Menyiasat kesan perbezaan ketagihan laman rangkaian sosial dan gangguan permainan Internet terhadap kesihatan psikologi (2017)

Addict J Behav. 2017 Nov 13: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075.

Pontes HM1.

Abstrak

Latar belakang dan matlamat

Kajian terdahulu memberi tumpuan untuk mengkaji hubungan antara ketagihan laman web sosial (SNS) dan gangguan permainan Internet (IGD) secara berasingan. Selain itu, sedikit yang diketahui mengenai potensi kecocokan serentak dari kecanduan SNS dan IGD terhadap kesihatan psikologi. Kajian ini menyelidik hubungan antara kedua-dua ketagihan teknologi ini dan menentukan bagaimana mereka boleh memberi sumbangan unik dan tersendiri dalam meningkatkan kesusahan psikiatri apabila merumuskan kesan berpotensi berpunca daripada pembolehubah sosiodemografi dan teknologi yang berkaitan.

Kaedah

Sampel remaja 509 (53.5% lelaki) berusia 10-18 tahun (min = 13.02, SD = 1.64) telah direkrut.

Hasil

Telah dijumpai bahawa pembolehubah demografi utama boleh memainkan peranan yang jelas dalam menerangkan ketagihan SNS dan IGD. Tambahan pula, didapati bahawa ketagihan SNS dan IGD dapat meningkatkan gejala-gejala antara satu sama lain, dan pada masa yang sama menyumbang kepada kemerosotan kesihatan psikologi secara keseluruhan dengan cara yang sama, menonjolkan lagi kursus etiologi dan klinikal yang berpotensi bersama antara dua fenomena ini. Akhirnya, kesan IGD yang memudaratkan kesihatan psikologi didapati sedikit lebih ketara daripada yang dihasilkan oleh ketagihan SNS, suatu penemuan yang menjamin pengawasan saintifik tambahan.

Perbincangan dan kesimpulan

Implikasi hasil ini dibincangkan dengan lebih lanjut berdasarkan bukti dan perdebatan yang ada mengenai status ketagihan teknologi sebagai gangguan primer dan sekunder.

Kata-kata berkaitan: Gangguan permainan Internet; kecanduan tingkah laku; kesihatan mental; ketagihan laman rangkaian sosial; kecanduan teknologi

PMID: 29130329

DOI: 10.1556/2006.6.2017.075

Pengenalan

 

Kemajuan teknologi terkini memainkan peranan utama dalam mengubah cara individu mengalami laman rangkaian sosial (SNS) dan permainan video. Walaupun perkembangan ini meningkatkan pengalaman keseluruhan pengguna merentasi kedua-dua aktiviti, mereka juga telah menyumbang untuk memburukkan lagi garis pemisah antara penggunaan SNS dan permainan video (Rikkers, Lawrence, Hafekost, & Zubrick, 2016; Starcevic & Aboujaoude, 2016).

Pengalaman sosial maya dan proses interaktif sangat tertanam di seluruh genre permainan yang berbeza, terutamanya dalam permainan peranan bermain-main secara besar-besaran (MMORPGs), di mana pengguna boleh bermain di dunia sosial maya. Kajian yang agak besar mengenai pemain 912 MMORPG dari negara-negara 45 mendapati bahawa interaksi sosial dalam persekitaran permainan membentuk elemen yang cukup besar dalam kesenangan bermain sebagai pemain dapat membuat teman dan rakan seumur hidup sepanjang pengalaman permainannya (Cole & Griffiths, 2007). Menariknya, pengalaman media sosial dalam era Web 2.0 termasuk permainan media sosial yang popular yang semakin popular (Bright, Kleiser, & Grau, 2015), dengan angka terbaru dari Facebook menunjukkan bahawa dalam 2014, purata 375 juta orang telah memainkan permainan berkaitan Facebook setiap bulan, dan aplikasi mudah alih menghantar purata 735 juta rujukan kepada permainan setiap hari (Facebook, 2014).

Walaupun terdapat kesan positif dan bermanfaat baik dari SNS dan permainan video di banyak peringkat (contohnya, fungsi kognitif, kesejahteraan, dll.) (Contohnya, Chopik, 2016; Heo, Chun, Lee, Lee, & Kim, 2015; Howard, Wilding, & Tetamu, 2016; Stroud & Whitbourne, 2015), terdapat juga bukti ketara dari beberapa kajian empirikal perwakilan di seluruh negara yang menunjukkan bahawa permainan SNS dan video dapat menyumbang kepada kecacatan psikososial dan disfungsi tingkah laku di kalangan minoriti pengguna, termasuk remaja muda yang mungkin menggunakan teknologi ini secara berlebihan dan tidak sihat diberikan peringkat perkembangan semasa mereka (Andreassen, 2015; Bányai et al., 2017; Cock et al., 2014; Morioka et al., 2016; Pápay et al., 2013). Baru-baru ini, Sioni, Burleson, dan Bekerian (2017) menjalankan kajian empirikal dalam sampel pemain 595 MMORPG dari Amerika Syarikat dan mendapati bahawa permainan video yang ketagihan telah dikaitkan positif dengan gejala fobia sosial walaupun selepas mengawal pengaruh masa mingguan perjudian mingguan, lebih lanjut menggambarkan bahawa individu fobia sosial lebih suka bentuk interaksi sosial dalam talian (Lee & Stapinski, 2012) kerana mereka memberi pengguna peluang unik untuk memenuhi keperluan hubungan sosial mereka, dan pada masa yang sama membenarkan mereka meninggalkan situasi sosial di mana mereka merasa tidak selesa (misalnya, dengan keluar dari permainan). Berkenaan dengan penggunaan SNS yang berlebihan, kajian terbaru yang dilakukan oleh Xanidis dan Brignell (2016) dalam sampel pengguna media sosial 324 mendapati bahawa ketagihan SNS adalah peramal utama penurunan kualiti tidur dan peningkatan kejadian kegagalan kognitif. Selain itu, Xanidis dan Brignell (2016) menyatakan bahawa ketagihan SNS dapat memendekkan kegagalan kognitif akibat kesan negatifnya terhadap kualiti tidur, seterusnya menggambarkan pentingnya klinikal dan kepentingan sosiologi penyelidikan yang berkaitan dengan ketagihan teknologi dalam konteks pendidikan sebagai SNS yang berlebihan dan patologi dan penggunaan permainan video boleh menjejaskan kedua-dua fizikal dan mental kesihatan dalam pelbagai konteks dan lingkungan umur.

Pada peringkat teoretikal, ketagihan permainan video [juga dikenali sebagai Gangguan Permainan Internet (IGD)] adalah keadaan klinikal yang merangkumi corak tingkah laku yang merangkumi penggunaan video permainan yang berterusan dan berulang, yang mengakibatkan terjadinya kemerosotan atau kesusahan yang signifikan dalam tempoh 12 bulan ditunjukkan dengan mengesahkan lima (atau lebih) sembilan kriteria berikut: (i) keasyikan dengan permainan; (ii) gejala pengeluaran semasa permainan diambil; (iii) toleransi, menyebabkan keperluan untuk menghabiskan masa yang semakin meningkat yang terlibat dalam permainan; (iv) percubaan yang tidak berjaya untuk mengawal penyertaan dalam permainan; (v) kehilangan kepentingan dalam hobi dan hiburan terdahulu hasil daripada, dan dengan pengecualian, permainan; (vi) penggunaan permainan secara berlebihan yang berterusan walaupun pengetahuan mengenai masalah psikososial; (vii) menipu ahli keluarga, ahli terapi, atau orang lain mengenai jumlah permainan; (viii) penggunaan permainan untuk melarikan diri atau melegakan perasaan negatif; dan (ix) menjejaskan atau kehilangan hubungan, pekerjaan, atau pendidikan yang penting atau peluang kerjaya kerana penyertaan dalam permainan (Persatuan Psikiatri Amerika [APA], 2013). Adapun ketagihan SNS, pembinaan ini secara umumnya didefinisikan sebagai "terlalu peduli terhadap SNS, dipandu oleh motivasi yang kuat untuk log masuk atau menggunakan SNS, dan untuk menumpukan banyak masa dan usaha kepada SNS yang membinasakan aktiviti sosial yang lain, kajian / pekerjaan, hubungan interpersonal, dan / atau kesihatan psikologi dan kesejahteraan "(Andreassen & Pallesen, 2014, h. 4054).

Sejak cadangan awal IGD sebagai gangguan tentatif oleh APA dalam edisi kelima Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental (DSM-5; APA, 2013), beberapa perdebatan ilmiah yang menyampaikan pandangan yang berbeza dan bercanggah mengenai kemungkinan dan status IGD sebagai gangguan rasmi telah diterbitkan (Aarseth et al., 2016; Griffiths, Van Rooij, et al., 2016; Lee, Choo, & Lee, 2017; Petry et al., 2014, 2015; Saunders et al., 2017). Sesetengah kebimbangan ini muncul disebabkan oleh fakta bahawa kriteria diagnostik untuk IGD sebahagian besarnya diperoleh daripada gabungan kriteria klinikal sedia ada dan keadaan tidak rasmi seperti: perjudian patologi, gangguan penggunaan bahan, dan ketagihan internet yang umumKuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Walaupun fakta bahawa ketagihan IGD dan SNS tidak diiktiraf secara rasmi gangguan kesihatan mental, Pertubuhan Kesihatan Sedunia (2016) memperhebat perdebatan di sekeliling ketagihan permainan video akibat keputusannya untuk memasukkan gangguan permainan (GD) sebagai gangguan formal dalam revisi seterusnya Klasifikasi Penyakit Antarabangsa. Satu lagi isu yang terlibat dalam ketagihan tingkah laku, seperti ketagihan SNS dan IGD, berkaitan dengan fakta bahawa remitan spontan boleh berlaku dalam banyak kes. Penyelidikan yang memeriksa kadar remaksian dalam IGD melaporkan bahawa remitan spontan boleh berlaku sehingga 50% kes-kes (contohnya, Gentile et al., 2011; Scharkow, Festl, & Quandt, 2014; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011).

Walaupun kadar kelaziman ketagihan SNS dan IGD boleh dipengaruhi dengan ketara oleh faktor seperti isu metodologi dan konseptual seperti yang dicadangkan sebelum ini (Griffiths, Király, Pontes, & Demetrovics, 2015; Griffiths, Kuss, & Pontes, 2016; Griffiths & Pontes, 2015, kajian yang kuat (iaitu, kajian perwakilan nasional) melaporkan kadar prevalensi ketagihan SNS antara 2.9% pada populasi dewasa Belgia (Cock et al., 2014) kepada 4.5% di kalangan remaja Hungary (Bányai et al., 2017). Walaupun kadar kelaziman IGD dari kajian yang mantap mendapati kadar berkisar dari 2.5% di kalangan remaja Slovenia (Pontes, Macur, & Griffiths, 2016) kepada 5.8% di kalangan remaja Belanda dan dewasa (Lemmens & Hendriks, 2016), kajian skala besar lain melaporkan kadar prevalensi serendah 0.3% (Scharkow et al., 2014). Walaupun penemuan kelaziman kelihatan agak konsisten di seluruh kajian yang mantap, beberapa faktor boleh menyumbang kepada inflasi anggaran. Sebagai contoh, didapati bahawa corak respons yang nakal dan melampau boleh mengatasi anggaran kadar prevalens (Przybylski, 2017). Begitu juga, jenis penilaian psikometrik yang digunakan telah ditunjukkan untuk menyumbang kepada pengurangan kadar kelaziman gangguan jarang, seperti IGD (Maraz, Király, & Demetrovics, 2015).

Oleh kerana pengetahuan yang sedia ada berdasarkan kesan-kesan bermain SNS dan permainan video mengenai kesihatan psikologi pada remaja muda adalah jarang disebutkan, penyelidikan mengenai potensi kecenderungan pembezaan ketagihan SNS dan IGD pada kesihatan psikologi adalah yang paling penting kerana kedua-dua fenomena ini mempunyai etiologi yang mendasar bersama kecanduan yang berkaitan dan tingkah laku yang lain (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al., 2004), dan peningkatan permainan sosial yang merosakkan kualiti keseluruhan hubungan interpersonal di kalangan remaja dengan menghalang sokongan emosi (Kowert, Domahidi, Festl, & Quandt, 2014).

Kajian semasa

Kajian terdahulu (contohnya, Andreassen et al., 2016; Cock et al., 2014; Pontes & Griffiths, 2015b; Yu, Li, & Zhang, 2015) mendapati jantina dan umur boleh meningkatkan kelemahan terhadap kedua-dua ketagihan SNS dan IGD. Oleh itu, kerana jantina lelaki telah secara sistematik dikaitkan dengan IGD dan jantina wanita dengan ketagihan SNS (Andreassen et al., 2016), kajian ini menegaskan bahawa jantina dan umur akan meramalkan tahap ketagihan SNS dan gejala IGD yang lebih tinggi (H1). Di samping itu, beberapa kajian (contohnya, Andreassen et al., 2013, 2016; Sussman et al., 2014) telah melaporkan persatuan positif antara jenis kecanduan teknologi yang berbeza, yang menunjukkan hubungan yang sepadan dengannya. Oleh itu, ia adalah hipotesis itu Ketagihan SNS dan IGD akan dikaitkan secara positif antara satu sama lain (H2). Walaupun hubungan antara ketagihan SNS, IGD, dan kesihatan mental adalah rumit dan tetap kontroversial paling baik (Pantic, 2014), sebuah bukti besar yang melaporkan kaitan ketagihan teknologi, seperti kemurungan, kegelisahan, dan tekanan (contohnya,  Király et al., 2014; Lehenbauer-Baum et al., 2015; Ostovar et al., 2016; Pontes & Griffiths, 2016). Oleh itu, hipotesis itu Kecanduan SNS dan IGD kedua-duanya akan menyumbang secara unik dan berbeza ke arah meningkatkan tahap keseluruhan kesakitan psikiatri (H3). Kesemua tiga hipotesis yang disebutkan di atas akan disiasat sebagai perakaunan untuk kesan berpotensi yang berpunca daripada kekerapan penggunaan internet dan permainan video yang tinggi kerana masa yang dihabiskan dalam aktiviti ini biasanya dikaitkan dengan kecenderungan kecanduan (Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics, & Griffiths, 2014; Stubblefield et al., 2017; Wu, Cheung, Ku, & Hung, 2013).

Kaedah

Peserta dan prosedur

Peserta yang berpotensi untuk kajian ini adalah semua pelajar (N = 700) mendaftar di kelas enam, ketujuh, kelapan, dan kesembilan sekolah menengah utama yang terletak di Algarve (Portugal). Kebenaran dari pengetua dan ibu bapa sekolah telah diperoleh, dan pelajar menyelesaikan tinjauan di perpustakaan sekolah semasa aktiviti ekstrakurikuler. Kajian ini telah diluluskan oleh Jawatankuasa Etika Penyelidikan Kolej Universiti Nottingham Trent, persetujuan yang dimaklumkan telah diperoleh dari semua peserta individu yang termasuk dalam kajian ini, dan jangka masa pengumpulan data berlangsung dari Mei hingga Jun 2015, dan sekolah dipilih berdasarkan ketersediaan, dan para pelajar diambil sampel secara rawak dari kumpulan kelas yang terdiri daripada kelas enam, ketujuh, kelapan, dan kesembilan (iaitu, usia 10-18 tahun) untuk mencapai perwakilan optimum populasi pelajar sekolah yang mengambil bahagian. Data dikumpulkan dari 509 pelajar (72.7% daripada keseluruhan populasi yang diambil sampel). Umur purata sampel adalah 13.02 tahun (SD = 1.64) dan terdapat perbezaan jantina yang setara dengan 53.5% (n = 265) menjadi lelaki (Jadual 1).

 

 

  

Jadual

Jadual 1. Ciri-ciri sosiodemografi utama contoh, corak penggunaan teknologi, tahap penggunaan teknologi ketagihan dan kesihatan psikologi (contohnya,N = 495)

 

 


  

 

Jadual 1. Ciri-ciri sosiodemografi utama contoh, corak penggunaan teknologi, tahap penggunaan teknologi ketagihan dan kesihatan psikologi (contohnya,N = 495)

Pembolehubah MinimumMaksimum
Umur (tahun) (min, SD)13.02 (1.64)1018
Jantina lelaki, %)265 (53.5)--
Dalam perhubungan (n,%)99 (20)--
Masa mingguan dibelanjakan di Internet (maksudnya, SD)17.91 (23.34)149
Masa mingguan menghabiskan perjudian (maksudnya, SD)10.21 (17.86)152
Tahap kecanduan SNS (min, SD)10.70 (4.83)630
Tahap IGD (min, SD)15.92 (6.99)941
Tahap kemurungan (min, SD)3.12 (3.94)021
Tahap kebimbangan (min, SD)2.66 (3.78)021
Tahap tekanan (min, SD)3.32 (3.97)021

Nota. Masa mingguan yang dihabiskan di Internet dan perjudian merujuk kepada bilangan jam yang dilaporkan oleh diri sendiri untuk aktiviti tersebut sepanjang minggu. SD: sisihan piawai; SNS: laman rangkaian sosial; IGD: gangguan permainan Internet.

Langkah-langkah
Sosiodemografi dan kekerapan penggunaan teknologi

Data demografi dikumpulkan berdasarkan usia, jantina, dan status hubungan. Data mengenai penggunaan SNS dikumpulkan dengan meminta rata-rata waktu mingguan peserta yang dihabiskan di Internet untuk tujuan riadah dan tidak spesifik (umum) (iaitu jumlah jam). Kekerapan permainan dinilai dengan meminta rata-rata masa mingguan peserta menghabiskan masa permainan (iaitu, jumlah jam).

Skandal Ketagihan Facebook Bergen (BFAS)

BFAS (Andreassen, Torsheim, Brunborg, & Pallesen, 2012menilai ketagihan SNS dalam konteks penggunaan Facebook dan telah ditunjukkan untuk mempamerkan sifat psikometrik yang sangat baik di beberapa negara (Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri, & Yingyeun, 2015; Salem, Almenaye, & Andreassen, 2016; Silva et al., 2015), termasuk Portugal (Pontes, Andreassen, & Griffiths, 2016). BFAS merangkumi enam item yang merangkumi ciri-ciri inti dari ketagihan tingkah laku (iaitu, keunggulan, pengubahsuaian mood, toleransi, penarikan diri, konflik, dan kambuh) (Griffiths, 2005). Item dijaringkan pada skala 5-point, iaitu, dari 1 (sangat jarang) kepada 5 (sangat kerap) dalam tempoh masa 12 bulan. Jumlah skor diperolehi dengan jumlah penarafan peserta setiap item (dari 6 hingga mata 30), dengan markah yang lebih tinggi menunjukkan ketagihan yang tinggi kepada Facebook. BFAS telah menunjukkan kebolehpercayaan tahap yang mencukupi dalam kajian ini (α = 0.83).

Skala Gangguan Internet Permainan - Borang Pendek (IGDS9-SF)

The IGDS9-SF (Pontes & Griffiths, 2015a) adalah alat psikometrik ringkas yang direka untuk menilai keparahan IGD sepanjang tempoh 12 bulan sesuai dengan rangka kerja yang dicadangkan oleh APA dalam DSM-5 (APA, 2013). IGDS9-SF telah menunjukkan sifat psikometrik yang mencukupi dan kesahihan silang budaya di sebilangan negara (Monacis, De Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Macur, et al., 2016), termasuk Portugal (Pontes & Griffiths, 2016). Sembilan soalan yang terdiri daripada IGDS9-SF dijawab menggunakan skala 5 point, iaitu, dari 1 (pernah) kepada 5 (sangat kerap), dan skor boleh didapati dengan menjumlahkan jawapan (dari 9 ke mata 45), dengan markah yang lebih tinggi menunjukkan tahap GD yang lebih tinggi. Kebolehpercayaan IGDS9-SF dalam kajian ini adalah memuaskan (α = 0.87).

Kesihatan psikologi

Kesihatan psikologi secara keseluruhan dinilai dengan menggunakan Kebimbangan Kecemasan dan Stres Scales - 21 (DASS-21; Lovibond & Lovibond, 1995), yang terdiri daripada tiga subscales item 7 yang meliputi tiga gejala yang diberi nilai pada skala 4 point, iaitu, dari 0 (tidak terpakai kepada saya sama sekali) kepada 3 (digunakan untuk saya sangat atau paling banyak masa). Versi DASS-21 yang digunakan dalam kajian ini sebelum ini telah menunjukkan sifat psikometrik yang mencukupi dalam populasi kajian (Pais-Ribeiro, Honrado, & Leal, 2004). Koefisien α Cronbach untuk instrumen ini dalam kajian ini adalah .84 (kemurungan), .86 (kegelisahan), dan .86 (tekanan).

Pengurusan data dan analisis statistik

Pengurusan data yang terlibat (i) membersihkan set data dengan memeriksa kes dengan nilai yang hilang melebihi ambang konvensional 10% di semua instrumen yang berkaitan; (ii) memeriksa normalitas univariat dari semua item BFAS dan IGDS9-SF menggunakan garis panduan standard (iaitu skewness> 3 dan kurtosis> 9)Kline, 2011); (iii) pemeriksaan untuk outlier univariat yang mencetak ± 3.29 sisihan piawai dari BFAS IGDS9-SF z-scores (Bidang, 2013); dan (iv) pemeriksaan untuk outlier multivarian menggunakan jarak Mahalanobis dan nilai kritikal untuk setiap kes berdasarkan χ2 nilai pengedaran. Prosedur ini mengakibatkan pengecualian kes-kes 14, sehingga menghasilkan satu set data akhir 495 yang sah yang layak untuk dianalisis kemudian. Analisis statistik termasuk (i) analisis deskriptif ciri-ciri utama sampel, (ii) analisis korelasi pembolehubah utama kajian dengan menganggar pekali korelasi momen produk Pearson dengan interval keyakinan 95% dan diperbetulkan (BCa) CI) dan koefisien penentuan (R2), dan (iii) analisis pemodelan persamaan struktur perbandingan (SEM) untuk menentukan peratusan perbezaan peranan ketagihan SNS dan IGD terhadap kesihatan psikologi apabila merangkumi kesan, umur, jantina, dan kekerapan penggunaan Internet dan permainan video. Analisis statistik dijalankan menggunakan Mplus 7.2 dan Statistik SPSS IBM versi 23 (IBM Corporation, 2015; Muthén & Muthén, 2012).

Etika

Prosedur kajian dijalankan mengikut Deklarasi Helsinki. Lembaga Pengawasan Institusi Universiti Nottingham Trent meluluskan kajian tersebut. Semua mata pelajaran telah dimaklumkan mengenai kajian ini dan semua persetujuan yang diberi maklumat. Lebih-lebih lagi, persetujuan daripada ibu bapa dan penjaga sah diperoleh daripada semua peserta di bawah umur 18.

Hasil

 
Statistik deskriptif

Jadual 1 meringkaskan penemuan mengenai ciri sosiodemografi utama sampel, corak penggunaan teknologi, di samping tahap penggunaan teknologi ketagihan yang diperhatikan (iaitu, ketagihan SNS dan IGD) dan kesihatan psikologi. Selanjutnya, kedua IGD (min = 15.92 [95% BCa = 15.31 - 16.56], SD = 6.99) dan ketagihan SNS (min = 10.70 [95% BCa = 10.28 - 11.15], SD = 4.83) disajikan dengan tahap sederhana dalam sampel. Bagi kesihatan psikologi peserta, kemurungan (min = 3.12 [95% BCa = 2.78 - 3.47], SD = 3.94), kegelisahan (min = 2.66 [95% BCa = 2.33 - 2.99], SD = 3.78), dan tahap tekanan (min = 3.32 [95% BCa = 2.98 - 3.67], SD = 3.97) tidak terlalu berleluasa.

Analisis korelasi

Analisis korelasi termasuk pembolehubah utama kajian telah dilakukan untuk memberikan pandangan awal dan konteks statistik untuk analisis SEM perbandingan berikutnya. Akibatnya, analisis ini mendedahkan bahawa ketagihan SNS positif dikaitkan dengan IGD (r = .39, p <.01, R2 = .15), tekanan (r = .36, p <.01, R2 = .13), dan kemurungan (r = .33, p <.01, R2 = .11). Berkenaan dengan IGD, hubungan positif muncul dengan permainan mingguan yang dihabiskan (r = .42, p <.01, R2 = .18), jantina (r = .41, p <.01, R2 = .17), dan tekanan (r = .40, p <.01, R2 = .16) (Jadual 2).

 

 

  

Jadual

Jadual 2. Bootstrappeda matriks korelasi yang diperbetulkan dan diselaraskan (BCa) 95% selang keyakinan (CI) antara ketagihan SNS, IGD, dan pemboleh ubah kajian (N = 495)

 

 


  

 

Jadual 2. Bootstrappeda matriks korelasi yang diperbetulkan dan diselaraskan (BCa) 95% selang keyakinan (CI) antara ketagihan SNS, IGD, dan pemboleh ubah kajian (N = 495)

Pembolehubah sekunderKetagihan SNSR295% BCa CIIGDR295% BCa CI
Umur0.02--0.07-0.10-0.07--0.16-0.02
Jantina0.04--0.05-0.120.41*. 170.34-0.48
Status Hubungan0.20*. 040.11-0.290.13*. 020.03-0.23
Masa mingguan dibelanjakan di Internet0.03--0.05-0.120.12*. 010.03-0.22
Masa mingguan menghabiskan perjudian0.05--0.05-0.140.42*. 180.34-0.50
Kemurungan0.33*. 110.23-0.430.36*. 130.26-0.46
kebimbangan0.31*. 100.22-0.410.33*. 110.24-0.42
tekanan0.36*. 130.25-0.440.40*. 160.32-0.49
IGD0.39*. 150.30-0.48---

Catatan. SNS: laman rangkaian sosial; IGD: gangguan permainan Internet.

aHasil Bootstrap didasarkan pada sampel bootstrap 10,000.

* Korelasi adalah penting pada 0.01.

Analisis SEM Perbandingan

Untuk menguji hipotesis utama kajian, analisis SEM perbandingan telah dilakukan untuk menganggarkan kesan perbezaan potensi ketagihan SNS dan IGD terhadap kesihatan psikologi. Lebih khusus, beberapa Petunjuk, Model Pelbagai Pelbagai (MIMIC) diuji dengan menggunakan kaedah anggaran kemungkinan maksimum dengan ralat standard yang mantap. Indeks dan ambang sesuai konvensional telah digunakan untuk mengkaji kebaikan model sesuai: χ2/df [1, 4], ralat titik persamaan punca min (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% CI dengan had bawahnya mendekati 0 dan had atas di bawah 0.08, nilai tahap kebarangkalian ujian muat dekat (Cfit )> .05, baki rata-rata punca akar standard (SRMR) [0.05, 0.08], indeks muat perbandingan (CFI), dan indeks muat Tucker – Lewis (TLI) [0.90, 0.95] (Bentler, 1990; Bentler & Bonnet, 1980; Hooper, Coughlan, & Mullen, 2008; Hu & Bentler, 1999). Hasil analisis ini menghasilkan keputusan berikut: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91, menunjukkan bahawa model memberikan kesesuaian yang optimum terhadap data (Gambar 1).

angka ibu bapa hilang  

Rajah 1. Perwakilan grafik kesan pembezaan ketagihan tapak rangkaian sosial dan gangguan permainan Internet mengenai kesihatan psikologi (N = 495). Nota. Kebaikan keseluruhan patut: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91. β = kesan langsung standard; r = pekali korelasi. *p <.0001

Bagi peranan jantina dan usia yang berpotensi dalam meningkatkan gejala ketagihan SNS dan IGD (iaitu, H1), tidak ada sokongan untuk kesan gabungan kedua-dua pemboleh ubah ini terhadap ketagihan SNS. Walau bagaimanapun, jantina (β = 0.32, p <.001) dan umur (β = .0.11, p = .007) menyumbang kepada peningkatan gejala IGD. Lebih khusus lagi, jantina lelaki dikaitkan dengan kejadian gejala IGD yang lebih besar (min = 18.60 [95% BCa = 4.59 - 5.97], SD = 5.32) dibandingkan dengan wanita (min = 12.83 [95% BCa = 6.60 - 7.70], SD = 7.17), dan menjadi lebih muda didapati meningkatkan tahap IGD secara keseluruhan. Secara keseluruhan, penemuan ini sebahagiannya menyokong H1.

Hasil dari analisis ini memberi sokongan kepada H2 sebagai kesan standard yang diperolehi untuk persatuan antara kecanduan SNS dan IGD mencadangkan bahawa kedua-dua fenomena tersebut adalah berkaitan secara positif (r = .53, p <.001), penemuan yang sesuai dengan hasil dari analisis korelasi dengan pemboleh ubah ini dikendalikan sebagai langkah-langkah yang dapat diperhatikan (r = .39 [95% BCa = 0.30 - 0.48], R2 = .15, p <.01) (Jadual 2).

Akhir sekali, analisis kesan pembezaan ketagihan SNS dan IGD terhadap kesihatan psikologi remaja menunjukkan bahawa kedua-dua ketagihan teknologi boleh memberi kesan positif secara statistik ke arah meningkatkan tahap keseluruhan masalah kesusahan psikiatri. Lebih khusus lagi, IGD kelihatan memburukkan gejala kemurungan (β = 0.28, p <.001), kegelisahan (β = 0.26, p <.001), dan tekanan (β = 0.33, p <.001). Selain itu, ketagihan SNS juga menyumbang untuk meningkatkan keparahan kemurungan (β = 0.27, p <.001), kegelisahan (β = 0.25, p <.001), dan tekanan (β = 0.26, p <.001), tetapi pada tahap yang sedikit lebih rendah. Walaupun keputusan ini menyokong H3, kesan ketagihan SNS dan IGD terhadap kesihatan psikologi mungkin tidak terlalu berbeza kerana kesan standardnya sangat setanding.

Perbincangan

 

Kajian ini bertujuan untuk mengkaji interaksi antara ketagihan SNS dan IGD dan bagaimana kedua-dua ketagihan teknologi yang muncul ini secara unik dan boleh menyumbang kepada kemerosotan kesihatan psikologi pada remaja di atas dan di atas kesan-kesan berpotensi yang berpunca daripada pembolehubah sosiodemografi dan teknologi yang berkaitan. Berkenaan dengan H1 (iaitu, jantina dan umur akan menyumbang kepada peningkatan ketagihan SNS dan gejala IGD), kajian ini dapat menyokong hipotesis ini berhubung dengan IGD, lagi menyokong badan besar kajian sebelumnya yang mendapati usia muda dan jantina lelaki adalah pemboleh ubah utama yang meramalkan IGD (Cock et al., 2014; Guillot et al., 2016; Rehbein, Staudt, Hanslmaier, & Kliem, 2016).

Walaupun demikian, H1 tidak dikuatkuasakan dalam konteks kecanduan SNS, satu penemuan yang menambah kerumitan lanjut kepada kajian terdahulu yang melaporkan kecanduan SNS menjadi lebih lumayan di kalangan orang muda (Andreassen et al., 2013, 2012; Turel & Serenko, 2012), pengguna yang lebih tua (Floros & Siomos, 2013), wanita (Andreassen et al., 2012), dan lelaki (Çam & Işbulan, 2012). Walau bagaimanapun, keputusan yang diperolehi dalam kajian ini berkumpul dengan penyelidikan terdahulu yang mendapati ketagihan SNS tidak berkaitan dengan umur (Koc & Gulyagci, 2013; Wu et al., 2013) dan jantina (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung, & Lee, 2016; Wu et al., 2013). Seperti yang dinyatakan sebelum ini, ini mungkin disebabkan oleh kualiti penyelidikan terdahulu mengenai kecanduan SNS dari segi pensampelan, reka bentuk kajian, penilaian, dan markah pemotongan yang diterima pakai (Andreassen, 2015). Menariknya, masa mingguan yang dihabiskan di Internet tidak meramalkan peningkatan ketagihan SNS. Penjelasan yang berpotensi untuk penemuan ini boleh dikaitkan dengan fakta bahawa penggunaan SNS secara dalam talian telah menjadi biasa dan tidak dapat dielakkan dalam kehidupan moden, menjadikannya semakin sukar untuk banyak remaja untuk menganggarkan penggunaannya dengan betul, menambah kerumitan lanjut untuk hubungan antara masa yang berlebihan yang dibelanjakan untuk ini teknologi dan tahap ketagihan. Atas sebab ini, adalah perlu untuk mengakui perbezaan antara keterlibatan tinggi dan kecanduan kepada SNS kerana sesetengah remaja menghabiskan banyak jam menggunakan SNS sebagai sebahagian daripada rutin yang sihat dan biasa (Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel & Serenko, 2012).

Penemuan ini juga memberi sokongan empirik kepada H2 (iaitu, Ketagihan SNS dan IGD akan dikaitkan secara positif antara satu sama lain), mengesahkan beberapa kajian yang melaporkan keputusan yang sama (Andreassen et al., 2013, 2016; Chiu, Hong, & Chiu, 2013; Dowling & Brown, 2010). Temuan ini dapat dijelaskan oleh fakta bahawa sebilangan besar individu, termasuk remaja muda kini bermain permainan melalui SNS secara teratur (Griffiths, 2014). Tambahan pula, telah lama ditubuhkan bahawa aspek sosialisasi permainan memainkan peranan motivasi utama dalam permainan video seperti yang dicadangkan oleh banyak kajian (Demetrovics et al., 2011; Fuster, Chamarro, Carbonell, & Vallerand, 2014; Yee, 2006). Di peringkat klinikal, penemuan ini dapat menunjuk ke arah kesamaan berkongsi yang mendasari kedua-dua ketagihan teknologi ini (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al., 2004). Memandangkan penggunaan teknologi ketagihan memberi kesan kepada individu dalam tetapan pendidikan, penyelidikan mengenai ketagihan IGD dan SNS di kalangan remaja di sekolah boleh membantu penggubal dasar merangka dasar pencegahan yang bertujuan untuk mengurangkan kesan negatif penggunaan teknologi ketagihan pada remaja muda.

Akhirnya, H3 (iaitu, Kecanduan SNS dan IGD kedua-duanya akan menyumbang secara unik dan berbeza ke arah meningkatkan tahap keseluruhan kesakitan psikiatri) juga disokong dan memberi pandangan baru mengenai kesan pembezaan gabungan ketagihan SNS dan IGD terhadap kesihatan mental remaja. Dalam kajian ini, kedua-dua ketagihan SNS dan IGD menyumbang kepada kemerosotan kesihatan psikologi dengan meningkatkan tahap kemurungan, kegelisahan, dan tekanan. Dapatan ini menyokong penyelidikan terdahulu yang telah menemui kedua-dua ketagihan teknologi ini untuk merosakkan kesihatan mental secara bebas (Kim, Hughes, Park, Quinn, & Kong, 2016; Primack et al., 2017; Sampasa-Kanyinga & Lewis, 2015; Sarda, Bègue, Bry, & Gentile, 2016). Penemuan ini dapat dimanfaatkan oleh profesional kesihatan mental dan kaunselor sekolah yang ingin mengembangkan program intervensi yang difokuskan untuk meningkatkan kesejahteraan pelajar dengan mengurangkan penggunaan teknologi yang ketagihan. Walaupun penemuan ini menjanjikan dan patut disiasat di masa depan, perlu diingat bahawa bukti mengenai hubungan antara gangguan kesihatan mental dan ketagihan tingkah laku tetap tidak dapat disimpulkan. Lebih khusus lagi, penyelidik telah melaporkan bahawa ketagihan tingkah laku dapat meramalkan (iaitu, hipotesis gangguan primer) dan dapat diramalkan oleh tekanan psikiatri (iaitu, hipotesis gangguan sekunder) (contohnya, Ostovar et al., 2016; Snodgrass et al., 2014; Zhang, Brook, Leukefeld, & Brook, 2016). Oleh itu, tidak mungkin untuk membuat kesimpulan yang jelas tentang arah arah mengenai kecanduan tingkah laku dan kesusahan kesihatan mental.

Lebih-lebih lagi, didapati dalam kajian ini bahawa kesan buruk dari IGD terhadap kesihatan psikologi sedikit lebih ketara daripada yang dihasilkan oleh ketagihan SNS. Memandangkan defisit yang luas dipamerkan oleh para pemain dalam beberapa bidang kesihatan mental dan kesejahteraan, penemuan ini selaras dengan laporan yang menunjukkan bahawa IGD mungkin mencerminkan psikopatologi yang lebih teruk berbanding dengan ketagihan SNS (Leménager et al., 2016), yang sebahagiannya menyokong keputusan yang dibuat oleh APA (2013) untuk menganggap IGD sebagai tentatif gangguan. Walau bagaimanapun, kajian empirikal tambahan yang menggunakan sampel yang lebih besar dan lebih representatif diperlukan untuk menyokong hipotesis ini. Sebagai tambahan kepada potensi untuk membantu membentuk dasar, hasil ini menyumbang kepada perdebatan yang sedang berlangsung sama ada ketagihan teknologi, seperti ketagihan IGD dan SNS, harus dikonsepkan sebagai gangguan primer atau sekunder. Menurut penemuan yang dilaporkan dalam kajian ini, konsep ketagihan teknologi sebagai gangguan primer (iaitu, masalah yang boleh memberi kesan negatif terhadap kesihatan mental) adalah jalan yang dapat digunakan secara empirik yang tidak membatalkan perbahasan ilmiah sebelumnya yang memihak kepada pandangan ketagihan teknologi sebagai gangguan sekunder (iaitu, produk kesihatan mental dan kesejahteraan yang mendasari) (Kardefelt-Winther, 2016; Snodgrass et al., 2014; Thorens et al., 2014).

Walaupun hasil yang diperoleh dalam kajian ini adalah empirikal, ada kemungkinan batasan yang perlu diperhatikan. Pertama, semua data dilaporkan sendiri dan terdedah kepada bias yang diketahui (contohnya, keinginan sosial, bias ingatan ingatan, dll.). Kedua, kajian yang menggunakan reka bentuk yang lebih mantap (contohnya, reka bentuk lintang melintang) akan dapat memberikan jawapan yang lebih konkrit terhadap jalan unik antara ketagihan SNS dan IGD dan kesihatan psikologi. Ketiga, kerana semua peserta dipilih sendiri, generalisasi penemuan ini kepada penduduk yang luas tidak dapat dibuat secara langsung. Memandangkan usia sampel yang baru diambil, kemungkinan kawalan ibu bapa mungkin memberi kesan pada tahap penggunaan teknologi yang dilaporkan sendiri dan tahap penggunaan ketagihan secara keseluruhan. Oleh itu, kajian masa depan yang menilai penggunaan teknologi pada anak-anak kecil dan remaja awal harus mempertimbangkan pemboleh ubah ini, jadi anggaran yang lebih baik mengenai tahap ketagihan dapat diperoleh. Terlepas dari batasan-batasan yang berpotensi ini, hasil kajian ini meluas pada penelitian sebelumnya mengenai hubungan antara ketagihan teknologi dan kesan merugikan terpencil mereka terhadap kesihatan psikologi dengan menawarkan kerangka kerja yang dapat dilaksanakan secara empirik di mana ketagihan teknologi juga dapat meningkatkan kemungkinan hasil kesihatan psikologi negatif. Kesimpulannya, penemuan ini menyokong konseptualisasi ketagihan teknologi sebagai gangguan utama yang mampu membahayakan kesihatan mental.

Sumbangan penulis

Penulis kajian ini bertanggungjawab untuk semua peringkat kajian ini dan dia adalah pengarang tunggal manuskrip ini.

Konflik kepentingan

Penulis mengisytiharkan tiada konflik kepentingan.

Penghargaan

Penulis kajian ini ingin mengucapkan terima kasih kepada sekolah yang dipersembahkan, semua pelajar, ibu bapa, dan guru yang telah membantu menganjurkan logistik yang terlibat dalam proses pengumpulan data kajian ini.

Rujukan

 
 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder, CM, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2016). Kertas perbahasan terbuka para sarjana mengenai cadangan Organisasi Kesihatan Dunia ICD-11 Gaming Disorder. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 pautan
 Persatuan Psikiatri Amerika [APA]. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (5th ed.). Arlington, VA: Persatuan Psikiatri Amerika. CrossRef
 Andreassen, C. S. (2015). Ketagihan laman rangkaian sosial dalam talian: Kajian menyeluruh. Laporan Ketagihan Semasa, 2 (2), 175–184. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 CrossRef
 Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., & Ståle, P. (2016). Hubungan antara penggunaan media sosial dan permainan video yang ketagihan dan gejala gangguan psikiatri: Kajian keratan rentas skala besar. Psikologi Tingkah Laku Ketagihan, 30 (2), 252–262. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Gjertsen, S. R., Krossbakken, E., Kvam, S., & Pallesen, S. (2013). Hubungan antara ketagihan tingkah laku dan model keperibadian lima faktor. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 2 (2), 90–99. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 pautan
 Andreassen, C. S., & Pallesen, S. (2014). Ketagihan laman rangkaian sosial - Gambaran keseluruhan. Reka Bentuk Farmasi Semasa, 20 (25), 4053–4061. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Torsheim, T., Brunborg, G. S., & Pallesen, S. (2012). Pembangunan Skala Ketagihan Facebook. Laporan Psikologi, 110 (2), 501–517. doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 CrossRef, Medline
 Bányai, F., Zsila, Á., Király, O., Maraz, A., Elekes, Z., Griffiths, M. D., Andreassen, C. S., & Demetrovics, Z. (2017). Penggunaan media sosial yang bermasalah: Hasil daripada sampel remaja yang mewakili negara secara besar-besaran. PLoS One, 12 (1), e0169839. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M. (1990). Indeks muat perbandingan dalam model struktur. Buletin Psikologi, 107 (2), 238–246. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M., & Bonnet, D. G. (1980). Ujian kepentingan dan kebaikan yang sesuai dalam analisis struktur kovarians. Buletin Psikologi, 88 (3), 588-606. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 CrossRef
 Bright, L. F., Kleiser, S. B., & Grau, S. L. (2015). Terlalu banyak Facebook? Pemeriksaan eksplorasi keletihan media sosial. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 44, 148-155. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 CrossRef
 Çam, E., & Işbulan, O. (2012). Ketagihan baru untuk calon guru: Rangkaian sosial. Jurnal Turki Teknologi Pendidikan, 11, 14–19.
 Chiu, S.-I., Hong, F.-Y., & Chiu, S.-L. (2013). Analisis mengenai korelasi dan perbezaan jantina antara ketagihan internet pelajar kolej dan ketagihan telefon bimbit di Taiwan. Ketagihan ISRN, 2013, 1–10. doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 CrossRef
 Chopik, W. J. (2016). Manfaat penggunaan teknologi sosial di kalangan orang dewasa yang lebih tua dimediasi oleh kesunyian yang berkurang. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (9), 551–556. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 CrossRef, Medline
 Cock, R. D., Vangeel, J., Klein, A., Minotte, P., Rosas, O., & Meerkerk, G. (2014). Penggunaan laman jaringan sosial secara kompulsif di Belgium: Prevalensi, profil, dan peranan sikap terhadap pekerjaan dan sekolah. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (3), 166–171. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 CrossRef, Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Interaksi sosial dalam permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A., & Harmath, E. (2011). Mengapa anda bermain? Perkembangan motif soal selidik permainan dalam talian (MOGQ). Kaedah Penyelidikan Tingkah Laku, 43 (3), 814-825. doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y CrossRef, Medline
 Dowling, N. A., & Brown, M. (2010). Komuniti dalam faktor psikologi yang berkaitan dengan masalah perjudian dan pergantungan Internet. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (4), 437–441. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 CrossRef, Medline
 Facebook. (2014). Facebook @ GDC: Menarik penemuan dan pertunangan untuk permainan lintas platform. Diperolehi daripada https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 Bidang, A. (2013). Menemui statistik menggunakan Statistik SPSS IBM (4th ed.). London, UK: Sage Publications Ltd.
 Floros, G., & Siomos, K. (2013). Hubungan antara keibubapaan yang optimum, ketagihan internet dan motif jaringan sosial pada masa remaja. Penyelidikan Psikiatri, 209 (3), 529–534. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 CrossRef, Medline
 Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X., & Vallerand, R. J. (2014). Hubungan antara minat dan motivasi untuk bermain dalam pemain permainan main peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 292–297. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Penggunaan permainan video patologi di kalangan belia: Satu kajian membujur dua tahun. Pediatrik, 127, e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 Griffiths, M. D. (2005). Model ketagihan 'komponen' dalam kerangka biopsikososial. Jurnal Penggunaan Bahan, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2014). Permainan sosial kanak-kanak dan remaja: Apakah masalah yang menjadi perhatian? Pendidikan dan Kesihatan, 32, 9–12.
 Griffiths, M. D. (2015). Klasifikasi dan rawatan ketagihan tingkah laku. Kejururawatan dalam Amalan, 82, 44–46.
 Griffiths, M. D., Király, O., Pontes, H. M., & Demetrovics, Z. (2015). Gambaran keseluruhan permainan bermasalah. Di E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Kesihatan mental pada zaman digital: Bahaya serius, janji besar (hlm. 27-45). Oxford, UK: Oxford University Press. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Pontes, H. M. (2016). Gambaran ringkas mengenai gangguan permainan Internet dan rawatannya. Pakar Psikologi Klinikal Australia, 2, 1–12.
 Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2015). Produk ketagihan dan hiburan. Dalam R. Nakatsu, M. Rauterberg, & P. ​​Ciancarini (Eds.), Buku Panduan permainan digital dan teknologi hiburan (hlm 1-22). Singapura: Springer. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Fernandez, OL, Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ , Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hus, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Berusaha mencapai konsensus antarabangsa mengenai kriteria untuk menilai gangguan permainan Internet: Komen kritikal terhadap Petry et al. (2014). Ketagihan, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Guillot, C. R., Bello, M. S., Tsai, J. Y., Huh, J., Leventhal, A. M., & Sussman, S. (2016). Perkaitan membujur antara anhedonia dan tingkah laku ketagihan yang berkaitan dengan Internet pada orang dewasa yang baru muncul. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 62, 475–479. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 CrossRef, Medline
 Heo, J., Chun, S., Lee, S., Lee, K. H., & Kim, J. (2015). Penggunaan dan kesejahteraan internet pada orang dewasa yang lebih tua. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (5), 268-272. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 CrossRef, Medline
 Hooper, D., Coughlan, J., & Mullen, M. R. (2008). Pemodelan persamaan struktur: Garis panduan untuk menentukan kesesuaian model. Kaedah Jurnal Elektronik Penyelidikan Perniagaan, 6, 53-60.
 Howard, C. J., Wilding, R., & Guest, D. (2016). Mainan permainan video ringan dikaitkan dengan pemprosesan visual yang lebih baik dari sasaran persembahan visual bersiri yang cepat. Persepsi, 46 (2), 161–177. doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 CrossRef, Medline
 Hu, L. T., & Bentler, P. M. (1999). Kriteria pemotongan untuk indeks fit dalam analisis struktur kovarians: Kriteria konvensional berbanding alternatif baru. Pemodelan Persamaan Struktural: Jurnal Multidisiplin, 6 (1), 1–55. doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 CrossRef
 IBM Corporation. (2015). Statistik SPSS IBM untuk tingkap, versi 23. New York, NY: IBM Corporation.
 Kardefelt-Winther, D. (2016). Memperumpahkan gangguan penggunaan Internet: Ketagihan atau proses pengendalian? Psikiatri dan Neurosciences Klinikal, 71 (7), 459-466. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 CrossRef, Medline
 Kim, N., Hughes, T. L., Park, C. G., Quinn, L., & Kong, I. D. (2016). Tahap katekolamin periferal dan tahap kegelisahan pada remaja lelaki Korea dengan ketagihan permainan Internet. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (3), 202–208. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Penggunaan Internet yang bermasalah dan permainan dalam talian yang bermasalah tidak sama: Penemuan dari sampel remaja yang mewakili negara. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (12), 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2011). Prinsip dan amalan pemodelan persamaan struktur (edisi ke-3). New York, NY: Guilford Press.
 Koc, M., & Gulyagci, S. (2013). Ketagihan Facebook di kalangan pelajar kolej Turki: Peranan kesihatan psikologi, demografi, dan ciri penggunaan. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16 (4), 279-284. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 CrossRef, Medline
 Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Permainan sosial, kehidupan yang sunyi? Kesan permainan digital pada lingkaran sosial remaja. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 36, 385–390. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Kekacauan dan kekeliruan dalam diagnosis DSM-5 mengenai gangguan permainan Internet: Isu, kebimbangan, dan cadangan untuk kejelasan di lapangan. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 6 (2), 103–109. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 pautan
 Lee, B. W., & Stapinski, L. A. (2012). Mencari keselamatan di Internet: Hubungan antara kegelisahan sosial dan penggunaan Internet yang bermasalah. Jurnal Gangguan Kecemasan, 26 (1), 197–205. doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 CrossRef, Medline
 Lee, S. Y., Choo, H., & Lee, H. K. (2017). Mengimbangi antara prasangka dan fakta untuk gangguan permainan: Adakah kewujudan gangguan penggunaan alkohol menodai peminum yang sihat atau menghalang penyelidikan saintifik? Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 6 (3), 302–305. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 pautan
 Lehenbauer-Baum, M., Klaps, A., Kovacovsky, Z., Witzmann, K., Zahlbruckner, R., & Stetina, B. U. (2015). Ketagihan dan penglibatan: Kajian eksploratif terhadap kriteria klasifikasi untuk gangguan permainan Internet. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (6), 343–349. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 CrossRef, Medline
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Hoffmann, S., Reinhard, I., Beutel, M., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., & Mann, K. (2016) . Meneroka asas neural identifikasi avatar dalam pemain internet patologi dan refleksi diri pada pengguna rangkaian sosial patologi. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 5 (3), 1–15. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 pautan
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Permainan dalam talian ketagihan: Meneliti hubungan antara genre permainan dan gangguan permainan Internet. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lovibond, P. F., & Lovibond, S. H. (1995). Struktur keadaan emosi negatif: Perbandingan Skala Tekanan Kecemasan Depresi (DASS) dengan Inventori Kemurungan dan Kemurungan Beck. Penyelidikan dan Terapi Tingkah Laku, 33 (3), 335–343. doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Komen mengenai: Adakah kita berlebihan dalam kehidupan seharian? Rangka tindakan yang boleh dibuat untuk penyelidikan ketagihan tingkah laku. Perangkap diagnostik tinjauan: Sekiranya anda mendapat keputusan positif dalam ujian ketagihan, anda masih mempunyai peluang yang baik untuk tidak ketagih. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 4 (3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 pautan
 Monacis, L., De Palo, V., Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Pengesahan Skala Gangguan Internet - Bentuk Pendek (IGDS9-SF) dalam sampel berbahasa Itali. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 5 (4), 683-690. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 pautan
 Morioka, H., Itani, O., Osaki, Y., Higuchi, S., Jike, M., Kaneita, Y., Kanda, H., Nakagome, S., & Ohida, T. (2016). Perkaitan antara merokok dan penggunaan Internet yang bermasalah di kalangan remaja Jepun: Kajian epidemiologi berskala besar di seluruh negara. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (9), 557–561. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 CrossRef, Medline
 Muthén, L. K., & Muthén, B. O. (2012). Panduan pengguna Mplus (edisi ke-7). Los Angeles, CA: Muthén & Muthén.
 Ostovar, S., Allahyar, N., Aminpoor, H., Moafian, F., Nor, M. B. M., & Griffiths, M. D. (2016). Ketagihan internet dan risiko psikososialnya (kemurungan, kegelisahan, tekanan dan kesunyian) di kalangan remaja Iran dan orang dewasa muda: Model persamaan struktur dalam kajian keratan rentas. Jurnal Kesihatan Mental dan Ketagihan Antarabangsa, 14 (3), 257–267. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 CrossRef
 Pais-Ribeiro, J., Honrado, A., & Leal, I. (2004). Contribuição para o estudo da adaptação portuguesa das Escalas de Ansiedade, Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [Sumbangan kepada kajian pengesahan Portugis mengenai Lovibond and Lovibond's Short version of the Depression Anxiety and Stress Scale (DASS)] Psicologia, Saúde & Doenças, 5, 229–239.
 Pantic, I. (2014). Rangkaian sosial dalam talian dan kesihatan mental. Cyberpsychology, Behavior, dan Rangkaian Sosial, 17 (10), 652-657. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 CrossRef, Medline
 Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, MD, Nagygyörgy, K., Farkas, J., Kökönyei, G., Felvinczi, K., Oláh, A., Elekes, Z., & Demetrovics, Z. ( 2013). Sifat psikometrik borang soal selidik permainan dalam talian yang bermasalah dan kelaziman permainan dalam talian yang bermasalah dalam sampel remaja negara. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16 (5), 340–348. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan Internet menggunakan pendekatan DSM ‐ 5 yang baru. Ketagihan, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2015). Komen Griffiths et al. Mengenai pernyataan konsensus antarabangsa mengenai gangguan permainan Internet: Melanjutkan konsensus atau menghalang kemajuan? Ketagihan, 111 (1), 175–178. doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 CrossRef
 Phanasathit, M., Manwong, M., Hanprathet, N., Khumsri, J., & Yingyeun, R. (2015). Pengesahan Skala Ketagihan Facebook Bergen versi Thai (Thai-BFAS). Jurnal Persatuan Perubatan Thailand, 98, 108–117.
 Pontes, H. M., Andreassen, C. S., & Griffiths, M. D. (2016). Pengesahan Portugis Skala Ketagihan Facebook Bergen: Satu kajian empirikal. Jurnal Kesihatan Mental dan Ketagihan Antarabangsa, 14 (6), 1062–1073. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015a). Mengukur gangguan permainan Internet DSM-5: Pengembangan dan pengesahan skala psikometrik pendek. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015b). Peranan usia, usia permulaan akses Internet, dan masa yang dihabiskan dalam talian dalam etiologi ketagihan Internet. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 4 (Tambahan 1), 30-31. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Pengesahan Skala Gangguan Internet Permainan Portugis - Bentuk Pendek. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konseptualisasi dan pengukuran gangguan permainan Internet DSM-5: Perkembangan Uji IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, M. D. (2016). Gangguan permainan internet di kalangan pelajar sekolah rendah Slovenia: Penemuan dari sampel remaja yang mewakili negara. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 5 (2), 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 pautan
 Primack, B. A., Shensa, A., Escobar-Viera, C. G., Barrett, E. L., Sidani, J. E., Colditz, J. B., & James, A. E. (2017). Penggunaan pelbagai platform media sosial dan gejala kemurungan dan kegelisahan: Kajian perwakilan nasional di kalangan orang dewasa muda AS. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 69, 1–9. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 CrossRef
 Przybylski, A. (2017). Menipu dalam menjawab penyelidikan gangguan permainan Internet. PeerJ, 4, e2401. doi:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 CrossRef
 Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Permainan video yang dimainkan di populasi dewasa umum Jerman: Bolehkah masa permainan lelaki yang lebih tinggi dijelaskan oleh pilihan genre khusus gender? Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 55 (Bahagian B), 729-735. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 CrossRef
 Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J., & Zubrick, S. R. (2016). Penggunaan internet dan permainan elektronik oleh kanak-kanak dan remaja dengan masalah emosi dan tingkah laku di Australia - Hasil dari Kajian Anak dan Remaja Kesihatan Mental dan Kesejahteraan. Kesihatan Awam BMC, 16 (1), 399. doi:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 CrossRef, Medline
 Salem, AAMS, Almenaye, N. S., & Andreassen, C. S. (2016). Penilaian psikometrik Bergen Facebook Addiction Scale (BFAS) pelajar universiti. Jurnal Antarabangsa Psikologi dan Sains Tingkah Laku, 6, 199–205. doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 Sampasa-Kanyinga, H., & Lewis, R. F. (2015). Penggunaan laman sosial yang kerap dikaitkan dengan fungsi psikologi yang lemah di kalangan kanak-kanak dan remaja. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (7), 380–385. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 CrossRef, Medline
 Sarda, E., Bègue, L., Bry, C., & Gentile, D. (2016). Gangguan dan kesejahteraan permainan internet: Pengesahan skala. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (11), 674–679. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 CrossRef, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H.-J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A ., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J. , Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Gangguan permainan: Gambarannya sebagai syarat penting untuk diagnosis, pengurusan, dan pencegahan. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 pautan
 Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Corak membujur penggunaan permainan komputer yang bermasalah di kalangan remaja dan orang dewasa - Kajian panel selama 2 tahun. Ketagihan, 109 (11), 1910–1917. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Menuju model sindrom ketagihan: Pelbagai ungkapan, etiologi biasa. Kajian Harvard mengenai Psikiatri, 12 (6), 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Silva, H. R. S., Areco, K. C. N., Bandiera-Paiva, P., Galvão, P. V. M., Garcia, A. N. M., & Silveira, D. X. (2015). Equivalência semântica e confiabilidade da versão em português da Bergen Skala Ketagihan Facebook [Kesamaan semantik dan kebolehpercayaan versi Portugis dari Skala Ketagihan Facebook Bergen]. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, 64 (1), 17–23. doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 CrossRef
 Sioni, S. R., Burleson, M. H., & Bekerian, D. A. (2017). Gangguan permainan internet: Fobia sosial dan mengenal pasti dengan diri maya anda. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 71, 11–15. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). Percutian dari fikiran anda: Permainan dalam talian yang bermasalah adalah tindak balas tekanan. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 38, 248-260. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 CrossRef
 Starcevic, V., & Aboujaoude, E. (2016). Ketagihan internet: Penilaian semula konsep yang semakin tidak mencukupi. Spektrum CNS, 22 (1), 7–13. doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 CrossRef, Medline
 Stroud, M. J., & Whitbourne, S. K. (2015). Permainan video kasual sebagai alat latihan untuk proses perhatian dalam kehidupan seharian. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (11), 654-660. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 CrossRef, Medline
 Stubblefield, S., Datto, G., Phan, T.-LT, Werk, LN, Stackpole, K., Siegel, R., Stratbucker, W., Tucker, JM, Christison, AL, Hossain, J., & Gentile, DA (2017). Masalah permainan video di kalangan kanak-kanak yang mendaftar dalam program pengurusan berat badan tinggi. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20 (2), 109–116. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 CrossRef, Medline
 Sussman, S., Arpawong, T. E., Sun, P., Tsai, J., Rohrbach, L. A., & Spruijt-Metz, D. (2014). Kelaziman dan berlakunya tingkah laku ketagihan di kalangan bekas remaja sekolah menengah alternatif. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 3 (1), 33-40. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 pautan
 Tang, J.-H., Chen, M.-C., Yang, C.-Y., Chung, T.-Y., & Lee, Y.-A. (2016). Sifat keperibadian, hubungan interpersonal, sokongan sosial dalam talian, dan ketagihan Facebook. Telematik dan Informatik, 33 (1), 102–108. doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 CrossRef
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Ciri-ciri dan tindak balas rawatan pengguna Internet bermasalah yang dikenal pasti di klinik pesakit luar ketagihan tingkah laku. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 3 (1), 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 pautan
 Turel, O., & Serenko, A. (2012). Manfaat dan bahaya kenikmatan dengan laman web rangkaian sosial. Jurnal Eropah Sistem Maklumat, 21 (5), 512–528. doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 CrossRef
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R., & Van de Mheen, D. (2011). Ketagihan permainan video dalam talian: Pengenalpastian pemain remaja ketagihan. Ketagihan, 106 (1), 205-212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Pertubuhan Kesihatan Sedunia. (2016). Draf ICD-11 Beta: Gangguan permainan. Diperolehi daripada https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 Wu, A. M. S., Cheung, V. I., Ku, L., & Hung, E. P. W. (2013). Faktor risiko psikologi ketagihan ke laman rangkaian sosial di kalangan pengguna telefon pintar China. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 2 (3), 160–166. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 pautan
 Xanidis, N., & Brignell, C. M. (2016). Perkaitan antara penggunaan laman rangkaian sosial, kualiti tidur dan fungsi kognitif pada siang hari. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 55 (Bahagian A), 121–126. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 CrossRef
 Yee, N. (2006). Motivasi untuk bermain dalam permainan dalam talian. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline
 Yu, C., Li, X., & Zhang, W. (2015). Meramalkan penggunaan permainan dalam talian yang bermasalah remaja dari sokongan autonomi guru, kepuasan keperluan psikologi asas, dan penglibatan sekolah: Satu kajian membujur selama 2 tahun. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (4), 228–233. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 CrossRef, Medline
 Zhang, C., Brook, J. S., Leukefeld, C. G., & Brook, D. W. (2016). Faktor psikososial membujur yang berkaitan dengan gejala ketagihan Internet di kalangan orang dewasa pada usia pertengahan usia. Kelakuan Ketagihan, 62, 65-72. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 CrossRef, Medline