(L) Pada remaja, persahabatan yang kuat dapat mengurangkan kemurungan yang berkaitan dengan permainan video berlebihan (2017)

Januari 12, 2017

Remaja yang memainkan permainan video selama lebih daripada empat jam sehari mengalami gejala kemurungan, tetapi penggunaan media sosial dan pemesejan segera yang kerap dapat mengurangkan gejala ketagihan permainan dalam remaja ini, kajian yang diketuai oleh Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health.

Penemuan itu, yang dijadualkan diterbitkan dalam edisi Mac 2017 jurnal Komputer dalam Perilaku Manusia, mencadangkan bahawa walaupun permainan berat, terutamanya dalam kanak-kanak lelaki, boleh dilihat sebagai isyarat amaran untuk ibu bapa, bukan semua orang yang bermain banyak jam sehari adalah berisiko untuk membangun masalah yang berkaitan dengan permainan. Beberapa kemelut permainan, para penyelidik berkata, mungkin seimbang dalam mereka yang terlibat secara sosial sama ada dalam talian atau dalam kehidupan sebenar dengan rakan-rakan. Malah, para penyelidik mengatakan, lelaki yang mempunyai persahabatan yang berkualiti tinggi kelihatan kebal dari kemurungan yang berkaitan dengan kegunaan berat permainan video.

Penyelidik mengatakan penemuan itu dapat memaklumkan organisasi seperti Pertubuhan Kesihatan Sedunia dan Persatuan Psikiatri Amerika yang telah mencadangkan menjadikan Gaming Internet Gangguan suatu keadaan yang akan setanding dengan gangguan yang berkaitan dengan penyalahgunaan bahan dan perjudian patologi.

"Walaupun bermain permainan video selama empat jam sehari boleh menjadi tingkah laku yang membimbangkan, tidak semua orang yang melakukannya berisiko mengalami gejala ketagihan atau kemurungan," kata pemimpin kajian Michelle Colder Carras, PhD, seorang penyelidik pasca doktoral di Jabatan Kesihatan Mental di Bloomberg School. "Sekiranya remaja ini bermain-main dengan rakan-rakan mereka atau berbual secara berkala dengan rakan mereka dalam talian semasa mereka bermain, ini boleh menjadi sebahagian daripada corak perkembangan yang normal. Kita tidak boleh menganggap mereka semua mempunyai masalah. "

Colder Carras dan rakannya menganalisis data 2009-2012 dari kajian Monitor Internet dan Belia tahunan, tinjauan berasaskan sekolah terhadap hampir 10,000 remaja di seluruh Belanda. Para penyelidik bertanya kepada remaja mengenai seberapa kerap mereka bermain permainan video, menggunakan media sosial dan pesanan segera, dan mengenai persahabatan mereka. Tinjauan itu juga memberi remaja menjawab soalan mengenai tingkah laku ketagihan, termasuk sama ada mereka merasa boleh menghentikan permainan jika mereka mahu dan adakah mereka mudah marah jika tidak bermain. Walaupun hanya remaja Belanda yang mengambil bahagian dalam tinjauan ini, Colder Carras dan rakan-rakannya percaya bahawa tanggapan itu mungkin serupa pada remaja di negara maju lain seperti Amerika Syarikat.

Dalam melakukan analisis statistik mereka, penyelidik memberi tumpuan kepada banyak subset responden, terutamanya pemain berat yang juga melaporkan interaksi sosial dalam talian yang kerap dan mereka yang tidak. Mereka mendapati bahawa gejala kecanduan permainan video bergantung bukan sahaja pada permainan video tetapi juga pada tahap komunikasi dalam talian yang serentak dan mereka yang secara aktif dalam talian sosial melaporkan sedikit gejala ketagihan permainan. Semua subset pemain berat mempunyai lebih banyak gejala depresi, tetapi lelaki yang tidak terlalu sosial dalam talian menunjukkan lebih kesepian dan kebimbangan, tanpa mengira kualiti persahabatan mereka. Gadis-gadis yang berkeliaran secara meluas tetapi juga sangat aktif dalam tetapan sosial dalam talian mempunyai kesepian kurang dan kebimbangan sosial tetapi juga harga diri yang lebih rendah.

Gangguan Gangguan Internet dicadangkan untuk kajian lebih lanjut dalam edisi terbaru Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5), yang dikenali sebagai Alkitab Persatuan Psikiatri Amerika. Masih ada persoalan mengenai bagaimana membezakan pemain yang terlibat - yang mempunyai gejala ketagihan dan masalah kemurungan yang lebih sedikit - daripada pemain yang bermasalah, atau mereka yang kehilangan kawalan terhadap permainan yang berkaitan dengan masalah yang membawa kepada bahaya atau kesusahan yang ketara.

Yang pasti, Colder Carras mengatakan, kebanyakan remaja yang melaporkan bermain permainan video selama empat atau lebih jam sehari melaporkan gejala depresi, mungkin mencerminkan masalah yang memerlukan rawatan. Tetapi tidak boleh diandaikan bahawa semua remaja tersebut mempunyai gangguan berkaitan permainan yang perlu dirawat. Ibu bapa dan doktor perlu melihat sebab-sebab mengapa remaja bermain begitu banyak permainan video.

"Penemuan kami membuka idea bahawa mungkin bermain banyak permainan video boleh menjadi sebahagian daripada kehidupan sosial yang aktif. Daripada mementingkan permainan, kita harus fokus pada mereka yang juga tidak mempunyai kehidupan sosial atau mempunyai masalah lain, ”katanya. "Daripada melihat banyak permainan video yang dimainkan dan khawatir bahawa ini mencerminkan masalah yang berkaitan dengan permainan, ibu bapa dan doktor harus mengetahui sama ada remaja ini juga mempunyai persahabatan berkualiti tinggi. Mungkin saja mereka mempunyai rakan baik yang suka mereka nongkrong dan bermain permainan video. Itu mungkin bukan persamaan yang membimbangkan. "

Satu kunci, katanya, sedang mencari sebab mengapa remaja menghabiskan banyak jam di belakang konsol atau komputer. Adakah kerana remaja terlalu tertekan untuk menghadapi dunia nyata dan menggunakan permainan sebagai cubaan untuk menghancurkan kesunyian? Atau adakah permainan cara untuk bersosial dan ikatan dengan orang lain, sama ada secara langsung atau melalui permainan online interaktif?

Colder Carras mengatakan bahawa walaupun remaja yang lebih tua biasanya boleh mengenali apabila penggunaan internet mereka bermasalah, yang lebih muda mungkin memerlukan bantuan untuk meletakkan segala sesuatu ke dalam perspektif dan diberikan alat tentang cara menangani isu-isu yang berkaitan dengan permainan yang mungkin timbul.

"Permainan video di dunia yang saling berkaitan: Kajian rentas permainan berat, gejala permainan bermasalah, dan sosialisasi dalam talian pada remaja" ditulis oleh Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue dan Tamar Mendelson. Institusi yang bekerjasama merangkumi Institut Penyelidikan Ketagihan IVO dan Tilburg University di Belanda, imec-MICT-Ghent University di Belgium dan Johns Hopkins University School of Medicine.


Sumber Cerita:

Bahan disediakan oleh Johns Hopkins Bloomberg School of Public HealthNota: Kandungan mungkin diedit untuk gaya dan panjang.


Rujukan jurnal:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Permainan video di dunia yang bersambung: Kajian rentas keratan permainan berat, gejala permainan yang bermasalah, dan sosialisasi dalam talian di kalangan remajaKomputer dalam Perilaku Manusia, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060