(L) Kegunaan Internet Gangguan Permainan Termasuk dalam DSM-5 Baru (2013)

Kegunaan Gangguan Internet Termasuk dalam DSM-5 Baru

Walaupun permainan Internet kompulsif bukan sesuatu yang baru, ini adalah kali pertama Persatuan Psikiatri Amerika telah mencadangkan gangguan untuk kajian lanjut.

Bunuh Diri Remaja

Isnin, Mei 20, 2013 - Pada puncak kecanduan 20 tahunnya kepada permainan video, Ryan Van Cleave mengingatkan kembali tempoh tiga tahun di mana setiap pemikirannya didominasi oleh alam semesta alternatif yang dikenali sebagai "Dunia Warcraft," permainan dalam talian yang popular di mana beberapa pemain berperanan bermain dan mengawal watak-watak di dunia maya yang besar sambil bertarung dengan monster dan satu sama lain. Profesor kolej yang sudah berkahwin dan bapa dua dari Sarasota, Fla., Mengatakan bahawa sementara yang lain menjalani kehidupan normal, dia tinggal di dunia gantian ini di mana dia akan memikirkan perdagangan senjata berkuasa tinggi, khawatir tentang kehormatan medan perang yang perlu dia perolehi, dan mementingkan dirinya dengan inventori wataknya.

"Saya telah dimakan oleh alam semesta yang tidak pernah berakhir, menakjubkan ini," kata Van Cleave, penulis Unplugged: Perjalanan Saya Ke Dunia Video Permainan Gelap (2010). "Seolah-olah tali pusat digital yang tidak dapat dilihat membuat saya terus terhubung ke permainan yang menuntut setiap saat saya bangun. Kerinduan berterusan. Ketika saya tidak bermain, rasanya ada sebahagian daripada diri saya yang hilang. Terdapat kekurangan dalam hidup saya. Bermain adalah untuk menghilangkan kekurangan itu, rasa salah itu. "

Psikoterapi Digunakan di Web AddictsVan Cleave melepaskan permainan bermain, ayam belanda sejuk, di 2007 dan sejak itu misi untuk membuat orang ramai menyedari bahaya permainan menerusi tulisan dan kuliahnya. Dia gembira melihat bahawa "Gangguan permainan kegunaan Internet"Akhirnya telah mengakui sebagai gangguan dalam" DSM-5 "baru ("Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental, "Mei 2013", yang dilancarkan di San Francisco pada mesyuarat tahunan Persatuan Psikiatrik Amerika (APA) minggu ini. Masih ada pertikaian sama ada penggunaan permainan dan penggunaan internet secara kompulsif adalah gangguan mental kepada dirinya atau berkaitan dengan bentuk ketagihan yang berbeza. Gangguan permainan kegunaan Internet telah dimasukkan ke dalam DSM-5 sebagai syarat "disyorkan untuk kajian lanjut" dan masih tidak mempunyai kriteria diagnostik seragam yang mungkin anda dapati dengan alkoholisme dan perjudian, tetapi Van Cleave berkata dia tidak memerlukan manual psikiatri untuk beritahu dia perjudian video boleh menjadi masalah serius bagi sesetengah orang.

"Saya tahu itu nyata," katanya. "Sama ada anda memanggilnya 'ketagihan permainan video' atau 'penyalahgunaan permainan video' atau apa sahaja yang anda pilih, saya tahu ia mempunyai kekuatan yang menghancurkan banyak pemain. Sukar untuk mengatakan dengan tepat ketika saya 'ketagih' kerana saya mempunyai hubungan lama yang tidak sihat dengan permainan video - dua dekad atau lebih. Tetapi yang pasti, tiga tahun terakhir permainan saya - di mana saya bermain World of Warcraft secara eksklusif sehingga 50 jam seminggu - dikira [sebagai ketagihan]. "

"Itu bukan untuk mengatakan semua orang yang permainan adalah penagih, dan saya juga tidak mengatakan permainan video itu jahat," tambah Van Cleave. “Bermain permainan video selama 45 minit selepas sekolah atau bekerja tidak apa-apa. Bermain sehingga jam 4:30 pagi lebih kurang. "

Video Games Direka untuk Ketagihan

Russell Hyken, Ph.D., Ed.S, adalah seorang psikoterapi dan diagnostik pendidikan yang bekerja dengan orang yang mempunyai apa yang lazimnya dirujuk sebagai "ketagihan Internet." Dia kebanyakannya melihatnya dalam remaja dan orang dewasa muda, dan bahkan terpaksa meletakkan pelanggan dalam rawatan kediaman. Tetapi dia menunjukkan bahawa ketika orang mungkin datang untuk bermain permainan untuk alasan psikologi yang berbeda, permainan dirancang untuk menjaga mereka terlibat.

"Permainan video sebenarnya direka untuk menjadi kecanduan," kata Dr Hyken, yang juga pengarang Buku Mainan Orang Tua (2012). "Matlamatnya adalah untuk terus meningkatkan skor anda yang menyebabkan obsesi atau ketagihan. Aspek sosial dari pelbagai permainan pemain menciptakan rasa kepunyaan masyarakat yang suka berpikiran lain. Ia boleh mengisi kekosongan untuk kesunyian tetapi juga mewujudkan harga diri yang positif. Ini lebih meningkatkan daya tarikan dunia dalam talian, cyber. "

Malangnya, apa yang bermula sebagai usaha yang tidak bersalah untuk rasa masyarakat, atau sesuatu untuk mengurangkan kebosanan dan membawa keseronokan, boleh berubah menjadi tingkah laku ketagihan. "Saya tidak fikir ketagihan permainan video sama dengan ketagihan lain walaupun ia menyinari pusat keseronokan otak yang sama dengan kesan alkohol dan dadah," kata Hyken. "Pertanyaannya adalah, 'Bagaimana ini mempengaruhi kehidupan seseorang?' Obsesi sementara tidak sama dengan orang yang terlibat dengan permainan ini sepanjang waktu bangunnya dan mengelakkan sekolah atau bekerja dalam jangka masa yang panjang. Sebenarnya, tidak ada jangka masa yang ditentukan untuk seberapa banyak seseorang bermain untuk dianggap sebagai penagih. Yang mengatakan, ketika kualiti hidup sangat mempengaruhi, kemungkinan besar adalah seorang penagih. "

"Ia boleh menjadi sangat buruk," katanya. "Saya mempunyai seorang pelanggan yang mencukur kepalanya supaya dia dapat bermain lebih banyak dan mengelakkan mandi dan seorang lagi pelanggan yang membuang air kencing supaya dapat bermain. Lebih tipikal, bagaimanapun, adalah individu yang berhenti bersekolah dan gred menderita. Selain itu, penagih ini mungkin akan menjadi agresif (tantrum atau serangan fizikal) apabila ibu bapa 'menarik stek.' "

Hyken berkata ada soalan tentang ini sebagai "ketagihan sebenar" kerana ia berkongsi aspek ketagihan yang lain, OCD, dan syarat-syarat lain. "Ia boleh menjadi individu Asperger yang ingin membuat sambungan sosial; atau individu yang tertekan yang ingin kehilangan dirinya dalam skrin; atau pelajar kurang upaya pembelajaran yang tidak didiagnosis yang ingin membina harga diri dan mengelakkan kerja sekolah, "kata Hyken.

Bahagian paling sukar gangguan ini adalah bahawa tiada teknologi melarikan diri. "Tidak seperti alkohol dan dadah, yang boleh dielakkan dalam kehidupan, seseorang mesti berinteraksi dengan teknologi," katanya.

Caranya adalah untuk mengelakkan permainan video, kata Van Cleave. Pertama anda harus sedar bahawa anda mempunyai masalah.

"Saya menyedari bahawa saya mempunyai kesan negatif yang serius dalam pekerjaan, kehidupan keluarga, dan kesihatan saya secara keseluruhan," katanya. "Saya makan dengan buruk, merasa buruk tentang diri saya, dan membentuk seluruh kehidupan saya di sekitar acara dalam permainan - yang merangkumi menyesuaikan pola tidur sehingga saya dapat bermain dengan '; rakan-rakan' dari New Zealand."

Dia memutuskan untuk berhenti - ayam belanda sejuk. Keluarganya tidak mahu menolong kerana mereka marah padanya selama bertahun-tahun mengabaikan mereka kerana ketagihannya. Dia tahu tidak Program 12-step pada masa itu. Van Cleave berkata penarikan diri adalah kasar.

"Saya tidak boleh makan," katanya. "Saya sakit kepala. Saya tidak dapat tidur malam selama berminggu-minggu. Saya tiba-tiba menyedari bahawa saya mempunyai tangan dan saya tidak lagi tahu apa yang harus dilakukan dengan mereka. Saya terus menjalankan senario permainan di kepala saya. Perlu beberapa minggu dan minggu untuk mula merasa normal kembali. "

Dia mengatakan bahawa satu-satunya perkara yang membuatnya berjaya adalah kepalanya yang kasar. Pada tahap praktikal, dia melakukan apa yang dia mampu untuk melepaskan dirinya dari permainan. "Saya telah menghapusnya dari mesin saya, memecahkan cakera, dan menukar kata laluan dalam talian menjadi sesuatu yang rawak yang saya tidak tahu," katanya. "Ini memerlukan usaha Herculean untuk mencari cara untuk mendapatkan kembali permainan."

Sekarang Ada Bantuan Untuk GangguanVan Cleave mengatakan jika dia harus melakukannya berulang kali, hari ini, dia akan mendapatkan terapi kesihatan mental secara dalam talian. "Saya tidak cukup tahu mengenai ketagihan permainan video - atau ketagihan secara umum - untuk mengenali anda bolehmencari bantuan profesional atau sokongan, "katanya. Sejak menulis buku mengenai topik itu, beliau berkata lebih daripada seribu orang telah meminta bantuannya. Walaupun dia bukan seorang profesional kesihatan mental yang berlesen, Van Cleave menawarkan sokongan rakan sebaya dan ceramah bercakap. Beliau berkata masih ada stigma yang berkaitan dengan gangguan ini, dan tanpa bantuan yang tepat, pemain akan kembali ke dunia permainan mereka. 

"Tujuan saya adalah untuk meningkatkan kesedaran masyarakat tentang kekuatan dunia digital," kata Van Cleave. "Bukan seperti menonton TV. Ia bersifat partisipatif. Ini lebih banyak terlibat dalam setiap cara, dan ini mempengaruhi kita jauh lebih mendalam daripada pengalaman pasif. Sekiranya ibu bapa yang lebih sibuk menyedari hal ini, mereka mungkin kurang menggunakan permainan video dan Internet sebagai pengasuh digital. Mereka mungkin meluangkan masa untuk mengetahui permainan anak-anak mereka - dan mengapa. Hasil akhirnya, ini adalah pilihan yang lebih baik mengenai hubungan kita dengan dunia digital. Semoga penyertaan penggunaan / penyalahgunaan Internet dalam DSM baru juga akan membantu. "

Hyken mengatakan bahawa pada masa ini terdapat banyak tempat untuk orang dewasa dan kanak-kanak mendapatkan pertolongan. Tetapi dia tidak menyangka label baru ini dan memasukkan DSM-5 akan membuat perbezaan besar dalam cara keadaan ini dirawat oleh profesional kesihatan mental. "Sekiranya seseorang memerlukan label itu untuk memahami, untuk menentukan apa masalah mereka, saya fikir itu adalah tempat yang baik untuk memulakan, ”katanya. Dia tidak yakin bahawa pengguna akan memperhatikan, tetapi manfaat label, katanya, adalah dapat menyebabkan mengenal pasti gejala dan tingkah laku dengan cara yang dapat memotivasi seseorang untuk mendapatkan bantuan.

Stanford Peele, PhD, JD, seorang pakar ketagihan dan pengarang yang merupakan penasihat kepada Persatuan Psikiatri Amerika mengenai "DSM-IV-TR", yang merupakan versi terakhir dari manual, mengatakan bahawa orang yang berjuang dengan gangguan ini tidak boleh fokus pada apa yang disenaraikan dalam "DSM-5."

"DSM-5 telah membuka pintu kepada pengakuan bahawa ketagihan bukan hanya berasal dari bahan kimia," katanya. “Kerosakan dan keperitan yang anda derita dari permainan atau Internet atau apa sahaja yang seharusnya menjadi petunjuk anda. Sekiranya anda asyik dengan sesuatu yang memudaratkan kesihatan, keluarga, komuniti, rakan, mata pencarian anda - ambil tindakan. Sekiranya anda tidak dapat mengubah arah diri sendiri, cari bantuan di sekitar anda - dari tokoh agama, keluarga atau rakan, terapi, kumpulan sokongan - apa sahaja yang paling sesuai untuk anda. "