(L) Mengeksploitasi Neurosains Ketagihan Internet (2012)

Oleh Bill Davidow

Sebahagian besar daripada apa yang kita lakukan dalam talian melepaskan dopamin ke pusat-pusat keseronokan otak, yang mengakibatkan tingkah laku mencari keseronokan yang obsesif. Syarikat teknologi menghadapi pilihan untuk memanfaatkan ketagihan kita untuk mendapatkan keuntungan. - Beck Diefenbach

Para pemimpin syarikat internet menghadapi sesuatu yang menarik, jika juga dipertanyakan secara moral, penting: sama ada mereka merampas neurosains untuk mendapatkan bahagian pasaran dan membuat keuntungan besar, atau mereka membiarkan pesaing melakukannya dan lari dengan pasaran.

Pada Zaman Perindustrian, Thomas Edison terkenal mengatakan, “Saya mengetahui apa yang dunia perlukan. Kemudian saya terus maju dan cuba mencipta. " Pada Zaman Internet, semakin banyak syarikat hidup dengan mantra "mencipta obsesi, kemudian memanfaatkannya." Syarikat permainan bercakap secara terbuka mengenai membuat "gelung paksaan," yang berfungsi secara kasar seperti berikut: pemain memainkan permainan; pemain mencapai matlamat; pemain dianugerahkan kandungan baru; yang menyebabkan pemain ingin terus bermain dengan kandungan baru dan memasuki semula gelung.

Tidak semudah itu. Terima kasih kepada ilmu saraf, kami mula memahami bahawa mencapai matlamat atau menjangkakan ganjaran kandungan baru untuk menyelesaikan tugas dapat menggembirakan neuron di kawasan teralal otak otak tengah, yang melepaskan dopamin neurotransmitter ke pusat-pusat kesenangan otak. Ini seterusnya menjadikan pengalaman itu dianggap menyenangkan. Akibatnya, sebilangan orang boleh menjadi terobsesi dengan pengalaman mencari kesenangan ini dan terlibat dalam tingkah laku kompulsif seperti keperluan untuk terus bermain permainan, selalu memeriksa e-mel, atau berjudi secara dalam talian secara kompulsif. Cerita penutup Newsweek baru-baru ini menggambarkan beberapa kesan berbahaya daripada terperangkap dalam gelung paksaan.

Pembebasan dopamin membentuk asas bagi nikotin, kokain, dan ketagihan perjudian. Penyedutan nikotin mencetuskan pelepasan dopamin kecil, dan perokok dengan cepat menjadi ketagih. Cocaine dan heroin menyampaikan dopamin yang lebih besar, dan bahkan lebih merosakkan.

Pada masa lalu, syarikat menggunakan tinjauan pelanggan, kumpulan fokus, wawancara, dan ujian psikologi untuk mengetahui bagaimana membuat produk lebih menarik bagi pelanggan. Pada tahun 1957, Vance Packard menerbitkan The Hidden Persuaders, di mana dia mengenal pasti lapan keperluan tersembunyi - termasuk keinginan pengguna untuk mencintai dan dicintai, atau kerinduan akan kuasa - yang dapat dimanfaatkan oleh pengiklan untuk mewujudkan permintaan terhadap produk mereka.

Packard, yang mempersoalkan moral mengeksploitasi emosi untuk menjual produk, meninggal dunia di 1996. Jika dia masih hidup hari ini, dia pastinya akan terkejut melihat betapa primitif teknik eksploitasi yang diterangkannya sekarang kelihatannya.

Hari ini kita dapat memantau tindak balas otak dengan pencitraan NMR (resonans magnetik nuklear) untuk mengukur dengan lebih tepat apa yang dialami orang ketika mereka bermain permainan dalam talian, berinteraksi dengan peranti pintar, atau berjudi. Luke Clark, ahli sains saraf di University of Cambridge, menggunakan imbasan otak untuk menentukan bahawa apabila penjudi merasa mereka dapat mengendalikan hasil permainan - misalnya, dengan melemparkan dadu lebih keras, atau menarik tuas pada mesin slot dengan lebih kuat - ini meningkatkan minat mereka untuk bermain. Selain itu, seperti dua daripada tiga simbol yang hampir sama pada mesin slot mendorong keinginan untuk terus bermain. Percubaan lain menunjukkan bahawa mengoptimumkan frekuensi mesin slot yang hampir gagal dapat memperpanjang masa perjudian sebanyak 30 peratus. Para saintis saraf juga mendapati bahawa tidak dapat diramalkan untuk memenangi ganjaran besar yang merangsang pelepasan dopamin yang memaksa penjudi untuk kembali.

Pada tahun 1990-an, kebimbangan terhadap tingkah laku obsesif-kompulsif yang berkaitan dengan permainan komputer dan Internet mula meningkat. Sehingga sekitar tahun 2000, tingkah laku kompulsif tetap menjadi kesan sampingan - bukan elemen reka bentuk permainan dan aplikasi Internet yang disengajakan. Penyedia aplikasi hanya menyediakan pelanggan dengan perkhidmatan yang menjadikan produk mereka lebih menarik.

Pada masa lalu, masyarakat telah dapat meletakkan halangan fizikal untuk menjadikannya lebih sukar untuk memenuhi obsesi yang tidak sihat. Perkara yang sangat berbeza hari ini.

Tetapi tidak lama kemudian, orang-orang menyebut BlackBerry mereka sebagai CrackBerries, dan ibu bapa mula risau tentang jumlah jam yang dihabiskan oleh anak-anak mereka dalam permainan video. Kami sekarang percaya bahawa paksaan untuk memeriksa e-mel, harga saham, dan skor sukan di telefon pintar secara berterusan didorong dalam beberapa kes oleh pelepasan dopamin yang berlaku sebagai antisipasi untuk menerima berita baik. Sesungguhnya, kami telah menjadi sangat ketagih dengan telefon pintar kami sehingga sekarang kami mengalami "deringan telefon pintar hantu," yang menipu otak kami untuk berfikir bahawa telefon kami bergetar ketika tidak.

Pada masa Web 2.0 dilancarkan, kunci kejayaan adalah mewujudkan obsesi. Syarikat permainan internet kini secara terbuka membincangkan gelung paksaan yang secara langsung menghasilkan obsesi, dan tujuan aplikasi lain adalah sama: untuk membuat paksaan untuk mengumpulkan ribuan rakan di Facebook, ribuan pengikut di Twitter, atau terkejut apabila mengetahui dari Foursquare bahawa rakan yang tidak anda temui selama bertahun-tahun berada berdekatan.

Pada masa lalu, masyarakat telah dapat meletakkan halangan fizikal untuk menjadikannya lebih sukar untuk memenuhi obsesi yang tidak sihat. Sebagai contoh, kasino perjudian terutama dipisahkan di Nevada. Perkara yang sangat berbeza hari ini. Di tempat pertama, tiada halangan fizikal antara orang dan obsesi yang dipersoalkan. Telefon pintar dan peranti mudah alih elektronik bergerak bersama kami dalam poket kami.

Apabila tingkah laku kompulsif melemahkan keupayaan kita berfungsi dengan normal, ia memasuki alam gangguan obsesif-kompulsif. Dengan beberapa anggaran sekitar 2 hingga 4 peratus penjudi yang serius adalah ketagih, dan sesetengah peratus 10 (mungkin kurang atau lebih kerana kebanyakan orang tidak melaporkan ketagihan) pengguna Internet telah menjadi begitu terobsesi dengan Internet yang penggunaannya merosakkan sosial mereka hubungan, kehidupan keluarga mereka dan perkahwinan, dan keberkesanannya di tempat kerja. Memandangkan prestasi peranti bersambung Internet bertambah baik, dan apabila syarikat belajar bagaimana menggunakan neurosains untuk membuat persekitaran maya lebih menarik, nombor itu pasti akan meningkat.

Banyak syarikat Internet mempelajari apa yang telah lama diketahui oleh industri tembakau - ketagihan baik untuk perniagaan. Tidak ada keraguan bahawa dengan menerapkan teknik neurosains semasa kita akan dapat membuat obsesi yang lebih menarik di dunia maya.

Sudah tentu tidak ada penyelesaian mudah untuk masalah ini. Jawapannya bermula dengan menyedari bahawa persekitaran maya kita mempunyai akibat yang sangat nyata. Untuk bahagian saya sendiri, saya membuat dinding fizikal di sekitar persekitaran maya saya. Saya akan membaca buku dan surat khabar di mana sahaja di rumah saya di iPad saya, tetapi saya menjawab e-mel hanya di pejabat saya. Apabila saya bercakap dengan isteri saya, mendengar anak-anak saya membincangkan cabaran yang mereka hadapi dalam membesarkan anak-anak mereka, atau bermain dan ketawa dengan cucu saya, saya tidak hanya mematikan iPhone saya, saya meletakkannya dari jangkauan.

Saya belajar bahawa untuk berfungsi dengan berkesan dan bahagia di dunia yang semakin maya, saya harus memberikan banyak masa untuk hidup tanpanya.

Artikel ini boleh didapati di talian di:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Hak Cipta © 2012 oleh Kumpulan Bulanan Atlantik. Hak cipta terpelihara.