupun terdapat banyak aspek positif permainan dan media elektronik, penggunaan yang berlebihan atau tidak sesuai dapat menyebabkan masalah bagi beberapa individu, dan dokter dapat membantu orang tua memahami ketika penggunaan menjadi berlebihan.

Pembuat Dasar

  • Beberapa negara, termasuk Korea Selatan, telah menubuhkan kemudahan kesihatan mental untuk merawat IGD. Pembuat dasar Amerika sepatutnya mengambil serius isu ini dan mendedikasikan sumber untuk pendidikan, pencegahan, dan rawatan IGD; dan
  • Dasar juga perlu untuk meningkatkan usaha penyelidikan terhadap keadaan ini, termasuk kajian skala besar untuk menilai keadaan semulajadi keadaan. Institut Kesihatan Nasional tidak mempunyai institut yang berdedikasi atau pembiayaan untuk keadaan ini, dan sehingga ia tidak mungkin penyelidikan akan berkembang pada kadar yang diperlukan untuk membangunkan rawatan berasaskan bukti.

Pendidik

  • Sekolah-sekolah di semua peringkat harus secara rutin termasuk pendidikan tentang IGD dan mengembangkan infrastruktur yang mereka ada untuk tingkah laku berpotensi lain (ubat, alkohol, seks berisiko, perjudian, dll) untuk memasukkan masalah dengan media elektronik;
  • Kerana hubungan yang konsisten antara IGD dan prestasi sekolah yang kurang baik, sekolah mungkin merupakan tempat yang sangat baik untuk pemeriksaan untuk IGD dan untuk menyediakan rujukan untuk perkhidmatan apabila masalah dengan IGD atau isu-isu yang berkaitan ditemui;
  • Banyak sekolah menyediakan komputer dan / atau menggalakkan penggunaan komputer di dalam dan di luar kelas, kerana ini boleh mendapat manfaat pendidikan dan praktikal yang luar biasa. Banyak sekolah menganggap "menguasai" proses pendidikan mereka. Mesej apa yang dihantar jika sekolah menyokong permainan sebagai pendidikan, memandangkan potensi sebenar untuk pembangunan IGD? Sekolah harus memberi latihan kepada ibu bapa dan pendidik untuk mengenali masalah yang berpotensi; dan
  • Pusat-pusat sekolah dan komuniti boleh menjadi nilai khusus dalam membantu ibu bapa mengenal pasti peluang kreatif.

Penghargaan

Penulis mengucapkan terima kasih kepada Akademi Sains Nasional dan Dr Pamela Della-Pietra atas sokongan mereka terhadap kumpulan kerja ini.

Nota kaki

  • Diterima April 19, 2017.
  • Alamat surat menyurat kepada Douglas A. Gentile, PhD, Jabatan Psikologi, Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. E-mel: [e-mel dilindungi]
  • PENDEDAHAN KEWANGAN: Para penulis telah menyatakan bahawa mereka tidak mempunyai hubungan kewangan yang relevan dengan artikel ini untuk didedahkan.
  • PEMBIAYAAN: Tiada pembiayaan luar disediakan untuk manuskrip ini. Penyelidikan berkaitan Dr Petry disokong oleh pemberian P50-DA09241. Tambahan khas ini, "Anak-anak, Remaja, dan Skrin: Apa yang Kita Ketahui dan Apa yang Kita Perlu Belajar," dimungkinkan melalui sokongan kewangan Anak dan Skrin: Institut Media Digital dan Pembangunan Anak.
  • POTENSI CONFLICT OF INTEREST: Dr Bavelier adalah ahli pengasas dan ahli lembaga penasihat saintifik Akili Interactive. Dr Petry adalah ahli Persatuan Psikiatri Amerika Manual Diagnostik dan Statistik, Edisi Kelima Workgroup mengenai penggunaan bahan dan keadaan yang berkaitan. Pendapat dan pandangan pandangan yang dinyatakan adalah pengarang dan tidak semestinya mencerminkan kedudukan atau dasar rasmi Tentera Laut AS, Jabatan Pertahanan, Persatuan Psikiatrik Amerika, atau organisasi lain yang mana pengarangnya bergabung. Dr Cash dan Ms Rae berafiliasi dengan reSTART Life, LLC, kemudahan rawatan kegusaran Internet; pengarang lain telah menyatakan bahawa mereka tidak mempunyai potensi konflik kepentingan untuk mendedahkan.

Rujukan

    1. Kumpulan NPD

. Industri permainan video menambah pemain 2-17 tahun yang lebih tinggi daripada pertumbuhan penduduk kumpulan umur itu. Boleh didapati di: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm. Diakses September 12, 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Foehr UG,
    3. Roberts DF

. Generasi M2: Media dalam kehidupan 8- hingga 18 tahun. Boleh didapati di: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf. Diakses Julai 20, 2017

    1. Persatuan Psikiatri Amerika

. Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental. 5th ed. Arlington, VA: Persatuan Psikiatri Amerika Syarikat; 2013

    1. Gentile D

. Penggunaan video-permainan patologi di kalangan golongan belia 8 untuk 18: sebuah kajian kebangsaan. Psychol Sci. 2009;20(5):594-602petang:19476590

    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan. 2014;109(9):1399-1406petang:24456155

    1. Dowling NA

. Isu yang dibangkitkan oleh DSM-5 gambarajah gangguan permainan internet dan kriteria diagnostik yang dicadangkan. Ketagihan. 2014;109(9):1408-1409petang:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD,
    2. van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, et al

. Bekerja ke arah persetujuan antarabangsa mengenai kriteria untuk menilai gangguan permainan internet: ulasan kritikal mengenai Petry et al. (2014). Ketagihan. 2016;111(1):167-175petang:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. Melangkah permainan. Ketagihan. 2014;109(9):1409-1411petang:25103098

  1.  
    1. Ko CH,
    2. Yen JY

. Kriteria untuk mendiagnosis gangguan permainan internet dari peminat permainan dalam talian. Ketagihan. 2014;109(9):1411-1412petang:25103099

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Melancarkan gangguan permainan internet ke hadapan: jawapan. Ketagihan. 2014;109(9):1412-1413petang:25103100

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Ulasan Griffiths et al. Pada kenyataan konsensus antarabangsa mengenai gangguan permainan internet: memajukan konsensus atau menghalang kemajuan? Ketagihan. 2016;111(1):175-178petang:26669531

    1. Subramaniam M

. Memikirkan semula permainan internet: dari rekreasi kepada ketagihan. Ketagihan. 2014;109(9):1407-1408petang:25103096

    1. Thomas N,
    2. Martin F

. Permainan arcade video, permainan komputer dan aktiviti Internet pelajar Australia: tabiat penyertaan dan kelaziman ketagihan. Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F,
    2. Kliem S,
    3. Baier D,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Kelaziman gangguan permainan Internet di kalangan remaja Jerman: sumbangan diagnostik dari sembilan kriteria DSM-5 dalam sampel perwakilan di seluruh negeri. Ketagihan. 2015;110(5):842-851petang:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. PM Valkenburg,
    3. DA Gentile

. Skala gangguan permainan Internet. Penilaian Psychol. 2015;27(2):567-582petang:25558970

    1. DA Gentile,
    2. Choo H,
    3. Liau A, et al

. Permainan video patologi digunakan di kalangan belia: kajian dua tahun membujur. Pediatrik. 2011;127(2). Boleh didapati di: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319petang:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Festl R,
    3. Quandt T

. Corak memanjang permainan komputer bermasalah digunakan di kalangan remaja dan orang dewasa-kajian panel 2 tahun. Ketagihan. 2014;109(11):1910-1917petang:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D

. Ketagihan permainan video dalam talian: pengenalpastian pemain remaja yang ketagih. Ketagihan. 2011;106(1):205-212petang:20840209

    1. Raja DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Menilai ujian klinikal rawatan kecanduan internet: kajian sistematik dan penilaian CONSORT. Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116petang:21820990

  1.  
    1. Jenama M,
    2. Laier C,
    3. Young KS

. Ketagihan internet: gaya mengatasi, jangkaan, dan implikasi rawatan. Front Psychol. 2014;5:1256petang:25426088

    1. Winkler A,
    2. Dörsing B,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Glombiewski JA

. Rawatan ketagihan internet: analisis meta. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329petang:23354007

    1. Raja DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Pendekatan kognitif-tingkah laku kepada rawatan pesakit luar terhadap ketagihan internet pada kanak-kanak dan remaja. J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195petang:22976240

  1.  
    1. Young K

. CBT-IA: model rawatan pertama untuk ketagihan internet. J Cogn Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G,
    2. Macarie G,
    3. Stefanescu C

. Pengurusan tingkah laku ketagihan internet di kalangan remaja. Dalam: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, Merrick J, eds. Ketagihan Internet: Keprihatinan Kesihatan Awam dalam Remaja. 1st ed. Jerusalem: Nova Science Pub Inc; 2013:141-158

    1. Akademi Pediatrik Amerika, Majlis Komunikasi dan Media

. Kenyataan dasar: penggunaan media oleh kanak-kanak lebih muda daripada tahun 2. Pediatrik. 2011;128(5):1040-1045petang:21646265

    1. Majlis mengenai Komunikasi dan Media

. Kanak-kanak, remaja, dan media. Pediatrik. 2013;132(5):958-961petang:28448255

    1. Brown A,
    2. Shifrin DL,
    3. Hill DL

. Beyond "turn it off": bagaimana menasihati keluarga menggunakan media. Berita AAP. 2015;36(10):54-54

    1. DA Gentile,
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. Kesan perlindungan pemantauan ibu bapa penggunaan media kanak-kanak: kajian prospektif. JAMA Pediatr. 2014;168(5):479-484petang:24686493