Metaanalisis hubungan antara permainan video ganas dan pencerobohan fizikal dari masa ke masa (2018)

. 2018 Oct 2; 115 (40): 9882-9888.
Diterbitkan dalam talian 2018 Okt 1. doi:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

Abstrak

Untuk memperjelaskan dan mengukur pengaruh keganasan permainan video (VGV) terhadap tingkah laku yang agresif, kami telah menjalankan satu metaanalisasi semua kajian prospektif sehingga menaksir hubungan antara pendedahan kepada VGV dan pencerobohan fizikal yang berterusan. Strategi carian mengenal pasti kajian 24 dengan lebih daripada peserta 17,000 dan kekurangan masa antara 3 hingga 4. Sampel ini terdiri daripada pelbagai bangsa dan etnis yang mempunyai umur berumur dari 9 hingga tahun 19. Bagi setiap kajian, kami memperoleh pekali regresi standard untuk kesan bakal VGV terhadap pencerobohan seterusnya, mengawal pencerobohan asas. VGV adalah berkaitan dengan pencerobohan menggunakan kedua-dua tetap [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] dan model kesan rawak [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Apabila semua kovariat yang ada dimasukkan, saiz kesan kekal ketara bagi kedua-dua model [β = 0.080 (0.065, 0.094) dan β = 0.078 (0.053, 0.102)]. Tiada bukti penerbitan bias ditemui. Etnik adalah penyederhana statistik penting bagi model kesan tetap (P ≤ 0.011) tetapi bukan untuk model kesan rawak. Analisis berstrata menunjukkan kesannya adalah terbesar di kalangan Orang Putih, pertengahan antara Asia, dan tidak penting di kalangan Hispanik. Perbincangan menumpukan kepada implikasi penemuan sedemikian untuk perdebatan semasa mengenai kesan permainan video ganas terhadap pencerobohan fizikal.

Kata kunci: permainan video, pencerobohan, metaanalysis, etnik, membujur

Kontroversi telah berkembang melalui hubungan permainan permainan ganas dan pencerobohan (-). Sedangkan majoriti mereka yang menjalankan penyelidikan mengenai topik ini berpendapat bahawa bermain permainan seperti itu meningkatkan tingkah laku yang agresif, minoritas vokal telah berpendapat bahawa hubungan permainan dan perilaku agresif dunia nyata diabaikan dan paling buruk. Kontroversi ini mempunyai implikasi penting dunia nyata. Di 2011, Mahkamah Agung Amerika Syarikat telah memecah undang-undang California yang direka untuk menghadkan pembelian dan penyewaan permainan video yang sangat ganas oleh kanak-kanak (). Pendapat majoritinya menyatakan keraguan tentang kepentingan kesan permainan video ganas, menyamakan mereka dengan "hobi yang tidak berbahaya" ().

Bermain Permainan Video dan Keganasan

Kes yang memainkan permainan video yang ganas meningkatkan tingkah laku yang agresif telah dibuat paling kuat oleh Anderson et al. (; lihat juga ref. and ). Secara khusus, penulis-penulis ini melakukan metaanalisis menyeluruh mengenai sastera mengenai kesan permainan video yang ganas pada enam kategori tindak balas yang agresif: kognisi, pengaruh, keghairahan, empati / pemekaan terhadap keganasan, tingkah laku yang agresif, dan kelakuan prososial yang terang-terangan. Metaanalysis mereka meneliti kesan daripada laporan penyelidikan 130 berdasarkan lebih daripada peserta 130,000. Berdasarkan analisis ini, para penulis menyimpulkan bahawa permainan video ganas secara positif dikaitkan dengan tingkah laku yang agresif, kognisi yang agresif, dan mempengaruhi agresif, serta berkaitan dengan empati terhadap mangsa keganasan dan tingkah laku prososial. Selain itu, para penulis menyimpulkan bahawa kesan-kesan ini boleh dipercayai secara statistik dalam kajian eksperimen, keratan rentas, dan membujur yang diperhatikan di seluruh budaya, jantina, dan jenis permainan (misalnya, perspektif pertama dan ketiga orang, sasaran manusia dan orang bukan manusia; dan sebagainya), dan penyelidikan metodologi yang unggul cenderung menghasilkan kesan yang lebih besar. Metaanalisis yang lebih baru oleh Greitemeyer dan Mügge () datang ke kesimpulan yang sama.

Walaupun dipuji oleh sesetengah pihak sebagai bukti menunjukkan hubungan antara permainan video ganas dan pencerobohan (), Anderson et al. () Metaanalisis tidak mengurangkan keraguan di kalangan minoriti penyelidik vokal (). Dalam pelbagai artikel, Ferguson (, -) telah menyamar empat kritikan dalam penyelidikan yang dikatakan menunjukkan bahawa keganasan permainan video (VGV) meningkatkan pencerobohan dunia nyata: (i) banyak kajian yang menyokong pautan seperti itu menggunakan langkah-langkah "agresif yang tidak masuk akal" (contohnya, kebolehaksesan kata-kata berkaitan pencerobohan, perasaan yang berkaitan dengan pencerobohan) yang mengembung anggaran saiz kesan; (ii) banyak kajian tidak termasuk kovariates penting sebagai kawalan statistik dan oleh itu apa-apa kesan diperhatikan mungkin akibat palsu dari hubungan pembolehubah ketiga; (iii) terdapat bias untuk menerbitkan kajian yang menyokong pautan pencerobohan VGV → berbanding dengan mereka yang melaporkan kesan null; dan (iv) walaupun seseorang itu menerima kewujudan hubungan agresif VGV →, saiz kesan yang dianggarkan biasanya dilaporkan sangat lemah. Walaupun hakikat bahawa hujah-hujah ini telah dibantah dengan kuat oleh Anderson dan rakan-rakannya (), Ferguson dan rakan-rakannya terus berdiri dengan kritik mereka (, , , ). Berkenaan dengan kritikan yang dibangkitkan oleh Ferguson et al. (-), perlu diperhatikan bahawa penyelidik-penyelidik ini telah menjalankan tiga kajian longitudinal yang ketat yang tidak menjumpai hubungan yang signifikan antara permainan video ganas dan pencerobohan. Mereka mengaitkan ketidakseimbangan ini sebahagiannya kepada: (i) menggunakan langkah-langkah pencerobohan "serius" (contohnya, pencerobohan fizikal terang), dan (ii) termasuk kovariat kawalan yang sesuai.

Etnik dan Permainan Main

Sesetengah bukti wujud menyokong potensi etnik dan budaya untuk menyederhanakan kesan VGV. Anderson et al. () menyatakan dalam metaanalisis mereka tentang tingkah laku agresif dalam reka bentuk longitudinal bahawa kesan VGV agak lebih besar di Barat daripada budaya Timur dan perbezaan ini menghampiri kepentingan statistik (P = 0.07). Pada masa yang sama, dalam perbezaan perbandingan budaya ini dikelirukan dengan variasi dalam reka bentuk penyelidikan, sehingga "tidak jelas apakah perbezaannya harus dikaitkan dengan perbedaan budaya dalam kerentanan atau penggunaan ukuran yang berbeda" ().

Potensi etnik untuk menyederhanakan kesan pendedahan permainan video terhadap pencerobohan telah disokong oleh Ferguson () dalam metaanalisisnya sendiri baru-baru ini. Dalam karya itu, Ferguson mendapati hubungan yang signifikan secara statistik antara pendedahan kepada permainan video dan tingkah laku agresif di kalangan kajian yang menggunakan sampel Barat, tetapi hubungan ini tidak penting di kalangan kajian yang menggunakan sampel Asia atau Hispanik. Oleh kerana penemuan metaanalitik ini berdasarkan kajian yang mengukur pendedahan kepada semua permainan video (bukannya memberi tumpuan kepada permainan ganas), hasilnya mungkin tidak dapat berbicara dengan soalan mengenai kesan VGV, tetapi mereka menyokong pandangan etnik sebagai moderator berpotensi hasil yang agresif.

Metaanalisasi Penyelidikan Longitudinal pada VGV dan Kelakuan Agresif

Kajian semula ini bertujuan untuk menangani empat argumen yang digariskan di atas yang telah dibuat terhadap hubungan antara VGV dan pencerobohan, dan untuk menilai semula etnik sebagai moderator hubungan ini. Dalam mengkaji kesusasteraan, kami memberi tumpuan kepada apa yang kami anggap sebagai menyediakan ujian yang paling ketat dan sesuai untuk permainan video ganas → hipotesis agresif: reka bentuk membujur yang memeriksa persatuan permainan video ganas pada satu masa dalam masa dengan pencerobohan fizikal yang terang-terangan di kemudian hari tepat pada waktunya, sambil menyerang pencerobohan terdahulu. Dengan memberi tumpuan kepada pencerobohan fizikal yang terang-terangan, kami mengelakkan kritikan bahawa tindakan pencerobohan lain yang tidak masuk akal secara palsu menimbulkan kesan saiz yang dilihat dalam kesusasteraan. Dengan menjalankan metaanalisasi, kita dapat menganggarkan saiz purata, kebolehpercayaan statistik, dan heterogenitas kesan dalam kesusasteraan. Ini membolehkan kami meneliti sejauh mana anggaran tersebut berbeza-beza sebagai fungsi (i) kovariat statistik yang disertakan oleh penyelidik individu dan (ii) budaya / etnik peserta. Akhirnya, kami mencari bukti penerbitan bias menggunakan pelbagai kaedah.

Kaedah

Pemerolehan dan Pemilihan Pelajar.

Kami mencari pangkalan data elektronik PsycInfo, PubMed, Web of Science, dan ERIC menggunakan gabungan kata kunci yang berkaitan dengan permainan video (video gam * OR videogam * ATAU gam komputer * ATAU gam elektronik *), reka bentuk longitudinal (longitudinal OR prospective), dan tingkah laku yang agresif (agresif * ATAU merogol * ATAU tertakluk *). Pencarian itu termasuk artikel yang diterbitkan hingga April 1, 2017. Pengajian dari mana-mana negara adalah layak untuk dimasukkan, dan yang diterbitkan dalam bahasa selain bahasa Inggeris layak untuk dimasukkan selagi mereka boleh diterjemahkan ke dalam bahasa Inggeris. Artikel, disertasi, dan bab buku layak untuk dimasukkan tanpa mengira sama ada ia diterbitkan atau tidak diterbitkan.

Untuk memenuhi syarat untuk dimasukkan dalam metaanalisasi, kajian mesti mengukur pendedahan permainan video ganas dan pencerobohan fizikal pada satu masa dalam masa dan mengukur pencerobohan fizikal sekurang-kurangnya 3 wk kemudian. Kerana hubungan minat adalah khusus untuk subset permainan video dengan kandungan ganas atau matang, kajian dikecualikan jika mereka menilai pendedahan permainan video total (daripada pendedahan kepada permainan yang ganas atau matang) atau jika mereka menilai pendedahan kepada filem ganas atau media selain permainan video. Hanya kajian yang mengukur pencerobohan fizikal yang nyata di dunia, termasuk perspektif yang disebabkan oleh permainan video yang disebabkan oleh kognisi (contohnya, sikap, kecenderungan berkaitan), emosi (contohnya permusuhan, desensitisasi emosi), perasaan (misalnya empati kebimbangan), dan rangsangan adalah penting terutamanya apabila mereka menjelaskan proses psikologi yang boleh bertindak sebagai mediator untuk kesan tingkah laku yang mantap. Laporan diri sendiri mengenai tingkah laku agresif dunia nyata adalah langkah agresif yang dapat diterima, seperti penilaian yang diberikan oleh ibu bapa, guru, atau rakan sebaya. Laporan yang menggunakan senario hipotetikal dan laporan yang terhad kepada pencerobohan lisan tidak dianggap sebagai langkah yang boleh diterima. Akhirnya, pencarian itu terhad kepada reka bentuk longitudinal, memandangkan kekuatan mereka dalam mengurangkan kemusnahan akibat kausal. Walaupun menyekat kajian semula terhadap kajian membujur tentang dunia nyata, pencerobohan fizikal yang terang-terangan tidak menghalang kajian yang menggunakan reka bentuk eksperimen, ia menghapuskan daripada pertimbangan percubaan berasaskan makmal yang kesannya dapat dikritik kerana melibatkan hanya kesan sementara terhadap tingkah laku. Setiap set penulis untuk kajian-kajian yang terhasil telah dihubungi untuk menyiasat tentang apa-apa maklumat yang mereka ada mengenai kajian membujur dan penindasan permainan video lain yang diterbitkan atau tidak diterbitkan.

Bagi semua kajian, anggaran saiz kesan yang digunakan adalah pekali regresi piawai yang berkaitan dengan permainan video ganas dan pencerobohan fizikal yang berikutnya, dikira semasa termasuk pencerobohan sebelum ini sebagai covariate. Anggaran ini lebih disukai berbanding korelasi sifar-pesanan kerana ia lebih baik mencirikan hubungan kepentingan, iaitu hubungan antara pendedahan permainan video ganas dan perubahan seterusnya dalam pencerobohan, yang memerlukan pencerobohan terlebih dahulu untuk dipertimbangkan. Di samping itu, selaras dengan penyelidikan termasuk covariates di luar permainan video yang ganas dan pencerobohan terdahulu dalam kesan asalnya yang diterbitkan, kami menghubungi setiap pasukan penyelidikan dan meminta mereka membekalkan kami dengan pekali regresi piawai yang berkaitan dengan mainan permainan video asas ketika digunakan untuk meramalkan berikutnya pencerobohan fizikal sementara covarying: (i) hanya pencerobohan fizikal asas dan (ii) asas pencerobohan fizikal dan jantina.

Analisis statistik.

Kami menganggarkan kesan keseluruhan dan heterogeneity dalam saiz kesan menggunakan kedua-dua kesan tetap dan pemodelan metaanalytic kesan rawak. Kami kemudiannya menguji sama ada beberapa kepelbagaian yang diamalkan diprediksi daripada tiga ciri kajian yang boleh dikenalpasti: majoriti peserta etnik, umur peserta purata pada permulaan pengajaran, dan lag masa lanjutan dalam pengukuran pencerobohan. Akhirnya, kami melakukan analisis bias penerbitan yang diterangkan secara terperinci di bawah. Kami menggunakan kedua-dua SPSS v20 dan pakej R "meta" () untuk menjalankan analisis bias metaanalyse dan penerbitan.

Hasil

Hasil carian kesusasteraan.

Pada akhirnya, carian kami menghasilkan kajian 24 (-, -) (Jadual 1), di mana hanya 5 muncul dalam metaanalisasi sebelumnya oleh Anderson et al. () dan 8 yang muncul dalam metaanalisis yang lebih baru oleh Greitemeyer dan Mügge (). Kajian ini termasuk para peserta 17,000 dari pelbagai negara (Austria, Kanada, Jerman, Jepun, Malaysia, Belanda, Singapura, dan Amerika Syarikat). Purata umur peserta adalah dari 8.9 hingga 19.3 y, dan ketinggalan masa membujur adalah dari 3 mo hingga lebih dari 4 y. Sebahagian besar kajian ini mengukur permainan video ganas dan tingkah laku agresif pada titik awal dalam masa dan kemudian menggunakan kedua-dua langkah untuk meramalkan tingkah laku agresif berikutnya dalam analisis regresi serentak (atau analisis jalur atau model persamaan struktur) sementara termasuk pelbagai kawalan kovariates. Semua kajian mengukur pendedahan kepada permainan video yang ganas daripada mengeksperimen memanipulasi pendedahan permainan video.

Jadual 1.

Kajian membujur mengenai VGV dan pencerobohan

PengarangtahunWarganegaraEtnik utamaLangkah agresif fizikalnPurata umur T1*Lag (tahun)Covariates selain daripada Pencerobohan Awal
TiadaJantinaSemua
Adachi dan Willoughby ()2016KanadaputihPencerobohan langsung (fizikal dan lisan)1,13219.11.00.1360.0770.076
Anderson et al. ()2008JapaneseAsiaSkala pencerobohan fizikal trait181~13.50.30.1440.1390.139
Anderson et al. ()2008JapaneseAsiaPencerobohan fizikal pada bulan lalu1,050~15.50.3-0.50.1150.0750.075
Anderson et al. ()2008AmerikaputihIndeks guru, rakan sebaya, dan laporan diri, tahun sekolah semasa364~10.50.50.1670.1580.158
Breuer et al. ()2015GermanputihSoal Selidik Buss & Perry Aggression (fizikal, dua item)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer et al. ()2015GermanputihSoal Selidik Buss & Perry Aggression (fizikal, dua item)13619.31.00.0780.0700.070
Bucolo ()2010AmerikaputihSoal Selidik Buss & Perry Aggression (fizikal, lima item)64813.41.50.170.150.14
Ferguson ()2011AmerikaHispanikSenarai Semak Perilaku Anak Belia Laporan diri, pencerobohan, anak (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
Ferguson et al. ()2012AmerikaHispanikSenarai Semak Perilaku Anak Belia Laporan diri, pencerobohan, anak (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
Ferguson et al. ()2013AmerikaHispanikSenarai Semak Perilaku Anak Belia Laporan diri, pencerobohan, anak (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers et al. ()2016DutchputihPencerobohan fizikal94311.81.00.1800.1260.126
Gentile et al. ()2009AmerikaputihPergaduhan yang dilaporkan sendiri, penarafan guru terhadap pencerobohan fizikal8659.61.10.1120.0890.089
Gentile et al. ()2014SingapuraAsiaEnam perkara menilai pencerobohan fizikal2,02912.21.00.0650.0430.043
Greitemeyer dan Sagiogluo ()2017AmerikaputihSoal Selidik Buss & Perry Aggression (fizikal, dua item)7430.50.0320.0240.021
Hirtenlehner dan Strohmeier ()2015AustriaputihKeganasan peribadi37111.51.00.1900.130.140
Hopf, et al. ()2008GermanputihKeganasan pelajar314122.7-§-§0.18
Hull et al. ()2014AmerikaputihMemukul ahli bukan keluarga, dihantar ke pejabat sekolah untuk berperang2,72313.80.80.0970.0880.075
 Contoh 1putih1,8310.1030.1000.085
 Contoh 2Hispanik4420.0620.0340.024
 Contoh 3Asia49-0.098-0.097-0.040
Krahé et al. ()2012GermanputihDilaporkan sendiri (lima item) dan guru yang dilaporkan (satu perkara) pencerobohan fizikal1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens et al. ()2011DutchputihSoal Selidik Buss & Perry Aggression (fizikal, tujuh item)54013.90.50.09-§0.09
Möller dan Krahé (),2009GermanputihSoal Selidik Buss & Perry Aggression (fizikal, tujuh item)14313.32.50.2750.2130.213
Shibuya et al. ()2008JapaneseAsiaSoal Selidik Buss & Perry Aggression (fizikal, enam item)498~10.50.90.072-0.001-0.001
Staude-Müller ()2011Germanputih"Kecederaan agresif"47213.71.00.0460.028-0.020
von Salisch et al. ()2011GermanputihPencalonan rakan sebaya, penarafan guru: Pemboleh ubah laten2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Willoughby et al. ()2012KanadaputihPencerobohan langsung (terang). Kesan mengaitkan permainan video kekerasan yang memainkan 9-12 dengan cerun agresif1,49213.84.00.1640.1230.070

Nota: von Salisch et al. () hanya menggunakan pencalonan sebaya dan penarafan guru untuk mengukur pencerobohan; semua kajian lain termasuk pencerobohan ukuran yang dilaporkan sendiri.

*Umur pada permulaan kajian; Umur anggaran (~) dianggarkan dari lingkungan usia dilaporkan dan / atau gred.
Muncul dalam metaanalisis oleh Anderson et al. ().
Muncul dalam metaanalysis oleh Greitemeyer dan Mügge ().
§Tidak menggunakan covariates kawalan tambahan atau kesan yang tidak dilaporkan.
Interaksi permainan dan pemboleh ubah yang berubah secara statistik secara signifikan pada P <0.05.

Jadual 1 meringkaskan ciri-ciri utama kajian ini, termasuk kewarganegaraan peserta dan pengkategorian kami peserta sebagai wakil tiga etnik utama: Putih, Hispanik, dan Asia. Di samping itu, jadual ini merangkumi penerangan ringkas mengenai ukuran pencerobohan fizikal yang digunakan, umur purata peserta pada garis dasar, masa ketinggalan untuk menilai pencerobohan fizikal berikutnya, dan anggaran saiz kesan tanpa covariates selain pencerobohan dasar, dengan pencerobohan asas dan jantina, dan dengan semua kovariat dimasukkan dalam laporan asal.

Analisis Asas.

Anggaran saiz kesan hanya menggunakan lag autoregressive sebagai kovariat.

Untuk semua tetapi satu daripada dataset, kami dapat memperoleh anggaran pekali regresi yang bersandar yang mengaitkan hanya permainan video ganas awal dengan pencerobohan fizikal yang berikutnya, mencerobohi pencerobohan fizikal awal (Jadual 1). Kaedah metaanalisasi tetap menghasilkan purata pekali β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128) z = 14.815, P <0.001, dan statistik Q, χ2(22) = 61.820, P <0.001, yang menunjukkan heterogenitas yang ketara. Metaanalisis kesan rawak Hedges – Vevea menghasilkan anggaran ukuran kesan yang serupa, β = 0.106, 95% CI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001, dan statistik Q, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, menunjukkan heterogenitas yang tidak penting.

Anggaran saiz kesan menggunakan lag autoregressive ditambah kovariates.

Analisis selanjutnya telah dijalankan yang melibatkan anggaran yang diselaraskan untuk semua kovariat yang digunakan dalam 24 hasil yang dilaporkan pada asalnya. Majoriti kajian melaporkan anggaran positif yang menunjukkan bahawa permainan video ganas dikaitkan dengan peningkatan dari masa ke masa dalam pencerobohan fizikal yang mengawal pencerobohan sebelumnya dan semua kovariat lain.

Kaedah metaanalisasi tetap menghasilkan purata pekali β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094) z = 10.387, P <0.001, dan statistik Q, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (menunjukkan heterogeniti yang ketara). Analisis Hedges-Vevea rawak menghasilkan anggaran saiz kesan yang sama, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102) z = 6.173, P <0.001, dan statistik Q, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, menunjukkan heterogenitas yang tidak penting. (Hasil daripada analisis yang termasuk kedua-dua autoregressive lag dan jantina kerana kovariates jatuh antara anggaran dari kedua-dua analisis. Mereka boleh didapati dari penulis apabila diminta.)

Bias penerbitan.

Kami menganjurkan tiga analisis untuk menilai kemungkinan penerbitan bias, tidak ada yang menemui bukti untuk menaksir kesan dalam kesusasteraan. Rosenthal Fail-Selamat n anggaran menunjukkan bahawa lebih daripada penemuan null XNUM diperlukan untuk menjejaskan kesimpulan bahawa hubungan membujur positif wujud antara permainan video ganas dan pencerobohan fizikal (anggaran menggunakan hanya kekejaman autoregressive covariate lag, Fail-Safe n = 1,334; anggaran menggunakan semua kovariates, Fail-Safe n = 723). The Begg and Mazumdar () korelasi pangkat τ-b adalah tidak penting bagi kedua-dua model kesan rawak yang hanya termasuk lag autoregressive pencerobohan sebelumnya, τ-b = -0.269, P = 0.072, dan model yang termasuk semua kovariat, τ-b = -0.033, P = 0.823. Akhir sekali, analisis trim dan isi (, ) yang digunakan untuk data ini tidak menambah apa-apa kesan kepada pengedaran, sekali lagi menunjukkan kekurangan bias penerbitan.

Analisis Moderator.

Untuk meneroka potensi penyederhana kesan-kesan yang diperhatikan, kita mengkaji variasi dalam anggaran saiz kesan yang dikaitkan dengan tiga ciri kajian: etnik peserta, umur, dan lag masa antara pengukuran pencerobohan.

Etnik.

Analisis moderator telah dijalankan untuk menguji variasi saiz kesan sebagai fungsi peserta etnik. Dalam semua tetapi satu kes, kajian telah dikategorikan berdasarkan etnik utama dalam sampel: Putih, Hispanik, atau Asia (Jadual 1). Dalam kes kajian oleh Hull et al. () adalah mungkin untuk mengira saiz kesan secara berasingan bagi setiap kategori etnik berdasarkan setiap pengenalan diri peserta. Walaupun semua analisis lain menggunakan anggaran saiz kesan keseluruhan dari Hull et al. jumlah sampel (n = 2,723), menganalisis menguji kesan kesederhanaan etnik dan bukan melibatkan saiz kesan khusus yang berkaitan dengan setiap tiga Hull et al. subsamples: White (n = 1,831), Hispanik (n = 442), dan Kepulauan Asia / Pasifik (n = 49).

Analisis moderator kesan tetap menggunakan tiga kategori etnik dalam Jadual 1 digunakan untuk anggaran "autoregressive lag only" menghasilkan kesan penyederhana yang signifikan, χ2(2) = 13.658, P = 0.001. Analisis berasingan menunjukkan bahawa kesannya adalah terbesar di kalangan peserta Putih, pertengahan di kalangan peserta Asia, dan peserta terkecil di kalangan Hispanik (lihat Rajah 1 untuk anggaran dalam setiap kumpulan, sebagai tambahan kepada anggaran keseluruhan berdasarkan sampel kajian ini). Analisis pemangkin kesan tetap menggunakan dua kategori etnik Hispanik dan bukan Hispanik juga menghasilkan kesan moderator yang signifikan, χ2(1) = 6.820, P = 0.009. Kedua-dua perbandingan pemakai rawak dari tiga etnik dan perbandingan kesan rawak sampel Hispanik dan bukan Hispanik menghampiri makna, [χ2(2) = 5.125, P = 0.077, dan χ2(1) = 3.745, P = 0.053, masing-masing].

Fail luaran yang menyimpan gambar, ilustrasi, dll. Nama objek adalah pnas.1611617114fig01.jpg

Koefisien regresi piawai (β) mengaitkan mainan permainan video ganas asas dengan pencerobohan fizikal seterusnya termasuk lagak autoregressive untuk pencerobohan dan berdasarkan data yang dipilih untuk dianalisis moderator etnik. Anggaran saiz kesan β (ES; persegi) dan selang keyakinan 95% (CI; baris) dipaparkan untuk semua kesan yang dimasukkan ke dalam metaanalisasi (-, -, -). Berlian mewakili methanalytically weighted mean β. Peratusan berat untuk kesan tetap dan model kesan rawak dilabelkan W (fix) dan W (rand), masing-masing. Untuk kajian dengan pelbagai sampel bebas, hasil bagi setiap sampel dilaporkan secara berasingan dan diberi nombor 1, 2, atau 3.

Analisis pengatur kesan-tetap menggunakan tiga kategori etnik yang digunakan untuk anggaran "semua kovariat" menghasilkan kesan penyederhana yang signifikan, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, dengan bentuk yang sama seperti yang diperhatikan sebelum ini. Dalam kes ini, tidak perbandingan rawak-kesan moderator tiga etnik, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, atau perbandingan Hispanik dan bukan Hispanik, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, mencapai kepentingan statistik.

Lag masa.

Analisis pemakai kesan tetap menggunakan tiga kategori masa ketinggalan (kurang daripada 1 y, 1 y, lebih daripada 1 y) yang digunakan pada anggaran "autoregressive lag only" menghasilkan kesan moderator yang signifikan, χ2(2) = 14.218, P <0.001. Analisis berasingan menunjukkan bahawa kesannya paling besar dalam kajian dengan jeda lebih panjang daripada 1 y, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001, dan lebih kecil dalam kajian dengan jeda sama dengan 1 y, β = 0.094, 95% CI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001, atau kurang dari 1 y, β = 0.095, 95% CI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. Analisis moderator kesan rawak tidak mencapai tahap kepentingan konvensional, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.

Umur.

Analisis pengatur kesan-kesan tetap menggunakan dua kategori usia (umur 12 dan yang lebih muda, umur 13 dan lebih tua) menghasilkan kesan penyederhana yang mendekati kepentingan, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Analisis berasingan menunjukkan bahawa kesannya sedikit lebih besar dalam kajian yang meneliti kesan di kalangan kanak-kanak yang lebih tua, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147) z = 13.119, P <0.001, daripada yang mempunyai anak yang lebih muda, β = 0.097, 95% CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. Analisis moderator kesan rawak tidak mencapai tahap kepentingan konvensional, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.

Perbincangan

Penyelidik telah dibahagikan berkenaan dengan persoalan sama ada atau tidak bermain permainan video ganas dikaitkan dengan peningkatan seterusnya dalam pencerobohan fizikal. Walaupun majoriti penyelidik telah berhujah untuk persatuan sedemikian, minoriti vokal telah mendakwa bahawa bukti sedia ada cacat dalam pelbagai aspek. Hasil kami bercakap kepada tiga daripada empat kritikan khusus kesusasteraan ini yang digariskan sebelumnya.

Pertama, untuk menangani kritikan bahawa banyak kajian yang sedia ada menggunakan langkah-langkah agresif yang "nonserious" (contohnya, kognisi atau pengaruh yang agresif), kami mengehadkan metaanalisasi kami kepada kajian yang mengukur perubahan dalam pencerobohan fizikal yang terang-teratas selama beberapa bulan atau tahun. Hasil kami menunjukkan kesan metaanalitik yang boleh dipercayai dalam kajian longitudinal walaupun mengawal tahap asas pencerobohan fizikal, menunjukkan bahawa kesan permainan video ganas memanjangkan tingkah laku yang bermakna di dunia nyata.

Kedua, untuk menangani hujah-hujah yang menganggarkan kesan ini adalah palsu berdasarkan kegagalan untuk merangkumi kawalan statistik yang mencukupi, kami menganjurkan analisis kami terlebih dahulu dengan pencerobohan asas sebagai satu-satunya kovarian dan sekali lagi dengan semua kovariat yang mula-mula dimasukkan dalam setiap kajian. Keputusan menunjukkan bahawa kemasukan kovariat kelihatan hanya mempunyai kesan kecil terhadap perkiraan permainan dan pencerobohan yang dianggarkan. Sesungguhnya, untuk dua daripada tiga kajian yang dilaporkan oleh Ferguson et al. (, ), penyertaan kovariat pilihan mereka sedikit meningkat saiz persatuan (Jadual 1).

Ketiga, sedangkan metaanalyan yang sedia ada telah dikritik kerana gagal memperhatikan potensi penerbitan bias, kami melihat tidak ada bukti yang mengkaji dengan ukuran kesan negatif atau tidak negatif yang kurang dimanfaatkan dalam literatur, walaupun menggunakan tiga pendekatan analitik yang berbeda untuk menilai kecenderungan penerbitan. Yang penting, pendekatan analitikal yang digunakan untuk mencapai kesimpulan ini telah ditunjukkan untuk mempunyai ciri-ciri pelengkap: teknik trim-and-fill mempunyai kuasa statistik yang tinggi tetapi kadar kesilapan jenis I yang tinggi, sedangkan ujian korelasi Begg dan Mazumdar mempunyai kuasa yang lebih rendah tetapi menghasilkan hampir tiada kesilapan jenis saya (). Hakikat bahawa kedua-dua ujian ini mencapai kesimpulan yang sama menunjukkan hasilnya boleh dipercayai.

Berkenaan dengan kritikan keempat, memberi tumpuan kepada saiz kesan ini, metaanalisasi kami menghasilkan saiz kesan sederhana ≈0.11 apabila kovarian tambahan tidak dimasukkan. Ferguson dan rakan-rakannya telah menyatakan bahawa pekali regresi 0.10 dikaitkan dengan hanya 1% dari varians dalam hasil dan menyimpulkan bahawa ini sangat kecil untuk menjadi tidak berfaedah. Walau bagaimanapun, yang lain menafikan bahawa pekali regresi kuasa dua memberikan metrik yang kurang sesuai untuk menilai kepentingan praktikal kesan berbanding dengan anggaran risiko relatif (, ). Malah, Rosenthal () berpendapat bahawa pergantungan pada r2 nilai-nilai untuk mentafsir saiz kesan adalah sangat bermasalah dalam konteks mengkaji tingkah laku antisosial, seperti pencerobohan, menyatakan "keupayaan kita untuk meramalkan dan mengawal tingkah laku antisosial tidak begitu remeh-temeh dalam hal praktikal, walaupun kelihatannya kecil r2s diperolehi dalam kebanyakan kajian "(). Terlepas dari takrif subjektif seseorang tentang kesan kesan yang bermakna, adalah jelas bahawa kesan yang signifikan dan berpengaruh secara statistik wujud dalam kesusasteraan.

Walaupun kajian kami menyokong pandangan yang skeptikal tentang kritikan yang dinyatakan di atas mengenai sastera mengenai VGV dan pencerobohan, hasil kami menawarkan penjelasan alternatif yang mungkin untuk kesimpulan yang berbeza yang dicapai oleh para penyelidik di sisi yang bertentangan perdebatan. Khususnya, kami mendapati bukti bahawa kesan VGV terhadap pencerobohan disederhanakan oleh etnik sampel, dengan peserta Putih menunjukkan kesan terkuat dan peserta Hispanik tidak menunjukkan kesan yang signifikan. Kesan untuk peserta Asia jatuh antara kedua-dua kumpulan yang lain.

Kemungkinan bahawa kesan permainan video ganas terhadap pencerobohan disederhanakan oleh etnik yang dibangkitkan dalam metaanalisis sebelumnya oleh Anderson et al. () yang termasuk kedua-dua sampel Barat dan Asia (tetapi tidak Hispanik). Pada masa yang sama, penulis mendapati bahawa: (i) kesan kesederhanaan etnik hanya mendekati tahap konvensional yang penting dan (ii) tidak dapat dipisahkan daripada variasi dalam metodologi penyelidikan. Metanaalisis seterusnya oleh Ferguson () direplikasi dan dilanjutkan dengan penemuan ini dengan menunjukkan bahawa kesan permainan video hadir di kalangan sampel Barat tetapi bukan Asia atau Hispanik. Walau bagaimanapun, kerana analisis tersebut melibatkan kajian terhadap semua jenis reka bentuk (termasuk nonlonginal) dan tidak mengambil kira jenis permainan (kekerasan vs tanpa kekerasan) dalam pengukuran pendedahan permainan video 'kajian, hasilnya tidak bercakap terus dengan persoalan Kesan VGV dari semasa ke semasa.

Sebaliknya, metaanalysis semasa memberi tumpuan khusus kepada kajian tentang pendedahan permainan video ganas yang menggunakan reka bentuk membujur dan berkembang pada penemuan oleh Anderson et al. () dengan memasukkan banyak kajian membujur yang diterbitkan sejak dan dengan membezakan Hispanik sebagai tambahan kepada sampel Putih dan Asia. Keputusan kami menunjukkan kesan kesederhanaan yang ketara dari segi statistik (walaupun menggunakan anggaran kesan tetap), oleh itu persatuan terkuat diperhatikan di kalangan sampel Putih, persatuan pertengahan untuk sampel Asia, dan persatuan kecil, tidak penting untuk sampel Hispanik. Yang mengatakan, memandangkan bilangan kajian kecil dengan sampel Hispanik, lebih banyak kajian tentang populasi ini diperlukan dengan jelas sebelum membuat kesimpulan kuat tentang kesan permainan ganas pada kumpulan ini.

Walaupun perbezaan antara kumpulan etnik ditubuhkan, persoalannya masih lagi tentang mengapa etnik dapat menyederhanakan pengaruh permainan video ganas terhadap tingkah laku yang agresif. Anderson et al. () menghuraikan lima sebab untuk mengharapkan saiz kesan media yang lebih kecil di Timur daripada masyarakat Barat. Khususnya, mereka membincangkan perbezaan budaya di: (i) bagaimana keganasan diselaraskan dalam media; (ii) sejauh mana individu menghadiri konteks situasi tindakan; (iii) makna, pengalaman, dan pemprosesan emosi; (iv) konteks awam-peribadi di mana permainan video biasanya dimainkan; dan (v) rangkaian sosial pemain. Atas sebab-sebab ini, kami akan menambah variasi merentasi budaya dengan maksud sebagai pelaku dan mangsa pencerobohan. Dari perspektif ini, budaya yang menggalakkan tanggungjawab sosial dan empati terhadap mangsa keganasan boleh mengurangkan kesan permainan permainan ganas oleh individu yang terkemuka untuk secara psikologi menjauhkan diri mereka dari pencerobohan maya dan dari implikasinya untuk nilai peribadi dan tingkah laku dunia sebenar. Sebaliknya, budaya yang mempromosikan individualisme kasar dan mentaliti seperti prajurit boleh menyebabkan individu mengenali dengan peranan penyerang dan meredakan simpati terhadap mangsa maya mereka, dengan akibat nilai dan tingkah laku mereka di luar permainan.

Berkenaan dengan akaun sedemikian berdasarkan kesederhanaan berasaskan etnik kesan VGV terhadap pencerobohan yang diperhatikan dalam metaanalisasi semasa, Anderson et al. () mendapati bahawa budaya menyederhanakan kesan permainan video yang ganas pada desensitisasi kepada keganasan dan empati, supaya peserta dari budaya Barat mempamerkan desensitisasi yang lebih besar dan semakin berkurang dalam empati berbanding dengan budaya Timur. Penemuan oleh Ramos et al. () mencadangkan bahawa, sama dengan orang-orang dari budaya Timur, peserta Hispanik kelihatan mengekalkan empati kepada mangsa dalam menghadapi penggambaran media keganasan. Berkenaan dengan desensitisasi dan mengurangkan empati menjadi punca kesan VGV terhadap pencerobohan seterusnya, Bartholow et al. () mendapati bahawa empati mengantarkan kesan VGV terhadap pencerobohan dalam reka bentuk eksperimen. Pada masa yang sama, sedangkan empati bagi mangsa VGV dapat mengurangkan pencerobohan berikutnya, empati terhadap pelaku sebenarnya dapat meningkatkan pencerobohan berikutnya dengan memotivasi justifikasi tindakan mereka (misalnya, ref. and ). Jelas sekali, walaupun akaun kami konsisten dengan pelbagai penemuan empirikal, penyelidikan tambahan diperlukan untuk membuktikan empati sebagai pengantara yang masuk akal mengenai pengaruh kesederhanaan etnik yang diperhatikan terhadap pencerobohan dalam metanaalisis semasa.

Kesimpulan

Atas dasar metaanalisasi ini, kami menyimpulkan bahawa bermain permainan video ganas dikaitkan dengan tahap pencerobohan fizikal yang lebih terang dari masa ke masa, selepas mengira pencerobohan sebelum ini. Penemuan ini menyokong tuntutan umum bahawa permainan video ganas dikaitkan dengan peningkatan pencerobohan fizikal dari masa ke masa. Tambahan pula, hasilnya bercakap kepada tiga kritikan khusus kesusasteraan ini dengan menunjukkan: (i) bahawa permainan video yang ganas dikaitkan dengan peningkatan dalam ukuran tingkah laku agresif yang serius (iaitu, terang, pencerobohan fizikal), (ii) bahawa anggaran kesan ini hanya sedikit berkurangan dengan memasukkan kovariates statistik, dan (iii) dengan tidak menemui bukti bias penerbitan.

Hasilnya selanjutnya mencadangkan kesan VGV terhadap pencerobohan boleh dimoderasi oleh etnik sampel yang paling banyak diperhatikan di kalangan peserta Putih, kurang kuat tetapi dipercayai di kalangan peserta Asia, dan tidak dapat dipercayai di kalangan peserta Hispanik. Di samping itu, reka bentuk yang melibatkan masa yang lebih lama ketinggalan kelihatan dikaitkan dengan kesan yang lebih besar, penemuan yang konsisten dengan pemerhatian dalam kajian pelbagai (contohnya, ref. ).

Kesimpulannya, hasil metaanalysis kami menimbulkan cabaran serius terhadap beberapa kritikan utama literatur yang menghubungkan VGV dan pencerobohan fizikal, dan mereka menawarkan penjelasan mudah untuk penemuan yang tidak konsisten oleh para penyelidik mengenai sisi perdebatan. Kami berharap penemuan ini akan membantu bidang ini untuk bergerak melepasi persoalan sama ada permainan video ganas meningkatkan tingkah laku agresif, dan terhadap soalan mengenai mengapa, kapan, dan bagi siapa mereka mempunyai kesan sedemikian.

Nota kaki

Penulis mengisytiharkan tiada konflik kepentingan.

Artikel ini adalah Penyerahan Langsung PNAS.

Makalah ini dihasilkan daripada Arthur M. Sackler Colloquium dari Akademi Sains Kebangsaan, "Media Digital dan Perkembangan Minda," yang diadakan pada bulan Oktober 14-16, 2015, di Pusat Arnold dan Mabel Beckman dari Akademi Sains dan Kejuruteraan Negara di Irvine , CA. Program lengkap dan rakaman video mengenai kebanyakan persembahan boleh didapati di laman web NAS di www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

Rujukan

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Dua puluh lima tahun penyelidikan mengenai keganasan dalam permainan digital dan pencerobohan semula: Jawapan kepada Elson dan Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 47-55.
2. Elson M, Ferguson CJ. Dua puluh lima tahun penyelidikan mengenai keganasan dalam permainan digital dan pencerobohan: Bukti empiris, perspektif, dan perdebatan tersesat. Eur Psychol. 2014;19: 33-46.
3. Krahé B. Mengembalikan semangat permainan yang adil dalam perdebatan mengenai permainan video ganas: Satu komen mengenai Elson dan Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 56-59.
4. Warburton W. Apel, oren, dan beban bukti-Menentukan penemuan keganasan media Ke dalam konteks: Satu komen mengenai Elson dan Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 60-67.
5. Persatuan Pedagang Hiburan v. Brown, 564 US 786 (2011)
6. Anderson CA, et al. Kesan permainan video yang ganas terhadap pencerobohan, empati, dan tingkah laku prososial di negara timur dan barat: Kajian meta-analitik. Psychol Bull. 2010;136: 151-173. [PubMed]
7. Huesmann LR. Mengukir keranda menutup keraguan bahawa permainan video ganas merangsang pencerobohan: Komen pada Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 179-181. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
8. Bushman BJ, Rothstein HR, Anderson CA. Banyak ado tentang sesuatu: Kesan permainan video yang ganas dan sekolah herring merah: Balas kepada Ferguson dan Kilburn (2010) Psychol Bull. 2010;136: 182-187.
9. Greitemeyer T, Mügge DO. Permainan video memberi kesan kepada hasil sosial: Kajian meta-analitik tentang kesan permainan video ganas dan prososial. Pers Soc Psychol Bull. 2014;40: 578-589. [PubMed]
10. Ferguson CJ, Kilburn J. Terlalu banyak tentang apa-apa: Kesaksian dan penafsiran atas kesan permainan video ganas di negara timur dan barat: Komen pada Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 174-178, perbincangan 182-187. [PubMed]
11. Ferguson CJ. Bukti untuk bias penerbitan dalam kesan keganasan permainan video: Kajian meta-analitik. Aggress Violence Behav. 2007;12: 470-482.
12. Ferguson CJ. Pautan sekolah / pautan permainan video ganas: Hubungan sebab akibat atau panik moral? J Invest Investing Psychol Offender. 2008;5: 25-37.
13. Ferguson CJ. Penyelidikan mengenai kesan permainan video ganas: Analisis kritikal. Soc Personal Psychol Compass. 2009;3: 351-364.
14. Ferguson CJ. Malaikat yang menyala atau penduduk yang jahat? Bolehkah permainan video ganas menjadi daya untuk kebaikan? Rev Gen Psychol. 2010;14: 68-81.
15. Ferguson CJ. Adakah burung marah membuat anak-anak marah? Meta-analisis permainan video mempengaruhi pengaruh kanak-kanak dan remaja, kesihatan mental, tingkah laku prososial, dan prestasi akademik. Perspect Sci Psychol. 2015;10: 646-666. [PubMed]
16. Ferguson CJ, Kilburn J. Risiko kesihatan awam terhadap keganasan media: Kajian meta-analitik. J Pediatr. 2009;154: 759-763. [PubMed]
17. Ferguson CJ. Jangan perhatikan data yang di belakang tirai: Pada burung marah, kanak-kanak gembira, persengketaan ilmiah, penerbitan bias, dan kenapa pemerintahan betas metas. Perspect Sci Psychol. 2015;10: 683-691. [PubMed]
18. Ferguson CJ. Hiburan Persatuan Pedagang Permainan video keras dan Mahkamah Agung: Pelajaran untuk komuniti saintifik berikutan Persatuan Pedagang Hiburan Brown v. Am Psychol. 2013;68: 57-74. [PubMed]
19. Ferguson CJ. Permainan video dan keganasan remaja: Analisis prospektif pada remaja. J Remaja Adolesc. 2011;40: 377-391. [PubMed]
20. Ferguson CJ, Garza A, Jerabeck J, Ramos R, Galindo M. Tidak sepatutnya kekecewaan selepas semua? Data keratan rentas dan prospektif mengenai permainan video ganas mempengaruhi pencerobohan, kognisi visuospatial dan kemampuan matematik dalam contoh pemuda. J Remaja Adolesc. 2013;42: 109-122. [PubMed]
21. Ferguson CJ, San Miguel C, Garza A, Jerabeck JM. Ujian membujur mengenai keganasan permainan video mempengaruhi penangguhan dan pencerobohan: Kajian jangka panjang remaja 3 tahun. J Psychiatr Res. 2012;46: 141-146. [PubMed]
22. Schwarzer G. 2010 meta: Analisis Meta dengan R. Boleh didapati di cran.r-project.org/package=meta. Diakses Julai 5, 2017.
23. Adachi PJC, Willoughby T. Persatuan membujur antara permainan video yang kompetitif dan pencerobohan di kalangan remaja dan dewasa muda. Anak Dev. 2016;87: 1877-1892. [PubMed]
24. Anderson CA, et al. Kesan membujur dari permainan video ganas mengenai pencerobohan di Jepun dan Amerika Syarikat. Pediatrik. 2008;122: e1067-e1072. [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. Permainan video ganas dan pencerobohan fizikal: Bukti untuk kesan pemilihan di kalangan remaja. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 305-328.
26. Bucolo D. 2010. Pendedahan permainan video yang ganas dan pencerobohan fizikal dalam masa remaja: Pengujian model pencerobohan am. Disertasi PhD (University of New Hampshire, Durham, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, PM Valkenburg. Peranan norma rakan sebaya dalam hubungan antara pendedahan keganasan media dan pencerobohan remaja. Media Psychol. 2016;19: 4-26.
28. Gentile DA, et al. Penilaian program pencegahan obesiti kanak-kanak berbilang peringkat ekologi: Tukar apa yang anda lakukan, lihat, dan mengunyah. BMC Med. 2009;7: 49. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
29. DA Gentile, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA. Mediator dan penyederhana kesan jangka panjang permainan video ganas pada tingkah laku yang agresif: Amalan, pemikiran, dan tindakan. JAMA Pediatr. 2014;168: 450-457. [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. Hubungan membujur antara sadisme seharian dan jumlah permainan video ganas. Pers Individual Dif. 2017;104: 238-242.
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. Adakah bermain permainan video ganas menyebabkan lebih banyak keganasan jenayah di kalangan remaja? Monatsschr Kriminol. 2015;98: 444-463.
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH. Keganasan media dan keganasan remaja: Kajian membujur 2 tahun. J Media Psychol. 2008;20: 79-96.
33. Hull JG, Brunelle TJ, Prescott AT, Sargent JD. Kajian membujur tentang permainan video yang memancarkan risiko dan penyimpangan tingkah laku. J Pers Soc Psychol. 2014;107: 300-325. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Möller I. Penggunaan kekerasan media dan pencerobohan di kalangan remaja Jerman: Persatuan dan trajektori perubahan dalam kajian membujur tiga gelombang. Psychol Pop Media Cult. 2012;1: 152-166.
35. Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Kesan permainan patologi pada tingkah laku agresif. J Remaja Adolesc. 2011;40: 38-47. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
36. Möller I, Krahé B. Pendedahan kepada permainan video ganas dan pencerobohan dalam remaja Jerman: Analisis membujur. Aggress Behav. 2009;35: 75-89. [PubMed]
37. Shibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. Kesan kehadiran dan konteks keganasan permainan video pada kanak-kanak: Kajian membujur di Jepun. Simul Gaming. 2008;39: 528-539.
38. Staude-Müller F. Computerspielgewalt und agresi: Längsschnittliche untersuchung von selektions- und wirkungseffekten. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60: 745-761. [PubMed]
39. von Salisch M, Vogelgesang J, Kristen A, Oppl C. Keutamaan untuk permainan elektronik ganas dan tingkah laku yang agresif di kalangan kanak-kanak: Permulaan lingkaran ke bawah? Media Psychol. 2011;14: 233-258.
40. Willoughby T, Adachi PJC, Good M. Kajian membujur hubungan antara permainan video ganas dan pencerobohan di kalangan remaja. Dev Psychol. 2012;48: 1044-1057. [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. Ciri-ciri operasi ujian korelasi pangkat untuk bias penerbitan. Biometrik. 1994;50: 1088-1101. [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. Kaedah perakaunan untuk "menapis dan mengisi" tanpa perparitan untuk bias penerbitan dalam meta-analisis. J Am Stat Assoc. 2000;95: 89-98.
43. Duval S, Tweedie R. Trim dan isikan: Kaedah berasaskan corong mudah untuk menguji dan menyesuaikan untuk bias penerbitan dalam analisis meta. Biometrik. 2000;56: 455-463. [PubMed]
44. Ruzni N, Idris N. Perbandingan kaedah untuk mengesan kecenderungan penerbitan untuk meta-analisis data berterusan. J Appl Sci. 2012;12: 1413-1417.
45. Rosenthal R. Keganasan media, tingkah laku antisosial, dan kesan sosial akibat kecil. Isu J Soc. 1986;42: 141-154.
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. Sudah tentu tidak percaya atau hanya filem lain? Pendedahan keganasan media tidak mengurangkan empati penonton untuk mangsa keganasan sebenar di kalangan penonton Hispanik terutamanya. Psychol Pop Media Cult. 2013;2: 2-10.
47. Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB. Mengaitkan dan akibat pendedahan kepada keganasan permainan video: Keperibadian bermoral, empati, dan tingkah laku yang agresif. Pers Soc Psychol Bull. 2005;31: 1573-1586. [PubMed]
48. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Superman vs BAD man? Kesan watak empati dan permainan dalam permainan video ganas. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2013;16: 774-778. [PubMed]
49. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Seperti lelaki yang baik atau buruk-Empati dalam permainan antisosial dan prososial. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 80-96.