Normatif, bersemangat, atau bermasalah? Pengenalpastian subtipe pemula remaja dari masa ke masa (2019)

Addict J Behav. 2019 Sep 23: 1-12. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.55.

Peeters M1, Koning I1, Lemmens J2, Eijnden RVD1.

Abstrak

LATAR BELAKANG DAN AIM:

Bagi kebanyakan anak muda, permainan adalah aktiviti riadah yang menyeronokkan dan tidak bersalah. Walau bagaimanapun, sesetengah remaja terdedah untuk mengembangkan tingkah laku permainan yang bermasalah. Oleh itu adalah penting untuk mempunyai pemahaman yang komprehensif tentang ciri-ciri psikososial dan permainan yang membezakan pemain yang sangat terlibat dari pemain yang bermasalah. Untuk itu, kajian ini menilai kestabilan dan konsistensi kriteria permainan Internet (seperti yang dicadangkan oleh DSM-5) dan ciri-ciri psikososial dalam kajian jangka panjang dua gelombang termasuk 1928 remaja muda (umur purata = 13.3 tahun, SD = 0.91, 57% kanak-kanak lelaki).

KAEDAH:

Analisis faktor pengesahan mendedahkan kestabilan permainan Internet (IGD) yang stabil dari masa ke masa. Analisis kelas laten mendedahkan tiga kelas untuk lelaki (rekreasi, terlibat, dan bermasalah) dan dua kelas untuk kanak-kanak perempuan (rekreasi dan terlibat).

KEPUTUSAN:

Perbezaan yang signifikan antara kelas muncul untuk kriteria masalah (konflik dan masalah dalam kehidupan sosial), tempoh permainan, impulsivity, kecekapan sosial, dan perhatian / hiperaktif. Ketiadaan kelas permainan bermasalah untuk kanak-kanak perempuan menunjukkan bahawa kanak-kanak perempuan kurang berkemungkinan untuk mengembangkan tingkah laku permainan yang bermasalah.

PERBINCANGAN:

Kriteria IGD seperti yang dicadangkan oleh DSM-5 adalah alat yang berguna untuk mengenal pasti pemain yang bermasalah, walaupun hasil kajian ini menunjukkan bahawa penggunaan titik pemotongan yang ketat mungkin menyebabkan positif palsu, terutama untuk lelaki. Kriteria masalah nampaknya paling sensitif dan spesifik dalam mengenalpasti pemain yang bermasalah, sedangkan kriteria escapism adalah yang paling spesifik dan sensitif. Pertimbangan yang teliti terhadap kriteria yang dicadangkan semasa untuk mengenal pasti kelakuan permainan yang bermasalah boleh memberi manfaat kepada bidang penyelidikan dan klinikal.

Kata-kata berkaitan: Gangguan permainan Internet; remaja; subtipe gamer; permainan bermasalah; kepekaan; kekhususan

PMID: 31545097

DOI: 10.1556/2006.8.2019.55