Persepsi negatif tentang risiko yang berkaitan dengan permainan di kalangan remaja muda: Kajian penerokaan untuk membantu memikirkan program pencegahan (2017)

Arch Pediatr. 2017 Jun 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Artikel dalam bahasa Perancis]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstrak

Memandangkan semakin banyak penggunaan permainan video dan semakin banyak remaja dengan gangguan permainan Internet (IGD), pencegahan di kawasan ini adalah perlu. Objektif kajian ini adalah untuk mengkaji penggunaan dan terutamanya perwakilan risiko yang berkaitan dengan penggunaan permainan video di kalangan remaja muda dengan membandingkan pemain yang bermasalah (PG) dan pemain yang tidak menimbulkan masalah (NPGs). Perbezaan jantina juga diterokai. Lima sekolah menengah Paris mengambil bahagian dalam kajian ini dan remaja 434 (lelaki 231, mumur= 13.2 tahun; Kanak perempuan 203, mumur= 13.1 tahun) menjawab beberapa soalan mengenai permainan video (termasuk Skala Ketagihan Permainan). Di antara semua peserta (n = 434), 37 pelajar (n = 8.8%) boleh dianggap sebagai PG. Dari jumlah tersebut, 29 (n = 78.4%) adalah lelaki. Secara amnya, contohilah aktiviti melayari dan bermain pelajar sepanjang minggu: mereka menghabiskan purata 2 jam sehari bermain permainan video dan 4 jam sehari di Internet. Bilangan skrin di rumah jauh lebih tinggi dalam PG berbanding NPG, selebihnya ditetapkan pada tahap tinggi (n> 10). Sebilangan besar pelajar sekolah menengah percaya bahawa masa yang dihabiskan untuk permainan video boleh memberi kesan kepada kesihatan fizikal dan mental tetapi mereka tidak memberi kesan terhadap prestasi akademik. Dua jenis permainan video yang bertanggungjawab untuk penggunaan bermasalah adalah permainan main peranan dan permainan penembak orang pertama. Kebanyakan akibat negatif dilaporkan lebih banyak oleh kanak-kanak perempuan daripada kanak-kanak lelaki: masalah makan (P = .037), masalah tidur (P = .040), masalah penglihatan (P = .002), konflik dengan ibu bapa (P <001), kehilangan masa (P = .003), dan kekurangan pelaburan sekolah (P <.001). Bagi semua peserta, sebab utama IGD adalah prestasi akademik yang buruk, kekurangan rakan, kurang keyakinan diri dan masalah keluarga. Dalam NPG, kanak-kanak perempuan melaporkan lebih banyak daripada kanak-kanak lelaki bahawa masalah keluarga (P = .003), kurang keyakinan diri (P = .005) dan imej diri negatif (P = .007) menyebabkan IGD. Tiga ciri utama individu dengan IGD yang dilaporkan oleh PG dan NPG adalah kegagalan untuk berhenti bermain, bermain bukannya memenuhi kewajipan seseorang dan tidak melakukan apa-apa selain bermain. Sebilangan besar responden percaya bahawa seseorang boleh ketagih dengan permainan video dan mereka boleh memberi kesan kepada kesihatan fizikal dan mental. Remaja lebih menyedari kesan permainan yang dihasilkan pada diri mereka sendiri daripada hubungan mereka dengan persekitaran (sekolah dan keluarga). Penemuan eksplorasi awal ini menunjukkan bahawa tindakan pencegahan dapat dipromosikan untuk remaja. Untuk mempromosikan kemahiran hidup, dan memandangkan kanak-kanak perempuan sering melaporkan akibat yang lebih negatif daripada kanak-kanak lelaki, nampaknya penting untuk memasukkan kemahiran ini dalam program pencegahan.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006