Adakah permainan video, atau ketagihan permainan video, dikaitkan dengan kemurungan, pencapaian akademik, minum episodik berat, atau mengendalikan masalah? (2014)

Addict J Behav. Mar 2014; 3 (1): 27-32.

Diterbitkan dalam talian Feb 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Pergi ke:

Abstrak

Latar belakang dan matlamat: Walaupun hubungan antara penggunaan video dan kesan negatif diperdebatkan, hubungan antara kecanduan permainan video dan akibat negatif cukup mantap. Walau bagaimanapun, kajian sebelumnya mengalami kelemahan metodologi yang mungkin menyebabkan keputusan berat sebelah. Terdapat keperluan untuk penyiasatan lanjut bahawa faedah daripada penggunaan kaedah yang menghindari kecenderungan berubah-ubah. Kaedah: Data panel gelombang dua digunakan dari dua kaji selidik 1,928 remaja Norway berusia 13 hingga 17 tahun. Tinjauan termasuk ukuran penggunaan permainan video, ketagihan permainan video, kemurungan, minuman keras episod, pencapaian akademik, dan masalah. Data ini dianalisis dengan menggunakan perbezaan pertama, kaedah regresi yang tidak dipertanggungjawabkan oleh faktor individu invarian masa. Results: Ketagihan permainan video berkaitan dengan kemurungan, pencapaian akademik yang lebih rendah, dan masalah, tetapi masa yang dihabiskan untuk permainan video tidak berkaitan dengan mana-mana hasil negatif yang dikaji. Perbincangan: Penemuan ini seiring dengan semakin banyak kajian yang gagal mencari hubungan antara masa yang dihabiskan untuk permainan video dan hasil negatif. Kajian semasa juga konsisten dengan kajian terdahulu dalam ketagihan permainan video yang berkaitan dengan hasil negatif yang lain, tetapi ia memberikan sumbangan tambahan bahawa hubungan tidak berat sebelah oleh kesan-kesan individu yang tidak berdaya. Walau bagaimanapun, penyelidikan masa depan haruslah bertujuan untuk mewujudkan perintah temporal tentang kesan kausal yang sepatutnya. Kesimpulan: Masa untuk memainkan permainan video tidak melibatkan akibat negatif, tetapi remaja yang mengalami masalah yang berkaitan dengan permainan video mungkin mengalami masalah dalam aspek kehidupan yang lain.

Kata kunci: permainan video, ketagihan, akibat, hasil, membujur, remaja

Pengenalan

Beberapa kajian telah menunjukkan bahawa penggunaan permainan video dikaitkan dengan pelbagai masalah yang berbeza (Griffiths, Kuss & King, 2012). Kajian terdahulu telah membuktikan bahawa jumlah masa yang dihabiskan untuk permainan video dikaitkan dengan tahap kemurungan yang lebih tinggiLemona et al., 2011), pencapaian akademik yang lebih rendah (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), lebih banyak penggunaan alkohol (Ream, Elliott & Dunlap, 2011), dan menjalankan masalah (Holtz & Appel, 2011). Ini menunjukkan bahawa jumlah permainan mungkin meramalkan hasil negatif. Walau bagaimanapun, kajian juga mendapati bahawa masa yang dihabiskan untuk permainan video adalah tidak berkaitan dengan hasil negatif (cth Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Ini menunjukkan bahawa jumlah permainan itu sendiri tidak semestinya dikaitkan dengan kesan buruk. Terdapat persetujuan yang lebih besar bahawa mengalami masalah yang berkaitan dengan permainan berkaitan dengan akibat negatif yang lain. Sebagai contoh, penyelidikan telah menunjukkan bahawa permainan video ketagihan dikaitkan dengan kemurungan (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), pencapaian akademik yang lemahSkoric, Teo & Neo, 2009), masalah penggunaan alkohol (Ream et al., 2011), dan menjalankan masalah (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Walaupun terdapat banyak kajian yang menumpukan pada kecanduan permainan video, masih terdapat kekurangan konsensus mengenai istilah yang digunakan, bagaimana fenomena itu harus ditakrifkan, dan kaedah apa yang harus digunakan untuk mengukurnya. Berdasarkan semakan kesusasteraan, Raja, Haagsma, Delfabbro, Gradisar dan Griffiths (2013) mencadangkan bahawa ciri teras ketagihan permainan video adalah gejala penarikan yang dialami apabila tidak dapat bermain permainan video, kehilangan kawalan ke atas berapa banyak masa yang dibelanjakan untuk permainan video, dan konflik dari segi hubungan peribadi dan komitmen sekolah / kerja yang timbul daripada permainan video . Ketagihan permainan video tidak diiktiraf sebagai diagnosis psikiatri formal, tetapi ia disenaraikan sebagai syarat untuk kajian lanjut dalam versi kelima yang diterbitkan dalam Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan MentalPersatuan Psikiatri Amerika, 2013). Dalam perdebatan yang berterusan tentang bagaimana ketagihan permainan video perlu dikonseptualisasikan, ia telah dicadangkan bahawa keterlibatan tinggi harus dibezakan daripada ketagihan (mis. Charlton & Danforth, 2007). Impak negatif yang mungkin berlaku terhadap masa yang digunakan untuk permainan mungkin bergantung pada faktor individu dan kontekstual. Oleh itu, para penyelidik mula membezakan antara keghairahan untuk permainan video dan masalah yang berkaitan dengan permainan (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skorik et al., 2009). Bukti yang muncul menunjukkan bahawa ketagihan permainan video dikaitkan dengan akibat negatif, tetapi penglibatan yang tinggi dengan permainan tidak (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skorik et al., 2009).

Bidang penyelidikan ini masih mempunyai beberapa cara untuk pergi sebelum tuntutan dapat dibuat mengenai arah kausalitas antara penggunaan permainan video dan hasil negatif. Faktor rumit ialah penemuan yang dilaporkan dalam kebanyakan kes dijelaskan oleh pemboleh ubah ketiga yang tidak terukur. Sebagai contoh, hubungan yang dilaporkan antara perjudian video dan masalah dapat dijelaskan dengan mencari sensasi yang tinggi. Penyelidikan telah menunjukkan bahawa pencarian sensasi mungkin berkaitan dengan kedua-dua perjudian video dan tingkah laku pecah aturan (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Juga, hubungan antara permainan video dan kemurungan boleh dijelaskan oleh kebimbangan sifat (Mentzoni et al., 2011). Penyelidik kadang-kadang cuba untuk mengawal pembolehubah ketiga (misalnya jantina, umur, dan sosio-ekonomi, kecerdasan, personaliti) dengan memasukkan pemboleh ubah seperti dalam model regresi. Walau bagaimanapun, kerana selalu ada pemboleh ubah yang tidak diabaikan, pendekatan ini mungkin tidak mencukupi dan menyebabkan anggaran berat sebelah (Verbeek, 2012). Satu kaedah untuk mengatasi berat sebelah pemboleh ubah yang tidak disengajakan adalah perbezaan pertama (FD). FD memerlukan data dengan lebih daripada satu pemerhatian individu yang sama (data panel), dan memberikan perlindungan terhadap bias yang terhasil daripada pembolehubah individu yang tidak disengajakanAllison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Kaedah FD diterangkan dalam bahagian statistik di bawah.

Dalam kajian semasa, kami menyiasat hubungan antara jumlah masa yang dihabiskan untuk permainan video dan beberapa hasil negatif yang mungkin (kemurungan, pencapaian akademik yang lemah, mabuk alkohol dan masalah), serta hubungan antara ketagihan permainan video dan hasil negatif yang sama . Kajian semasa adalah yang pertama menggunakan FD untuk menyiasat hubungan antara penggunaan permainan video dan masalah yang berkaitan. Oleh itu, kajian kami adalah yang pertama untuk mengawal semua kemungkinan pemboleh ubah individu yang mungkin semasa menyiasat hasil negatif permainan video.

Kaedah

Tarikh

Kajian ini menggunakan data dari kaji selidik "Young in Norway 2010" dan "Young in Norway 2012", di mana matlamatnya adalah untuk mengumpul maklumat yang sama dari individu yang sama pada dua masa yang dipisahkan oleh dua tahun. Di 2010 (t1), kaji selidik itu ditadbir di sejumlah sekolah 89 di Norway. Sampel sekolah telah diambil untuk mendapatkan sampel wakil remaja Norway, dan termasuk sekolah rendah (tahun akhir hanya apabila kanak-kanak berumur 12), sekolah menengah (umur 12 hingga tahun 16), dan sekolah menengah kanan ( pelbagai umur 16 hingga 19 tahun). Sejumlah pelajar 11,487 telah dijemput untuk mengambil bahagian dalam tinjauan tersebut. Daripada jumlah ini, pelajar 8,356 telah mengambil bahagian, yang sama dengan kadar tindak balas 72.7%. Soal selidik itu telah disiapkan dalam satu jam sekolah, dan pelajar yang tidak hadir pada masa pengumpulan data diberi peluang untuk melengkapkan tinjauan pada suatu majlis kemudian.

Dalam 2012 (t2), 4,561 remaja yang mengambil bahagian dalam kaji selidik 2010 telah dijemput untuk mengambil bahagian dalam tinjauan susulan. Terdapat dua sebab mengapa tidak semua responden dari kaji selidik 2010 telah dijemput, 1) mereka tidak bersetuju untuk dijemput untuk susulan (n = 2,021), dan 2) maklumat hubungan hilang (n = 1,774). Di antara yang dijemput, 2,450 mengambil bahagian, yang bersamaan dengan kadar tindak balas 53.7%, namun bahagian yang menyertai 2012 daripada mereka yang menyertai 2010 adalah 29.3%.

Soal selidik yang ditadbir di sekolah rendah di 2010 adalah versi siri soal selidik yang ditadbir di sekolah menengah rendah dan tinggi. Versi ini tidak termasuk pembolehubah yang menarik untuk kajian semasa. Akibatnya, pelajar sekolah rendah tidak termasuk dalam sampel analisis.

Sampel analitik yang digunakan dalam kajian semasa terdiri daripada remaja 1,928 (wanita 55.5%), dengan rentang umur 13 hingga 17 tahun di 2010.

Langkah-langkah

Penggunaan permainan video. Tanggapan kepada dua soalan digunakan untuk menganggarkan masa permainan yang dibelanjakan dalam tempoh empat minggu yang lalu. Satu soalan yang ditanya mengenai tempoh sesi permainan biasa (menjaringkan 0 = "biasanya tidak", 0.5 = "kurang daripada jam 1", 1.5 = "1-2 jam", 2.5 = "2-3 jam", 3.5 = "Waktu 3-4", 5 = "4-6 jam", dan 7 = "lebih daripada jam 6". Soalan lain ditanya mengenai frekuensi permainan (menjaringkan 0 = "tidak pernah, atau hampir tidak pernah" "Hari 2-1 sebulan", 3 = "satu hari seminggu", 4 = "beberapa hari seminggu", dan 14 = "setiap hari atau hampir setiap hari"). Skor adalah dari 30 ke 0.

Ketagihan permainan video. Versi tujuh item "Skor Ketagihan Permainan untuk Remaja" (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) digunakan untuk mengukur ketagihan permainan video. Setiap satu daripada tujuh item mengukur salah satu kriteria DSM untuk ketagihan: Ketiadaan, toleransi, pengubahsuaian mood, penarikan balik, kambuh balas, konflik, dan masalah. Skala lima mata (1 = "tidak pernah", 2 = "hampir tidak pernah", 3 = "beberapa kali", 4 = "sering", 5 = "sangat kerap") digunakan untuk responden untuk menunjukkan berapa kerap setiap acara telah berlaku dalam tempoh enam bulan yang lalu. Purata tujuh markah digunakan dalam analisis (pelbagai 1-5). Alfa Cronbach untuk skala dalam kajian semasa ialah .86 pada t1, dan .90 pada t2.

Kemurungan. Kemurungan diukur dengan menggunakan enam item yang diperoleh daripada Senarai Semak Gejala Hopkins (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Responden diminta untuk menyatakan sejauh mana mereka mengalami enam aduan berikut pada minggu sebelumnya: "Merasa terlalu letih untuk melakukan sesuatu", "mengalami kesulitan tidur", "merasa tidak bahagia, sedih, atau tertekan", "merasa tidak putus asa masa depan "," dirasakan tegang atau ditekan ", dan" terlalu bimbang tentang perkara ". Tanggapan dibuat pada skala empat titik (1 = "tidak tertekan sama sekali", 2 = "sedikit tertekan", 3 = "agak agak tertekan", dan 4 = "sangat tertekan"). Skor purata dari 1 ke 4 digunakan dalam analisis. Alfa Cronbach untuk skala adalah .85 pada t1, dan .87 pada t2.

Pencapaian akademik. Responden menunjukkan gred yang mereka terima untuk tiga mata pelajaran kali terakhir mereka menerima kad laporan sekolah. Subjeknya adalah Ditulis Bahasa Norway, Matematik dan Bahasa Inggeris. Gred di Norway berkisar dari maksimum 6 ke minimum 1, di mana 1 menunjukkan kegagalan. Purata tiga gred ini digunakan sebagai penunjuk pencapaian akademik.

Minum episod berat. Responden diminta untuk menunjukkan berapa kali pada tahun sebelumnya mereka telah "mabuk begitu banyak sehingga anda telah jelas mabuk". Ulangan adalah 0 = "0 kali", 1 = "1 time", 3.5 = "2-5 kali", 8 = "6-10 kali", 25 = "10-50 kali", dan 50 = "lebih daripada 50 kali ".

Mengendalikan masalah. Mengendalikan masalah diukur dengan menggunakan soalan 13 mengenai tingkah laku bermasalah yang berbeza pada tahun sebelumnya, dan dikategorikan seperti yang dicadangkan oleh Pedersen, Mastekaasa dan Wichstrøm (2001). Kategori pertama adalah "masalah tingkah laku yang serius" dan terdiri daripada item soalan berikut: "perkara yang dicuri bernilai lebih daripada NOK 1000",1 "Dilakukan vandalisme atau kerosakan yang lebih bernilai daripada NOK 1000", "sengaja dimusnahkan atau dipecahkan perkara-perkara seperti tingkap, tempat duduk bas, gerai telefon atau peti mel", "dipecat di suatu tempat untuk mencuri sesuatu", dan "bertempur menggunakan senjata" . Kategori kedua "masalah tingkah laku yang agresif" terdiri daripada perkara-perkara yang "bertengkar dengan seorang guru", "bersumpah pada seorang guru", "dipanggil ke kepala sekolah atas sesuatu yang salah yang telah kamu lakukan", dan " bilik darjah ". Kategori terakhir "masalah rahsia" terdiri daripada barang-barang yang "dihindari membayar untuk apa-apa perkara seperti teater filem, tunggangan bas atau tunggangan kereta api atau serupa", "melangkau sekolah satu hari penuh", "perkara yang dicuri kurang daripada 500 NOK dari kedai" , dan "telah pergi sepanjang malam tanpa memberitahu ibu bapa anda, atau memberitahu ibu bapa anda di tempat lain daripada anda benar-benar". Tanggapan dibuat mengikut skala dari 0 hingga 50 kali, tetapi mereka dikotomalisasi (ya = 1, tidak = 0) dan jumlah skor bagi setiap kategori digunakan dalam analisis.

Statistik

Umur, jantina dan gred meramalkan pergeseran antara t1 dan t2. Dalam analisis, ini telah diperbetulkan dengan menggunakan bebibir kemungkinan kebarangkalian. Pengagihan markah pada semua langkah selain daripada pencapaian akademik sangat merosot ke kanan. Untuk mengelakkan pelanggaran andaian homosakarasticity dalam analisis regresi linear, logaritma semulajadi skor digunakan dalam analisis. Oleh kerana tiada logaritma semula jadi sifar, 0.1 telah ditambahkan ke semua nilai sebelum penukaran. Analisis regresi dijalankan menggunakan data dari t1 dan t2, dan model FD, yang boleh dijelaskan seperti berikut: Rumusan untuk regresi OLS bagi pembolehubah bergantung pada pembolehubah bebas pada satu titik masa ialah:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

di mana DV adalah pemboleh ubah bergantung dan IV adalah pembolehubah bebas untuk individu i pada masa 1. Ci menunjukkan sebab-sebab lain yang mungkin untuk DV yang merupakan invarian masa (iaitu mereka tidak berubah dari masa ke masa). Begitu juga, formula untuk regresi OLS bagi pemboleh ubah bergantung pada pembolehubah bebas pada titik kali kedua ialah:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Menggunakan OLS, pekali regresi b1 akan berat sebelah jika IVi1 and Ci berkorelasi. Walau bagaimanapun, dengan FD, formula kedua dikurangkan dari yang pertama, yang menghapuskan Ci. Ini menghasilkan taksiran β yang tidak berat sebelah oleh faktor individu masa invarian, kerana ini dibatalkan daripada analisis regresi. Dalam praktiknya, FD hanya melibatkan perubahan regressing dari t1 kepada t2 dalam pembolehubah bergantung pada perubahan dari t1 ke t2 dalam pembolehubah bebas.

Menggunakan FD dalam kajian semasa, kemurungan, pencapaian akademik, minum episodik yang berat dan mengendalikan masalah-masalah yang telah dimandatkan pada masa permainan yang dibelanjakan. Di samping itu, kemurungan, pencapaian akademik, masalah episodik yang berat dan masalah bermasalah telah ditekankan pada kecanduan permainan video.

Etika

Prosedur kajian dijalankan mengikut Deklarasi Helsinki. Prosedur tinjauan telah diluluskan oleh Perkhidmatan Data Sains Sosial Norway. Semua pelajar dimaklumkan tentang tujuan tinjauan, dan bersetuju setelah menerima maklumat ini. Di samping itu, persetujuan bertulis diberikan oleh ibu bapa semua pelajar yang menghadiri sekolah rendah dan sekolah menengah.

Hasil

Jadual 1 menunjukkan cara, penyimpangan piawai dan korelasi pesanan pangkat Spearman untuk pemboleh ubah kajian. Masa menghabiskan perjudian di t1 adalah berkorelasi dan berkorelasi dengan masa yang dihabiskan permainan di t2. Ketagihan permainan video di t1 adalah ketara dan berkait rapat dengan ketagihan permainan video di t2. Masa yang dibelanjakan permainan adalah signifikan dan dikaitkan secara positif dengan ketagihan permainan video (di kedua-dua t1 dan t2). Masa membelanjakan perjudian di t1 secara signifikan berkait rapat dengan kemurungan, pencapaian akademik, CP yang serius, dan CP yang agresif di kedua-dua t1 dan t2, dan secara signifikan berkait rapat dengan minum episod berat di t1 (tetapi tidak di t2) dan CP yang terselubung di t2 (tetapi tidak pada t1). Ketagihan permainan video di t1 secara signifikan dan berkait rapat dengan kemurungan di t1 tetapi tidak di t2, secara signifikan dan berkait rapat dengan pencapaian akademik di t1 dan t2, dan dengan minum episod yang berat di t1 tetapi tidak di t2. Ketagihan permainan video di t1 secara signifikan dan berkait rapat dengan CP yang serius, agresif dan rahsia di t1 dan t2. Walaupun terdapat beberapa pekali korelasi yang signifikan secara statistik, perlu diingatkan bahawa ia adalah dari saiz lemah hingga sederhana.

Jadual 1. 

Bermakna, sisihan piawai (SD) dan pekali korelasi urutan pangkat Spearman untuk semua pembolehubah kajian

Keputusan dari model FD dibentangkan dalam Jadual 2. Oleh kerana semua model regresi kecuali yang termasuk pencapaian akademik termasuk pembolehubah bebas dan bergantung yang kedua-dua log, pekali adalah keanjalan, yang bermaksud peningkatan% 1 dalam pembolehubah bebas dikaitkan dengan perubahan peratusan sama dengan pekali dalam pembolehubah bergantung. Jadual 2 tidak menunjukkan persatuan yang signifikan antara jumlah perjudian dan mana-mana pembolehubah bergantung, kecuali dengan CP yang agresif, di mana kesannya adalah magnitud yang tidak dapat diabaikan. Saiz kesan untuk ketagihan permainan video, bagaimanapun, jauh lebih besar dan signifikan secara statistik. Menurut model, peningkatan 10 dalam ketagihan permainan video dikaitkan dengan kenaikan 2.5 dalam kemurungan, penurunan 1.7 dalam gred purata, kenaikan 3.3% dalam masalah tingkah laku yang serius, kenaikan 5.9% dalam masalah tingkah laku agresif dan kenaikan 5.8% masalah kelakuan tertutup. Ketagihan permainan video tidak, bagaimanapun, dikaitkan dengan kekerapan minum episod berat.

Jadual 2. 

Kemurungan, pencapaian akademik, masalah episodik berat dan masalah masalah (CP) yang dimusnahkan pada jumlah permainan dan ketagihan permainan video menggunakan model regresi perbezaan pertama

Perbincangan

Tahap ketagihan permainan dalam kajian semasa adalah setanding dengan kajian terdahulu menggunakan instrumen pengukuran yang sama. Skor min dalam sampel kami (1.47 pada masa 1, dan 1.37 pada masa 2) adalah serupa dengan apa yang dilaporkan untuk dua sampel pemain remaja di Belanda (1.52 dan 1.54)Lemmens et al., 2009). Ia juga sama dengan apa yang dilaporkan untuk penduduk remaja di Jerman (min = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Kajian semasa menunjukkan bahawa ketagihan permainan video dikaitkan dengan tahap kemurungan yang lebih tinggi, pencapaian akademik yang lebih lemah, dan lebih banyak masalah tingkah laku. Ini adalah selaras dengan beberapa kajian lain yang telah menyelidiki kesan-kesan buruk yang mungkin berlaku sepanjang masa mengalami masalah dengan permainan video (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skorik et al., 2009). Walau bagaimanapun, persatuan antara masa yang dihabiskan dengan permainan dan hasil negatif diabaikan. Penemuan ini tidak sejajar dengan beberapa kajian terdahulu (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), tetapi penemuan kami menyokong penyelidikan yang menyokong tanggapan yang semakin meningkat bahawa penglibatan yang kuat dengan permainan video tidak semestinya dikaitkan dengan hasil negatif, dan penyelidik perlu membezakan antara penglibatan yang kuat dengan permainan dan ketagihan permainan video (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skorik et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Walaupun kekuatan kajian semasa, terdapat beberapa batasan yang perlu ditangani. Walaupun saiz sampel adalah besar berbanding dengan kajian lain dalam bidang ini, terdapat pergeseran yang tinggi antara t1 dan t2, dan subsample yang telah mengambil bahagian pada kedua-dua titik masa mungkin tidak mewakili penduduk remaja Norway. Sesetengah pembetulan telah dibuat untuk masalah ini dengan menimbang data untuk jantina, umur dan pencapaian akademik, tetapi penjagaan harus diambil secara umum dalam penemuan yang melebihi sampel kajian. Kedua, sementara kaedah differencing pertama menghindari kecenderungan berubah-ubah yang dihindari akibat dari kesan individu yang tidak dapat digunakan, ia tidak mengendalikan kesan masa yang mungkin pelbagai pemboleh ubah yang ditinggalkan. Oleh itu, kemungkinan kesan yang diperhatikan adalah tidak langsung dan berat sebelah oleh pemboleh ubah perantaraan yang tidak diketahui. Ketiga, semua maklumat yang digunakan dalam kajian ini dilaporkan sendiri dan oleh itu terdedah kepada kecenderungan melaporkan diri. Keempat, kami tidak membezakan antara jenis permainan video yang berbeza. Mungkin ada beberapa permainan yang mungkin lebih dekat dengan hasil negatif, sedangkan sebaliknya adalah benar untuk jenis permainan lain. Oleh itu penyelidikan masa depan boleh mendapat manfaat daripada membezakan antara jenis permainan yang berbeza. Kelima, kerana kajian kami tidak mempunyai reka bentuk percubaan, tidak mungkin untuk menjadi konklusif tentang arah arah penyebab. Ia mungkin berlaku bahawa contohnya kemurungan menyebabkan masalah dengan permainan video dan sebaliknya. Ia juga boleh menjadi kes hubungan yang timbal balik dengan titik permulaan yang sukar difahami, dan membentuk lingkaran ke bawah di mana ketagihan permainan video menyebabkan kemurungan yang seterusnya menyebabkan ketagihan permainan video. Bentuk hubungan ini juga mungkin benar bagi mereka di antara pencapaian akademik, masalah dan ketagihan permainan video.

Walaupun terdapat batasan-batasan yang perlu ditangani dalam penyelidikan masa depan, implikasi kajian semasa adalah pertama bahawa penyelidikan dalam bidang ini mungkin mendapat manfaat daripada terus membezakan antara masa yang dihabiskan untuk permainan dan ketagihan permainan video. Keputusan kami menunjukkan hubungan yang relatif kuat antara ketagihan permainan dan hasil negatif, dan hubungan ini tidak palsu. Ini mempunyai implikasi untuk kajian masa depan yang bertujuan untuk mewujudkan hubungan kausal antara kecanduan permainan video dan hasil negatif. Kajian semasa juga menyumbang untuk memenuhi keperluan yang dicadangkan untuk mewujudkan penyebab dalam kajian epidemiologi (Hill, 1965), tetapi lihat Rothman, Greenland dan Lash (2008) untuk penilaian kritikal kritikal ini. Hubungan antara pembolehubah bergantung dan bebas adalah agak kuat, penemuan kami selaras dengan kajian terdahulu, persatuan hadir selepas mengawal faktor-faktor yang mengelirukan (kekhususan), nampaknya terdapat hubungan linear (kecerunan biologi), dan hasilnya adalah teori yang munasabah . Walau bagaimanapun, terdapat kekurangan kajian yang boleh mewujudkan perintah temporal sebab dan akibat. Kajian membujur yang akan datang akan bermanfaat untuk menentukan temporal tersebut. Terdapat juga kekurangan kajian percubaan yang perlu dilakukan untuk menyelidik lebih dekat mekanisme kausal. Akhir sekali, kajian-kajian yang menyiasat kesesuaian antara hasil kajian eksperimen dan epidemiologi masa depan diperlukan.

Secara ringkasnya, hasil dari kajian semasa menunjukkan bahawa ketagihan permainan video dikaitkan dengan kemurungan, penurunan pencapaian akademik, dan masalah perilaku, tetapi tidak dikaitkan dengan minum episod berat. Walau bagaimanapun, kajian itu juga menunjukkan bahawa jumlah masa yang dihabiskan untuk permainan hanya boleh dikaitkan dengan hasil yang sama. Penemuan ini mempunyai implikasi untuk penyelidikan masa depan yang bertujuan untuk mewujudkan hubungan kausal antara kecanduan permainan video dan hasil negatif.

Nota kaki

1 8 NOK sama dengan 1 EUR.

Sumber pembiayaan

Tiada apa-apa yang dilucutkan.

Sumbangan penulis

GSB: Konsep dan reka bentuk kajian, analisis dan tafsiran data, analisis statistik, penulisan manuskrip, penyeliaan kajian. RAM: Konsep kajian dan reka bentuk, analisis dan tafsiran data, menulis naskah. LRF: Konsep dan reka bentuk kajian, analisis dan penafsiran data, menulis naskah. Para penulis mempunyai akses penuh ke semua data dalam kajian dan mengambil tanggungjawab untuk integriti data dan ketepatan analisis data.

Konflik kepentingan

Penulis mengisytiharkan tiada konflik kepentingan.

Rujukan

  • Allison PD Tukar skor sebagai pemboleh ubah bergantung pada analisis regresi. Kaedah Sosiologi. 1990; 20: 93-114.
  • Persatuan Psikiatri Amerika. (Kelima ed.) Arlington, VA: 2013. Manual diagnostik dan statistik gangguan mental.
  • Anand V. Kajian mengenai pengurusan masa: Kerjasama antara penggunaan permainan video dan penanda prestasi akademik. Psikologi & Tingkah Laku Siber. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Ketagihan permainan, penglibatan permainan, dan aduan kesihatan psikologi di kalangan remaja Norway. Psikologi Media. 2013; 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Ketagihan dan keterlibatan tinggi dalam konteks permainan dalam talian. Komputer dalam Perilaku Manusia. 2007; 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Senarai semakan gejala Hopkins (HSCL): Satu inventori laporan diri. Sains Kelakuan. 1974; 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Video-permainan dalam kalangan pelajar sekolah menengah: Hubungan kesihatan, perbezaan gender, dan permainan yang bermasalah. Pediatrik. 2010; 125: e1414-e1424. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Ferguson CJ Meta-analisis permainan kelainan patologi dan komorbiditi dengan masalah kesihatan mental, akademik dan sosial. Jurnal Penyelidikan Psikiatri. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Analisis meta-prevalensi permainan patologi dan komorbiditi dengan masalah kesihatan mental, akademik dan sosial. Jurnal Penyelidikan Psikiatrik. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Ujian membujur mengenai keganasan permainan video mempengaruhi penangguhan dan pencerobohan: Kajian jangka panjang remaja 3 tahun. Jurnal Penyelidikan Psikiatrik. 2012; 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Penggunaan permainan komputer bermasalah di kalangan remaja, dewasa muda dan lebih tua. Ketagihan. 2013; 108: 592-599. [PubMed]
  • DA Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Penggunaan video permainan patologi di kalangan belia: Kajian dua tahun membujur. Pediatrik. 2011; 27: E319-E329. [PubMed]
  • DA Gentile, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Kesan kebiasaan permainan video ganas terhadap permusuhan remaja, tingkah laku agresif, dan prestasi sekolah. Jurnal Remaja. 2004; 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Kecanduan permainan video: Past, present, future. Ulasan Psikiatri Semasa. 2012; 8: 308-318.
  • Hill AB Persekitaran dan penyakit: Persatuan atau penyebaban? Prosiding Royal Society of Medicine. 1965; 58: 295-300. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Penggunaan Internet dan permainan video meramalkan tingkah laku masalah pada awal remaja. Jurnal Remaja. 2011; 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Membangunkan skala mencari sensasi ringkas untuk kanak-kanak: Mewujudkan kesahihan serentak dengan penggunaan permainan video dan tingkah laku melanggar peraturan. Psikologi Media. 2011; 14: 71-95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Menuju definisi konsensus mengenai permainan video patologi: Kajian sistematik terhadap alat penilaian psikometrik. Kajian Psikologi Klinikal. 2013; 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Pembangunan dan pengesahan skala kecanduan permainan untuk remaja. Psikologi Media. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Permainan komputer yang bermain pada waktu malam berkaitan dengan gejala depresi. Perbezaan Keperibadian dan Individu. 2011; 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Penggunaan permainan video yang bermasalah: Anggaran kelaziman dan persatuan dengan kesihatan mental dan fizikal. Cyberpsychology, Behavior, dan Rangkaian Sosial. 2011; 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohol, menindas kemarahan dan keganasan. Ketagihan. 2010; 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Mengendalikan masalah dan permulaan ganja awal: Kajian membujur perbezaan jantina. Ketagihan. 2001; 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Bermain permainan video semasa menggunakan atau merasakan kesan bahan: Persatuan dengan masalah penggunaan bahan. Jurnal Antarabangsa Penyelidikan Alam Sekitar dan Kesihatan Awam. 2011; 8: 3979-3998. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Kesedaran dan faktor risiko ketergantungan permainan video dalam masa remaja: Hasil tinjauan Jerman seluruh negara. Siber-psikologi, Perilaku, dan Rangkaian Sosial. 2010; 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (Edisi ketiga) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Epidemiologi moden.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Kanak-kanak dan permainan video: Ketagihan, penglibatan dan pencapaian skolastik. Cyberpsychology & Behavior. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Edisi keempat. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Panduan untuk ekonomietrik moden.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Keutamaan untuk permainan elektronik ganas dan tingkah laku agresif di kalangan kanak-kanak: Permulaan spiral ke bawah? Psikologi Media. 2011; 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: Press MIT; 2001. Analisis ekonomi data keratan rentas dan panel.