Adakah keasyikan yang terlalu besar? Panggilan untuk mengkaji faktor kognitif yang mendasari gangguan permainan internet (2014)

Ketagihan. 2014 Sep; 109 (9): 1566-7. doi: 10.1111 / add.12547. Epub 2014 Apr 15.

Raja DL1, Delfabbro PH.

Gangguan permainan Internet (IGD) telah lama dicirikan oleh ketidakkonsistenan dalam istilah, definisi dan penilaian [1, 2]. Oleh sebab itu, kami sangat setuju, dengan banyak Petry et al. [3] pandangan tentang keperluan untuk konsensus mengenai makna asas kriteria DSM-5 yang dicadangkan untuk IGD. Kaedah umum untuk menilai kriteria IGD memastikan konsistensi yang lebih besar dalam penyelidikan penyelidikan masa depan dan ujian klinikal [4]. Malangnya, perjanjian mengenai kata-kata item penilaian sahaja tidak menyelesaikan masalah yang lebih luas mengenai kekurangan konsensus mengenai konseptualisasi yang paling sesuai untuk permainan internet yang berlebihan sebagai sindrom tingkah laku. Rintangan yang berpotensi untuk penyelidikan empirikal di kawasan ini kekal sebagai andaian (sekarang termaktub dalam klasifikasi DSM-5) yang permainan internet yang berbahaya adalah ketagihan. Sehingga terdapat penerimaan kolektif yang lebih besar dan pengesahan konseptualisasi ini, kemungkinan pendekatan penyelidikan dan klinikal, khususnya dalam disiplin psikologi, akan terus menekankan pendekatan teoritis lain.

Satu pendekatan sedemikian yang kami percaya adalah satu kes dalam kajian faktor-faktor kognitif [5-8]. Banyak kajian terdahulu mengenai IGD [9-11] menumpukan perhatian kepada sejauh mana individu sibuk dengan permainan internet, seperti yang dijalankan dalam kajian penyelidikan (termasuk Petry et al. kertas) sejauh mana individu menghabiskan masa memikirkan permainan internet. Tidak banyak perhatian diberikan kepada isi pemikiran individu mengenai permainan internet, dan adakah pemikiran tersebut mungkin berbeza secara sistematik mengikut populasi normal dan klinikal12]. Dalam bidang berkaitan kelakuan yang berlebihan atau ketagihan, seperti gangguan makan, gangguan obsesif-kompulsif dan gangguan perjudian, kemajuan penting dalam memahami psikopatologi teras telah dicapai dengan menghadiri kandungan dan struktur keyakinan dan anggapan yang bermasalah yang mengawal kelakuan yang menghasilkan akibat berbahaya . Sebagai contoh, diketahui bahawa individu yang mempunyai laporan anorexia nervosa kerap berfikir tentang bentuk dan / atau penampilan tubuh mereka, serta pemikiran yang menyimpang tentang imej tubuh dan ketakutan patologi untuk memperoleh berat badan [13]. Sebagai contoh lain, penjudi patologi melaporkan kecenderungan untuk memikirkan dan merancang sesi perjudian, di samping memegang keyakinan yang tidak rasional yang berkaitan dengan keuntungan jangka panjang dan tahap kawalan pemain yang terlibat dalam perjudian [14]. Konsep keasyikan sendiri tidak merangkumi pelbagai kognisi maladaptive unik dalam gangguan ini. Berikutan dengan alasan ini, boleh dikatakan bahawa individu yang mempunyai IGD akan mempunyai satu set kepercayaan yang tidak menentu yang sama yang mendasari dan mengekalkan keterlibatan yang berlebihan dalam aktiviti permainan internet.

Gagal untuk mengakui perbezaan kognitif di seluruh sindrom juga boleh menggalakkan andaian yang tidak berasas bahawa protokol rawatan yang sama atau serupa boleh digunakan dengan jayanya dari satu gangguan ke yang lain [15]. Salah satu contoh yang baik berkaitan dengan penyesuaian intervensi terapi kognitif-tingkah laku yang dirancang untuk gangguan perjudian kepada gangguan permainan internet. Kedua-dua perjudian dan permainan video melibatkan tingkah laku berulang yang dilakukan untuk mendapatkan ganjaran sekejap-sekejap. Pemain membuat keputusan, bersaing dengan alat elektronik atau orang lain, dan masa, wang, dan usaha dilaburkan untuk meningkatkan prestasi seseorang [16]. Namun, berbeza dengan kebanyakan permainan perjudian, setiap hasil berturut-turut dan kemajuan seseorang melalui permainan video internet jauh lebih menentukan; iaitu, sangat ditentukan oleh pilihan pemain dan input ke dalam permainan. Oleh itu, walaupun perjudian bermasalah dan permainan video mungkin melibatkan keasyikan yang tidak sihat sebagai simptom kognitif teras, kebanyakan intervensi kognitif untuk perjudian akan tertumpu pada menangani kepercayaan salah yang berkaitan dengan rawak, peluang dan kebarangkalian. Sekiranya permainan internet sebahagian besarnya adalah aktiviti berasaskan kemahiran di mana terdapat hubungan yang jelas antara strategi pemain atau tindakan dan hasilnya, maka menggunakan protokol perlakuan perjudian sebagai panduan mungkin mengelirukan.

Oleh kerana legitimasi IGD terus dibahaskan [17-19], kami mencadangkan bahawa penyelidik juga mempertimbangkan faktor psikologi yang lain. Walaupun pendekatan kognitif bukanlah satu-satunya faktor yang mungkin dipertimbangkan, kami telah menekankan kawasan ini kerana mungkin menyerlahkan perbezaan antara perjudian dan perjudian yang mungkin tidak dibezakan begitu mudah oleh model ketagihan tradisional. Adalah menjadi harapan kami bahawa perhatian yang lebih besar akan diarahkan untuk mengenal pasti dan membezakan faktor-faktor ini pada tahap epidemiologi, dan kerja-kerja ini akan membawa kepada aplikasi baru. Ini termasuk semakan bagaimana maklumat pengguna mengenai gangguan ini diisytiharkan dalam forum komuniti / bantuan diri serta kemungkinan terapi terapi tingkah laku kognitif untuk IGD untuk penilaian dalam ujian klinikal.

Pengisytiharan kepentingan

Tiada.

Penghargaan

Penyelidikan ini tidak menerima geran khusus dari mana-mana agensi pembiayaan di sektor awam, komersil atau bukan untuk keuntungan.

Rujukan

Penyelidikan ini tidak menerima geran khusus dari mana-mana agensi pembiayaan di sektor awam, komersil atau bukan untuk keuntungan.

Sampingan

 

 

Rujukan

  • 1 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Menuju definisi konsensus mengenai video-permainan patologi: kajian sistematik alat penilaian psikometrik. Clin Psychol Rev 2013; 33: 331-342.
  • 2 Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Analisis meta-prevalensi permainan patologi dan komorbiditi dengan masalah kesihatan mental, akademik dan sosial. J Psychiatr Res 2011; 45: 1573-1578.
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 23
  • Perpustakaan Wiley Online
  • Perpustakaan Wiley Online |
  • Web of Science® Times Dipetik: 9
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 1
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 113
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 8
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 2
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 31
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 3
  • Web of Science® Times Dipetik: 19
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 2
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 191
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 10
  • 3 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T. et al. Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan; dalam akhbar; 2014.
  • CrossRef |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Web of Science® Times Dipetik: 63
  • Perpustakaan Wiley Online |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Web of Science® Times Dipetik: 74
  • CrossRef
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Dipetik: 10
  • 4 Lortie CL, Guitton MJ Alat penilaian kecanduan Internet: struktur dimensi dan status metodologi. Ketagihan 2013; 108: 1207-1216.
  • 5 Li H., Wang S. Peranan distorsi kognitif dalam ketagihan permainan dalam talian di kalangan remaja Cina. Kanak-kanak Belia Serv Rev 2013; 35: 1468-1475.
  • 6 Charlton JP, Danforth IDW Ketagihan dan keterlibatan tinggi dalam konteks permainan dalam talian. Comput Human Behav 2007; 23: 1531-1548.
  • 7 Decker SA, Gay JN Kecenderungan kognitif terhadap kata-kata yang berkaitan dengan permainan dan disinhibition dalam pemain World of Warcraft. Comput Human Behav 2011; 27: 798-810.
  • 8 Mai Y., Hu J., Zhen S., Wang S., Zhang W. Struktur dan fungsi kognisi maladaptif dalam penggunaan Internet patologi dalam remaja Cina. Comput Human Behav 2012; 28: 2376-2386.
  • 9 Du Y., Jiang W., Vance A. Kesan jangka panjang kesan terapi tingkah laku perilaku kognitif kumpulan terkawal untuk ketagihan Internet pada pelajar remaja di Shanghai. Aust NZ J Psikiatri 2010; 44: 129-134.
  • 10 Kim SM, Han DH, Lee YS, Renshaw PF Terapi tingkah laku kognitif gabungan dan bupropion untuk rawatan bermain permainan dalam talian yang bermasalah di kalangan remaja dengan gangguan kemurungan utama. Comput Human Behav 2012; 28: 1954-1959.
  • 11 Shek DTL, Tang VMY, Lo CY Evaluasi program rawatan kecanduan internet untuk remaja Cina di Hong Kong. Remaja remaja 2009; 44: 359-373.
  • 12 King DL, Delfabbro PH Video-game disorder dan DSM-5: beberapa pemikiran lagi. Aust NZ J Psikiatri 2013; 47: 875-879.
  • 13 Garner DM, Bemis KM Pendekatan kognitif-perilaku kepada anorexia nervosa. Cognit Ther Res 1982; 6: 123-150.
  • 14 Fortune EE, Goodie AS Kesalahan kognitif sebagai komponen dan fokus rawatan perjudian patologi: semakan. Psychol Addict Behav 2012; 26: 298-310.
  • 15 Delfabbro PH, King DL Apabila mencari C di CBT: cabaran menerapkan pendekatan kognitif berkaitan perjudian kepada permainan video. J Gambl Stud; dalam akhbar; 2014.
  • 16 Griffiths MD Mesin hiburan bermain di zaman kanak-kanak dan remaja: analisa perbandingan permainan video dan mesin buah-buahan. J Adolesc 1991; 14: 53-73.
  • 17 Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. 'Kecanduan komputer': pertimbangan kritikal. Am J Orthopsychiatry 2000; 70: 162-168.
  • 18 Kayu RTA Bermasalah dengan konsep ketagihan permainan video: beberapa contoh kajian kes. Int J Ment Health Addict 2008; 6: 169-178.
  • 19 Sim T., Gentile DA, Bricolo F., Serpollini G., Gulamoydeen F. Kajian semula konseptual mengenai penggunaan patologi komputer, permainan video dan Internet. Int J Ment Health Addict 2012; 10: 748-769.