Neural Correlates of Self-concept Distorted in Individuals With Gaming Internet Disorder: Study MRI Functional (2018)

. 2018; 9: 330.

Diterbitkan dalam talian 2018 Jul 25. doi:  10.3389 / fpsyt.2018.00330

PMCID: PMC6069451

PMID: 30090074

Abstrak

Latar belakang dan matlamat: Perbezaan antara panduan diri yang ideal dan konsep kendiri sebenar membangkitkan perasaan yang berkaitan dengan keponakan, dan selalunya individu dengan gangguan permainan internet (IGD) menggunakan permainan sebagai alat untuk melepaskan emosi negatif tersebut. Tujuan kajian ini adalah untuk menilai corak perbezaan diri berdasarkan imej sebenar dan ideal dan menjelaskan hubungan neural yang mendasari diri yang tersimpul pada individu dengan IGD.

Kaedah: Sembilan belas lelaki dengan kawalan sihat IGD dan 20 (HCs) menjalani pengimejan resonans magnetik berfungsi di mana mereka memutuskan sama ada mereka bersetuju dengan kata sifat yang menggambarkan diri mereka sendiri atau ideal pada Skala Likert empat mata. Dua sampel tSebaliknya perbezaan kontras diri dilakukan untuk analisis neuroimaging dan analisis korelasi dilakukan antara data tingkah laku dan aktiviti serantau.

Results: Kumpulan IGD menilai kedua-dua diri mereka yang ideal dan sebenar sebenarnya lebih negatif daripada kumpulan HC. Konsep kendiri sebenar dikaitkan dengan kepuasan dengan keperluan psikologi berbanding dengan panduan diri yang ideal. Aktiviti otak pada lobule parietal inferior berkurangan secara signifikan pada individu dengan IGD relatif terhadap HC dalam kontras diri. Di samping itu, aktiviti neural semasa menilai konsep kendiri sebenar menunjukkan perbezaan kumpulan yang signifikan.

Kesimpulan: Keputusan ini memberikan keterangan baru untuk konsep diri orang yang terdistorsi dengan IGD. Individu yang mempunyai IGD mempunyai gambaran negatif yang ideal dan sebenar diri. Neurobiologi, disfungsi dalam lobule parietal inferior yang dikaitkan dengan peraturan emosi dan penilaian diri negatif didapati dalam IGD. Memandangkan ciri-ciri IGD yang sering berlaku semasa remaja, masalah konsep diri ini harus diperhatikan dan diterapkan dengan terapi yang sesuai.

Kata kunci: gangguan permainan internet, perbezaan diri, konsep kendiri sebenar, panduan diri yang ideal, lobule parietal yang rendah

Pengenalan

Gangguan permainan Internet (IGD) dicirikan oleh kecacatan fungsi dalam kehidupan peribadi atau sosial daripada penggunaan permainan internet yang berlebihan. Ia adalah gangguan yang muncul kerana penyebaran Internet (). Keadaan ini mempunyai persamaan gejala yang ketara untuk kegunaan kegunaan bahan dan ketagihan tingkah laku (, ). Walau bagaimanapun, perbezaan antara penengah lain dan permainan Internet adalah permainan yang mudah diakses walaupun pada usia yang lebih muda (). Oleh itu, tidak menghairankan bahawa IGD terutamanya berlaku pada remaja (). Salah satu tugas pembangunan yang akan dicapai dalam masa remaja ialah pembentukan identiti (). Kerana permainan mengurangkan kepentingan lain dalam kehidupan seharian, remaja yang sibuk dengan permainan mungkin digagalkan dalam mencapai pembentukan identitas dan tugas pembangunan lain ().

Teori percanggahan diri (SDT) menjelaskan bahawa imej diri yang terdistorsi boleh menyebabkan pelbagai ketidakselesaan emosi (). Teori ini mengandaikan tiga domain diri: diri sebenar, diri ideal, dan seharusnya diri. Konsep kendiri yang sebenarnya adalah persepsi tentang sifat seseorang, panduan kendiri yang ideal adalah perwakilan sifat-sifat yang ingin dimiliki oleh orang itu, dan seharusnya panduan diri adalah perwakilan sifat yang dipercayai oleh orang lain. Emosi negatif timbul apabila terdapat perbezaan yang tinggi antara domain. Secara khusus, ketidakcocokan yang signifikan antara konsep kendiri sebenar dan panduan kendiri yang ideal berkaitan dengan kepincangan seperti rasa rendah diri atau kecewa (-). Oleh kerana permainan Internet boleh digunakan sebagai cara untuk melepaskan emosi negatif ini, penting untuk memahami hubungan antara IGD dan percanggahan diri (-).

SDT telah digunakan untuk menerangkan beberapa gangguan psikiatri termasuk gangguan ketagihan. Kajian menunjukkan bahawa penyalahguna bahan menunjukkan tahap percanggahan diri yang tinggi () dan kesulitan yang dikaitkan dengan percanggahan diri meramalkan penggunaan alkohol (). Antara gangguan ketagihan, gambaran diri yang berbeza atau percanggahan diri dalam IGD mungkin secara klinikal lebih penting kerana gejala yang berkaitan dengan IGD berlaku pada usia muda. Pengguna permainan boleh menjadi keliru tentang identiti mereka kerana mereka sentiasa terdedah kepada avatar yang serupa dengan fantasi ideal mereka (-). Walaupun terdapat kekeliruan mengenai kekeliruan identiti, sedikit yang diketahui tentang domain tertentu imej diri dikaitkan dengan perbezaan diri.

Kemerosotan peraturan diri adalah salah satu psikopatologi utama ketagihan (). Keupayaan kendiri kendiri berkaitan dengan seberapa baik keperluan psikologi asas dipenuhi (, ). Keperluan psikologi asas ini, yang terdiri daripada autonomi, kecekapan, dan keterkaitan, adalah faktor penting yang mempengaruhi pertumbuhan individu dan integrasi (-). Jika ini tidak berpuas hati dengan usia muda, individu mungkin berjuang untuk membentuk imej diri yang stabil. Adalah diketahui bahawa orang yang tidak berpuas hati dengan keperluan asas psikologi menggunakan rangkaian media sosial (), serta permainan Internet (). Walaupun hubungan antara keperluan asas psikologi dan imej diri, hubungan antara kedua-duanya belum dijelaskan.

Konsep percanggahan diri kebanyakannya dikaji secara pemerhatian menggunakan laporan diri untuk menyokong teori, dan hanya sedikit yang diketahui mengenai korelasi neural mengenai perbezaan diri. Satu kajian menunjukkan bahawa perbezaan diri dikaitkan dengan pengaktifan dalam sistem ganjaran termasuk striatum, yang mungkin dikaitkan dengan keinginan untuk diri ideal seseorang (). Dari segi pemprosesan rujukan sendiri, yang merupakan asas percanggahan diri, korteks prefrontal medial (MPFC) terlibat (, ). Juga, meta-analisis menunjukkan bahawa individu dengan IGD mempunyai disfungsi prefrontal yang berkaitan dengan masalah kendiri mereka sendiri (). Memandangkan kepentingan imej diri pada masa remaja, menyiasat dasar neurobiologi mengenai perbezaan diri dalam IGD akan memainkan peranan penting dalam memahami psikopatologi dan mewujudkan strategi rawatan gangguan itu.

Tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji korelasi saraf yang mendasari diri sendiri yang terdistorsi dengan IGD berhubung dengan kepuasan mereka dengan keperluan asas psikologi. Kami membangunkan tugas konsep diri untuk fMRI untuk menilai sikap perbezaan diri berdasarkan imej diri sebenar dan ideal. Memandangkan penyelidikan terdahulu bahawa permainan digunakan untuk mengelakkan emosi negatif yang disebabkan oleh perbezaan diri, kami membuat hipotesis bahawa individu dengan IGD akan menunjukkan percanggahan diri yang lebih tinggi. Juga, individu dengan IGD yang sering terdedah kepada avatar permainan yang hampir dengan fantasi ideal mereka akan mengalami kemerosotan dalam kedua-dua konsep diri sebenar dan panduan diri yang ideal. Neurobiologically, kami menghipnotakan bahawa individu dengan IGD akan menunjukkan disfungsi di striatum dan MPFC, yang dikaitkan dengan percanggahan diri.

Kaedah

Peserta

Secara keseluruhan, individu 19 dengan IGD (sisihan standard umur ± min: 23.3 ± 2.4) dan kawalan sihat yang sesuai dengan usia 20 (HCs) (sisihan piawai standard umur ± 23.4 ± 1.2) mengambil bahagian dalam kajian ini. Memandangkan epidemiologi IGD (-), peserta lelaki dalam permainan 20 mereka bermain internet lebih daripada 30 ha minggu direkrut melalui iklan internet. Kemudian, peserta yang memenuhi kriteria DSM-5 yang dicadangkan untuk IGD () dalam temuramah psikiatri telah didaftarkan. Peserta dengan IGD yang mempunyai sejarah gangguan kemurungan atau gangguan hiperaktif kekurangan defisit dimasukkan dalam pertimbangan pelbagai keadaan komorbid (). Memandangkan ciri-ciri IGD belum dipelajari sepenuhnya, bagaimanapun, peserta yang menderita penyakit jiwa psikiatri yang sedang berlaku kecuali IGD atau mereka yang mengalami gangguan ketagihan lain dikecualikan. Semua peserta adalah kanan () dan tidak mempunyai penyakit perubatan dan neurologi. Kajian ini telah diluluskan oleh Lembaga Kajian Institusi Yonsei University Gangnam Severance Hospital dan dilaksanakan mengikut Deklarasi Helsinki. Persetujuan bertulis bertulis diperolehi daripada semua peserta sebelum kajian bermula.

Skala penilaian

Untuk mengukur kehadiran dan keterukan pergantungan Internet, ujian kecanduan internet (IAT) digunakan (). IAT adalah skala item 20 dengan skor 5-point, dari 1 (sangat jarang) ke 5 (sangat kerap). Skala yang lebih tinggi daripada 50 menunjukkan penggunaan internet bermasalah. Para peserta telah diarah untuk menilai penggunaan internet mereka, terutamanya berdasarkan penggunaan permainan internet. Tahap kepuasan keperluan psikologi dinilai oleh Skim Keperluan Psikologi Asas (BPNS) (, ). Ini terdiri daripada item 21 dengan skala Likert 7-point (1: sama sekali tidak benar kepada 7: sangat benar). Skor yang lebih tinggi bermakna kepuasan keperluan psikologi yang lebih tinggi.

Tugas kelakuan

Peserta melaksanakan tugas konsep kendiri semasa imbasan fMRI. Tugas tersebut meminta pandangan peserta mengenai diri sebenar dan ideal. Satu ayat yang menggambarkan diri sebenar (contohnya, saya seorang yang sederhana) dan diri yang ideal (contohnya, saya mahu menjadi orang yang sederhana) disampaikan di skrin dan peserta menjawab seberapa baik ayat itu menggambarkan diri mereka dengan mengklik salah satu daripada empat butang (1 : sangat tidak setuju kepada 4: sangat setuju). Sebanyak 48 kata sifat (24 positif dan 24 negatif) digunakan dalam ayat ini. Tugas merangkumi 8 blok untuk setiap keadaan (diri sebenar dan diri ideal). Blok berlangsung selama 32 s dan masa rehat 16 s diletakkan di antara blok. Di setiap blok, 6 ayat yang berlainan (3 ayat dengan kata sifat positif dan 3 ayat dengan kata sifat negatif) disampaikan selama 3 s setiap satu dengan selang inter-rangsangan yang berantakan antara 0.5 dan 3.5 s. Urutan blok dan ayat eksperimen secara rawak semu.

Pemerolehan imej

Data MRI diperolehi pada pengimbas 3 Tesla (Magnetom Verio, Siemens Medical Solutions, Erlangen, Jerman). Imej fungsional dikumpulkan menggunakan urutan pengimejan echo planar gradien (echo time = 30 ms, masa pengulangan = ms 2,000, sudut flip = 90 °, ketebalan kepingan = 3 mm, bilangan keping = 30, dan saiz matriks 64 × 64). Tiga imbasan telah dibuang sebelum pengambilalihan imej dimulakan. Imej struktural juga dikumpulkan menggunakan urutan 3D-gradient-recall (echo time = 2.46 ms, waktu pengulangan = 1,900 ms, sudut flip = 9 °, ketebalan kepingan = 1 mm, bilangan keping = 176 dan saiz matriks = 256 × 256).

Analisis data tingkah laku

"Skor positif" dikira sebagai purata tanggapan 48 setiap keadaan yang menunjukkan tahap positif sebenar dan diri yang ideal. Skor yang lebih tinggi menunjukkan bahawa peserta mempunyai perwakilan yang lebih positif dari diri mereka sendiri. Juga, "skor percanggahan diri" dibina dengan mengurangkan skor positif diri yang ideal daripada diri sebenar. Analisis varians (ANOVA) dilakukan untuk menilai kesan utama dan interaksi kumpulan (HC vs. IGD) dan keadaan (diri sendiri vs ideal) pada skor positiviti. Di samping itu, bebas t-test digunakan untuk perbandingan kumpulan skor berkaitan diri (skor positif dan skor perbezaan diri), dan analisis korelasi Pearson dilakukan antara skor ini dan skor BPNS dalam setiap kumpulan. SPSS (ver. 23; SPSS Inc., Chicago, IL, USA) digunakan dan a p-nilai <0.05 dianggap signifikan.

Analisis data Neuroimaging

Pra-proses dan analisis data fMRI telah dilakukan dengan Pemetaan Statistik Parametrik, versi 12 (Wellcome Jabatan Neurologi Kognitif, University College London). Imej fMRI dibetulkan untuk perbezaan masa pengambilan keping. Kemudian, gerakan kepala individu diperbetulkan berdasarkan penjajaran semula pada imej pertama. Imej fungsional telah didaftarkan bersama pada imej struktur. Imej-imej struktur telah dinormalisasi kepada templat standard secara spasial, dan matriks transformasi digunakan pada imej berfungsi. Imej-imej ini dilapis dengan kernel Gaussian 6 mm lebar penuh pada separuh maksimum.

Untuk analisis individu, keadaan diri sendiri yang ideal dan ideal yang merancangkan fungsi tindak balas hemodinamik kanonik digunakan sebagai regressors of interest dan parameter pergerakan 6 dimasukkan sebagai regressors yang tidak mempunyai kepentingan dalam model linear umum. Tiga imej kontras utama dicipta: diri sebenar, diri yang ideal, dan perbezaan diri (ideal diri-sebenar diri). Satu sampel t-test bagi perbandingan antara diri dan diri yang sebenar dilakukan di setiap kumpulan. Analisis faktorial penuh varians digunakan untuk menyiasat kesan interaksi antara kumpulan dan keadaan, dan dua sampel tambahan t-test dilakukan pada gambar berbeza kontras diri. Keputusan dianggap penting pada ambang pembetulan p <0.05, yang sesuai dengan kesalahan keluarga-keluarga membetulkan kepentingan pada tingkat kluster dengan ambang penentu kluster p <0.005. Untuk post-hoc analisis, keseluruhan kluster yang dikenal pasti dalam dua sampel t-test didefinisikan sebagai kawasan yang diminati (ROI) dan kegiatan wilayahnya diekstraksi dengan MarsBaR versi 0.44. Menggunakan SPSS, analisis korelasi Pearson dilakukan antara aktiviti saraf dalam setiap data kontras dan tingkah laku (skor BPNS dan skor perbezaan diri). Juga, aktiviti wilayah untuk keadaan diri sebenar dan keadaan diri yang ideal dibandingkan dengan menggunakan bebas t-test. Keputusan dianggap penting pada p <0.05.

Hasil

Ciri-ciri klinikal dan tindak balas tingkah laku kepada tugas konsep diri

Ciri-ciri demografi dan klinikal dibentangkan dalam Jadual Table1.1. Markah IAT (IGD: 73.0 ± 9.7, HC: 24.9 ± 6.1, t = 18.4, p <0.01) dan BPNS (IGD: 78.4 ± 13.1, HC: 89.4 ± 12.3, t = -2.7, p = 0.01) adalah berbeza antara individu dengan IGD dan HCs.

Jadual 1

Ciri-ciri demografi dan klinikal individu dengan gangguan permainan internet (IGD) dan kawalan sihat (HC).

 IGD (n = 19)HC (n = 20)tp
Umur (tahun)23.3 (2.4)23.4 (1.2)-0.20.6
Tahun pendidikan15.0 (2.5)15.4 (1.5).-0.60.5
Darjah kecerdasan113.3 (15.6)108.7 (8.5)1.10.3
Ujian ketagihan internet73.0 (9.7)24.9 (6.1)18.4
Skala keperluan asas psikologi78.4 (13.1)89.4 (12.3)-2.70.01
 

Data diberikan sebagai min (sisihan piawai).

Rajah Rajah11 memaparkan keputusan tugas konsep diri. Kesan utama kumpulan (F = 16.7, p <0.001) dan keadaan (F = 69.4, p <0.001) diperhatikan, tetapi tidak terdapat kesan interaksi kumpulan demi keadaan yang signifikan. Skor positif ideal (t = -4.6 p <0.01) dan diri sebenar (t = -2.2, p = 0.03) jauh lebih rendah dalam kumpulan IGD daripada kumpulan HC. Walau bagaimanapun, tidak ada perbezaan kumpulan dalam skor percanggahan diri (t = -0.18, p = 0.9). Juga, skor positiviti diri yang ideal adalah lebih tinggi daripada yang sebenar dalam kedua-dua kumpulan (IGD: t = 7.9, p <0.01; HC: t = 6.4, p <0.01).

Satu fail luaran yang memegang gambar, ilustrasi, dan sebagainya. Nama objek ialah fpsyt-09-00330-g0001.jpg

Respons tindak balas terhadap tugas konsep diri. Skor positif dari diri sendiri dan sebenar sebenarnya jauh lebih rendah pada individu dengan gangguan permainan internet (IGD) berbanding dengan kawalan sihat (HC). Tahap percanggahan diri (skor positiviti skor positif diri yang ideal dari diri sebenar) tidak jauh berbeza antara kedua-dua kumpulan. *p <0.05, **p <0.01.

Skor IAT negatif dikaitkan dengan skor BPNS dalam individu dengan IGD (r = -0.52, p = 0.02). Skor percanggahan diri secara negatif dikaitkan dengan skor BPNS (IGD: r = -0.8, p <0.01; HC: r = -0.5, p = 0.01), dan skor BPNS ini juga dikaitkan dengan skor positiviti diri sebenar dalam kedua-dua kumpulan (IGD: r = 0.7, p <0.01; HC: r = 0.6, p <0.01). Tidak ada korelasi yang signifikan secara statistik antara skor BPNS dan skor positif diri yang ideal (IGD: r = -0.1, p = 0.5; HC: r = 0.4, p = 0.1).

Tanggapan neural terhadap tugas konsep diri

Rajah Rajah22 membentangkan kawasan otak yang berkaitan dengan konsep diri dalam setiap kumpulan. Aktiviti yang lebih tinggi dalam keadaan diri sebenar berbanding keadaan diri yang ideal diperhatikan dalam MPFC dua hala (koordinat MNI: 6, 54, 14, nombor voxel 1,000, z = 4.5, pFWE <0.01) dalam HC dan MPFC yang betul (koordinat MNI: 4, 12, 60, nombor voxel 492, z = 4.0, pFWE <0.01) pada individu dengan IGD. Dalam keadaan diri yang ideal berbanding keadaan diri yang sebenarnya, HC menunjukkan aktiviti yang jauh lebih tinggi pada korteks kalsium kiri (koordinat MNI: −10, −86, 2, nombor voxel 457, z = 3.9, pFWE = 0.01), sedangkan individu dengan IGD tidak menunjukkan hasil yang signifikan.

 

Satu fail luaran yang memegang gambar, ilustrasi, dan sebagainya. Nama objek ialah fpsyt-09-00330-g0002.jpg

Kawasan otak menunjukkan perbezaan yang ketara dalam perbandingan antara diri dan diri yang sebenar dalam setiap kumpulan. Peningkatan aktiviti dalam diri sebenar berbanding diri yang ideal didapati dalam korteks prefrontal medial dua hala dalam kawalan sihat dan korteks prefrontal medial tepat pada individu dengan gangguan permainan internet, sedangkan peningkatan aktiviti dalam diri yang ideal berbanding dengan diri sebenarnya hanya diperhatikan di korteks calcarine kiri dalam kawalan sihat.

Analisis faktorial penuh menunjukkan bahawa kesan utama kumpulan diperhatikan di MPFC yang betul (koordinat MNI: 4, 14, 58, nombor voxel 386, z = 4.5, pFWE <0.01) dan kaudate kanan (koordinat MNI: 10, 8, 16 nombor voxel 301, z = 3.4, pFWE = 0.03), manakala tiada kesan utama dari keadaan dan kesan interaksi mengikut keadaan. Menggunakan dua sampel tSebaliknya pada perbezaan percanggahan diri, lobular parietal yang lebih rendah betul (IPL) menunjukkan aktiviti yang lebih rendah dalam individu dengan IGD berbanding dengan HCs (MNI menyelaras 40, -50, 44, nombor voxel 459, z = 4.1, pFWE = 0.01) (Rajah (Rajah3A) .3A). Aktiviti IPL dalam kontras perbezaan diri adalah berkaitan secara positif dengan skor ketidakselarasan diri (r = 0.6, p <0.01) di HC, tetapi tidak pada individu dengan IGD (Rajah (Rajah3B) .3B). Tiada korelasi yang signifikan antara aktiviti serantau ini dan skor BPNS dalam kedua-dua kumpulan (IGD: r = -0.2, p = 0.3; HC: r = -0.1, p = 0.7). Sementara itu, aktiviti IPL dalam kontras sebenar sebenarnya jauh lebih tinggi pada individu dengan IGD berbanding dengan HC (t = 2.7, p <0.01), sedangkan tidak terdapat perbezaan kumpulan yang signifikan dalam kontras diri yang ideal (Gambar (Rajah3C3C).

 

Satu fail luaran yang memegang gambar, ilustrasi, dan sebagainya. Nama objek ialah fpsyt-09-00330-g0003.jpg

Respons neural semasa tugas konsep diri. Seperti yang ditunjukkan dalam (A), individu dengan gangguan permainan internet (IGD) menunjukkan aktiviti lobular parietal (IPL) yang lebih rendah rendah dalam kontras diri daripada kawalan sihat (HC). Hubungan antara aktiviti IPL dalam perbezaan kontras dan data tingkah laku diri dipaparkan di dalam (B). Aktiviti IPL dalam keadaan diri sendiri yang sebenar dan sebenar dalam setiap kumpulan dipaparkan dalam panel (C). **p <0.01.

Perbincangan

Tujuan kajian ini adalah untuk menjelaskan kaitan saraf neurologi konsep terdistorsi berdasarkan perbezaan diri dalam individu dengan IGD. Dalam individu dengan IGD, ia telah mengesahkan bahawa mereka negatif berat sebelah ke arah konsep diri mereka sendiri dan panduan diri yang ideal daripada HC. Ia adalah hipotesis konvensional bahawa individu terlibat dalam tindakan tertentu untuk mengurangkan perbezaan diri, dan sama ada individu dengan IGD menggunakan permainan sebagai cara untuk melepaskan perasaan negatif yang disebabkan oleh percanggahan diri (-). Percanggahan diri dalam sampel pesakit kami sama dengan yang di HCs, walaupun percanggahan diri lebih besar pada individu dengan IGD vs. HCs dalam beberapa kajian lain (, ). Terdapat dua kemungkinan untuk perbezaan ini. Pertama, kajian sebelumnya melibatkan peserta yang lebih muda daripada kajian kami. Adalah penting untuk mempertimbangkan kemungkinan percanggahan diri kurang berkemungkinan di kalangan remaja yang mempunyai sedikit tahap perkembangan diri daripada mereka yang mempunyai ketagihan internet sejak umur remaja yang lebih muda. Kedua, kaedah mengukur percanggahan diri yang digunakan dalam kajian kami mungkin tidak cukup halus untuk menilai perbezaannya. Sekiranya peserta diminta menilai perbezaan antara konsep kendiri sebenar dan ideal secara langsung (), atau jika skala Likert telah berkembang seperti dalam kajian sebelumnya (), perbezaan kumpulan perbezaan diri mungkin telah terwujud. Dalam kedua-dua kes ini, tidak bermakna bahawa tiada masalah dengan konsep diri dalam IGD. Harus diingat bahawa kedua-dua konsep kendiri diri sendiri dan panduan diri yang ideal adalah negatif yang berat sebelah pada individu dengan IGD.

Neurobiologi, perbezaan yang bermakna terdapat antara individu dengan IGD dan HCs. Sebagai contoh, korteks calcarine lebih aktif apabila HC menilai konsep kendiri yang ideal berbanding konsep kendiri sebenar. Korteks calcarine diaktifkan dalam pemprosesan imaginasi mental serta apabila secara aktif menonton sesuatu (). Dalam proses kesimpulan tersirat, kawasan ini berfungsi sebagai jambatan yang membolehkan akses eksplisit apabila diaktifkan. Membayangkan konsep diri yang ideal akan menjadi proses yang lebih tersirat daripada membuat spekulasi konsep diri sebenar dan hasilnya dapat dipahami dalam erti kata itu. Di sisi lain, MPFC lebih aktif dalam kedua-dua kumpulan apabila para peserta menilai konsep diri sebenar berbanding ketika mereka menilai panduan diri yang ideal. Memandangkan peranan MPFC dalam pemprosesan rujukan diri (, ), dapat disimpulkan bahawa tugas kami adalah sesuai untuk menilai imej diri. Di samping itu, terdapat perbezaan kumpulan aktiviti MPFC dan caudate tanpa mengira kedua-dua keadaan diri. Kawasan-kawasan ini telah dikenali sebagai sistem ganjaran dan berubah secara fungsional pada individu dengan IGD (). Pengaktifan Aberrant di MPFC telah difahami dari perspektif peraturan kendiri, kawalan impuls, dan mekanisme ganjaran yang bermasalah dalam IGD (). Hyperactivation di caudate telah dikaitkan dengan tindak balas keinginan kebiasaan dalam IGD ().

Temuan utama kajian kami ialah individu dengan IGD menunjukkan aktiviti IPL yang tidak berfungsi berhubung dengan percanggahan diri. Walaupun kesan interaksi oleh kumpulan tidak dapat dijumpai, individu dengan IGD menunjukkan penurunan aktiviti dalam IPL dalam kontras perbezaan diri. Apabila aktiviti IPL meningkat di HC, skor pencapaian diri juga meningkat. Memandangkan peranan rantau ini sebagai pengatur emosi negatif (), rasa ketidakselesaan emosi mungkin berkaitan dengan aktiviti IPL di HCs. Bagi individu yang mempunyai IGD, proses perlindungan jenis ini mungkin tidak beroperasi. Satu lagi kemungkinan perbezaan saraf dalam percanggahan diri mungkin disebabkan oleh aktiviti yang semakin meningkat apabila menilai konsep diri sebenar dalam individu dengan IGD. IPL telah dikaitkan dengan valens negatif atau rangsangan (, ). Di samping itu, aktiviti IPL terutamanya menurun, apabila berurusan dengan kata-kata negatif yang berkaitan sendiri (). Walau bagaimanapun, dalam kajian kami, tindak balas normal ini untuk mengurangkan aktiviti IPL ketika berurusan dengan kata-kata negatif tidak berlaku pada individu dengan IGD. Dalam konteks ini, masalah konsep kendiri sebenar dan bukan panduan diri yang ideal perlu dipertimbangkan lebih penting dalam individu dengan IGD.

Kajian membujur sebelum ini menunjukkan hubungan timbal balik; individu yang mempunyai skor BPNS yang rendah lebih berkemungkinan menjadi individu dengan IGD, dan skor BPNS menjadi lebih rendah pada individu dengan IGD (). Kami juga mengesahkan bahawa individu yang mempunyai IGD kurang berpuas hati dengan keperluan psikologi mereka, dan tahap rasa tidak puas hati dikaitkan dengan keterukan ketagihan permainan. Di samping itu, kami mendapati bahawa peserta dengan skor BPNS yang rendah mempunyai masalah dengan imej diri mereka. Peserta dengan markah BPNS yang lebih rendah menilai perbezaan pendapat sebenar diri sendiri yang lebih tinggi dan diberi penilaian yang lebih negatif. Adalah penting untuk diperhatikan bahawa kekurangan kepuasan dengan keperluan psikologi lebih berkaitan dengan konsep kendiri sebenar yang negatif daripada panduan diri yang ideal. Kerana permainan membawa kepada konsep diri yang terdistorsi, individu dengan IGD harus menghindari pandangan positif bahawa permainan akan membolehkan mereka untuk mencapai kecekapan, otonomi, dan hubungan yang tidak tercapai dalam kehidupan sebenar.

Tidak seperti tugas-tugas sebelumnya yang dirancang untuk menilai jarak antara diri sebenar dan diri yang ideal dari segi sifat keperibadian, tugas ini dirancang untuk memeriksa diri sebenar dan diri yang ideal secara berasingan. Oleh kerana perbezaan dalam reka bentuk kajian, pengaktifan mungkin tidak dapat dilihat di striatum berkenaan dengan percanggahan diri. Di samping itu, satu kajian terdahulu mencadangkan bahawa percanggahan diri menimbulkan keinginan hasil yang baik dan mengaktifkan sistem ganjaran (). Walau bagaimanapun, individu yang mempunyai IGD mempunyai sikap negatif terhadap imej diri dan disfungsi mereka dalam memproses konsep diri sebenar. Oleh itu, kawasan-kawasan yang berkaitan dengan diri sendiri mungkin dilihat daripada sistem ganjaran.

Beberapa batasan perlu dipertimbangkan dalam kajian ini. Masalah utama ialah kajian ini mempunyai beberapa kecenderungan pengambilan untuk sebab-sebab berikut. Pertama, untuk mengenal pasti korelasi neural spesifik IGD, kami mengecualikan pesakit yang kini mempunyai komorbiditi yang lain. Kedua, hanya peserta lelaki dalam 20 mereka telah dimasukkan ke dalam kajian ini, dan dengan itu terhad kepada umum hasilnya kepada individu dengan IGD pada awal remaja atau lewat dewasa. Ketiga, sukar untuk membezakan sama ada diri yang terdistorsi adalah penyebab permainan berlebihan atau akibat permainan terlalu banyak, kerana sifat kajian rentas keratan. Keempat, perlu diperhatikan bahawa tugas fMRI tidak menilai perbezaan diri sendiri tetapi dinilai dengan mempertimbangkan perbezaan antara diri dan diri yang sebenar.

Walaupun terdapat batasan, kajian kami adalah bermakna kerana keputusan tersebut mengenal pasti disfungsi di otak yang berkaitan dengan diri yang tersimpul di IGD. Individu yang mempunyai IGD mungkin menghadapi masalah dengan peraturan emosi atau penilaian diri seperti yang dapat disimpulkan daripada disfungsi dalam IPL. Tingkahlaku, individu dengan IGD mempunyai sikap negatif terhadap konsep diri sendiri dan panduan diri yang ideal, walaupun perbezaan diri mereka tidak begitu hebat. Pemandu kendiri ideal yang ideal dalam IGD mungkin menghalang mereka daripada mempunyai matlamat atau motivasi untuk dicapai pada masa akan datang. Perhatian khusus harus dibayar kepada konsep kendiri sebenar yang telah terdeteksi yang telah dikesan bukan sahaja secara tingkah laku tetapi juga neurobiologi, apabila memahami gangguan atau menetapkan strategi rawatan. Memandangkan ciri-ciri persekitaran permainan internet di mana pengguna boleh mengalami peranan dan identiti baru (), individu yang mempunyai IGD perlu memberi perhatian terhadap imej diri yang telah diputarbelitkan.

Sumbangan penulis

Semua penulis yang tersenarai telah membuat sumbangan besar, langsung dan intelektual kepada kerja, dan meluluskannya untuk diterbitkan.

Pernyataan konflik kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dilakukan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh dianggap sebagai konflik kepentingan yang potensial. Penyemak SK dan pengendalian Editor mengisytiharkan gabungan mereka pada masa kajian.

Penghargaan

Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Dr. Kang Joon Yoon dan ahli teknologi radiologi Sang Il Kim dan Ji-Sung Seong dari Hospital St. Peter atas sokongan teknikal mereka yang berharga.

Nota kaki

Pembiayaan. Penyelidikan ini disokong oleh Brain Research Program melalui National Research Foundation of Korea (NRF) yang dibiayai oleh Kementerian Sains, ICT & Perancangan Masa Depan (NRF-2015M3C7A1065053).

Rujukan

1. American Association of Psychiatric Association Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: Edisi Kelima (DSM-5®): American Psychiatric Pub. Washington, DC: Persatuan Psikiatri Amerika; (2013).
2. Potenza MN. Sekiranya gangguan ketagihan termasuk syarat yang berkaitan dengan bukan bahan? Ketagihan (2006) 101: 142-51. 10.1111 / j.1360-0443.2006.01591.x [PubMed] [Cross Ref]
3. Hwang JY, Choi JS, Gwak AR, Jung D, Choi SW, Lee J, et al. Ciri-ciri psikologi berkongsi yang dikaitkan dengan pencerobohan antara pesakit dengan ketagihan Internet dan mereka yang mempunyai ketergantungan alkohol. Ann Gen Psychiatry (2014) 13: 6. 10.1186 / 1744-859X-13-6 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
4. Leung L. Acara hidup yang menimbulkan tekanan, motif penggunaan Internet, dan sokongan sosial di kalangan anak-anak digital. CyberPsychol Behav. (2006) 10: 204-14. 10.1089 / cpb.2006.9967 [PubMed] [Cross Ref]
5. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Lebih pendek GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Ketagihan internet pada remaja: faktor prevalensi dan risiko. Comput Hum Behav. (2013) 29: 1987-96. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
6. Erikson E. Identiti: Belia dan Krisis. New York, NY: WW Norton & Company, Inc; (1968).
7. Kim K, Ryu E, Chon MY, Yeun EJ, Choi SY, Seo JS, et al. Ketagihan internet di kalangan remaja Korea dan hubungannya dengan kemurungan dan ide bunuh diri: tinjauan soal selidik. Int J Nursery Nursery. (2006) 43: 185-92. 10.1016 / j.ijnurstu.2005.02.005 [PubMed] [Cross Ref]
8. Higgins ET. Percanggahan diri: teori yang berkaitan dengan diri dan mempengaruhi. Psychol Rev. (1987) 94: 319. 10.1037 / 0033-295X.94.3.319 [PubMed] [Cross Ref]
9. Strauman TJ. Percanggahan diri dalam kemurungan klinikal dan fobia sosial: struktur kognitif yang mendasari gangguan emosi? J Abnorm Psychol. (1989) 98: 14. 10.1037 / 0021-843X.98.1.14 [PubMed] [Cross Ref]
10. Moretti MM, Higgins ET. Berkaitan dengan perbezaan diri dengan harga diri: sumbangan perbezaan yang jauh melebihi penilaian diri sendiri. J Exp Soc Psychol. (1990) 26: 108-23. 10.1016 / 0022-1031 (90) 90071-S [Cross Ref]
11. Scott L, O'hara MW. Perbezaan diri pada pelajar universiti yang cemas dan tertekan. J Abnorm Psychol. (1993) 102: 282. 10.1037 / 0021-843X.102.2.282 [PubMed] [Cross Ref]
12. Li D, Liau A, Khoo A. Memeriksa pengaruh sebenar-kecenderungan diri, kemurungan, dan kecemasan yang sebenar-benar, dalam permainan patologi di kalangan pemain remaja dalam talian secara besar-besaran. Cyberpsychol Behav Soc Netw. (2011) 14: 535-9. 10.1089 / cyber.2010.0463 [PubMed] [Cross Ref]
13. Klimmt C, Hefner D, Vorderer P. Pengalaman Permainan Video sebagai pengenalan "Benar": teori perubahan menyenangkan mengenai persepsi diri pemain. Teor Komuniti. (2009) 19: 351–73. 10.1111 / j.1468-2885.2009.01347.x [Cross Ref]
14. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Kesan melarikan diri daripada hubungan diri dan interpersonal mengenai penggunaan patologi permainan Internet. Commun Ment Health J. (2011) 47: 113-21. 10.1007 / s10597-009-9236-1 [PubMed] [Cross Ref]
15. Wolfe WL, Maisto SA. Kesan percanggahan diri dan percanggahan perbezaan pada penggunaan alkohol. Addict Behav. (2000) 25: 283-8. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00122-1 [PubMed] [Cross Ref]
16. Poncin M, Dethier V, Philippot P, Vermeulen N, Timer P. Kepekaan untuk percanggahan diri meramalkan penggunaan alkohol dalam pesakit yang bergantung kepada alkohol dengan kesedaran diri yang tinggi. Terapi Dadah Alkohol. (2015) 3: 218 10.4172 / 23296488.1000218 [Cross Ref]
17. Bessiere K, Seay AF, Kiesler S. The elf yang ideal: penerokaan identiti dalam World of Warcraft. CyberPsychol Behav. (2007) 10: 530-5. 10.1089 / cpb.2007.9994 [PubMed] [Cross Ref]
18. Jin SA. Avatar mencerminkan diri sendiri versus memproyeksikan diri yang ideal: kesan penyesuaian diri pada interaktiviti dan rendaman dalam exergame, Wii Fit. CyberPsychol Behav. (2009) 12: 761-5. 10.1089 / cpb.2009.0130 [PubMed] [Cross Ref]
19. Dunn RA, Guadagno RE. Avatar saya dan saya-jantina dan keperibadian personaliti perbezaan avatar-diri. Comput Hum Behav. (2012) 28: 97-106. 10.1016 / j.chb.2011.08.015 [Cross Ref]
20. Köpetz CE, Lejuez CW, Wiers RW, Kruglanski AW. Motivasi dan pengawalan diri dalam ketagihan: panggilan untuk penumpuan. Perspect Sci Psychol. (2013) 8: 3-24. 10.1177 / 1745691612457575 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
21. Ryan RM, Kuhl J, Deci EL. Alam dan otonomi: pandangan organisasi mengenai aspek sosial dan neurobiologi mengenai pengawalan diri dalam tingkah laku dan pembangunan. Dev Psychopathol. (1997) 9: 701-28. 10.1017 / S0954579497001405 [PubMed] [Cross Ref]
22. Ryan RM, Deci EL. Teori penentuan diri dan fasilitasi motivasi intrinsik, pembangunan sosial, dan kesejahteraan. Am Psychol. (2000) 55: 68. 10.1037 / 0003-066X.55.1.68 [PubMed] [Cross Ref]
23. Hodgins HS, Koestner R, Duncan N. Mengenai keserasian autonomi dan keterkaitan. Orang Soc Psychol Bull. (1996) 22: 227-37. 10.1177 / 0146167296223001 [Cross Ref]
24. Patrick H, Lutut CR, Canevello A, Lonsbary C. Peranan keperluan pemenuhan dalam fungsi hubungan dan kesejahteraan: perspektif teori penentuan diri. J Pers Soc Psychol. (2007) 92: 434. 10.1037 / 0022-3514.92.3.434 [PubMed] [Cross Ref]
25. Sheldon KM, Abad N, Hinsch C. Satu paparan dua proses menggunakan Facebook dan keterkaitan kepuasan-kepuasan: pemotongan sambungan pemakaian, dan penghubungnya membalasnya. J Pers Soc Psychol. (2011) 100: 66-75. 10.1037 / a0022407 [PubMed] [Cross Ref]
26. Weinstein N, Przybylski AK, Murayama K. Kajian prospektif dinamik motivasi dan kesihatan Gaming Permainan Internet. PeerJ. (2017) 5: e3838. 10.7717 / peerj.3838 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
27. Shi Z, Ma Y, Wu B, Wu X, Wang Y, Han S. Neural menghubungkan refleksi terhadap sebenar berbanding perbezaan diri ideal. Neuroimage (2016) 124: 573-80. 10.1016 / j.neuroimage.2015.08.077 [PubMed] [Cross Ref]
28. Northoff G, Heinzel A, de Greck M, Bermpohl F, Dobrowolny H, Panksepp J. Pemprosesan rujukan sendiri dalam otak kita-meta-analisis kajian pencitraan diri. Neuroimage (2006) 31: 440-57. 10.1016 / j.neuroimage.2005.12.002 [PubMed] [Cross Ref]
29. Mitchell JP, Banaji MR, Macrae CN. Hubungan antara kognisi sosial dan pemikiran rujuk diri dalam korteks prefrontal medial. J Cogn Neurosci. (2005) 17: 1306-15. 10.1162 / 0898929055002418 [PubMed] [Cross Ref]
30. Meng Y, Deng W, Wang H, Guo W, Li T. Disfungsi prefrontal pada individu dengan gangguan permainan Internet: meta-analisis kajian pencitraan resonans magnetik berfungsi. Addict Biol. (2015) 20: 799-808. 10.1111 / adb.12154 [PubMed] [Cross Ref]
31. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Perbezaan jantina dan faktor berkaitan yang mempengaruhi ketagihan permainan dalam talian di kalangan remaja Taiwan. J Nerv Ment Dis. (2005) 193: 273-7. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Cross Ref]
32. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, et al. Penggunaan permainan video yang bermasalah: anggaran kelaziman dan persatuan dengan kesihatan mental dan fizikal. Rangkaian Cyberpsychol Behav Soc. (2011) 14: 591-6. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [Cross Ref]
33. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mößle T, Petry NM. Kelaziman gangguan permainan Internet di kalangan remaja Jerman: sumbangan diagnostik dari sembilan kriteria DSM-5 dalam sampel perwakilan di seluruh negeri. Ketagihan (2015) 110: 842-51. 10.1111 / add.12849 [PubMed] [Cross Ref]
34. Annett M. Pengelasan keutamaan tangan oleh analisis persatuan. Br J Psychol. (1970) 61: 303-21. 10.1111 / j.2044-8295.1970.tb01248.x [PubMed] [Cross Ref]
35. KS muda. Terperangkap dalam Jaring: Cara Mengenali Tanda-Tanda Ketagihan Internet dan Strategi Menang untuk Pemulihan. New York, NY: John Wiley & Sons; (1998).
36. Deci EL, Ryan RM. "Apa" dan "mengapa" tujuan matlamat: keperluan manusia dan penentuan tingkah laku diri. Psychol Enquiry (2000) 11: 227-68. 10.1207 / S15327965PLI1104_01 [Cross Ref]
37. Johnston MM, Finney SJ. Mengukur kepuasan keperluan asas: menilai penyelidikan terdahulu dan menjalankan penilaian psikometrik baru Kepuasan Keperluan Asas dalam Skala Umum. Contemp Educ Psychol. (2010) 35: 280-96. 10.1016 / j.cedpsych.2010.04.003 [Cross Ref]
38. Kosslyn SM, Thompson WL, Ganis G. Kes untuk Imej Mental. New York, NY: Oxford University Press; (2006).
39. Weinstein AM. Gambaran keseluruhan mengenai pengimejan pengimejan otak gangguan permainan internet. Psikiatri Hadapan (2017) 8: 185. 10.3389 / fpsyt.2017.00185 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
40. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. Aktiviti otak yang berkaitan dengan permainan yang menggalakkan ketagihan permainan dalam talian. J Psychiat Res. (2009) 43: 739-47. 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [Cross Ref]
41. Goldin PR, McRae K, Ramel W, Gross JJ. Asas asas emosi emosi: reappraisal dan penindasan emosi negatif. Psikiatri Biol (2008) 63: 577-86. 10.1016 / j.biopsych.2007.05.031 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
42. Heller W, Nitschke JB, Etienne MA, Miller GA. Corak aktiviti otak serantau membezakan jenis kebimbangan. J Abnorm Psychol. (1997) 106: 376. 10.1037 / 0021-843X.106.3.376 [PubMed] [Cross Ref]
43. Mayberg HS, Liotti M, Brannan SK, McGinnis S, Mahurin RK, Jerabek PA, et al. Fungsi pergerakan limbik-kortikal dan mood negatif: menumpukan penemuan PET dalam kemurungan dan kesedihan normal. Am J Psikiatri (1999) 156: 675-82. [PubMed]
44. Fossati P, Hevenor SJ, Graham SJ, Grady C, Keightley ML, Craik F, et al. Untuk mencari diri emosi: kajian fMRI menggunakan kata-kata emosi positif dan negatif. Am J Psikiatri (2003) 160: 1938-45. 10.1176 / appi.ajp.160.11.1938 [PubMed] [Cross Ref]
45. Barnett J, Coulson M. Hampir nyata: perspektif psikologi pada permainan dalam talian berbilang besar. Rev Gen Psychol. (2010) 14: 167 10.1037 / a0019442 [Cross Ref]