(L) Permainan video tidak membuat remaja terdedah lebih ganas, kata kajian (2013)

Adakah permainan video ganas seperti 'Mortal Kombat,' 'Halo' dan 'Grand Theft Auto' mencetuskan remaja dengan gejala kemurungan atau gangguan defisit perhatian untuk menjadi pengganggu atau penjahat yang agresif? Tidak, menurut Christopher Ferguson dari Stetson University dan penyelidik bebas Cheryl Olson dari AS dalam kajian yang diterbitkan dalam Springer's Journal of Youth and Adolescence. Sebaliknya, para penyelidik mendapati bahawa permainan seperti itu sebenarnya mempunyai kesan yang sangat menenangkan pada golongan muda dengan gejala defisit perhatian dan membantu mengurangkan tingkah laku agresif dan buli mereka.

Ferguson dan Olson mengkaji kanak-kanak 377 Amerika, secara purata berumur 13 tahun, dari pelbagai kumpulan etnik yang mengalami peningkatan defisit atau simptom depresi secara klinikal. Kanak-kanak itu adalah sebahagian daripada projek yang dibiayai oleh fasiliti besar yang ada yang mengkaji kesan keganasan permainan video pada belia.

Kajian ini adalah penting memandangkan perdebatan umum yang berterusan mengenai apakah kemahiran pencemaran bahan permainan bakar atau keganasan masyarakat di kalangan remaja, terutamanya di kalangan mereka yang mengalami masalah kesihatan mental sebelum ini. Keganasan masyarakat termasuk tingkah laku seperti buli, pertempuran fizikal, serangan jenayah dan pembunuhan. Dan media berita sering menarik link dari bermain permainan video ganas kepada pelaku penembakan sekolah di Amerika Syarikat.

Penemuan Ferguson dan Olson tidak menyokong kepercayaan popular bahawa permainan video ganas meningkatkan pencerobohan pada remaja yang mempunyai kecenderungan untuk masalah kesihatan mental. Para penyelidik tidak menemui kaitan antara bermain permainan video ganas dan meningkatnya jenayah tunggakan atau buli pada kanak-kanak dengan gejala depresi atau kekurangan perhatian yang meningkat secara klinikal. Penemuan mereka sejajar dengan laporan dari Perkhidmatan Rahsia baru-baru ini di mana berlakunya bentuk keganasan remaja yang lebih umum dihubungkan dengan keagresifan dan tekanan dan bukan dengan keganasan permainan video. Menariknya, para penyelidik kajian semasa mendapati beberapa kejadian di mana keganasan permainan video sebenarnya sedikit memberi kesan katartik pada kanak-kanak dengan gejala defisit perhatian yang tinggi dan membantu mengurangkan kecenderungan agresif dan tingkah laku buli mereka.

Walaupun Ferguson dan Olson memberi amaran bahawa hasilnya tidak dapat disebarkan kepada kes-kes yang melampau seperti pembunuhan beramai-ramai, mereka amat menyokong perubahan persepsi umum mengenai pengaruh permainan video ganas, walaupun dalam konteks kanak-kanak yang mengalami gejala-gejala kesihatan mental yang tinggi.

"Kami tidak menemukan bukti bahawa permainan video ganas meningkatkan perundingan atau tingkah laku tunggakan di kalangan remaja yang rentan dengan gejala kesihatan mental yang meningkat secara klinikal," tegas Ferguson. Mengenai kebimbangan mengenai beberapa pelaku pembunuhan massal muda yang telah bermain permainan video ganas, Ferguson menyatakan, "Secara statistik, akan menjadi lebih luar biasa jika seorang remaja atau penembak muda tidak bermain permainan video ganas, memandangkan majoriti pemuda dan pemuda bermain seperti itu permainan sekurang-kurangnya sekali-sekala. "

http://medicalxpress.com/news/2013-08-video-games-vulnerable-teens-violent.html

Maklumat lanjut: Ferguson CJ, Olson C. (2013). Keganasan permainan video di kalangan populasi 'rentan': kesan permainan ganas terhadap kenakalan dan buli di kalangan kanak-kanak dengan kemurungan yang meningkat secara klinikal atau gejala defisit perhatian, Jurnal Belia dan Remaja. DOI: 10.1007 / s10964-013-9986-5