Menggabungkan Model Teoretikal dan Pendekatan Terapi dalam Konteks Gaming Permainan Internet: Perspektif Persendirian (2017)

 Depan. Psychol., 20 Oktober 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 and Matthias Brand2,3*

  • 1Pusat Penagihan Internet, Russell J. Jandoli Sekolah Kewartawanan dan Komunikasi Massa, St. Bonaventure University, Olean, NY, Amerika Syarikat
  • 2Psikologi Am: Kognisi dan Pusat Penyelidikan Kecanduan Tingkah Laku, Universiti Duisburg-Essen, Essen, Jerman
  • 3Institut Erwin L. Hahn untuk Pengimejan Magnetic Resonance, Essen, Jerman

Walaupun, ia belum diiktiraf secara rasmi sebagai entiti klinikal yang boleh didiagnosis, Internet Gaming Disorder (IGD) telah dimasukkan dalam bahagian III untuk kajian lanjut dalam DSM-5 oleh Persatuan Psikiatri Amerika (APA, 2013). Ini penting kerana terdapat peningkatan bukti bahawa orang-orang dari semua peringkat umur, khususnya remaja dan orang dewasa muda, menghadapi akibat yang sangat nyata dan kadang-kadang sangat teruk dalam kehidupan seharian akibat penggunaan ketagihan permainan dalam talian. Artikel ini merangkum aspek umum IGD termasuk kriteria diagnosis dan argumen untuk klasifikasi sebagai gangguan ketagihan termasuk bukti dari kajian neurobiologi. Berdasarkan pertimbangan teoritis terdahulu dan penemuan empirikal, makalah ini mengkaji penggunaan model yang baru-baru ini dicadangkan, Interaksi Model Kepentingan-Kognisi-Pelaksanaan (I-PACE), untuk penyelidikan masa depan yang mengilhami dan untuk membangunkan protokol rawatan baru untuk IGD. Model I-PACE adalah kerangka teoretis yang menerangkan gejala kecanduan internet dengan melihat interaksi antara faktor predisposisi, moderator, dan mediator dalam kombinasi dengan fungsi eksekutif berkurang dan membuat pengambilan keputusan berkurang. Akhirnya, kertas itu membincangkan bagaimana protokol rawatan semasa memberi tumpuan kepada Terapi Kognitif-Kelakuan untuk ketagihan Internet (CBT-IA) sesuai dengan proses hipotesis dalam model I-PACE.

Pengenalan

Ketagihan internet pertama kali dikenal pasti dalam 1995 berdasarkan kajian kes 600 yang melibatkan orang yang mengalami masalah pendidikan, akademik, kewangan, atau hubungan atau kehilangan pekerjaan kerana mereka mengalami kehilangan kawalan terhadap penggunaan Internet mereka (Young, 1996, 1998a,b). Sejak dua dekad yang lalu, penyelidikan ketagihan internet berkembang dengan cepat ke dalam bidang pengajian yang pesat berkembang. Perintis lain dalam bidang itu termasuk ahli psikologi seperti Drs. David Greenfield dan Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) dan Dr Mark Griffiths (contohnya, Griffiths and Hunt, 1998; Griffiths, 1999). Kajian empirikal mula muncul dengan tumpuan terhadap kadar prevalens dan komorbiditi psikopatologi dengan sampel terpilih sendiri, pelbagai kajian kes, dan penerokaan beberapa kaitan psikososial tertentu terhadap ketagihan Internet, seperti personaliti dan aspek sosial (contohnya, Armstrong et al., 2000; Morahan-Martin dan Schumacher, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey et al., 2001; Caplan, 2002). Walaupun gangguan yang diperdebatkan, penyelidikan saintifik awal tahun ini (1995-2005) mencipta model teoretikal dan global baru dalam topik (contohnya, Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), yang bertujuan merumuskan simptom utama dan proses berpotensi yang mendasari aktiviti dalam talian berlebihan.

Dalam budaya Asia, masalah dalam menangani penggunaan Internet kelihatan lebih penting berbanding dengan budaya lain (sebab-sebab berpotensi dibincangkan misalnya dalam Montag et al., 2016). Walau bagaimanapun, di 2006, AS mendapati melalui kajian kebangsaan pertama yang lebih daripada 10% rakyat Amerika memenuhi sekurang-kurangnya satu kriteria penggunaan Internet bermasalah (Aboujaoude et al., 2006). Salah satu sebabnya adalah kerana dalam 15 tahun terakhir, aplikasi Internet baru berkembang, seperti Facebook, Twitter, dan WhatsApp, yang menjadikan teknologi sebagai bahagian penting dalam kehidupan seharian kebanyakan orang (Montag et al., 2015) dan mengaburkan perbezaan antara penggunaan Internet yang ketagihan dan berfungsi.

Seawal 2008, para profesional membincangkan kemasukan ketagihan Internet dalam versi terbaru Diagnostik dan Manual Statistik (DSM; Blok, 2008). Dengan peningkatan perhatian, perbincangan dan penyelidikan, Persatuan Psikiatri Amerika (APA) baru-baru ini telah menyertakan Gangguan Permainan Internet (IGD) dalam bahagian III untuk kajian lanjut dalam DSM-5 (APA, 2013). Ini mempunyai kesan utama untuk bidang penyelidikan kerana dengan menyenaraikan IGD dalam DSM-5 untuk kajian lanjut, APA berharap dapat menggalakkan kajian mengenai IGD untuk menentukan sama ada keadaan ini secara klinikal relevan dan harus disertakan sebagai gangguan diagnosa dalam versi yang akan datang DSM. Perkembangan ini juga penting dan penting kerana terdapat peningkatan bukti bahawa orang-orang dari semua peringkat umur, khususnya remaja dan orang dewasa muda, menghadapi akibat yang sangat nyata dan kadang-kadang sangat teruk dalam kehidupan seharian akibat penggunaan ketagihan permainan dalam talian (Young, 2004, 2015). Kriteria DSM-5 termasuk penggunaan berterusan permainan dalam talian, sering dengan pemain lain, mengakibatkan kemerosotan atau kesusutan yang signifikan secara klinikal seperti yang ditunjukkan oleh lima (atau lebih) syarat-syarat berikut dalam tempoh 12-bulan:

• Keasyikan dengan permainan Internet.

• Gejala penarikan apabila permainan Internet diambil.

• Toleransi sebagai keperluan untuk menghabiskan masa yang semakin meningkat yang terlibat dalam permainan Internet.

• Percubaan yang tidak berjaya untuk mengawal penyertaan dalam permainan Internet.

• Kehilangan minat dalam hobi dan hiburan terdahulu akibat dari, dan dengan pengecualian, permainan Internet.

• Terus menggunakan permainan internet yang berlebihan walaupun pengetahuan tentang masalah psikologi.

• Orang itu telah menipu ahli keluarga, ahli terapi, atau orang lain mengenai jumlah permainan Internet.

• Penggunaan permainan Internet untuk melarikan diri atau melegakan mood yang negatif (contohnya perasaan tidak berdaya, rasa bersalah, kecemasan).

• Orang itu telah menjejaskan atau kehilangan hubungan yang penting, pekerjaan, atau peluang pendidikan atau kerjaya kerana penyertaan dalam permainan Internet.

DSM-5 menyatakan bahawa hanya permainan dalam talian tanpa ciri-ciri perjudian yang relevan dalam gangguan yang dicadangkan ini kerana perjudian dalam talian dimasukkan dalam kriteria DSM-5 untuk gangguan perjudian. Menggunakan Internet untuk aktiviti yang diperlukan dalam konteks pendidikan, akademik, atau perniagaan juga tidak termasuk dalam kriteria DSM-5 untuk IGD. Di samping itu, IGD tidak termasuk penggunaan Internet rekreasi atau sosial yang lain. Begitu juga penggunaan aplikasi Internet yang berlebihan dengan kandungan seksual tidak termasuk. Dengan gangguan perjudian yang bergerak ke kategori gangguan berkaitan dengan bahan dan kecanduan, DSM-5 menekankan persamaan antara gangguan penggunaan bahan dan ketagihan tingkah laku. Walau bagaimanapun, berkenaan dengan ketagihan Internet, ia masih dibincangkan secara kontroversi sama ada konsep ketagihan adalah sesuai untuk menggambarkan fenomena tersebut. Beberapa penulis berpendapat bahawa istilah yang lebih neutral, yang tidak secara langsung membayangkan bahawa kelakuannya adalah ketagihan, akan menjadi lebih baik apabila merujuk kepada tingkah laku dalam talian yang tidak terkawal dan berlebihanKardefelt-Winther, 2014, 2017). Di sisi lain, terdapat banyak kajian, terutamanya dari perspektif neuroscientific, yang menemui persamaan di antara gangguan penggunaan bahan dan IGD (dan juga jenis gangguan penggunaan Internet) dan dengan itu membenarkan klasifikasi sebagai ketagihan (Weinstein et al., 2017). Pada peringkat tingkah laku yang menggunakan soal selidik, beberapa kajian menunjukkan bahawa pelbagai jenis ketagihan tingkah laku (iaitu gangguan perjudian dan pelbagai jenis ketagihan internet) mempunyai tumpang tindih yang lebih besar di antara mereka berbanding dengan pertindihan di antara kecanduan tingkah laku dan gangguan penggunaan bahan (Sigerson et al., 2017), bercakap untuk kategori ketagihan tingkah laku yang berbeza. Seseorang perlu perhatikan, bahawa terdapat juga perbezaan yang signifikan dalam pelbagai jenis bahan-penggunaan gangguan (Shmulewitz et al., 2015), dan mereka dikelaskan bersama dalam satu kategori dalam DSM-5. Kami tidak membuat perbincangan mendalam mengenai topik ini di sini, tetapi dari perspektif kami, masuk akal untuk menggunakan konsep ketagihan sebagai satu rangka kerja untuk mengkaji IGD dan gangguan penggunaan Interne lain. Secara semulajadi, adalah penting untuk menguji kerangka alternatif, contohnya konsep gangguan kawalan impuls atau gangguan obsesif-kompulsif, untuk memahami dengan lebih baik sifat sebenar IGD. Memohon kerangka teoretis yang berbeza untuk mengkaji IGD adalah penting kerana sesetengah penulis berpendapat bahawa satu masalah dalam bidang penyelidikan ini adalah kekurangan latar belakang teori dalam banyak kajian (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Kami bersetuju dengan pernyataan bahawa penting untuk menjalankan kajian empirikal yang didorong oleh teori untuk menyumbang kepada pemahaman yang lebih baik mengenai mekanisme psikologi yang mendasari kelakuan dalam talian yang berlebihan, dan kami berfikir bahawa konsep ketagihan adalah satu rangka kerja yang penting, yang dapat memberi inspirasi kepada teori yang didorong kajian. Konsep kecanduan juga berguna untuk mewujudkan protokol rawatan khusus berdasarkan pengalaman dalam bidang gangguan penggunaan bahan. Kami juga berhujah bahawa model teori gangguan penggunaan Internet sudah ada (lihat bahagian di bawah), tetapi mereka perlu digunakan secara lebih intensif dalam kajian empirikal untuk menguji hipotesis teoritis tertentu dan meningkatkan kesahan model-model ini. Sebagai nota terakhir mengenai istilah kami ingin mengulas mengenai perbezaan yang sangat penting antara "ketagih ke Internet" dan "ketagih di Internet," yang telah ditunjukkan oleh Starcevic (Starcevic, 2013; Starcevic dan Billieux, 2017). Kami bersetuju dengan perspektif bahawa Internet hanya satu medium yang memberikan banyak kemungkinan untuk tingkah laku dalam talian tertentu dan bahawa penting untuk memahami mekanisme tertentu yang mendasari pelbagai jenis tingkah laku di Internet. Bagaimanapun, memandangkan istilah ketagihan Internet digunakan secara meluas oleh banyak penulis dalam bidang, kami masih menggunakan istilah ini apabila merujuk kepada tingkah laku dalam talian yang lebih umum. Selaras dengan terminologi DSM-5, kami juga menggunakan istilah Internet-use disorder, yang kemudiannya harus ditentukan berkenaan dengan tingkah laku dalam talian tertentu (contohnya, penggunaan laman membeli-belah, penggunaan pornografi dan sebagainya).

Neurobiologi Gangguan Permainan Internet: Ringkasan Ringkas

Oleh kerana siasatan saintifik mengenai ketagihan Internet pada amnya dan IGD secara spesifik telah berkembang pesat sepanjang tahun 20 yang lalu, ia menjadi sangat biasa untuk menangani hubungan neurobiologi fenomena klinikal ini. Pengetahuan tentang mekanisme neurobiologi IGD terdiri daripada keterangan untuk sumbangan genetik, perubahan neurokimia, dan kedua-dua struktur dan fungsional otak korelasi IGD (Weinstein et al., 2017).

Sumbangan genetik berpotensi untuk ketagihan Internet dan IGD adalah berkaitan dengan dopamin (Han et al., 2007), serotonin (Lee et al., 2008), dan sistem cholinergik (Montag et al., 2012). Kajian telah mendedahkan bahawa variasi gejala kecanduan internet mungkin dikaitkan dengan sumbangan genetik sehingga 48%, walaupun terdapat juga varians yang bermakna dalam kajian (Deryakulu dan Ursavas, 2014; Li et al., 2014; Vink et al., 2016; Hahn et al., 2017). Hasilnya adalah sebanding dengan apa yang diketahui tentang sumbangan genetik kepada gangguan psikologi lain termasuk gangguan penggunaan bahan (Egervari et al., 2017) dan gangguan perjudian (Nautiyal et al., 2017). Sumbangan genetik kepada kecanduan Internet yang paling mungkin berinteraksi dengan ciri psikologi lain, seperti keperibadian, seperti yang telah ditunjukkan, sebagai contoh, untuk self-directedness (Hahn et al., 2017). Self-directedness adalah salah satu ciri kepribadian yang paling relevan dalam konteks gangguan penggunaan Internet (Sariyska et al., 2014; Gervasi et al., 2017).

Berkenaan dengan korelasi otak IGD, majoriti penemuan menunjukkan persamaan di antara IGD dan ketagihan tingkah laku yang lain (contohnya, gangguan perjudian) dan juga gangguan penggunaan bahan. Kajian menyeluruh yang menyeluruh mengenai penemuan neuroimaging dalam IGD oleh Weinstein et al. (2017) menekankan bahawa kajian semasa dengan teknik neuroimaging menyerupai keputusan kajian-kajian mengenai gangguan penggunaan bahan (contohnya penglibatan striatum ventral sebagai korelasi neural keinginan dan disfungsi di kawasan otak prefrontal yang mewakili defisit dalam kawalan kendali). Kami meringkaskan beberapa contoh penemuan neuroimaging, hanya. Ketumpatan bahan kelabu adalah, sebagai contoh, dikaji oleh Yuan et al. (2011). Mereka melaporkan jumlah bahan kelabu yang berkurangan di wilayah prefrontal termasuk korteks prefrontal dorsolateral dan korteks orbitofrontal dalam contoh remaja yang menderita ketagihan internet. Pengurangan prefrontal ini dikaitkan dengan tempoh ketagihan, menunjukkan bahawa perubahan otak ini dapat mencerminkan pengurangan kawalan kendali. Disfungsi kawalan perencatan dan kognitif telah dilaporkan dalam subjek dengan ketagihan IGD / Internet, yang boleh dibandingkan dengan yang terdapat dalam gangguan penggunaan bahan (lihat ulasan dalam Brand et al., 2014b). Pengurangan dalam perkara kelabu prefrontal juga dilaporkan oleh Weng et al. (2013), yang dikaitkan dengan keparahan gejala seperti yang diukur oleh Ujian Ketagihan Internet (Young, 1998a). Di sisi lain, terdapat juga bukti untuk jumlah bahan kelabu yang lebih tinggi pada pemain berlebihan, contohnya dalam striatum ventral (Kühn et al., 2011). Jumlah striatum ventral yang lebih tinggi mungkin mencerminkan kepekaan ganjaran yang lebih tinggi, yang juga ditunjukkan pada individu dengan gangguan penggunaan bahan (lih. Goldstein dan Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). Walau bagaimanapun, penemuan bertentangan jumlah bahan kelabu yang dikurangkan striatum ventral telah dilaporkan baru-baru ini dalam konteks penggunaan Facebook yang berlebihanMontag et al., 2017a). Memandangkan kajian dalam bidang tidak secara langsung dapat dibandingkan dengan perlembagaan contoh, reka bentuk kajian, dan analisis, penyelidikan yang lebih sistematik membandingkan pelbagai jenis gangguan penggunaan Internet adalah perlu.

Kesamaan yang merentasi gangguan penggunaan bahan, gangguan perjudian, dan IGD menjadi lebih jelas apabila mempertimbangkan kaitan otak berfungsi gangguan. Salah satu contoh penting ialah aktiviti striatum ventral yang lebih besar ketika dihadapkan dengan isyarat yang berkaitan dengan permainan (Thalemann et al., 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016). Temuan ini juga setanding dengan yang diperhatikan pada pesakit dengan gangguan penggunaan alkohol apabila berhadapan dengan isyarat berkaitan alkohol (contohnya, Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). Satu lagi contoh adalah aktiviti korteks prefrontal apabila subjek dengan IGD melaksanakan tugas-tugas yang mengetuk fungsi eksekutif. Aktiviti prefrontal telah ditunjukkan bergantung kepada tugas dan kawasan prefrontal yang dimasukkan ke dalam analisis-untuk meningkatkan dan menurun berbanding subjek yang sihat (misalnya, Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand et al., 2014b).

Ringkasnya, terdapat beberapa bukti untuk penglibatan kawasan otak prefrontal dan limbik dalam fenomena IGD khususnya dan ketagihan internet pada umumnya (lih. Kuss dan Griffiths, 2012; Meng et al., 2015; Sepede et al., 2016), dan-seperti yang telah ditunjukkan baru-baru ini-dalam penggunaan Ketagihan Tapak Rangkaian Sosial (He et al., 2017). Keabnormalan otak ini sesuai dengan fungsi neuropsychologi dalam IGD, terutama dengan pengurangan prestasi dalam tugas kawalan eksekutif dan kognitif (lih. Brand et al., 2014b, 2016), yang juga boleh dibandingkan dengan yang dilaporkan dalam gangguan penggunaan bahan, contohnya pada pesakit dengan gangguan penggunaan alkoholZhou et al., 2014). Penemuan neuropsikologi sesuai dengan teori dwi-proses ketagihan (lih. Bechara, 2005; Everitt dan Robbins, 2016), yang baru-baru ini telah ditentukan untuk IGD (Schiebener dan Brand, 2017) dan juga untuk penggunaan Tapak Rangkaian Sosial ketagihan (Turel dan Qahri-Saremi, 2016). Majoriti penemuan neurobiologi menyokong pandangan menimbangkan IGD sebagai gangguan kecanduan, yang menggalakkan klasifikasi dalam kategori DSM-5 gangguan berkaitan bahan dan ketagihan (Weinstein et al., 2017).

Cabaran untuk tahun-tahun berikutnya penyelidikan saintifik dalam bidang IGD adalah untuk menunjukkan sama ada perubahan otak ini dikaitkan dengan kejayaan terapi, dari segi kebolehulangan, tetapi juga dari segi apakah keabnormalan otak ini dapat meramalkan kejayaan terapi.

Model Teoritis

Sejak awal laporan kes 20 tahun lalu, banyak kajian telah menyiasat fenomena klinikal gangguan penggunaan Internet, dengan fokus khusus pada IGD. Seperti yang disebutkan di atas, beberapa penulis mendakwa bahawa kebanyakan penyelidikan klinikal mengenai IGD dan ketagihan tingkah laku yang lain tidak mempunyai kerangka teori yang jelas (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Seperti yang digariskan di atas, kami bersetuju dengan tanggapan bahawa banyak kajian yang memandang kepintaran psikiatri atau hubungan personaliti IGD tidak menganggap latar belakang teoritis yang jelas. Walau bagaimanapun, kami juga berhujah bahawa teori dan model teori ketagihan internet sudah wujud, yang boleh berguna untuk memberi inspirasi kepada hipotesis yang jelas mengenai mekanisme yang mendasari fenomena klinikal IGD. Model awal memberi tumpuan kepada komponen ketagihan Internet, contohnya model komponen oleh Griffiths (2005), yang telah sangat berpengaruh, contohnya dengan memberi inspirasi kepada pembangunan alat penilaian penilaian yang berasaskan teori (Kuss et al., 2013). Walau bagaimanapun, model komponen agak merumuskan gejala dan bukannya proses psikologi yang terlibat dalam gangguan penggunaan Internet. Beberapa tahun kemudian, dua model baru IGD atau ketagihan Internet pada umumnya telah dicadangkan. Model oleh Dong dan Potenza (2014) memberi tumpuan kepada mekanisme kognitif-tingkah laku IGD dan juga merangkumi beberapa cadangan untuk rawatan. Mereka berhujah bahawa mencari ganjaran segera walaupun akibat negatif jangka panjang memainkan peranan utama dalam IGD. Gaya pengambilan keputusan ini dianggap berinteraksi dengan pencarian-motivasi (keinginan), yang bermaksud kedua-dua pemanduan untuk mengalami keseronokan dan pemanduan untuk mengurangkan keadaan afektif negatif. Pencarian mencari motivasi dianggap dikendalikan oleh pemantauan dan fungsi eksekutif lain dan ada kajian yang menunjukkan bahwa kendali hambatan dikurangkan pada individu dengan IGD (Argyriou et al., 2017). Dalam model mereka, Dong dan Potenza (2014) juga termasuk pilihan untuk rawatan. Terapi peningkatan kognitif dan terapi kognitif-tingkah klasik dianggap berguna untuk mengubah gaya pembuatan keputusan yang tidak berfungsi dan untuk memperkasakan kawalan kendalian atas pencarian motivasi. Pengurangan tekanan berasaskan kesadaran dianggap menyumbang kepada pengurangan motivasi mencari dengan mengurangkan motivasi untuk melegakan tekanan dan keadaan afektif negatif. Pengubahsuaian bias kognitif boleh mempengaruhi sensasi ganjaran, yang juga menyumbang kepada mencari motivasi. Ringkasnya, model oleh Dong dan Potenza (2014) termasuk interaksi komponen kognitif (eksekutif), gaya membuat keputusan, dan komponen motivasi dalam menerangkan IGD, yang semuanya boleh ditangani dengan kombinasi intervensi rawatan yang berbeza.

Satu lagi model IGD dan ketagihan Internet secara amnya telah diperkenalkan oleh Brand et al. (2014b). Model ini pada dasarnya terdiri daripada tiga bahagian yang berlainan (atau tiga model yang berbeza): Yang pertama menggambarkan penggunaan / penggunaan Internet yang sihat, model kedua bertujuan menggambarkan perkembangan dan penyelenggaraan gangguan penggunaan Internet yang tidak spesifik / umum dan yang ketiga sebahagiannya menerangkan mekanisme yang berpotensi terlibat dalam jenis tertentu gangguan penggunaan Internet, contohnya IGD. Model penggunaan fungsional Internet menyoroti bahawa banyak aplikasi boleh digunakan untuk hiburan, untuk melarikan diri dari realiti dan untuk mengatasi situasi aversive dalam kehidupan seharian. Bagaimanapun, dikatakan bahawa penggunaan fungsian / sihat dicirikan oleh fakta bahawa Internet digunakan untuk memenuhi keperluan dan tujuan tertentu dan dihentikan sebaik sahaja matlamat ini dicapai. Bahagian kedua, model gangguan penggunaan yang tidak khusus / umum, juga menganggap mekanisme penangguhan penting. Walau bagaimanapun, diandaikan bahawa kerentanan psikopatologi (contohnya, kemurungan, kebimbangan sosial) dalam interaksi dengan gaya coping yang tidak berfungsi dan jangkaan penggunaan Internet tertentu menerangkan peralihan daripada penggunaan yang berfungsi / sihat ke arah penggunaan yang berlebihan Internet yang tidak terkawal, tanpa permohonan pertama pilihan yang jelas. Perspektif ini sesuai dengan anggapan oleh penyelidik lain mengenai penggunaan Internet atau media lain yang bermasalah dengan tumpuan khusus pada peranan menggunakan media untuk tujuan mengatasi dan untuk melepaskan diri dari realiti (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Interaksi faktor-faktor predisposisi (kemurungan, kegelisahan sosial) dengan pengantara yang tidak berfungsi dan menggunakan jangkaan dalam menjelaskan gejala gangguan kegunaan Internet yang tidak ditentukan / umum telah disiasat dengan menggunakan sampel bukan klinikal yang besar dan pemodelan persamaan struktur (Brand et al., 2014a). Bahagian ketiga dalam kerja oleh Brand et al. (2014b) bertujuan untuk menerangkan gangguan penggunaan Internet tertentu, contohnya IGD. Sebagai tambahan kepada faktor-faktor kelemahan yang disebutkan di atas dan juga kelemahan dan jangkaan yang tidak disengajakan, model ini menunjukkan bahawa motif khusus untuk menggunakan aplikasi tertentu menyumbang kepada gangguan penggunaan Internet tertentu. Kami juga menegaskan bahawa dalam proses penagihan, pengurangan kawalan kendalikan menyumbang kepada keputusan keputusan yang tidak berfungsi dengan pilihan bagi pilihan pemberian jangka pendek, yang mengakibatkan terlalu banyak penggunaan tertentu (lihat petikan untuk kajian mengenai keputusan dan fungsi eksekutif yang disebut di atas).

Dua tahun kemudian, model yang disemak semula mengenai gangguan penggunaan Internet tertentu telah dicadangkan. Berdasarkan kedua-dua pertimbangan teoritis baru dan keputusan empirikal baru-baru ini, model Interaksi Orang-Mempengaruhi-Kognisi-Pelaksanaan (I-PACE) gangguan penggunaan Internet tertentu telah diperkenalkan (Brand et al., 2016). Model I-PACE adalah kerangka teori untuk proses hipotesis, yang mendasari pengembangan dan pemeliharaan penggunaan ketagihan aplikasi Internet tertentu, seperti permainan, perjudian, penggunaan pornografi, belanja, dan komunikasi. Model I-PACE disusun sebagai model proses, termasuk pemboleh ubah predisposisi serta pemboleh ubah moderator dan mediator. Memahami peranan (berubah) penyederhanaan dan pengantara pemboleh ubah dengan lebih baik secara langsung dapat memberi inspirasi kepada terapi (lihat bahagian seterusnya mengenai implikasi rawatan) Gangguan penggunaan Internet tertentu dianggap berkembang sebagai akibat interaksi antara konstitusi neurobiologi dan psikologi (pemboleh ubah predisposisi) dan pemboleh ubah penyederhanaan, seperti gaya mengatasi dan bias kognitif dan perhatian yang berkaitan dengan Internet, serta pemboleh ubah perantaraan, seperti afektif dan reaksi kognitif terhadap pencetus situasional dalam kombinasi dengan pengurangan penghambatan. Hasil daripada proses pengkondisian, pergaulan ini menjadi lebih kuat dalam proses ketagihan. Interaksi utama ciri-ciri teras seseorang (contohnya, keperibadian, psikopatologi) dengan aspek afektif (misalnya, keinginan, motivasi untuk mengalami keseronokan, atau untuk mengurangkan mood negatif), aspek kognitif (contohnya, gaya mengatasi, pergaulan positif tersirat), fungsi eksekutif , dan pengambilan keputusan dalam pengembangan dan pemeliharaan gangguan penggunaan Internet tertentu, seperti yang diringkaskan dalam model I-PACE, diilustrasikan dalam Gambar 1.

 
RAJAH 1
www.frontiersin.org 

Rajah 1. Versi dikurangkan versi I-PACE (versiBrand et al., 2016).

 
 

Model I-PACE bertujuan untuk meringkaskan proses-proses yang berkaitan dengan semua jenis gangguan penggunaan Internet tertentu. Akibatnya, tiada unsur khusus permainan telah dimasukkan. Walaupun, ini bukan tumpuan artikel ini, kami berhujah bahawa permainan memberikan banyak hadiah, yang menyumbang kepada pembangunan IGD berdasarkan reaksi-reaktif yang berorientasikan ganjaran dan keinginan. Banyak permainan direka untuk menjadi cukup rumit untuk mencabar dan membolehkan pemain mencapai pencapaian, yang menjadikan mereka bermain. Kedua-dua aspek peribadi, seperti mencapai matlamat, dan interaksi sosial, seperti berkomunikasi dengan pemain lain, adalah ramuan utama dari banyak permainan dan menyumbang kepada "pengalaman optimum" atau perasaan aliran ketika bermain (Choi dan Kim, 2004). Kemungkinan untuk mencapai skor tinggi adalah salah satu cangkuk yang paling mudah dikenali, sebagai pemain terus berusaha untuk mengalahkan skor tinggi dan ini boleh dilakukan tanpa henti dalam kebanyakan permainan. Dalam permainan peranan dalam talian, pemain cuba mencapai status yang lebih tinggi ("tahap"), lebih banyak kuasa, dan pengiktirafan oleh pemain lain. Pencapaian, atau secara lebih terperinci mekanik sebagai sub-dimensi pencapaian, bersama-sama dengan eskapisme memang jelas peramal masalah yang berkaitan dengan permainan dalam kajian komprehensif oleh Kuss et al. (2012). Satu lagi permainan dalam talian adalah bahawa ramai pemain membuat lampiran emosional kepada watak-watak permainan mereka (Young, 2015). Di luar ini, bahagian penting dari banyak permainan adalah memulakan atau mengekalkan hubungan sosial (Cole dan Griffiths, 2007). Pemain sering berteman dengan pemain lain dan kawan-kawannya yang mungkin meminta pemain untuk terus bermain atau meningkatkan jumlah masa yang dihabiskan bermain. Malah, walaupun dalam permainan ego-shooter, kebanyakan pemain melaporkan bermain dalam pasukan. Contohnya, dalam kajian keperibadian pemain ego-shooter oleh Montag et al. (2011), 90% peserta 610 dilaporkan bermain secara kerap sebagai pemain pasukan. Keterkaitan interaksi sosial untuk ramai pemain juga telah diselidiki dalam kajian membujur oleh Billieux et al. (2013). Mereka mendapati bahawa penemuan dalam kombinasi dengan kerjasama adalah peramal yang paling penting dalam perkembangan pantas dalam permainan dalam talian. Keputusan ini selaras dengan model tiga faktor (termasuk sub-faktor 10) yang dicadangkan oleh Yee (2006). Model ini menunjukkan bahawa pencapaian, aspek sosial, dan perendaman adalah komponen utama motivasi pemain. Model ini telah dikaji dalam banyak kajian dan andaian utama telah disahkan dalam kebanyakan kes. Berdasarkan teori sosial-kognitif, kajian terbaru (De Grove et al., 2016) mengembangkan skala mengukur motivasi untuk bermain permainan dalam talian (atau dalam permainan digital yang lebih luas). Mereka juga menemui gabungan faktor termasuk prestasi, aspek sosial, dan apa yang mereka panggil naratif (yang setanding dengan domain penemuan) serta faktor lain (contohnya, eskolisme, kebiasaan) menjadi motivasi utama untuk bermain permainan dalam talian (lihat juga Demetrovics et al., 2011). Secara ringkasnya, motivasi yang paling relevan untuk permainan adalah pencapaian (atau prestasi), interaksi sosial, dan penarikan diri / penemuan. Meskipun, motif spesifik ini tidak dimasukkan secara eksplisit dalam model I-PACE, mereka mewakili motif untuk menggunakan aplikasi tertentu, yang diwakili oleh "menggunakan motif" dalam model dan yang mungkin dapat menjelaskan mengapa sesetengah individu mengembangkan IGD. Selain itu, motif mungkin menjelaskan mengapa individu lain mengalami gejala keganasan penggunaan Internet-pornografi, mungkin kerana mereka mungkin mempunyai kecenderungan seksual yang lebih tinggi atau motivasi seksual yang lebih tinggi (Laier et al., 2013; Laier dan Jenama, 2014; Stark et al., 2015). Motif penggunaan ini dianggap sebagai ciri utama seseorang dan oleh itu merupakan peramal penting bagi perkembangan dan pemeliharaan IGD atau gangguan penggunaan Internet yang lain. Walau bagaimanapun, kami juga berpendapat bahawa motif ini tidak mempengaruhi secara langsung perkembangan IGD. Walaupun, kemungkinan besar IGD berkembang pada individu yang mempunyai motif berkaitan permainan yang sangat tinggi, kepuasan atau peneguhan negatif yang dialami ketika bermain dan yang konsisten dengan motif penggunaan mempercepat perkembangan kognisi tersirat yang berkaitan dengan permainan (misalnya, bias perhatian, hubungan positif tersirat dengan permainan) dan juga jangkaan penggunaan eksplisit khusus permainan. Aspek kognitif ini menjadikannya lebih cenderung untuk mengembangkan kereaktifan dan keinginan dalam situasi di mana seseorang berhadapan dengan rangsangan yang berkaitan dengan permainan, atau dalam situasi mood atau tekanan negatif dalam kehidupan seharian. Interaksi motif ini, penyampaian perasaan kepuasan ketika bermain, dan perubahan kognitif tersirat dan eksplisit serta reaksi afektif dalam situasi yang berkaitan dengan permainan dianggap sebagai proses utama yang mendasari pengembangan dan pemeliharaan IGD (lihat Gambar 1).

Walaupun, model I-PACE adalah hipotesis dan andaian mengenai mekanisme yang berpotensi mendasari perkembangan dan penyelenggaraan gangguan penggunaan Internet khusus harus diselidiki secara terperinci, implikasi untuk perawatan dapat ditetapkan. Dalam bahagian seterusnya, kita merumuskan beberapa pendekatan rawatan baru-baru ini dan menghubungkannya dengan andaian teori yang diringkaskan dalam model I-PACE. Walau bagaimanapun, model I-PACE hanya bertujuan menjelaskan perkembangan dan penyelenggaraan simptom IGD dan gangguan penggunaan Internet yang lain. Adalah penting untuk diperhatikan bahawa IGD (atau secara amnya memainkan permainan komputer dan video, sekurang-kurangnya jika permainan dimainkan tanpa meninggalkan rumah atau tanpa senaman fizikal) sering dikaitkan dengan beberapa implikasi (fisiologi) yang lebih lanjut, seperti obesiti pada kanak-kanak dan remaja, yang berkaitan dengan pengurangan kualiti tidur dan penggunaan terlalu banyak minuman manis (Turel et al., 2017). Masalah tambahan seperti itu tidak boleh diabaikan dalam terapi IGD. Walau bagaimanapun, topik tambahan ini tidak termasuk dalam model I-PACE dan oleh itu tidak ditangani dalam bahagian mengenai implikasi rawatan.

Implikasi Rawatan

Walaupun, sifat IGD dan mekanisme psikologi yang mendasari masih dibahaskan (lihat perbincangan ringkas dalam pengantar), kaitan klinikal fenomena ini jelas. Oleh itu, adalah perlu untuk menyediakan campur tangan rawatan yang sesuai untuk membantu pelanggan mengawal permainan atau mengurangkan kelakuan permainan. Dalam artikel ini, kami tidak bertujuan untuk memberikan tinjauan sistematik terhadap intervensi klinikal IGD, termasuk kedua-dua psikoterapi dan campur tangan farmakologi, yang dapat dijumpai di tempat lain (Kuss dan Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Nakayama et al., 2017).

Majoriti kajian telah mengkaji penggunaan Terapi Kognitif-Tingkah Laku (CBT) untuk rawatan kecanduan Internet pada umumnya atau IGD khususnya (Dong dan Potenza, 2014; Raja dan Delfabbro, 2014), dan analisis meta pertama mendapati bahawa CBT mengatasi rawatan psikologi lain apabila merujuk kepada masa yang digunakan untuk tingkah laku dalam talian (Winkler et al., 2013).

Kami menumpukan perhatian kepada satu jenis intervensi tertentu, CBT untuk ketagihan Internet (CBT-IA), dan bagaimana pendekatan rawatan ini berkaitan dengan model I-PACE. CBT-IA dikembangkan khusus untuk merawat kecanduan internet dengan menggabungkan unsur-unsur CBT klasik dengan isu berkaitan Internet tertentu (Young, 2011). CBT-IA terdiri daripada tiga fasa: (1) Pengubahsuaian kelakuan, (2) penstrukturan kognitif, dan (3) pengurangan bahaya. Tiga fasa ini dijelaskan secara terperinci dalam perenggan seterusnya. Dalam kajian hasil dengan pesakit 128 dengan ketagihan Internet (Young, 2013), CBT-IA didapati berkesan dalam mengurangkan gejala, mengubah kognisi maladaptive, dan menguruskan faktor peribadi dan keadaan yang mendasari dikaitkan dengan gejala ketagihan Internet. Baru-baru ini, model CBT-IA boleh digunakan untuk kes-kes IGD. Dalam kes ini, elemen berkaitan Internet CBT-IA (misalnya, kognisi maladaptive mengenai penggunaan Internet sendiri) boleh ditentukan berkenaan dengan permainan dalam talian (Young, 2013).

Secara konsisten, rawatan harus terlebih dahulu menilai penggunaan semua skrin dan teknologi semasa pelanggan. Walaupun, penilaian pengambilan biasanya komprehensif dan merangkumi gejala gangguan psikiatri yang paling relevan termasuk tingkah laku ketagihan, gejala IGD, atau jenis gangguan penggunaan Internet yang lain sering diabaikan dalam wawancara rutin klinikal kerana perkara baru. Sebilangan ahli terapi tidak biasa dengan IGD dan jenis ketagihan Internet yang lain dan oleh itu mungkin mengabaikan tanda-tanda gangguan ini. Kami berpendapat bahawa adalah penting bahawa doktor secara rutin menilai potensi gejala penggunaan Internet yang berlebihan dan tidak terkawal pada umumnya dan IGD secara khusus.

Dengan kesinambungan semua aplikasi Internet, penting untuk membina satu program pemulihan yang jelas dan berstruktur dengan setiap pelanggan mengenai penggunaan Internet dan penggunaan teknologi media atau skrin lain (termasuk permainan video). Individu yang mempunyai ketagihan makanan atau tingkah laku makan pesta menilai sebahagian daripada kejayaan pemulihan mereka melalui petunjuk objektif, seperti jumlah pengambilan kalori dan penurunan berat badan. Sebagai analogi dengan ini, rawatan pesakit dengan IGD wajar mengukur sebahagian daripada kejayaan pemulihan melalui pengurangan masa dalam talian, diet digital, dan pantang dari mana-mana hubungan dengan aplikasi online yang bermasalah, yang jika IGD adalah permainan dalam talian khusus. Inilah yang dirujuk oleh beberapa pengarang sebagai pemakanan digital, konsep yang telah dicipta oleh Jocelyn Brewer dalam 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). Pemakanan digital, bagaimanapun, tidak bermakna pantang sepenuhnya dari semua teknologi skrin atau aplikasi Internet, tetapi cara yang sihat dan berfungsi, seimbang menggunakan Internet dan peranti media.

Pemakanan digital lebih merupakan strategi pencegahan untuk mengembangkan penggunaan teknologi yang sihat dan berfungsi. Apabila individu mengalami keseluruhan gambaran gejala IGD, terapi harus menolong pesakit untuk tidak bermain dan menggunakan Internet untuk tujuan lain hanya dengan sederhana. Ini adalah langkah yang paling sukar, iaitu fasa 1 pengubahsuaian tingkah laku bernama CBT-IA. Ahli terapi perlu memantau penggunaan Internet dan teknologi klien dan membantu klien menyesuaikan semula hubungan dengan teknologi media dan skrin. Ini juga bermaksud rangsangan dan kawalan situasi, termasuk membimbing klien mengubah situasi di rumah sehingga akan menjadi lebih mudah bagi mereka untuk tidak menggunakan permainan. Ini boleh merangkumi penyusunan semula komputer. Tingkah laku seterusnya menjadi tujuan rawatan lebih lanjut, misalnya dapat menyelesaikan aktiviti harian, menjaga rutinitas normal dalam kehidupan seharian, dan menghabiskan masa di luar Internet dengan orang lain (misalnya, dalam sukan atau kelab) atau menumpukan perhatian pada hobi lain. Individu yang mempunyai IGD perlu terlibat semula dengan aktiviti yang mereka sukai sebelum permainan atau mencari aktiviti baru yang boleh mereka pelajari sebagai suka menjauhi permainan. Semasa menggabungkan model I-PACE dan CBT-IA, fasa 1 CBT-IA (modifikasi tingkah laku) terutama menangani aspek situasional dan keputusan untuk menggunakan aplikasi tertentu (lihat Gambar 2).

 
RAJAH 2
www.frontiersin.org 

Rajah 2. Penyepaduan unsur-unsur CBT-IA dan pendekatan terapi lebih lanjut ke dalam model I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

Secara khusus, dengan menggunakan model I-PACE dan model CBT-IA, penting untuk menilai gaya penanganan klien dan bias kognitif yang berkaitan dengan Internet serta tindak balas afektif dan kognitif terhadap permainan. Ini adalah topik utama CBT-IA fasa 2: Penyusunan semula kognitif. Individu dengan IGD mengalami gangguan kognitif yang menjadikan mereka ketagihan dalam permainan. Sebagai contoh, mereka mungkin merasa kesepian, gelisah, atau bahkan tertekan tetapi ketika mereka bermain permainan dalam talian, watak dalam talian adalah pejuang hebat yang merasa yakin dan disukai. Seorang pelanggan dengan harga diri yang rendah mungkin menganggap dirinya tidak diingini tetapi mempunyai kesan bahawa permainan adalah cara untuk meningkatkan harga dirinya. CBT-IA menggunakan penyusunan semula kognitif untuk mematahkan corak kognisi maladaptive dan jangkaan penggunaan Internet (Young, 2013). "Penyusunan semula kognitif membantu meletakkan kognisi dan perasaan klien" di bawah mikroskop "dengan mencabarnya dan, dalam banyak kes, menulis semula pemikiran negatif yang ada di belakangnya" (Young, 2013, h. 210). CBT-IA boleh membantu pesakit dengan IGD memahami bahawa mereka menggunakan permainan dalam talian untuk mengelakkan perasaan negatif atau melepaskan diri daripada realiti dan bahawa mereka berfikir mereka menerima perasaan yang lebih positif ketika bermain permainan ini berbanding dengan kegiatan lain dalam kehidupan sehari-hari. Ini kadang-kadang sukar bagi pelanggan, tetapi penting untuk kejayaan terapi untuk memahami dan mengubah pemikiran maladaptive ini. Sekali lagi, fokus kedua-dua model I-PACE dan CBT-IA adalah untuk meneliti mekanisme mengalami kepuasan dengan bermain permainan dan juga keperluan yang tidak puas dalam kehidupan sebenar dan yang diberi pampasan dengan bermain secara berlebihan (Young, 2013; Brand et al., 2016).

Penstrukturan kognitif dengan pelanggan juga berguna untuk membantu para pelanggan dengan IGD menilai semula betapa rasional dan sah tafsirannya tentang situasi dan perasaan. Sebagai contoh, pelanggan yang menggunakan permainan dalam talian sebagai cara untuk merasa lebih baik tentang hidupnya dan merasa kuat, berkuasa, dan diakui dengan baik akan mula menyedari bahawa dia menggunakan permainan dalam talian untuk memenuhi keperluan yang tidak puas hati kehidupan sebenar beliau. Dalam konteks ini, CBT-IA membantu pelanggan mengembangkan strategi pengendalian yang lebih fungsional dan sihat untuk menangani tekanan hidup dan perasaan negatif yang sebenar dan mencari cara yang sihat untuk meningkatkan harga diri dan keberkesanan diri serta membina hubungan interpersonal yang stabil.

Seperti banyak ketagihan, tindak balas yang paling biasa dalam pemain yang melihat mereka mempunyai masalah dalam permainan dalam talian adalah "kitaran bersalah dan purgah." Pemulihan yang benar, sekurang-kurangnya untuk kebanyakan pemain, melibatkan melihat motif dan harapan yang mendasari tabiat permainan. Rawatan juga harus membantu pelanggan mengenali, menangani, dan merawat masalah asas bersama dengan IGD, yang merupakan aspek utama fasa CBT-IA 3: Pengurangan bahaya. Terutamanya, kemurungan mendasar dan kecemasan sosial perlu dirawat.

CBT-IA boleh dilengkapkan dengan latihan neurokognitif baru-baru ini, yang telah dinilai secara positif dalam konteks gangguan penggunaan bahan. Satu contoh adalah latihan semula kognisi implisit, yang berpotensi menyebabkan mengelakkan tetapi mendekati kecenderungan ketika mengalami keinginan (Wiers et al., 2011; Eberl et al., 2013a,b). Program latihan semula latihan (contohnya, Schoenmakers et al., 2010; Christiansen et al., 2015) mungkin berguna untuk meningkatkan kawalan penghambatan klien (contohnya, Houben dan Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley et al., 2013). Ini boleh dilakukan misalnya dengan menggunakan Go / No-Go Tasks dengan rangsangan berkaitan ketagihan. Walau bagaimanapun, kajian masa depan mesti menunjukkan bahawa teknik-teknik ini berguna untuk meningkatkan kawalan kendalian dalam konteks IGD. Terapi pendedahan kiu (Park et al., 2015) boleh digunakan untuk mengurangkan intensiti keinginan yang berpengalaman (Pericot-Valverde et al., 2015), yang selaras dengan penemuan neuroimaging semasa dalam IGD (Zhang et al., 2016).

Sintesis andaian utama model I-PACE mengenai proses berpotensi yang terlibat dalam pengembangan dan penyelenggaraan IGD dan gangguan penggunaan Internet lain dan beberapa teknik terapi yang paling relevan (CBT-IA dan pendekatan tambahan) digambarkan dalam Rajah 2. Walaupun, angka ini menumpukan pada model I-PACE, ia juga sesuai dengan anggapan yang dibangkitkan oleh pengarang lain (Dong dan Potenza, 2014). Seperti yang digariskan di atas, dalam model mereka, Dong dan Potenza (2014) berpendapat bahawa terapi tingkah laku kognitif dan terapi peningkatan kognitif berguna untuk mengubah gaya membuat keputusan dan untuk meningkatkan kawalan penghambatan terhadap motivasi untuk menggunakan permainan dalam talian. Pengubahsuaian bias kognitif, yang setanding dengan apa yang disebut penyusunan semula kognitif di CBT-IA, sangat membantu untuk mempengaruhi jangkaan pelanggan untuk mendapat ganjaran ketika bermain permainan (Zhou et al., 2012). Kajian masa depan juga harus menyelidiki sejauh mana Internet medium itu sendiri berguna untuk membantu pelanggan. Beberapa penyelidikan yang sangat baru-baru ini menumpukan pada Aplikasi yang membimbing pelanggan melalui kehidupan seharian dan yang membantu mereka mengurangkan tekanan (contohnya, dengan pengurangan tekanan berdasarkan kesedaran) atau untuk menangani mood negatif dengan lebih baik, tetapi Aplikasi seperti itu juga dapat mengesan masa pelanggan dihabiskan dalam talian, yang juga boleh berguna untuk terapi. Ringkasan baru-baru ini mengenai sumbangan psikoinformatik untuk rawatan ketagihan Internet boleh didapati di Montag et al. (2017b).

Mengapa ia membantu menggabungkan model teori gangguan penggunaan Internet (seperti I-PACE) dan pendekatan terapi yang sedia ada (seperti CBT-IA) untuk kedua-dua penyelidikan dan amalan klinikal? Kami berpendapat bahawa model teori mempunyai matlamat untuk meringkaskan proses utama yang mendasari perkembangan dan penyelenggaraan gangguan. Model-model ini berguna untuk menentukan hipotesis penyelidikan pada proses yang diandaikan. Sekiranya kita memahami dengan lebih baik proses-proses teras yang terlibat dalam fenomenologi gangguan, kita boleh menyemak sama ada proses-proses ini ditangani oleh pendekatan terapi sedia ada, dan jika tidak, bagaimana protokol rawatan semasa boleh dilengkapi dengan teknik-teknik khusus tambahan. Sebaliknya, kajian mengenai keberkesanan pendekatan rawatan juga boleh memberi inspirasi kepada model-model teori gangguan itu. Sekiranya kita lihat contohnya, penyusunan semula kognitif sangat membantu pelanggan, maka proses kognitif (contohnya harapan) secara khusus penting dalam penyelenggaraan gangguan tersebut, dan model sedia ada dapat diperiksa jika mereka telah mempertimbangkan proses-proses ini dengan secukupnya. Ringkasnya, hubungan antara model dan terapi teoretikal ialah bidirectional. Hubungan ini diringkaskan dalam Rajah 3.

 
RAJAH 3
www.frontiersin.org 

Rajah 3. Hubungan dua hala antara model teori dan amalan klinikal.

 
 

Apabila menggabungkan I-PACE dan model CBT-IA, kita melihat bahawa tiga fasa utama alamat CBT-IA terutamanya pembolehubah yang dianggap pemboleh ubah sederhana dan pengantara dalam model I-PACE. Walau bagaimanapun, kami melihat bahawa CBT-IA kemungkinan besar boleh dilengkapkan dengan teknik tambahan (elips yang lebih kecil dalam Rajah 2). Kedua-dua model I-PACE dan CBT-IA juga berguna untuk membangunkan alat penilaian baru untuk amalan klinikal. Sebagai contoh, jika kita melihat dalam kajian empirikal bahawa jangkaan penggunaan Internet sangat kritikal dalam menjelaskan gejala gangguan penggunaan Internet (Brand et al., 2014a) dan kita melihat bahawa penyusunan semula kognitif berguna untuk mengubah harapan ini (Young, 2013), adalah berguna untuk membuktikan alat menilai harapan penggunaan Internet untuk amalan klinikal. Ia juga berguna untuk memasukkan isu ini dalam program pencegahan. Rajah 3 bertujuan untuk meringkaskan hubungan dua hala antara teori (dan seterusnya kajian empirik terhadap proses) dan amalan klinikal termasuk diagnosis, pencegahan, dan terapi. Memandangkan pendekatan model dan terapi kedua-dua teori (dan juga diagnosis dan pencegahan) tidak pernah muktamad atau sempurna, adalah penting untuk mempertimbangkan bagaimana kedua-dua bidang tersebut berjaya berinteraksi dan mempengaruhi satu sama lain untuk meningkatkan kesahan dan keberkesanannya.

kesimpulan

Kertas kerja ini mengkaji kajian neurobiologi yang paling berkaitan yang berkaitan dengan pembangunan IGD, beberapa model teoretikal pembangunan dan penyelenggaraan IGD dan gangguan penggunaan Internet tertentu yang khusus, dan implikasi rawatan untuk klien ketagih menggunakan model I-PACE dan CBT-IA.

Kajian neuroimaging semasa menunjukkan bahawa IGD dan ketagihan tingkah laku lain (contohnya, gangguan perjudian) serta gangguan penggunaan bahan berkongsi beberapa persamaan. Persamaan boleh dilihat pada tahap molekul (contohnya, sumbangan genetik), neurocircuitry (contohnya, gelung fronto-striat dopamine termasuk striatum ventral dan beberapa bahagian korteks prefrontal), dan tahap perilaku termasuk tersirat (contohnya, berat sebelah perhatian) emosi dan kognisi (Brand et al., 2016). Semasa kita bergerak ke hadapan, diagnosis IGD mempunyai beberapa implikasi dari konteks klinikal, pendidikan, dan budaya.

Secara klinikal, lebih banyak perhatian dan latihan harus diterapkan dalam latihan kaunseling, sekolah, dan institusi. Memandangkan kesahannya, gejala IGD masih diabaikan oleh sesetengah doktor. Oleh itu, adalah penting bahawa doktor dilatih dalam prosedur penilaian dan secara rutin memeriksa kehadiran penggunaan Internet yang berlebihan dan tidak terkawal dalam amalan mereka. Di samping itu, doktor harus dilatih dalam rawatan IGD dan lain-lain jenis gangguan penggunaan Internet. Protokol rawatan perlu dikaji dan ditingkatkan lagi. Memang, walaupun data hasil awal menunjukkan CBT-IA menawarkan pendekatan yang berkesan untuk membantu pelanggan mengekalkan rutin dalam talian yang sihat, kajian lanjut perlu mengkaji modaliti terapeutik lain seperti terapi kumpulan, terapi keluarga, dan dalam vivo kaunseling untuk melihat keberkesanan rawatan gabungan mereka.

Jika sesungguhnya IGD dilihat sebagai gangguan ini juga akan mempunyai implikasi bagi sistem sekolah untuk membangunkan dasar pintar skrin yang melindungi kanak-kanak dan remaja daripada membangunkan masalah IGD. Adalah berguna untuk mempunyai pendidik menerima latihan bagaimana mengenal pasti pelajar yang paling berisiko untuk membangunkan IGD. Adalah berguna bagi pentadbir sekolah untuk membangunkan dasar-dasar untuk kegunaan teknologi oleh pelajar di bilik darjah untuk mengelakkan IGD daripada berlaku, strategi mungkin termasuk penggunaan skrin terhad di dalam bilik darjah, tiada dasar permainan, dan galakan kelab sosial di sekolah.

Di sisi lain, ia juga masuk akal untuk diperhatikan bahawa terdapat beberapa batasan yang terkini dalam penyelidikan IGD. Terdapat perdebatan yang berterusan mengenai klasifikasi, kriteria dan instrumen diagnostik, konseptualisasi sebagai ketagihan atau jenis gangguan lain, dan banyak masalah atau cabaran lain yang tidak dapat diselesaikan untuk penyelidikan yang bertujuan memahami sifat IGD dan gangguan penggunaan Internet yang lain. Oleh itu, adalah wajib untuk tidak menggunakan kata-kata yang lebih sihat dan seimbang dari Internet secara umum atau permainan khususnya, selagi penggunaannya disepadukan dalam kehidupan seharian tanpa mengalami akibat negatif yang teruk.

Model teoritis boleh memberi inspirasi kepada kajian empirikal yang menyiasat sifat IGD dan gangguan penggunaan Internet yang lain. Adalah penting untuk menggunakan model tersebut untuk menguraikan hipotesis penyelidikan yang jelas dalam kajian masa depan. Kedua-dua kesahihan kongruen dan berbeza haruslah ditangani secara sistematik dalam kajian masa depan. Walaupun, latar belakang teoritis untuk model I-PACE adalah kerangka ketagihan, kita juga harus mempertimbangkan pendekatan teori lain dalam kajian empirikal untuk menyumbang kepada pemahaman yang lebih baik mengenai mekanisme yang mendasari. Kajian masa depan akan menunjukkan aspek kerangka ketagihan dan bahagian-bahagian teori lain yang sah dalam menjelaskan IGD. Model-model teori mengenai gangguan dapat berpotensi mengilhami pendekatan terapi, tetapi hanya jika model-model teori ini sah dan telah diuji secara empiris. Salah satu cabaran penting bagi penyelidikan IGD masa depan adalah untuk menggabungkan andaian teoritis yang sedia ada mengenai mekanisme psikologi yang mendasari gangguan dengan terapi dan teknik pencegahan. Inspirasi teori dan terapi harus dwiarah dan dalam kes terbaik, penyelidikan mengenai mekanisme psikologi dan penyelidikan terapi berinteraksi dalam konsert.

Sumbangan Pengarang

Semua penulis yang tersenarai telah membuat sumbangan besar, langsung dan intelektual kepada kerja, dan meluluskannya untuk diterbitkan.

Penyata Percanggahan Kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Rujukan

Aboujaoude, E., Koran, LM, Gamel, N., Besar, MD, dan Serpe, RT (2006). Penanda potensi untuk kegunaan internet bermasalah: tinjauan telefon orang dewasa 2,513. CNS Spectr. 11, 750-755. doi: 10.1017 / S1092852900014875

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Ahn, HM, Chung, HJ, dan Kim, SH (2015). Kereaktifan otak berubah kepada isyarat permainan selepas pengalaman permainan. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 474-479. doi: 10.1089 / cyber.2015.0185

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

APA (2013). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, Edisi 5. Washington, DC: APA.

Argyriou, E., Davison, CB, dan Lee, TTC (2017). Penghalang tindak balas dan Gangguan Permainan Internet: analisis meta. Penagih. Behav. 71, 54-60. doi: 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Armstrong, L., Phillips, JG, dan Saling, LL (2000). Penentu potensi penggunaan internet yang lebih berat. Int. J. Hum. Kumpulkan. Stud. 53, 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Bechara, A. (2005). Pengambilan keputusan, kawalan dorongan dan kehilangan kemahuan untuk menentang dadah: perspektif neurokognitif. Nat. Neurosci. 8, 1458-1463. doi: 10.1038 / nn1584

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., dan Heeren, A. (2015). Adakah kita mengamalkan kehidupan sehari-hari? Rangka tindakan tenable untuk penyelidikan kecanduan tingkah laku. J. Behav. Penagih. 4, 119-123. doi: 10.1556 / 2006.4.2015.009

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Billieux, J., Van Der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., et al. (2013). Kenapa anda bermain World of Warcraft? Sebuah penerokaan mendalam motivasi diri melaporkan untuk bermain dalam talian dan tingkah laku dalam permainan di dunia maya Azeroth. Kumpulkan. Hum. Behav. 29, 103-109. doi: 10.1016 / j.chb.2012.07.021

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Blok, JJ (2008). Isu untuk DSM-V: ketagihan internet. Am. J. Psikiatri 165, 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Bowley, C., Faricy, C., Hegarty, B., Johnston, S., Smith, JL, Kelly, PJ, et al. (2013). Kesan latihan pengendalian menghalang penggunaan alkohol, kognisi berkaitan alkohol tersirat dan aktiviti elektrik otak. Int. J. Psychophysiol. 89, 342-348. doi: 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Jenama, M., Laier, C., dan Young, KS (2014a). Ketagihan internet: gaya mengatasi, jangkaan, dan implikasi rawatan. Depan. Psychol. 5: 1256. doi: 10.3389 / fpsyg.2014.01256

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Jenama, M., Young, KS, dan Laier, C. (2014b). Kawalan prefrontal dan ketagihan Internet: model teori dan semakan penemuan neuropsikologi dan neuroimaging. Depan. Hum. Neurosci. 8: 375. doi: 10.3389 / fnhum.2014.00375

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Jenama, M., Young, KS, Laier, C., Wölfling, K., dan Potenza, MN (2016). Mengintegrasikan pertimbangan psikologi dan neurobiologi mengenai perkembangan dan penyelenggaraan gangguan penggunaan Internet tertentu: Interaksi Model Orang-Mempengaruhi-Kognisi-Pelaksanaan (I-PACE). Neurosci. Biobehav. Wahyu 71, 252-266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Braus, DF, Wrase, J., Grüsser, S., Hermann, D., Ruf, M., Flor, H., et al. (2001). Rangsangan yang berkaitan dengan alkohol mengaktifkan striatum ventral di dalam alkohol yang berlebihan. J. Transmisi Neural. 108, 887-894. doi: 10.1007 / s007020170038

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Caplan, SE (2002). Penggunaan Internet yang bermasalah dan kesejahteraan psikososial: pembangunan instrumen pengukuran kognitif-tingkah laku berasaskan teori. Kumpulkan. Behav manusia 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Choi, D., dan Kim, J. (2004). Kenapa orang terus bermain permainan dalam talian: mencari faktor reka bentuk kritikal untuk meningkatkan kesetiaan pelanggan ke kandungan dalam talian. Cyberpsychol. Behav. 7, 11-24. doi: 10.1089 / 109493104322820066

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Chou, C. (2001). Penggunaan berat dan ketagihan internet di kalangan pelajar kolej Taiwan: kajian temu duga secara dalam talian. Cyberpsychol. Behav. 4, 573-585. doi: 10.1089 / 109493101753235160

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Christiansen, P., Schoenmakers, TM, dan Field, M. (2015). Kurang daripada memenuhi mata: reappraising kaitan klinikal sikap berat sebelah ketagihan dalam ketagihan. Penagih. Behav. 44, 43-50. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Cole, H., dan Griffiths, MD (2007). Interaksi sosial secara besar-besaran mutiplayer pemain peranan dalam talian. Cyberpsychol. Behav. 10, 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Davis, RA (2001). Model kognitif-tingkah laku penggunaan internet patologi. Kumpulkan. Behav manusia 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

De Grove, F., Cauberghe, V., dan Van Looy, J. (2016). Pembangunan dan pengesahan instrumen untuk mengukur motif individu untuk bermain permainan digital. Media Psychol. 19, 101-125. doi: 10.1080 / 15213269.2014.902318

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., et al. (2011). Kenapa awak bermain? Pembangunan motif bagi soal selidik permainan dalam talian (MOGQ). Behav. Res. Kaedah 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Deryakulu, D., dan Ursavas, Ö. F. (2014). Pengaruh genetik dan alam sekitar terhadap kegunaan Internet bermasalah: kajian kembar. Kumpulkan. Behav manusia 39, 331-338 doi: 10.1016 / j.chb.2014.07.038

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Dong, G., Devito, EE, Du, X., dan Cui, Z. (2012). Kawalan perencatan terjejas dalam "gangguan ketagihan internet": kajian imaging magnetik berfungsi. Psikiatri Res. 203, 153-158. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Dong, G., Hu, Y., Lin, X., dan Lu, Q. (2013). Apa yang membuat penagih internet terus bermain dalam talian walaupun menghadapi akibat negatif yang teruk? Penjelasan yang mungkin dari kajian fMRI. Biol. Psychol. 94, 282-289. doi: 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Dong, G., Lin, X., Hu, Y., Xie, C., dan Du, X. (2015). Hubungan fungsi yang tidak seimbang antara rangkaian kawalan eksekutif dan rangkaian ganjaran menerangkan tingkah laku mencari dalam talian dalam gangguan permainan Internet. Sci. Rep. 5: 9197. doi: 10.1038 / srep09197

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Dong, G., dan Potenza, MN (2014). Model kognitif-tingkah laku gangguan permainan Internet: asas teori dan implikasi klinikal. J. Psychiatr. Res. 58, 7-11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES, dan Lindenmeyer, J. (2013a). Pendekatan bias pengekalan dalam pergantungan alkohol: adakah kesan klinikal mereplikasi dan bagi siapa ia berfungsi dengan baik? Dev. Cogn. Neurosci. 4, 38-51. doi: 10.1016 / j.dcn.2012.11.002

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES, dan Lindenmeyer, J. (2013b). Pelaksanaan pendekatan bias semula latihan dalam alkoholisme. Berapa banyak sesi yang diperlukan? Alkohol. Klinik. Exp. Res. 38, 587-594. doi: 10.1111 / acer.12281

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Egervari, G., Ciccocioppo, R., Jentsch, JD, dan Hurd, YL (2017). Membentuk kerentanan terhadap ketagihan - sumbangan tingkah laku, rangkaian saraf dan mekanisme molekul. Neurosci. Biobehav. Pdt. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.05.019. [Epub sebelum cetakan].

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Everitt, BJ, dan Robbins, TW (2016). Ketagihan dadah: mengemas kini tindakan kepada tabiat untuk memaksa sepuluh tahun. Annu. Psikol Rev. 67, 23-50. doi: 10.1146 / annurev-psych-122414-033457

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Gervasi, AM, La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F., dan Schimmenti, A. (2017). Gangguan personaliti dan Internet: kajian sistematik kesusasteraan baru-baru ini. Curr. Penagih. Rep. 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Goldstein, RZ, dan Volkow, ND (2002). Ketagihan dadah dan dasar neurobiologi yang mendasarinya: bukti neuroimaging untuk penglibatan korteks frontal. Am. J. Psikiatri 159, 1642-1652. doi: 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Greenfield, D. (1999). Ketagihan Maya: Bantuan untuk Netheads, Cyberfreaks, dan Mereka yang Menyukai Mereka. Oakland, CA: Penerbitan Harbinder Baru.

Google Scholar

Griffiths, MD (1995). Ketagihan teknologi. Klinik. Psychol. Forum 76, 14-19.

Google Scholar

Griffiths, MD (1999). Ketagihan internet: fakta atau fiksyen? Pakar Psikologi 12, 246-250.

Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Model ketagihan 'komponen' dalam kerangka biopsikososial. J. Subst. Guna 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD, dan Hunt, N. (1998). Ketergantungan pada permainan komputer oleh remaja. Psychol. Rep. 82, 475-480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Grüsser, SM, Wrase, J., Klein, S., Hermann, D., Smolka, MN, Ruf, M., et al. (2004). Pengaktifan cue yang disebabkan oleh striatum dan korteks prefrontal medial dikaitkan dengan kebangkitan seterusnya dalam alkohol yang tidak diketahui. Psychopharmacology 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Hahn, E., Reuter, M., Spinath, FM, dan Montag, C. (2017). Ketagihan internet dan aspeknya: peranan genetik dan hubungan dengan pengawalan diri. Penagih. Behav. 65, 137-146. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Han, DH, Lee, YS, Yang, KC, Kim, EY, Lyoo, IK, dan Renshaw, PF (2007). Gen dopamine dan pergantungan ganjaran pada remaja dengan permainan video berinternet yang berlebihan. J. Penagih. Med. 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Dia, Q., Turel, O., dan Bechara, A. (2017). Perubahan anatomi otak yang berkaitan dengan Ketagihan Rangkaian Situs Sosial (SNS). Sci. Rep. 23: 45064. doi: 10.1038 / srep45064

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Houben, K., dan Jansen, A. (2011). Kawalan melarang latihan. Resipi untuk menentang godaan manis. Selera 56, 345-349. doi: 10.1016 / j.appet.2010.12.017

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Houben, K., Nederkoorn, C., Wiers, RW, dan Jansen, A. (2011). Menentang pencerobohan: mengurangkan kesan-kesan yang menjejaskan dan minum alkohol dengan menghalang tindak balas latihan. Ubat Alkohol. 116, 132-136. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2014). Kritikan konseptual dan metodologi penyelidikan ketagihan internet: ke arah model penggunaan internet pampasan. Kumpulkan. Behav manusia 31, 351-354. doi: 10.1016 / j.chb.2013.10.059

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2017). Meng Conceptualizing gangguan penggunaan Internet: ketagihan atau proses pengendalian? Klinik Psikiatri. Neurosci. 71, 459-466. doi: 10.1111 / pcn.12413

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., et al. (2017). Bagaimanakah kita dapat mengkonsepsikan ketagihan tingkah laku tanpa patologi perilaku biasa? Ketagihan 112, 1709-1715 doi: 10.1111 / add.13763

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Raja, DL, dan Delfabbro, PH (2014). Psikologi kognitif gangguan permainan Internet. Klinik. Psychol. Wahyu 34, 298-308. doi: 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Raja, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S., et al. (2017). Rawatan gangguan permainan Internet: kajian sistematik antarabangsa dan penilaian CONSORT. Klinik. Psychol. Wahyu 54, 123-133. doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S., Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC, et al. (2009). Aktiviti otak yang berkaitan dengan permainan yang menggalakkan ketagihan permainan dalam talian. J. Psychiatr. Res. 43, 739-747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kubey, RW, Lavin, MJ, dan Barrows, JR (2001). Penggunaan Internet dan penugasan prestasi akademik perguruan: penemuan awal. J. Commun. 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Mörsen, C., Seiferth, N., et al. (2011). Dasar saraf permainan video. Translated. Psikiatri 15: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, dan Griffiths, MD (2012). Ketagihan internet dan permainan: kajian literatur sistematik kajian neuroimaging. Brain Sci. 2, 347-374. doi: 10.3390 / brainsci2030347

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, dan Lopez-Fernandez, O. (2016). Ketagihan Internet dan penggunaan Internet yang bermasalah: semakan kajian sistematik klinikal. Dunia J. Psikiatri 6, 143-176. doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J., dan Wiers, RW (2012). Ketagihan permainan dalam talian? Motif meramalkan tingkah laku permainan ketagihan dalam Main-Bermain Permainan Massively Multiplayer Online. Cyberpsychol. Behav. Soc. Rangkaian. 15, 480-485. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Lebih pendek, GW, van Rooij, AJ, Griffiths, MD, dan Schoenmakers, TM (2013). Menilai ketagihan Internet menggunakan model komponen ketagihan Internet yang ketara. Satu kajian awal. Int. J. Penagih Kesihatan Mental. 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Laier, C., dan Jenama, M. (2014). Bukti empirikal dan pertimbangan teoretis mengenai faktor-faktor yang menyumbang kepada kecanduan cybersex dari pandangan kognitif-tingkah laku. Seks. Penagih. Compul. 21, 305-321. doi: 10.1080 / 10720162.2014.970722

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Laier, C., Pawlikowski, M., Pekal, J., Schulte, FP, dan Brand, M. (2013). Ketagihan siber: rangsangan seksual yang berpengalaman apabila menonton pornografi dan bukan hubungan seksual yang sebenar membuat perbezaan. J. Behav. Penagih. 2, 100-107. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.002

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Lee, YS, Han, DH, Yang, KC, Daniels, MA, Na, C., Kee, BS, et al. (2008). Kemurungan seperti ciri-ciri polimorfisme 5HTTLPR dan perangai pengguna internet yang berlebihan. J. Mempengaruhi. Disord. 109, 165-169. doi: 10.1016 / j.jad.2007.10.020

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Li, M., Chen, J., Li, N., dan Li, X. (2014). Kajian kembar mengenai penggunaan internet bermasalah: keutamaan dan persamaan genetik dengan kawalan yang mencukupi. Twin Res. Hum. Genet. 17, 279-287. doi: 10.1017 / thg.2014.32

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Liu, L., Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B., et al. (2016). Pengaktifan striatum ventral dan dorsal semasa kereaktifan kiu dalam gangguan permainan Internet. Penagih. Biol. 22, 791-801. doi: 10.1111 / adb.12338

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Meng, Y., Deng, W., Wang, H., Guo, W., dan Li, T. (2015). Disfungsi prefrontal pada individu dengan gangguan permainan Internet: meta-analisis kajian fungsi pengimejan resonans magnetik. Penagih. Biol. 20, 799-808. doi: 10.1111 / adb.12154

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Błaszkiewicz, K., Sariyska, R., Lachmann, B., Andone, I., Trendafilov, B., et al. (2015). Penggunaan telefon pintar dalam abad 21st: siapa yang aktif di WhatsApp? BMC Res. Nota 8, 331. doi: 10.1186 / s13104-015-1280-z

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Duke, É., Sha, P., Zhou, M., Sindermann, C., dan Li, M. (2016). Adakah penerimaan jarak kuasa mempengaruhi kecenderungan untuk kegunaan Internet yang bermasalah? Bukti dari kajian silang budaya. Asia-Pac. Psikiatri 8, 296-301. doi: 10.1111 / appy.12229

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M., dan Reuter, M. (2011). Ketagihan dan keperibadian Internet dalam pemain video penembak orang pertama. J. Media Psychol. 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Kirsch, P., Sauer, C., Markett, S., dan Reuter, M. (2012). Peranan gen CHRNA4 dalam penagihan internet: kajian kawalan kes. J. Penagih. Med. 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Markowetz, A., Blaszkiewicz, K., Andone, I., Lachmann, B., Sariyska, R., et al. (2017a). Penggunaan Facebook pada telefon pintar dan jumlah bahan kelabu nukleus accumbens. Behav. Brain Res. 329, 221-228. doi: 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Reuter, M., dan Markowetz, A. (2017b). "Impak psychoinformatics pada ketagihan Internet termasuk bukti baru," dalam Ketagihan internet, ed. C. Montag dan M. Reuter (Cham; Switzerland: Springer International Publishing), 221-229.

Google Scholar

Morahan-Martin, J., dan Schumacher, P. (2000). Kejadian dan kaitan dengan penggunaan Internet patologi di kalangan pelajar kolej. Kumpulkan. Behav manusia 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Nakayama, H., Mihara, S., dan Higuchi, S. (2017). Rawatan dan faktor risiko gangguan penggunaan Internet. Klinik Psikiatri. Neurosci. 71, 492-505. doi: 10.1111 / pcn.12493

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Nautiyal, KM, Okuda, M., Hen, R., dan Blanco, C. (2017). Gangguan perjudian: kajian integratif kajian haiwan dan manusia. Ann. NY Acad. Sci. 1394, 106-127. doi: 10.1111 / nyas.13356

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Orzack, M. (1999). Ketagihan komputer: adakah ia sebenar atau ia maya? Harv. Ment. Lett Kesihatan. 15: 8.

Park, CB, Park, SM, Gwak, AR, Sohn, BK, Lee, JY, Jung, HY, et al. (2015). Kesan pendedahan berulang kepada isyarat perjudian maya atas keinginan untuk berjudi. Penagih. Behav. 41, 61-64. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Pericot-Valverde, I., García-Rodríguez, O., Gutiérrez-Maldonado, J., dan Secades-Villa, R. (2015). Pemboleh ubah individu yang berkaitan dengan pengambilan keinginan pengurangan pendedahan petunjuk. Penagih. Behav. 49, 59-63. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Sariyska, R., Reuter, M., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF, et al. (2014). Harga diri, keperibadian dan ketagihan Internet: kajian perbandingan silang budaya. Pers. Individu. Dif. 61-62, 28-33. doi: 10.1016 / j.paid.2014.01.001

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Schiebener, J., dan Brand, M. (2017). Membuat keputusan dan proses yang berkaitan dalam Gangguan Permainan Internet dan lain-lain jenis gangguan penggunaan Internet. Curr. Penagih. Rep. 4, 262-271. doi: 10.1007 / s40429-017-0156-9

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Schoenmakers, TM, de Bruin, M., Lux, IF, Goertz, AG, Van Kerkhof, DH, dan Wiers, RW (2010). Keberkesanan klinikal latihan pengubahsuaian bias perhatian pada pesakit yang berlebihan alkohol. Ubat Alkohol. 109, 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Sepede, G., Tavino, M., Santacroce, R., Fiori, F., Salerno, RM, dan Di Giannantonio, M. (2016). Pencetus resonans magnetik fungsional penagihan internet pada orang dewasa muda. Dunia J. Radiol. 8, 210-225. doi: 10.4329 / wjr.v8.i2.210

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Shapira, NA, Goldsmith, TD, Keck, PE, Khosla, UM, dan McElroy, SL (2000). Ciri-ciri psikiatri individu dengan penggunaan internet bermasalah. J. Mempengaruhi. Disord. 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Shmulewitz, D., Greene, ER, dan Hasin, D. (2015). Kesamaan dan perbezaan di antara gangguan penggunaan bahan: aspek fenomenologi dan epidemiologi. Alkohol. Klinik. Exp. Res. 39, 1878-1900. doi: 10.1111 / acer.12838

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Sigerson, L., Li, AY, Cheung, MWL, dan Cheng, C. (2017). Meneliti ketagihan teknologi maklumat biasa dan hubungan mereka dengan ketagihan yang berkaitan dengan teknologi. Kumpulkan. Behav manusia 75, 520-526. doi: 10.1016 / j.chb.2017.05.041

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Starcevic, V. (2013). Adakah ketagihan internet merupakan konsep yang berguna? Austr. NZJ Psikiatri 47, 16-19. doi: 10.1177 / 0004867412461693

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Starcevic, V., dan Billieux, J. (2017). Adakah pembentukan ketagihan internet mencerminkan entiti tunggal atau gangguan spektrum? Klinik. Neuropsychiatry 14, 5-10.

Google Scholar

Stark, R., Kagerer, S., Walter, B., Vaitl, D., Klucken, T., dan Wehrum-Osinsky, S. (2015). Questionnaire motivasi seksual trait: konsep dan pengesahan. J. Seks. Med. 12, 1080-1091. doi: 10.1111 / jsm.12843

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Thalemann, R., Wölfling, K., dan Grüsser, SM (2007). Kereaktifan isyarat spesifik pada isyarat berkaitan permainan komputer pada pemain yang berlebihan. Behav. Neurosci. 121, 614-618. doi: 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Turel, O., dan Qahri-Saremi, H. (2016). Penggunaan Masalah Tapak Rangkaian Sosial yang bermasalah: antecedents dan akibat daripada perspektif teori sistem dual. J. Urus. Maklumkan. Syst. 33, 1087-1116. doi: 10.1080 / 07421222.2016.1267529

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Turel, O., Romashkin, A., dan Morrison, KM (2017). Model yang menghubungkan permainan video, kualiti tidur, penggunaan minuman manis dan obesiti di kalangan kanak-kanak dan remaja. Klinik. Obes. 7, 191-198. doi: 10.1111 / cob.12191

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Vink, JM, van Beijsterveldt, TC, Huppertz, C., Bartels, M., dan Boomsma, DI (2016). Kelebihan penggunaan internet kompulsif pada remaja. Penagih. Biol. 21, 460-468. doi: 10.1111 / adb.12218

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Volkow, ND, Wang, GJ, Fowler, JS, dan Tomasi, D. (2012). Litar penagihan dalam otak manusia. Annu. Rev. Pharmacol. Toxicol. 52, 321-336. doi: 10.1146 / annurev-pharmtox-010611-134625

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Weinstein, A., Livny, A., dan Weizman, A. (2017). Perkembangan baru dalam penyelidikan otak terhadap gangguan internet dan permainan. Neurosci. Biobehav. Wahyu 75, 314-330. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Weng, CB, Qian, RB, Fu, XM, Lin, B., Han, XP, Niu, CS, et al. (2013). Perkara kelabu dan kelainan perkara putih dalam ketagihan permainan dalam talian. Eur. J. Radiol. 82, 1308-1312. doi: 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Wiers, RW, Eberl, C., Rinck, M., Becker, ES, dan Lindenmeyer, J. (2011). Melatih kecenderungan tindakan automatik mengubah bias pendekatan pesakit alkohol untuk alkohol dan meningkatkan hasil rawatan. Psychol. Sci. 22, 490-497. doi: 10.1177 / 0956797611400615

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y., dan Glombiewski, JA (2013). Rawatan ketagihan internet: analisis meta. Klinik. Psychol. Wahyu 33, 317-329. doi: 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Yee, N. (2006). Motivasi untuk bermain dalam permainan dalam talian. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.772

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Young, KS (1996). Penggunaan ketagihan Internet: kes yang memecahkan stereotaip. Psychol. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Young, KS (1998a). Terperangkap di Internet: Bagaimana Mengenali Tanda Ketagihan Internet - dan Strategi Pemenang untuk Pemulihan. New York, NY: John Wiley & Sons, Inc.

Google Scholar

Young, KS (1998b). Ketagihan internet: kemunculan gangguan klinikal baru. Cyberpsychol. Behav. 3, 237-244. doi: 10.1089 / cpb.1998.1.237

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2004). Ketagihan Internet: fenomena klinikal baru dan akibatnya. Am. Behav. Sci. 48, 402-415. doi: 10.1177 / 0002764204270278

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2011). CBT-IA: model rawatan pertama untuk menangani ketagihan internet. J. Cogn. Ther. 25, 304-312. doi: 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2013). Hasil rawatan menggunakan CBT-IA dengan pesakit kecanduan Internet. J. Behav. Penagih. 2, 209-215. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2015). Permainan video: rekreasi atau ketagihan? Psikiatrik Times Ketagihan dan Laporan Khas Penyalahgunaan Khas 32, UBM Medica Network, 27-31. Terdapat dalam talian di: http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., et al. (2011). Ketidakstabilan mikro dalam remaja dengan gangguan ketagihan internet. PLOS SATU 6: e20708. doi: 10.1371 / journal.pone.0020708

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., et al. (2016). Kesan campur tangan tingkah laku keinginan pada substrat saraf keinginan yang ditimbulkan oleh cue dalam gangguan permainan Internet. Neuroimage 12, 591-599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Zhou, Z., Yuan, G., dan Yao, J. (2012). Kecenderungan kognitif terhadap gambar berkaitan permainan Internet dan defisit eksekutif dalam individu dengan kecanduan permainan Internet. PLOS SATU 7: e48961. doi: 10.1371 / journal.pone.0048961

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

Zhou, Z., Zhu, H., Li, C., dan Wang, J. (2014). Individu ketagihan internet berkongsi impulsif dan disfungsi eksekutif dengan pesakit yang bergantung kepada alkohol. Depan. Behav. Neurosci. 8: 288. doi: 10.3389 / fnbeh.2014.00288

Abstrak PubMed | Teks Penuh CrossRef | Google Scholar

 

Kata kunci: gangguan permainan internet, ketagihan internet, model I-PACE, rawatan IGD

Petikan: Young KS dan Brand M (2017) Menggabungkan Model Teoretikal dan Pendekatan Terapi dalam Konteks Gaming Internet Gangguan: Perspektif Persendirian. Depan. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Diterima: 23 Jun 2017; Diterima: 04 Oktober 2017;
Diterbitkan: 20 Oktober 2017.

Diedit oleh:

Ofir Turel, Universiti Negeri California, Fullerton, Amerika Syarikat

Diulas oleh:

Tony Van Rooij, Institut Trimbos, Belanda
Christian Montag, Universiti Ulm, Jerman

Copyright © 2017 Young and Brand. Ini adalah artikel akses terbuka yang diedarkan di bawah terma Lesen Pengiktirafan Creative Commons (CC BY). Penggunaan, pengedaran atau pembiakan di forum lain dibenarkan, dengan syarat pengarang asal atau pemberi lesen dikreditkan dan bahawa penerbitan asal dalam jurnal ini dikutip, mengikut amalan akademik yang diterima. Tiada penggunaan, pengedaran atau pembiakan dibenarkan yang tidak mematuhi syarat-syarat ini.

* Surat-menyurat: Matthias Brand, [e-mel dilindungi]