Tidak Bermain Sekitar: Gangguan Permainan dalam Pengkelasan Penyakit Antarabangsa (ICD-11). (2019)

J Kesihatan Adolesc. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Raja DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Remaja adalah antara pengguna hiburan hiburan dalam talian yang paling gemar, terutamanya permainan video dan aktiviti dalam talian yang berkaitan (misalnya, siaran langsung, siaran eSport). Data penyelidikan global menunjukkan bahawa kebanyakan remaja melaporkan penggunaan permainan tahun lalu merentasi pelbagai peranti, termasuk komputer peribadi, komputer riba, konsol, dan, semakin semakin teknologi telah menjadi lebih canggih, telefon pintar [1, 2, 3]. Di peringkat antarabangsa, penggunaan permainan rata-rata di kalangan remaja telah meningkat sejak tiga dekad yang lalu, terutamanya di kalangan lelaki. The Generasi M2 Sebagai contoh, kajian di Amerika Syarikat melaporkan bahawa penggunaan permainan harian purata di kalangan individu, berumur 8-18, meningkat dari 24 hingga 73 antara 2004 dan 2009 [4]. Data Australia baru-baru ini menunjukkan bahawa lelaki berusia 15-24 tahun bermain untuk purata 155 min / hari [5] dan 4.1% lelaki lelaki berusia 11-17 bermain permainan untuk jam 9 atau lebih pada purata hari kerja [6]. Bagi kebanyakan kanak-kanak dan remaja, permainan boleh beralih dengan pantas dari hobi ke rutin yang sukar untuk mengatur diri sendiri, mengurangkan, atau pergi tanpa, walaupun buat sementara waktu. Kemunculan populariti dan penyalahgunaan permainan video di kalangan remaja mungkin dikaitkan dengan tanggapan bahawa tidak ada produk luang yang lebih mudah diakses yang menyediakan pengalaman rendah / pengalaman kos rendah tindakan dan keseronokan, kemajuan dan pencapaian, sambungan sosial, dan ekspresi diri.

Walaupun banyak orang muda bermain permainan secara sederhana, permainan tidak selalu "menyeronokkan" atau pengalihan yang tidak berbahaya. Beberapa dekad penyelidikan menunjukkan bahawa sebilangan remaja yang melakukan tingkah laku permainan berterusan, secara sukarela atau sebaliknya, boleh mengalami kesan negatif ringan hingga serius terhadap kesejahteraan psikologi [1, 7, 8]. Dalam kes yang melampau, pemain mungkin tidak dapat mengawal atau menghentikan permainan mereka tanpa pengaruh atau campur tangan luaran. Tingkah laku permainan yang berlebihan mungkin mempunyai akibat negatif yang signifikan, terutama ketika bertahan dalam jangka waktu yang panjang (misalnya, lebih dari 12 bulan), termasuk putus sekolah, konflik keluarga, kesihatan mental yang buruk, dan pengasingan sosial. Menyedari fenomena ini dan keperluan untuk mengklasifikasikan risiko kesihatan untuk mengembangkan tindak balas kesihatan awam, Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) [9] telah memasukkan "Permainan berbahaya" (QE22) dan "Gaming Gangguan" (6C51) dalam semakan terbarunya International Klasifikasi Penyakit (ICD-11).

Beberapa pengulas berpendapat bahawa klasifikasi permainan ICD-11 dikembangkan oleh WHO sebagai tindak balas terhadap "tekanan politik" yang diberikan oleh beberapa negara Asia [10]. Walaupun pandangan ini kadang-kadang diabadikan di media, dan para sarjana yang menyatakan pandangan menentang mengenai gangguan permainan ICD-11 mendapat publisiti dari industri permainan global [11], argumen bahawa "gangguan permainan" dikembangkan sebagai tindak balas kepada tekanan politik tidak benar [10]. Seperti yang dilaporkan oleh Saunders et al. [12] dan Rumpf et al. [13] (iaitu, dua makalah yang disiapkan oleh kumpulan penyelidik dan doktor yang menghadiri mesyuarat WHO dan menyumbang kepada pengembangan ICD-11), klasifikasi ICD-11 dikembangkan oleh proses perundingan selama beberapa tahun yang melibatkan penilaian kritikal terhadap saintifik dan bukti klinikal. Mesyuarat pakar WHO - yang melibatkan 66 pakar dari 25 negara dan diadakan di Tokyo, Jepun (2014), Seoul, Korea Selatan (2015), Hong Kong, China (2016), dan Istanbul, Turki (2017) - memberikan alasan dan justifikasi. untuk cadangan memasukkan gangguan permainan dalam ICD-11 [9]. Sokongan untuk gangguan permainan didasarkan pada bukti yang diberikan oleh pakar dari psikiatri, psikologi klinikal, perubatan dalaman, amalan keluarga, kajian anak, epidemiologi, neurobiologi, kesihatan awam, dan domain lain [14].

Dengan pengiktirafan rasmi mengenai gangguan permainan, diharapkan pekerjaan penting lebih lanjut mengenai topik ini akan lebih mudah disokong, termasuk lebih banyak dana untuk penyelidikan berdasarkan epidemiologi, neurobiologi, dan intervensi, untuk akhirnya memenuhi keperluan individu yang memerlukan bantuan untuk permainan -masalah berkaitan [15, 16]. Perbincangan kritikal mengenai klasifikasi berkaitan permainan akan berlanjutan dalam bidang ketagihan tingkah laku dan di bidang kajian lain, serta dalam konteks pertemuan WHO selanjutnya. Sejak bermulanya pertemuan WHO pada tahun 2014 (yang disusun dengan ruang lingkup untuk mempertimbangkan "implikasi kesihatan awam terhadap penggunaan Internet, komputer, telefon pintar, dan peranti serupa yang berlebihan" dan bukan permainan video semata-mata), agenda mesyuarat telah memudahkan perbincangan penemuan penyelidikan dan perkembangan yang lebih luas (contohnya, inovasi industri, hal-hal dasar, dan penyampaian perkhidmatan) untuk memaklumkan pemahaman dan pertimbangan baru yang berkaitan dengan ICD-11 [17, 18]. Salah satu topik seperti itu untuk pertimbangan lebih lanjut, misalnya, adalah penyatuan aktiviti perjudian dan perjudian [19, 20], yang merupakan fenomena luas yang merangkumi pelbagai produk permainan perjudian (contohnya, "perjudian kulit" dan pertaruhan perlawanan eSports) dan promosi (contohnya, promosi streaming langsung untuk perjudian kulit) yang mungkin menarik perhatian remaja [21]. Penumpuan juga merangkumi pengewangan beberapa jenis kandungan dalam permainan rawak (contohnya, "kotak rampasan") [22, 23] yang baru-baru ini memutuskan untuk menjadi perjudian haram di beberapa bidang kuasa (Belgium, dan Belanda). Perbezaan antara permainan dan tingkah laku lain yang berpotensi membuat ketagihan (contohnya, tontonan pornografi dalam talian) juga harus diperhatikan [24], terutamanya memandangkan kelaziman menonton pornografi (termasuk di kalangan remaja), penggunaan pornografi yang bermasalah, dan kemasukan gangguan tingkah laku seksual kompulsif (6C72) dalam ICD-11 [25].

Keadaan kesihatan yang berkaitan dengan tingkah laku berasaskan teknologi digital, seperti permainan dalam talian, cenderung berubah dari masa ke masa kerana aktiviti ini mempunyai permintaan pemain baru dan menawarkan pengalaman baru bagi pengguna. Memandangkan permainan dalam talian sering bersilang dengan aktiviti lain dalam ekosistem dalam talian bersama (contohnya, permainan sambil menonton berita yang berkaitan dengan permainan, media sosial, podcast, streaming langsung, dan eSports), ada keperluan untuk memastikan bahawa deskripsi klinikal, penyaringan, dan intervensi tetap konsisten dengan aktiviti yang biasa dilakukan dan boleh menyebabkan masalah kepada pengguna. Walaupun telah diterima secara sosial bahawa remaja cenderung untuk menjalani gaya hidup digital "selalu dalam talian", ada bukti yang cukup untuk menyokong tanggapan bahawa penggunaan permainan video dan media elektronik yang berbahaya berlaku, dan permainan khususnya dapat nyata sebagai gangguan ketagihan, terutama di kalangan remaja. Bukti ini tidak boleh diabaikan untuk mengabadikan pandangan bahawa semua penggunaan media digital, tanpa pengecualian, meningkatkan kehidupan orang. Intervensi yang sewajarnya diperlukan dalam domain kebijakan, pencegahan, dan rawatan di seluruh bidang kuasa untuk melindungi kesihatan masyarakat, terutama berkenaan dengan memastikan perkembangan yang selamat dan sihat sejak kecil, hingga remaja dan dewasa.

Sumber Pembiayaan

Kerja ini menerima sokongan kewangan dari Anugerah Penyelidik Kerjaya Discovery Early (DECRA) DE170101198 yang dibiayai oleh Majlis Penyelidikan Australia (ARC). MNP disokong oleh geran Pusat Kecemerlangan dalam Penyelidikan Perjudian dari National Center for Responsible Gaming, Connecticut Council on Problem Gambling dan Connecticut Department of Mental Health and Addiction Services.

Rujukan
Fam, JY Kelesuan gangguan permainan internet di kalangan remaja: Analisis meta dalam tiga dekad. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

Penyelidikan SuperData. Ringkasan pasaran — permainan digital 2017 & media interaktif dalam semakan. Terdapat di: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Diakses pada 1 September 2018..

Google Scholar

Pejabat Pesuruhjaya eSafety. State of play-Belia dan permainan dalam talian di Australia, 2018. Canberra, Kerajaan Australia, 2018. Boleh didapati di: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Diakses September 1, 2018 ..

Google Scholar

Lembaga Komunikasi dan Media Australia (ACMA). Komanwel Australia. Trend penggunaan media oleh kanak-kanak dan orang muda. Wawasan dari Kaiser Foundation's Generation M2 2009 (USA) dan hasil dari ACMA Media dan komunikasi dalam keluarga Australia 2007. Terdapat di: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by anak-anak-dan-muda-orang. Diakses pada 1 September 2018..

Google Scholar

Jenama JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Australia 2018 (DA18). Boleh didapati di: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Diakses September 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al, Kesihatan mental kanak-kanak dan remaja: Laporkan mengenai kajian kedua kanak-kanak Australia dan remaja mengenai kesihatan mental dan kesejahteraan. Jabatan Kesihatan, Canberra; 2015 (Boleh didapati pada)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Diakses September 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al, Keadaan dan korelasi permainan dalam talian yang bermasalah: Kajian sistematik bukti yang diterbitkan dalam bahasa Cina. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337-359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Kajian epidemiologi rentetan dan membujur gangguan permainan Internet: Kajian sistematik kesusasteraan. Psikiatri Klinik Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO). Statistik kematian dan morbiditi ICD-11. Gangguan mental, tingkah laku atau neurodevelopmental. Boleh didapati di: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Diakses September 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. 'Permainan gangguan' diklasifikasikan sebagai keadaan kesihatan mental, tetapi adalah langkah awal? Boleh didapati di: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Diakses September 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Konsortium Respons Industri Permainan. Komen mengenai pernyataan industri permainan global mengenai gangguan permainan ICD-11: Strategi korporat untuk mengabaikan kemudaratan dan menangkis tanggungjawab sosial ?. Ketagihan. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al, Gaming disorder: Gambarannya sebagai keadaan yang serius untuk diagnosis, pengurusan dan pencegahan. Addict J Behav. 2017; 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al, Termasuk gangguan permainan dalam ICD-11: Keperluan untuk melakukannya dari perspektif kesihatan klinikal dan awam. Addict J Behav. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al, Masalah kerosakan fungsional dalam pemeriksaan dan diagnosis gangguan permainan. Addict J Behav. 2017; 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ et al, Manifesto untuk Rangkaian Penyelidikan Eropah ke dalam penggunaan internet yang bermasalah. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Internet game disorder: teori, penilaian, pencegahan, dan rawatan. Akademik Elsevier, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO). dalam: Implikasi kesihatan awam penggunaan internet, komputer, telefon pintar dan peranti elektronik yang sama seperti: Laporan Mesyuarat, Dewan Mesyuarat Utama, Yayasan Pengajian Penyelidikan Kanser, Pusat Penyelidikan Kanser Kebangsaan, Tokyo, Jepun, 27-29 Ogos 2014. Pertubuhan Kesihatan Sedunia,; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Hubungi penyelidikan ke dalam pelbagai kecanduan tingkah laku yang lebih luas. Alam. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Adakah aktiviti perjudian yang disimulasi meramalkan perjudian dengan wang sebenar semasa remaja? Penemuan empirikal dari kajian membujur. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al, Peralihan dari bermain dengan permainan perjudian simulasi untuk perjudian dengan wang sebenar: Kajian membujur pada masa remaja. Intan Gambl Stud. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Menyiasat hubungan antara permainan video, sukan esport, dan perjudian. Comput Hum Behav. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD Kotak rompakan permainan video secara psikologi mirip dengan perjudian. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Ciri pemantauan ramalan dalam permainan video (contohnya, 'kotak rampasan') dan gangguan permainan Internet. Ketagihan. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Adakah "pantang paksa" dari permainan menyebabkan penggunaan pornografi? Wawasan dari kemalangan pelayan Fortnite pada April 2018. Ketagihan J Behav. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78.

Google Scholar

Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO). Statistik kematian dan morbiditi ICD-11. Gangguan mental, tingkah laku atau neurodevelopmental. Boleh didapati di: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Diakses September 1, 2018 ..

Google Scholar