Permainan peranan secara besar-besaran berbilang talian dalam talian membandingkan ciri-ciri penagih dan bukan penagih dalam talian pemain yang diambil dalam populasi dewasa Perancis (2011)

BMC psikiatri. 2011; 11: 144.

Diterbitkan dalam talian 2011 Ogos 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

hak cipta© 2011 Achab et al; pemegang lesen BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 dan Emmanuel HaffenPengarang sama1,2,6

1Jabatan Psikiatri Klinikal, Hospital Universiti Besançon, 25030 Besançon Cedex, Perancis

2EA 481 "Neurosciences Laboratory" - Franche-Comté University, 1 tempat du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Perancis

3Jabatan Psikiatri Klinikal, Unit Addictological Hospital Universiti Geneva, 70C rue du Grand-Pré Geneva, Switzerland

4Jabatan Maklumat Perubatan, Hospital Universiti Besançon, 25030 Besançon Cedex, Perancis

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté University, laluan 16 de Grey, 25030 Besançon Cedex, Perancis

6INSERM Pusat Penyiasatan Klinikal Inovasi Teknologi (INSERM CIC-IT 808), Hospital Universiti Besançon, 25030 Besançon Cedex, Perancis

7Jabatan Psikiatri Klinikal, Hospital Universiti Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Perancis

8Hospital Saint-Anne (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Perancis

9INSERM U894, Paris Descartes University, Paul Broca Center, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, Perancis

Sophia Achab: [e-mel dilindungi] ; Magali Nicolier: [e-mel dilindungi] ; Frédéric Mauny: [e-mel dilindungi] ; Julie Monnin: [e-mel dilindungi] ; Benoit Trojak: [e-mel dilindungi] ; Pierre Vandel: [e-mel dilindungi] ; Daniel Sechter: [e-mel dilindungi] ; Philip Gorwood: [e-mel dilindungi] ; Emmanuel Haffen: [e-mel dilindungi]

Menerima Oktober 7, 2010; Diterima Ogos 26, 2011.

Ini adalah artikel Akses Terbuka yang diedarkan di bawah syarat-syarat Lesen Pengiktirafan Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), yang membenarkan penggunaan, pengedaran, dan pembiakan tidak terhad dalam mana-mana medium, dengan syarat kerja asal dinyatakan dengan betul.

Abstrak

Latar Belakang

Permainan Main Role Multiplayer Massively (MMORPGs) adalah aktiviti larian yang sangat popular dan menyeronokkan, dan terdapat kekurangan instrumen yang disahkan antarabangsa untuk menilai permainan yang berlebihan. Dengan semakin banyak pemain di seluruh dunia, kesan buruk (pengasingan, hospitalisasi, penggunaan yang berlebihan, dan lain-lain) diperhatikan dalam minoriti gamer, yang menjadi perhatian masyarakat dan masyarakat saintifik. Dalam kajian ini, kami menumpukan perhatian kepada penyaringan pemain pada potensi risiko kecanduan MMORPG.

Kaedah

Dalam kajian penerokaan ini, kami memberi tumpuan kepada ciri-ciri, tabiat dalam talian dan berlebihan bermasalah dalam pemain MMORPG dewasa. Selain data sosio-demografi dan corak tingkah laku pemain, 3 instrumen yang berbeza untuk penyaringan penagihan telah digunakan dalam pemain MMORPG Perancis yang direkrut dalam talian lebih dari 10 bulan berturut-turut: kriteria pergantungan bahan untuk Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, edisi revisi keempat (DSM -IV-TR) yang telah disesuaikan untuk MMORPG (DAS), Skala Kecacatan Internet Goldberg kualitatif skala (GIAD) dan Skala Stres Internet Orman kuantitatif (ISS). Untuk semua skala, skor di atas ambang tertentu jelas positif.

Hasil

Pemain dewasa 448 yang berpartisipasi adalah terutamanya graduan universiti dewasa muda yang tinggal bersendirian di kawasan bandar. Peserta menunjukkan kadar ketagihan Internet yang tinggi (44.2% untuk GIAD, 32.6% untuk ISS) dan positif DAS (27.5%). Berbanding dengan kumpulan negatif DAS, pemain positif DAS melaporkan kadar fenomena toleransi yang lebih tinggi (peningkatan jumlah masa dalam permainan dalam talian untuk mendapatkan kesan yang diingini) dan menyatakan dengan lebih jelas sosial, kewangan (OR: 4.85), perkahwinan (OR: 4.61) , keluarga (OR: 4.69) dan / atau kesukaran profesional (OR: 4.42) sejak mereka memulakan permainan dalam talian. Selain itu, pemain-pemain ini sendiri melaporkan kadar yang lebih tinggi dengan ketara (3 kali lebih banyak) kerengsaan, mengantuk siang hari, kekurangan tidur kerana bermain, mood rendah dan perubahan emosi sejak permulaan permainan dalam talian.

kesimpulan

DAS nampaknya merupakan instrumen pertama untuk skrin kecanduan MMORPG dalam pemain dalam talian. Kajian ini mendapati kadar kecanduan MMORPG yang tinggi, dan gejala negatif yang dilaporkan sendiri dalam aspek-aspek penting kehidupan, termasuk suasana hati dan tidur. Ini mengesahkan keperluan untuk menubuhkan program pencegahan yang relevan terhadap kegagalan permainan dalam talian.

  •  

Latar Belakang

Ketergantungan melibatkan sistem kompleks faktor psikososial bio yang mempengaruhi individu, tindakan mereka dan budaya mereka, dan juga telah dirujuk sebagai sindrom dengan pelbagai ungkapan [1]. Di 1964, Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) memperkenalkan konsep pergantungan untuk menggantikan ketagihan dan kebiasaan. Ketergantungan istilah boleh digunakan secara amnya dengan merujuk kepada pelbagai jenis ubat psikoaktif (ubat, bahan kimia atau bahan bergantung bergantung pada bahan) atau dengan rujukan khusus kepada ubat atau kelas ubat tertentu (alkohol atau pergantungan opioid) dan merujuk kepada kedua-dua fizikal dan psikologi unsur [2]. Menurut Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, Edisi Teks Keempat Keempat (DSM-IV-TR), pergantungan bahan mungkin melibatkan beberapa gejala (toleransi, penarikan, kesan buruk terhadap bidang sosial dan profesional, kehilangan kawalan penggunaan, dan kegigihan walaupun kesan buruknya timbul). Konsep ini telah mengalami perubahan besar dengan kemunculan jenis entiti baru, yang bertajuk bukan kimia (iaitu. tingkah laku) kecanduan seperti gangguan makan, pembelian kompulsif, penyalahgunaan senaman [3] dan perjudian patologi. Pakar klinikal cenderung untuk membezakan antara penyalahgunaan, ketergantungan dan ketagihan, merujuk kepada sebarang bahan atau tingkah laku. Perbezaan ini dikekalkan oleh penemuan neurobiologi terkini mengenai proses neuron yang berbeza yang terlibat dalam pergantungan atau ketagihan [4]. Ketergantungan dapat didefinisikan sebagai tindak balas saraf adaptif terhadap kesan farmakologi penyalahgunaan bahan, dan dikaitkan dengan penarikan apabila bahan tersebut tidak dapat diakses. Definisi ini sesuai dengan apa yang sebelumnya disebut "ketergantungan fizikal", yang tidak mencukupi untuk menjelaskan ketagihan zat dan bukan bahan. "Ketergantungan psikologi" sebelumnya lebih cenderung menjadi "gangguan pilihan" dalam gangguan ketagihan, di mana kehilangan kawalan dan pengambilan keputusan yang tidak mencukupi membawa kepada tingkah laku automatik dan kompulsif yang berlaku walaupun terdapat akibat psikologi, fizikal dan / atau sosial yang buruk [5]. Beberapa jenis tingkah laku, selain penggunaan bahan psikoaktif, menghasilkan ganjaran jangka pendek yang dapat menimbulkan tingkah laku yang berterusan, walaupun mengetahui akibat buruknya. Gangguan ini telah dikonseptualisasikan sebagai berbaring di sepanjang spektrum impulsif-kompulsif atau spektrum ketagihan seperti ketagihan "tingkah laku". Untuk menyokong hipotesis kedua, bukti yang semakin meningkat menunjukkan bahawa ketagihan tingkah laku menyerupai ketagihan zat dalam banyak domain, termasuk sejarah semula jadi, fenomenologi, toleransi, dan komorbiditi, sumbangan genetik yang tumpang tindih, mekanisme neurobiologi, dan tindak balas terhadap rawatan [6]. Siaran akhbar Persatuan Psikiatri Amerika (APA) memetik O'Brien, ketua Kumpulan Kerja Gangguan Berkaitan Bahan, mengatakan: "penyelidikan bahan menyokong bahawa perjudian patologi dan gangguan penggunaan bahan sangat serupa kerana kedua-duanya berkaitan dengan kawalan impuls yang buruk dan sistem ganjaran dan pencerobohan otak ”[7]. Penemuan ini menyokong edisi kelima DSM yang akan datang (DSM-V) yang boleh mencadangkan kategori Ketagihan dan Gangguan Berkaitan yang merangkumi kedua-dua gangguan kegunaan dan ketagihan bukan bahan. Data semasa menunjukkan bahawa kategori gabungan ini mungkin sesuai untuk perjudian patologi dan beberapa ketagihan tingkah laku yang dikaji dengan baik, contohnya.. Ketagihan Internet (IA) dan ketagihan permainan video / komputer [6]. IA digambarkan sebagai satu lelucon oleh Goldberg dalam 1994 dengan mengeluarkan kriteria DSM-IV untuk pergantungan bahan [8]. Sejak itu, "gangguan baru" ini menjadi subjek minat saintifik sehingga permintaan baru-baru ini untuk bergabung dengan barisan klasifikasi DSM V. Model teori Davis mengenai Penggunaan Internet Bermasalah (PIU) membezakan dua entiti yang berbeza: i) PIU khusus, berkaitan dengan kandungan tertentu dan yang boleh wujud secara bebas dari vektor Internet, seperti perjudian dan permainan video dan ii) PIU umum yang berkaitan dengan spesifik Kandungan internet seperti sembang, e-mel dan rangkaian sosial [9]. Internet telah menyediakan pelbagai kemungkinan untuk permainan video tradisional dan tarikannya jelas umum di seluruh dunia, terutamanya dengan Massively Playing Online Role-Playing Games (MMORPGs). Contoh populariti ini ialah World of Warcraft© (WoW), yang mempunyai lebih daripada 11.5 juta pelanggan aktif [10] dan menyumbang anggaran 62% pasaran permainan video dalam talian [11]. Permainan ini adalah pengalaman permainan dalam talian yang terkini di Internet, dan biasanya diwakili oleh dunia maya yang besar, canggih dan berkembang dalam persekitaran yang berbeza [12]. Walau bagaimanapun, kerana populariti MMORPG telah berkembang, soalan-soalan sedang dibangkitkan mengenai potensi mereka untuk penggunaan yang berlebihan. MMORPGs dimainkan untuk tempoh masa lebih lama daripada permainan lain [13], yang juga boleh menunjukkan potensi untuk kesan negatif yang lebih besar kepada pemain [14].

Hingga kini, sedikit kajian dilakukan terhadap permainan video dalam talian, terutamanya mengenai aspek permainan dalam talian yang berbeza, ciri-ciri pemain dewasa dan tahap ketagihan mereka. Kajian terdahulu terutamanya tertumpu pada demografi pemain MMORPG. Beberapa kajian telah melihat kesan MMORPG. Kim menilai ketagihan permainan dalam talian menggunakan versi yang diubahsuai Skala Ketagihan Internet Young dan memerhatikan korelasi positif antara ketagihan dan pencerobohan permainan dalam talian dan sifat keperibadian narsis, dan hubungan negatif antara ketagihan permainan dalam talian dan kawalan diri15]. Dalam kajian penerokaan, Hussain memeriksa fenomena penukaran jantina [16] dan dalam analisis kualitatif menggunakan wawancara dalam talian 71, menunjukkan bagaimana pemain menggunakan MMORPG untuk mengurangkan perasaan negatif, memberikan gambaran terperinci tentang masalah peribadi yang timbul kerana bermain MMORPG dalam satu pertiga mata pelajaran [17]. Dalam kajian penerokaan yang lain, Longman memisahkan peserta antarabangsa 206 ke dalam kumpulan 2 mengikut masa yang dihabiskan bermain MMORPG setiap minggu, dan memerhatikan bahawa kumpulan penggunaan yang tinggi menyampaikan tahap rendah sokongan sosial luar talian dan tahap gejala psikologi negatif yang tinggi [18]. Satu lagi pendekatan memberi tumpuan kepada hubungan antara ketagihan dan avatar, watak permainan [14]. Dalam kajian antarabangsa ini, 15.4% pemain adalah wanita dan hampir 40% pemain 548 MMORPG menganggap diri mereka ketagih. Selain itu, Mentzoni et al. diperhatikan bahawa penggunaan masalah video bermasalah dikaitkan dengan skor yang lebih rendah untuk kepuasan hidup dan tahap kecemasan dan kemurungan yang tinggi [19].

Permainan video adalah aktiviti rekreasi yang sangat menarik, dan bahkan boleh digunakan dalam aplikasi perubatan (sakit, pemulihan otot, rangsangan kognitif, dll.) [20], tetapi ia juga boleh menyebabkan kesan buruk seperti ketagihan. Untuk menangani fenomena yang semakin meningkat ini, kerajaan Korea Selatan, sebuah negara perintis untuk pembangunan MMORPG, baru saja memutuskan untuk memperkenalkan larangan tengah malam bagi pemain muda dengan sekatan jam 6. Di samping itu, sambungan Internet mereka akan diperlahankan melalui spyware untuk pemain permainan selama lebih dari 6 jam (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Dengan cara yang sama dan dengan anggaran 10 juta remaja ketagihan Internet, China telah mula menyekat penggunaan permainan komputer: undang-undang semasa tidak menggalakkan lebih daripada 3 jam penggunaan permainan harian [21]. Ketagihan MMORPG adalah fenomena yang muncul (yang telah diakui selama satu dekad) dalam konteks kontroversi seputar teori mengenai ketagihan tingkah laku dan "kekacauan konseptual" di bidang ketagihan [22]. Pada masa ini, tiada klasifikasi yang diiktiraf secara saintifik dan dinamik untuk mendiagnosis ketagihan permainan video dalam talian wujud [23].

Dengan ketiadaan kriteria diagnostik standard emas untuk IA dan ketagihan permainan dalam talian, kami merujuk kepada kriteria DSM-IV-TR untuk pergantungan bahan. Banyak kajian dalam bidang ini telah menyesuaikan kriteria dari DSM-IV-TR seperti kriteria perjudian untuk Ujian Ketagihan Internet (IAT) [24], ketergantungan bahan dan kriteria perjudian untuk Masalah Videogame Playing (PVP) [25]. Titik data yang muncul untuk persamaan klinikal dan neurobiologi antara gangguan penggunaan bahan dan ketagihan tingkah laku [26,27]. Kami memutuskan untuk menguji ketergantungan substansi DSM-IV-TR kriteria untuk skrin untuk ketagihan permainan dalam talian.

Dalam konteks ini, penyelidikan ini, yang kebanyakannya bersifat eksplorasi, memfokuskan pada pemisahan ketagihan MMORPG dari IA (menurut model teoritis Davis) menggunakan alat penyaringan yang berbeza untuk ketagihan pada sampel yang sama. Untuk mengatasi ketagihan MMORPG, kami menggunakan kriteria DSM-IV-TR untuk pergantungan bahan [28,29] yang kami sesuaikan untuk permainan video dalam talian (menggantikan istilah "substansi" dengan istilah "permainan video dalam talian"). Untuk mengatasi IA, 2 skala yang berbeza digunakan: Gangguan Ketagihan Internet Goldberg kualitatif (GIAD) [8] (termasuk kriteria pergantungan toleransi dan pengeluaran) dan Skala Stres Internet Orman kuantitatif (ISS) [30] (tidak termasuk kriteria pergantungan toleransi dan penarikan balik dan memberi tumpuan kepada ciri ketagihan seperti kehilangan kawalan dan akibat buruk penggunaan Internet yang berlebihan). Kajian ini juga memberi tumpuan kepada pemain MMORPG dewasa menggunakan reka bentuk perekrutan dalam talian.

Kaedah

Reka bentuk kajian

Populasi sasaran kajian kami terdiri daripada pemain MMORPG Perancis yang berusia lebih dari 18 dan direkrut dalam talian dalam forum perbincangan serikat yang sering dikunjungi oleh pemain. Gabungan forum ini adalah entiti yang dibuat oleh kumpulan pemain yang mencari objektif yang sama dalam permainan yang paling popular, World of Warcraft (WoW). Sifat soal selidik yang dikendalikan oleh diri sendiri, bagaimanapun, kurang mantap daripada wawancara yang diarahkan. Soal selidik dalam talian kendiri telah digunakan dalam kajian lain dalam bidang ini dan telah digambarkan sebagai kaedah yang memuaskan [31].

Protokol kajian telah diluluskan oleh Jawatankuasa Etika Hospital Universiti Besançon (kebenaran diberikan oleh Pentadbiran Kesihatan Umum: DGS2007-0382). Untuk memastikan tidak disiarkan, kami menghantar jemputan yang meringkaskan kajian kami, dengan pautan ke laman web kajian peribadi, untuk 234 kesatuan permainan WoW antara Mei 2009 dan Mac 2010. Sekali para pemain disambungkan ke laman web, mereka mempunyai akses kepada maklumat mengenai penyelidik, tujuan kajian dan arahan yang jelas mengenai soal selidik, kerahsiaan dan hak mereka untuk menarik balik pada bila-bila masa dari kajian. Soal soal selidik adalah tanpa nama dan sulit, dan tiada data yang dapat mengenal pasti pemain yang dikumpulkan [contohnya.. Alamat Protokol Internet (IP) yang merupakan label berangka yang diberikan kepada setiap komputer yang mengambil bahagian dalam rangkaian komputer] mengikut piawaian etika Perancis. Semua subjek adalah sukarelawan dan menyatakan bahawa mereka berumur 18 tahun atau lebih. Semua responden bersetuju dengan penyertaan kajian dalam talian dan memberi kebenaran kepada penyelidik untuk menggunakan data yang tidak lengkap apabila perlu. Soal selidik dalam talian mengambil masa 45 minit untuk dilengkapkan. Bahagian pertama soal selidik, terdiri daripada senarai soalan yang dikendalikan sendiri sebanyak 63 item yang menilai data sosial dan demografi, hubungan antara permainan dan kesihatan, permainan dan akibat sosio-profesional, dan pemeriksaan kriteria klinikal untuk ketagihan permainan IA dan dalam talian. Soal selidik mempunyai corak yang konsisten dan para peserta harus menjawab setiap soalan untuk mendapatkan akses kepada yang berikut. Peserta menjawab ya atau tidak untuk semua soalan kecuali yang berikut: i) untuk soalan "Apa kelayakan anda?" pemain membuat pilihan mudah antara 3 kemungkinan: di bawah Diploma SMA, antara ijazah SMA dan ijazah Universiti dan akhirnya ijazah Sarjana atau lebih tinggi: ii) untuk soalan "Apa yang anda cari di MMORPG?" pemain membuat pilihan antara 6 kemungkinan yang kemudian kami dikelompokkan menjadi 4 kategori mengikut taksonomi Bartle (1996) [32]: "Explorer"Untuk" penemuan "atau" penerokaan "persekitaran permainan,"Achiever"Untuk" cabaran "atau" mempunyai avatar yang kuat ","Pemain peranan"Untuk" bermain peranan dalam dunia alternatif ", dan"Sosialis"Untuk" interaksi dengan pemain lain "; iii) untuk soalan "Bagaimana bermain membuat anda merasa?" pemain membuat pilihan antara 3 kemungkinan: "kepuasan peribadi yang lebih besar", "rasa kekuatan" dan / atau "rasa kepunyaan kumpulan"; iv) untuk soalan "Sejak anda memulakan permainan, adakah anda merasakan" pemain membuat pilihan sederhana antara 5 kemungkinan: lebih gembira, lebih mudah marah, lebih cemas, kurang tenang atau lebih sedih; v) untuk pertanyaan "Pada usia berapa anda mula bermain?" pemain memberikan jawapan terbuka dan vi) untuk soalan "Apa jenis kesan yang anda rasakan permainan terhadap kesihatan anda?" peserta memberikan jawapan terbuka bahawa kami kemudian dikelaskan semula kepada 5 kategori (i) tiada kesan, ii) kesan fizikal seperti gangguan visual atau muskuloskeletal, iii) kesan psikologi seperti kegelisahan, iv) keletihan atau insomnia dan v) fizikal dan psikologi kesan).

Skala yang berbeza

Bahagian pertama soal selidik dalam talian terdiri daripada item 63 termasuk tiga alat pemeriksaan permainan Internet dan dalam talian. Setiap skala mempunyai item bebas sendiri. i) Untuk menilai ketagihan permainan dalam talian, kami menyesuaikan DSM-IV-TR untuk pergantungan bahan dengan titik pemotongan yang sama (3 atau lebih kriteria) sebagai asal yang memihak kepada diagnosis diri dalam ketagihan permainan video dalam talian. Kami menyeru skala ini DSM-IV-TR substansial yang bergantung kepada Skala yang disesuaikan (DAS) dalam kertas ini. Ia mempunyai item 7 (seperti skala asal) yang berkaitan dengan penggunaan permainan dalam talian. Untuk menilai IA, ii) Skala Kecacatan Internet Goldberg (GIAD) adalah skala kualitatif dengan item 11 dan diadaptasi dari ketergantungan bahan DSM-IV oleh Goldberg dengan titik pemisahan yang sama sebagai pergantungan bahan DSM-IV (3 atau lebih kriteria) yang menunjukkan ketagihan internet [8]. Gejala penarikan alat ini adalah "pergolakan", "pemikiran berterusan Internet" dan "pergerakan tangan tanpa sengaja". iii) Skala Tekanan Internet Orman (ISS) [30] adalah skala kuantitatif dengan 9 item dikhaskan untuk kecenderungan ketagihan Internet. Skor antara 0 dan 3 berkaitan dengan kecenderungan ketagihan yang rendah sementara skor antara 4 dan 9 sesuai dengan risiko ketagihan. Manfaat alat ini adalah pemeriksaan keparahan IA, ketiadaan gejala "toleransi" atau "penarikan", fokus pada akibat buruk penyalahgunaan Internet, penyalahgunaan Internet yang tidak memuaskan dan hilang kawalan. Alat ini lebih berkesan dalam menyaring ketagihan daripada ketergantungan.

Untuk semua item skala 3, peserta menjawab ya atau tidak. Bagi setiap skala, subjek yang skornya mencapai titik pemotongan dianggap positif.

Analisis statistik

Analisis univariate dilakukan dengan menggunakan ujian-t dua sampel (pemboleh ubah berterusan) dan ujian chi-square Pearson (pemboleh ubah kategori tidak sepadan). Untuk menilai faktor bebas yang berkaitan dengan skor DAS (direkodkan sebagai positif atau negatif), analisis multivariat dilakukan dengan menggunakan model regresi logistik. Umur, jantina dan tahap pendidikan dianggap sebagai faktor pembaur yang berpotensi [14,15,17,33,34] dan diperkenalkan secara sistematik dalam model logistik (hasil disesuaikan). Faktor bebas yang berkaitan dengan skor DAS pada analisis univariat pada p <0.2 diperkenalkan secara berasingan dalam model logistik. Prosedur Benjamini dan Hochberg digunakan untuk mengawal kesan pelbagai perbandingan [35,36]. Pembetulan telah digunakan untuk kumpulan ujian serentak hipotesis nol. Analisis dianggap sebagai serentak apabila pembolehubah bebas menggambarkan ciri dari keluarga yang sama (skala ketagihan, demografi asas, kemerosotan sosial, dll.). Nilai-nilai yang diperbetulkan dan Interval Keyakinan yang dikoreksi dikira untuk mengawal Kadar Penemuan Salah. Ambang penting telah ditetapkan kepada 0.05. Analisis telah dilakukan menggunakan perisian SYSTAT (v 12).

Hasil

Peserta

Dari pelawat 861 ke laman web dalam talian yang didedikasikan untuk projek ini, 516 menyelesaikan soal selidik dalam talian (59.9%). Enam puluh tiga rekod tidak termasuk: Subjek 56 menunjukkan bahawa mereka tidak bersetuju dengan data yang digunakan jika data mereka tidak lengkap. Lebih daripada 10% data yang hilang untuk peserta 5 dan soal selidik 2 menyampaikan data yang tidak konsisten apabila kita membandingkan beberapa ciri demografi (umur / bilangan anak / keluarga dan tahap umur / pendidikan). Oleh itu, empat ratus lapan responden dimasukkan dalam analisis data ini (52.6%).

Ciri-ciri pemain MMORPG

Permainan dalam talian yang memainkan ciri peserta (n = 448) disenaraikan dalam Jadual Table1.1. Menurut Skala DAS, 27.5% subjek yang ditayangkan mempunyai kriteria ketagihan positif untuk MMORPG (yang kami menamakan DAS+) [95% Selang Keyakinan (95% CI): 23.3-31.6] (Jadual (Table2) .2). Dengan skala ISS dan GIAD yang mengukur IA, kumpulan positif (yang kami namakan ISS+ dan GIAD+) mencapai 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] dan 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] masing-masing. Kami menguji hubungan antara skala DAS dan IA (n = 448) (Jadual (Table2) .2). DAS dikaitkan secara statistik dengan GIAD dan ISS (keduanya dengan p diperbetulkan <10-3): Walaupun 77.5% respons (n ​​= 84 ISS+/ DAS+, dan n = 263 ISS-/ DAS-) adalah konsisten antara DAS dan ISS, dan 72.5% antara DAS dan GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ dan n = 226 GIAD-/ DAS-), penyelewengan juga diperhatikan: 42% daripada ISS+ adalah DAS- dan 50% daripada GIAD+ pemain adalah DAS-.

Jadual 1Jadual 1

Ciri-ciri demografi asas sampel seorang pemain Perancis secara Menakjubkan Multiplayer Online Role Playing (MMORPG)

Jadual 2Jadual 2

Perbandingan pemain MMORPG dengan (vs tanpa) ketagihan mengikut skala ketagihan pemeriksaan 3 (n = 448)

Berdasarkan kadar konkordan yang tinggi antara skrining skrining IA dan skrining ketagihan MMORPG, kami hadir di sini hanya hasil mengikut DAS.

Pengagihan antara kriteria kecanduan DSM-IV TR

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara pemain dari kumpulan positif (lebih ambang: DAS+) dari segi umur (umur 25.7, dari 18 hingga 46) dan mereka dari kumpulan negatif (di bawah ambang: DAS-, Umur 27, dari 18 hingga 54); atau dari segi jantina (28.8% vs 20.8% wanita) (Jadual (Table3) .3). DAS+ pemain kurang berkemungkinan menjadi graduan dari DAS- (Jadual (Table33).

Jadual 3Jadual 3

Demografi asas pemain MMORPG Perancis dan maklum balas DAS mereka

Dengan pelarasan untuk tahap umur, jantina dan pendidikan [14,15,17,33,34], skor DAS dikaitkan dengan banyak pemboleh ubah dalam dimensi berikut: kehidupan sosial, Internet dan permainan dalam talian, perubahan emosi dan kecacatan kesihatan. Pertama, mempertimbangkan kehidupan sosial sejak permulaan permainan dalam talian (Jadual (Table4), 4), DAS+ pemain sendiri melaporkan kadar “kekurangan aktiviti riadah lain” yang jauh lebih tinggi (hlm. 10)-3, ATAU: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), dari "keluar kurang" (p <10-3, ATAU: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), dari "melihat lebih sedikit rakan" (p <10-3, ATAU: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) dan mengalami perkahwinan (p <10-3, ATAU: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), keluarga (p <10-3, ATAU: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), kerja (p <10-3, ATAU: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) dan / atau kewangan (p <10-2, ATAU: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) kesukaran berbanding dengan DAS- pemain permainan. Bahagian yang jauh lebih tinggi (p <10-3) DAS ini+ pemain juga melaporkan melampaui pembelian mereka yang diperlukan untuk memainkan MMORPG (OR: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Dengan cara yang sama, mereka meningkatkan jumlah masa yang dihabiskan di Internet untuk mendapatkan kepuasan selama sekurang-kurangnya 12 bulan (ATAU: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Jadual (Table5) 5) berbanding dengan pemain dalam DAS- kumpulan.

Jadual 4Jadual 4

Kerosakan sosial dan maklum balas DAS

Jadual 5Jadual 5

Menyambung ke Internet dan permainan dan respons DAS

Kedua, memberi tumpuan kepada ciri-ciri gamer (Jadual (Table5), 5), DAS+ kumpulan menghabiskan banyak perbelanjaan (p <10-3) lebih banyak masa di Internet atau permainan daripada DAS- kumpulan (ATAU: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 dan ATAU: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44 masing-masing). Kadar ketagihan menurut DAS adalah berkadar (p <10-3) yang dikaitkan dengan pengijazahan diri yang dilaporkan dalam jumlah pertandingan permainan berbanding pemain kasual (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) untuk pemain tegar dan (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) kehidupan.

Dari segi hubungan antara perubahan emosi dan permainan (Jadual (Table6), 6), DAS+ kumpulan merasakan rasa kekuatan dalam permainan yang jauh lebih besar (p <10-3) berbanding DAS- kumpulan (OR: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ kumpulan mencari kepuasan peribadi yang lebih besar (p = 0.008, ATAU: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) daripada permainan daripada DAS- kumpulan. Dengan cara yang sama, mereka yang merasakan rasa kumpulan yang dimiliki dalam permainan lebih cenderung berada di DAS+ kumpulan (p = 0.026, ATAU: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Jadual 6Jadual 6

Perubahan emosi diri dan tanggapan DAS yang dilaporkan

Kami juga menilai faktor yang berkaitan dengan permainan (Jadual (Table7) .7). DAS+ kumpulan tidur jauh kurang daripada DAS- kumpulan (p = 0.004, ATAU: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) dan bilangan mereka yang tidak mendapat tidur nyenyak jauh lebih tinggi (p <10-3, ATAU: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Kekurangan tidur kerana bermain (OR: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) dan mengantuk diurnal (ATAU: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) adalah ketara (p <10-3) berkaitan dengan kadar positif DAS yang tinggi. Untuk soalan "bagaimana perasaan anda sejak mula bermain?", Dan dibandingkan dengan pemain yang lebih gembira sejak mereka mula bermain, DAS+ pemain menyatakan secara signifikan lebih kerap (p <10-3) bahawa mereka lebih mudah marah (ATAU: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), kurang tenang (ATAU untuk "lebih tenang": 0.39, 95% CI: 0.22-0. 69) atau lebih sedih (ATAU: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Selanjutnya, pemain ini menyatakan dengan ketara (p <10-3) lebih kerap mengelirukan kehidupan sebenar dengan maya daripada DAS- kumpulan (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Kami juga mengkaji kesan permainan dalam kesihatan (Jadual (Table7) .7). DAS+ pemain yang dilaporkan sendiri menderita secara signifikan lebih kerap daripada DAS- pemain (p <10-3) dari segi fizikal (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) atau fizikal (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) kerana permainan.

Jadual 7Jadual 7

Permainan dan kecacatan kesihatan yang dilaporkan oleh diri dan respon DAS

Akhirnya, mengenai pendapat pemain mengenai kesatuan pemain (Jadual (Table8), 8), DAS+ kumpulan merasakan bahawa kesatuan mereka memerlukan mereka untuk menghabiskan sejumlah masa permainan dan memberi tekanan kepada mereka (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 dan ATAU: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 masing-masing). Mengenai peranan serigala, pemain yang merasakan tuntutan mereka yang bersalah pada masa mereka melaporkan kadar positif DAS yang lebih tinggi (3.7 kali lebih banyak), dan pemain yang merasakan guilds mereka memberi tekanan yang dilaporkan DAS positif kadar 2.6 kali lebih tinggi daripada pemain yang tidak merasakan ini (data tidak dipaparkan).

Jadual 8Jadual 8

Kesan guild dan respons DAS

Perbincangan

Dalam kajian penerokaan ini, kami memberi tumpuan kepada tabiat permainan dalam talian dan berlebihan bermasalah dalam pemain MMORPG dewasa, membandingkan tiga instrumen yang berbeza yang boleh membantu menyaring subjek dengan masalah berlebihan MMORPG. Mengenai skala IA, kita melihat bahawa kadar positif yang diperhatikan dengan GIAD adalah lebih tinggi daripada yang diperhatikan dengan ISS dan ini mengesahkan bahawa skala 2 ini menyaring dimensi yang berbeza (GIAD dianggarkan bergantung dan ketagihan sedangkan ISS dianggarkan ketagihan sahaja). Kadar unggul yang diperolehi dengan GIAD bermakna bahawa dalam penggunaan bahan gangguan, pergantungan lebih kerap daripada ketagihan [37]. Lebih-lebih lagi, untuk instrumen 3 yang digunakan, trend itu adalah sama tetapi tiada konkordans lengkap dipatuhi. Juga, alat 3 ini tidak menganggarkan entiti yang sama, menunjukkan perbezaan antara IA dan ketagihan permainan dalam talian. Ini menguatkan hipotesis kerja kami mengenai keperluan alat khusus untuk Internet dan alat khusus lain untuk MMORPG. Kami menunjukkan bahawa bahan penyesuaian DSM-IV-TR skala (dinamakan DAS) boleh menjadi alat lini pertama yang baik untuk menilai penggunaan MMORPG.

Walaupun kesusasteraan telah mendokumentasikan minat yang semakin meningkat dalam MMORPG, tidak ada konsensus yang ada sekarang mengenai skala yang disahkan untuk menentukan ketagihan MMORPG secara khusus. Kebanyakan kajian sebelumnya melihat penduduk remaja tertentu berhubung dengan Internet pada umumnya, dan jarang menumpukan pada permainan video [38]. Sifat psikometrik skala IA menjanjikan [15,39,40], sedangkan yang lain telah meneliti penyelidikan mereka mengenai permainan video [14,17,38]. Di samping itu, kajian terdahulu tidak membezakan antara Internet dan permainan video dalam talian, atau antara jenis permainan video dalam talian yang berbeza [41]. MMORPGs lebih cenderung dikaitkan dengan penggunaan bermasalah [33] daripada permainan bukan MMORPG kerana pemain MMORPG cenderung menghabiskan lebih banyak masa bermain [13].

Kajian kami mempunyai beberapa batasan. Pertama, perwakilan sampel yang dianalisis di sini mungkin bermasalah. Peserta tidak dipilih secara rawak, dan penyertaan adalah sukarela (subjek diterima untuk mengambil bahagian dalam penilaian untuk mencapai laman web untuk soal selidik dalam talian). Mungkin tidak semua jenis pemain MMORPG dimasukkan dalam kajian ini, terutamanya tegar (kerana tanggapan itu akan menyebabkan mereka membuang masa yang boleh dibelanjakan untuk bermain) atau pemain kasual (kerana mereka mungkin tidak peduli dengan kajian ini). Sebaliknya, pemain dalam talian adalah dengan definisi sukar untuk mencapai apa-apa cara selain dari internet. Kedua, kami memberi tumpuan kepada sampel tertentu (pemain MMORPG dewasa Perancis sahaja). Keputusan kami adalah setanding dengan kajian Amerika dan Asia dari segi usia, jantina, dan keluarga dan status perkahwinan [14,33,34]. Di samping itu, purata masa permainan yang diperhatikan di sini adalah serupa dengan kajian lain [33]. Ketiga, penilaian hanya berdasarkan laporan diri. Responden mungkin bertahan dalam jawapan mereka, iaitu. cuba untuk kelihatan normal secara sosial, yang merupakan risiko yang tidak dapat dielakkan dengan sebarang penyelidikan berdasarkan pelaporan diri. Walau bagaimanapun, jaminan data yang tidak mahu dikenali mungkin mendorong pemain untuk memberikan jawapan yang jujur. Keempat, tidak mungkin peminat yang sama akan bertindak balas kepada soal selidik lebih daripada sekali kerana panjangnya (45 min). Selain itu, seperti yang dijelaskan dalam bahagian Keputusan, kawalan kualiti data dihapuskan soal selidik tidak konsisten. Kelima, kesesuaian gradasi yang dilaporkan sendiri tentang pertunangan permainan (Casual, Hardcore gamer dan No life) dan DAS positivity, dan kesan buruk yang dilaporkan dilaporkan memberi tanggapan jujur ​​dari masyarakat yang berhati-hati tentang penyediaan informasi yang dapat membahayakan citra publik permainan dalam talian.

Dari segi ciri-ciri asas, kajian kami menunjukkan bahawa pemain MMORPG dewasa Perancis sering menjadi remaja, bekerja, lulusan Universiti dewasa, dan cenderung tinggal sendirian di kawasan bandar. Interaksi interpersonal (77.5%) adalah tarikan utama MMORPG ini berdasarkan penilaian diri mereka, dan bukan peranan bermain per se (30.9%). Usia muda permainan awal dalam talian adalah pembolehubah yang lebih kuat yang dikaitkan dengan positif DAS berbanding dengan bilangan tahun bermain. Kami melihat bilangan tahun yang sama bermain permainan video dalam talian untuk kedua-dua kumpulan [8.54 tahun (Standard Deviation (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 untuk DAS- kumpulan berbanding 8.41 tahun (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) untuk DAS+] (data tidak dipaparkan).

Kami memilih untuk menyesuaikan skala ketergantungan zat DSM-IV-TR untuk permainan video dalam talian kerana penglibatan berlebihan dalam permainan dalam talian dapat digambarkan sebagai bentuk ketagihan tingkah laku di mana tingkah laku ditentukan oleh aktiviti permainan. Kedudukan ini diperkuat oleh perbincangan dan pendirian APA baru-baru ini mengenai isu tersebut [7,21,42], yang berlaku semasa kami menyediakan manuskrip ini. Di samping itu, kriteria permainan video bermasalah yang bermain termasuk toleransi, berasal dari kriteria diagnostik pergantungan bahan [25]. Selain itu, skala judi patologi DSM-IV yang disesuaikan menimbulkan isu kesahan kerana pelbagai perbezaan kualitatif yang berbeza antara perjudian dan permainan [23]. Di sini, kita melihat bahawa untuk skala 3, kadar ketagihan adalah lebih tinggi berbanding dengan kajian lain [14,17]. Alat saringan ketagihan yang digunakan dalam kajian kami menunjukkan tinggi dan signifikan (p <10-3concordance ketika menyaring positif atau negatif: DAS dan ISS memperlihatkan 77.5% pasangan konkorden, dan DAS dan GIAD menunjukkan 72.5% pasangan pasak. Kadar yang lebih tinggi untuk IA dalam kajian kami (32.5% ISS+ dan 44.3% daripada GIAD+) berbanding dengan sastera boleh dijelaskan oleh ciri-ciri sampel: pemain dalam talian lebih cenderung untuk mengulangi vektor Internet untuk permainan serta untuk aktiviti Internet yang lain. Selain itu, kedua-dua alat ini tidak mengukur dimensi yang sama. ISS memberi tumpuan kepada ketagihan dengan kehilangan kawalan dan kegigihan tingkah laku walaupun kesan buruk dalam bidang penting; sedangkan GIAD mengevaluasi gejala toleransi dan pengeluaran berkaitan dengan pergantungan.

Perbezaan tahap positif yang diperhatikan untuk 3 instrumen menggarisbawahi perbezaan nyata antara permainan dan PIU umum, dan memerlukan alat khusus untuk setiap bidang IA. Kami menunjukkan bahawa, dari ketiga instrumen yang berbeza ini, DAS sepertinya merupakan alat penyaringan yang berharga untuk ketagihan MMORPG. DAS nampaknya merupakan yang paling berkaitan dengan entiti lain yang dikaji. Ini dijelaskan pertama oleh fakta bahawa skala ISS dan GIAD didedikasikan untuk Internet, jadi mereka memasukkan elemen lain di samping permainan, sedangkan DAS khusus untuk permainan video dalam talian. Kedua, kami memerhatikan beberapa analogi antara positif DAS dan ketagihan lain yang mana skala biasa disahkan, seperti ketagihan alkohol. Sebagai contoh, nisbah odds yang berkaitan dengan respons positif terhadap soalan "Meningkatkan masa yang dihabiskan di Internet untuk mendapatkan kepuasan" adalah tinggi (ATAU: 2.99); kesan ini boleh didefinisikan sebagai fenomena toleransi, yang secara klasik terdapat dalam ketagihan zat [28]. Begitu juga dengan jelas bahawa ketagihan terhadap bahan seperti alkohol dikaitkan dengan masalah kesihatan dan sosial seperti masalah keluarga dan pekerjaan [43]. Meneliti tingkah laku yang berkaitan dengan ketagihan MMORPG memungkinkan kita untuk menentukan "populasi permainan dewasa yang berisiko ketagihan" dengan banyak implikasi terhadap kesihatan dan tingkah laku peribadi, seperti yang diperhatikan semasa penyusunan naskah ini oleh Billieux et coll. [44]. Malah, pemain dari semua kumpulan positif lebih muda daripada kumpulan negatif dan kurang berpeluang menjadi graduan Universiti (48.2% mempunyai sekurang-kurangnya Diploma Sekolah Tinggi) berbanding dengan populasi umum kajian kami, yang konsisten dengan fakta yang lebih muda pemain menganggap diri mereka lebih ketagih [14,45]. Kerana persamaan dengan kajian terdahulu [14,15,17,33,34], analisis regresi logistik multivariate dijalankan dengan pelarasan untuk umur, jantina dan tahap pendidikan. Semua pembolehubah yang dikaji di sini (25 / 25) kekal signifikan dalam model terakhir selepas pelarasan. Dari segi ciri-ciri gamer, pemain kumpulan positif menghabiskan lebih banyak masa di Internet setiap minggu daripada kumpulan yang negatif dan lebih banyak masa permainan daripada penduduk keseluruhannya. Di samping itu, terdapat hubungan yang kuat antara definisi yang diberikan oleh peserta (Casual, Hardcore gamer atau Tiada nyawa) dan tahap ketagihan: semakin tinggi definisi skala, semakin bergantung kepada gamer dibandingkan dengan populasi keseluruhan. Para pemain yang merasakan kepuasan peribadi yang lebih tinggi, rasa kekuasaan atau kepunyaan kumpulan dan tidak tidur dengan tenang lebih sering di DAS+ kumpulan. DAS+ pemain kumpulan juga tidur kurang jam setiap malam daripada DAS- dan mengalami kurang tidur atau mengantuk diurnal. Seperti dalam kajian Hussain [46], pemain yang mendakwa merasa lebih marah dan lebih bimbang lebih ketagih daripada mereka yang mengatakan mereka lebih bahagia. Mencari dan mendapatkan keseronokan dari permainan boleh menjadi faktor perlindungan dari permainan yang berlebihan. Tidak mengejutkan, pemain yang mendakwa menjadi sedih juga 12 kali lebih mungkin dikaitkan dengan DAS+ kumpulan daripada mereka yang mengatakan mereka lebih bahagia. Ini mungkin disebabkan peningkatan mood yang dicari dalam permainan, atau akibat kesan buruk yang berkaitan dengan permainan yang berlebihan. Dari segi kesihatan, pemain yang mempunyai kesan fizikal atau psikologi sendiri yang dikaitkan dengan permainan juga lebih kerap di DAS+ kumpulan, dan persatuan ini adalah kali 14 lebih cenderung ditemui apabila pemain melaporkan kedua-dua jenis kesan buruk. Kami melihat hubungan yang sama antara positif DAS dan kehidupan sebenar yang membingungkan dengan fiksyen. Dengan cara yang sama, pemain yang merasakan bahawa serikat-serikat yang memerlukan masa dan tekanan dikenakan lebih sering di DAS+ kumpulan. Perasaan ini dapat dijelaskan oleh keperluan untuk tergolong dalam kesatuan untuk maju dalam permainan, untuk mencapai tahap yang tinggi. Persatuan sering menganjurkan serbuan dan peristiwa lain yang memerlukan perancangan, yang boleh mewujudkan rasa tanggungjawab untuk ahli [47]. Sesetengah kesatuan memilih ahli yang paling banyak didapati dan telah menjadi permainan yang paling lama, dengan tujuan bersaing dengan persatuan lain. Lebih-lebih lagi, kita mengamati bahawa pemain guild dilindungi, kerana risiko positif DAS meningkat pada pemain yang merasakan bahawa persatuan membuat tuntutan pada masa mereka dibandingkan dengan pemain yang tidak merasakan ini. Akhirnya, sejauh kecacatan sosial, DAS+ pemain kumpulan kelihatan kurang, melihat lebih sedikit kawan, mempunyai masalah perkahwinan, keluarga, kerja dan kewangan dan menjauhkan diri dari pembelian yang diperlukan untuk bermain, seperti yang diperhatikan dalam ketagihan yang lain.

Memandangkan keputusan ini, kajian ini menggariskan hakikat bahawa DAS nampaknya merupakan alat lini pertama yang baik untuk menyarangkai pemain yang boleh menghadapi risiko permainan berlebihan dalam talian. Pemain dengan beberapa ciri yang disebutkan di atas tidak semestinya penagih tetapi kelihatannya mempunyai risiko kecanduan yang besar. Dari sudut pandangan kesihatan awam, oleh itu penting untuk mengenal pasti penduduk ini untuk menerangkan fenomena dengan terperinci.

kesimpulan

Kajian prospektif ini menyediakan data sosio-demografik dalam sampel besar orang dewasa dalam talian MMORPG yang dilantik, dan menguji instrumen untuk menentukan faktor risiko untuk ketagihan permainan video. Keputusan kami mengesahkan keperluan untuk menubuhkan program pencegahan kesihatan seperti pencegahan berasaskan Internet untuk penyalahgunaan MMORPG dan Pusat Ketagihan Online, yang dimulakan oleh Young, termasuk konsultasi dalam talian (http://www.netaddiction.com) dan rawatan seperti terapi perilaku kognitif [48].

Senarai singkatan

APA: Persatuan Psikiatrik Amerika; CI: Selang Keyakinan; DAS: DSM-IV-TR skala pergantungan substansial yang disesuaikan untuk MMORPG; DSM-IV-TR: Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, Edisi Keempat Edisi Teks; GIAD: Skala Gangguan Ketagihan Internet Goldberg; IA: Ketagihan internet; IAT: Ujian Ketagihan Internet; IP: Protokol Internet; ISS: Skala Tekanan Internet Orman; MMORPG: Permainan Peranan Dalam Talian Secara Massively Multiplayer; PIU: Penggunaan Internet Bermasalah; PVP: Bermain Video Permainan; ATAU: Nisbah Odds; SD: Penyimpangan Standard; WHO: Pertubuhan Kesihatan Sedunia; WoW: World of Warcraft®

Bersaing kepentingan

Para penulis menyatakan bahawa mereka tidak mempunyai kepentingan bersaing.

Sumbangan penulis

SA, FM dan EH dirancang, merangka kajian dan menulis protokol. SA, MN dan BT menjalankan pengambilalihan data. JM, PV dan DS meneliti kesusasteraan. MN, FM, EH, PG menganalisis dan mentafsirkan data. FM menjalankan analisis statistik. SA dan MN menulis draf pertama naskah itu. EH dan PG menyelia kajian ini. Semua penulis menyumbang kepada semakan kritikal naskah dan telah meluluskan versi akhir.

Sejarah pra-penerbitan

Sejarah pra-penerbitan untuk kertas ini boleh diakses di sini:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Penghargaan dan pembiayaan

Kami mengucapkan terima kasih kepada komuniti peminat MMORPG dan sokongan aktif kesatuan, tanpa kajian ini tidak mungkin. Kami ingin mengucapkan terima kasih khususnya Alexandra Gosse, tuan kesatuan (penyiasat Illidan) dan webdesigner projek ini, dan Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) atas bantuannya dalam menulis manuskrip. Kajian ini tidak dibiayai dan disokong oleh Hospital Universiti Besançon (Perancis) dengan sokongan dalam talian dari Pusat Penyiasatan Klinikal Besançon.

Rujukan

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Ke arah model sindrom ketagihan: pelbagai ungkapan, etiologi biasa. Psikiatri Harv Rev. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. WHO. Laporan Ketiga Belas Jawatankuasa Pakar WHO. Geneva: Pertubuhan Kesihatan Sedunia. 1964. WHO Expert Committee on Drug-Addiction-Producing: Siri Laporan Teknikal WHO, No. 273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Kelaziman pergantungan senaman dan ketagihan tingkah laku lain di kalangan pelanggan bilik kecergasan Paris. Compr Psychiatry. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Tinjauan. Mekanisme neural yang mendasari kelemahan untuk membangunkan tabiat mencari dadah yang kompulsif dan ketagihan. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [Artikel percuma PMC][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Pengenalan kepada ketagihan tingkah laku. Penyalahgunaan dadah alkohol. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [Artikel percuma PMC][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA Cadangan Semula DSM-5 Termasuk Kategori Ketagihan dan Gangguan Berkaitan. Kategori Ketagihan Tingkah Laku Baru Juga Dicadangkan. Washingtion, DC: Persatuan Psikiatrik Amerika; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Baru dilancarkan.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Penentu potensi penggunaan Internet yang lebih berat. Int J kajian Komputer-manusia. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. Model kognitif-tingkah laku penggunaan internet patologi. Komputer dalam Perilaku Manusia. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Blizzard. Hiburan Blizzard: Warga pangkalan pangkalan Warcraft mencapai 11.5 juta di seluruh dunia. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Diambil April 6, 2010.
  11. Pangsa pasaran susunan saham Woodcock B. MMOG - April 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Membina MMO dengan rayuan massa. Permainan dan Kebudayaan. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Ketagihan kepada internet dan permainan dalam talian. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Memainkan MMORPGs: hubungan antara ketagihan dan mengenal pasti dengan watak. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Hubungan antara ketagihan permainan dalam talian dan pencerobohan, kawalan kendiri dan sifat keperibadian narcissistic. Psikiatri Eur. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Pertukaran jantina dan bersosial di ruang siber: kajian penerokaan. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Sikap, perasaan, dan pengalaman pemain dalam talian: analisis kualitatif. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Kesan sokongan sosial yang berasal dari World of Warcraft terhadap gejala psikologi negatif. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Penggunaan Permainan Video Bermasalah: Kelaziman Anggaran dan Persatuan dengan Kesihatan Mental dan Fizikal. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Permainan video dan kesihatan. Bmj. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [Artikel percuma PMC][PubMed] [Cross Ref]
  21. Blok JJ. Isu untuk DSM-V: ketagihan internet. Am J Psikiatri. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Isu yang paling tidak diselesaikan dalam ketagihan: kekacauan konsep. Penggunaan Subst Penyalahgunaan. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kayu RTA. Masalah dengan Konsep Permainan Video "Ketagihan": Beberapa Contoh Kajian Kes. Ketidakseimbangan Kesihatan. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Young KS. Terperangkap di Internet. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Mengukur masalah permainan video yang bermain di kalangan remaja. Ketagihan. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Perjudian patologi dan platelet Aktiviti MAO: kajian psychobiological. Am J Psikiatri. 1996;153: 119-121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, PM Grasby. Bukti pelepasan dopamine striatal semasa permainan video. Alam semula jadi. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. APA Persatuan Psikologi Amerika: Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 4th ed. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA Persatuan Psikologi Amerika: Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 4th ed. teks rev. Washingtion, DC: Persatuan Psikiatrik Amerika; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Kesan les sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Avatar di Kerja dan Main: Kerjasama dan Interaksi dalam Persekitaran Maya Dikongsi. London: Springer-Verlag; 2006. Psikologi MMORPG: Pelaburan Emosi, Motivasi, Pembentukan Relatioship, dan Penggunaan Bermasalah; hlm 187–207. Disunting oleh 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Siapa yang bermain, berapa banyak, dan mengapa? Membongkar profil pemrofilan stereotaip. Jurnal Komunikasi Mediated Komputer. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Penggunaan yang bermasalah di kalangan pemain yang sangat terlibat dalam permainan memainkan peranan dalam talian secara besar-besaran. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Demografi, Motivasi, dan Pengalaman Pengguna Pengguna Persekitaran Grafis Dalam Talian Secara Multi-Pengguna. Kehadiran: Teleoperators dan Persekitaran Maya. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Mengawal kadar penemuan palsu: pendekatan praktikal dan berkuasa untuk pelbagai ujian. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Kadar penemuan palsu: menyelaraskan pelbagai selang keyakinan untuk parameter terpilih. Jurnal Persatuan Statistik Amerika. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Ketagihan: dari belajar ke paksaan. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Kriteria diagnostik yang dicadangkan dan penyaringan dan diagnosis alat penagihan Internet di kalangan pelajar kolej. Compr Psychiatry. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Evaluasi Sifat Psikometrik Skala Ketagihan Internet dalam Contoh Pelajar Sekolah Menengah Turki. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Hubungan antara impulsivity dan ketagihan Internet dalam sampel remaja China. Psikiatri Eur. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Mengakui penggunaan permainan video masalah. Aust NZJ Psikiatri. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. APA APA Mengumumkan Kriteria Diagnostik Draf untuk DSM-5. Perubahan Cadangan Baru Dihantar untuk Manual Utama Gangguan Mental. Washingtion, DC: Persatuan Psikiatrik Amerika; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Baru dilancarkan.
  43. WHO. Laporan Status Global mengenai Alkohol 2004. Geneva: Pertubuhan Kesihatan Sedunia; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billyeux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Peramal Psikologi Penglibatan Bermasalah dalam Permainan Bermain Peranan Dalam Talian Massively Multiplayer: Ilustrasi dalam Contoh Pemain Cybercafe Lelaki. Psikopatologi. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Permainan komputer dalam talian: perbandingan pemain remaja dan dewasa. Jurnal Remaja. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Penggunaan berlebihan Massively Pluti-Player Online Role-Playing permainan: kajian perintis. Ketidakseimbangan Kesihatan. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. prosiding persidangan mengenai faktor manusia dalam sistem pengkomputeran, CHI 2006 (Interaksi Komputer-Manusia: Persidangan ACM mengenai Faktor Manusia dalam Sistem Pengkomputeran) Montreal, PQ, Kanada; 2006. "Sendirian?" Meneroka Dinamika Sosial Permainan Dalam Talian Berbilang pemain secara besar-besaran; hlm. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Kesan jangka panjang rangsangan tingkah laku perilaku kognitif kumpulan terkawal untuk ketagihan internet pada pelajar remaja di Shanghai. Aust NZJ Psikiatri. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]