Ghairah atau ketagihan? Mengaitkan penggunaan video game yang sihat dan bermasalah dalam contoh pemain tetap berbahasa Perancis (2018)

Addict Behav. 2018 Feb 27; 82: 114-121. doi: 10.1016 / j.addbeh.2018.02.031.

Deleuze J1, Long J2, Liu TQ3, Maurage P4, Billieux J5.

Abstrak

Kritik terhadap pendekatan diagnostik semasa untuk gangguan permainan adalah bahawa mereka gagal untuk mengambil kira bahawa penglibatan yang tinggi dan berulang tidak semestinya bermasalah, dan tidak semestinya dikaitkan dengan akibat buruk. Untuk mengatasi kontroversi ini, kami menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA) untuk menguji, pada pemain biasa (N = 268), sama ada penglibatan tinggi (tetapi sihat) dapat dibezakan dari penglibatan bermasalah dengan menggunakan Addiction-Engagement Questionnaire (Charlton & Danforth, 2007). Kami kemudian menguji sama ada hubungan pembezaan wujud antara pertunangan dan konstruksi ketagihan, kriteria DSM-5 untuk gangguan permainan Internet (IGD), dan faktor psikologi yang berkaitan dengan penggunaan dan penyalahgunaan permainan (impulsiviti, motif bermain, dan kemurungan) yang dilaporkan sendiri. Hasil menunjukkan bahawa model yang memegang keterlibatan dan ketagihan sebagai dua konstruk yang berbeza tetapi berkaitan, sesuai dengan data. Kedua, kami menunjukkan bahawa walaupun kedua-dua konstruk tersebut dihubungkan dengan jumlah kriteria IGD yang disahkan, hubungannya lebih jelas untuk konstruk ketagihan. Ketiga, pola korelasi yang berbeza diperhatikan dengan pemboleh ubah kajian yang lain, yang lebih menyokong keperluan untuk membezakan kedua konstruk tersebut. Kajian kami menekankan bahawa penyelidikan diperlukan untuk menyempurnakan pendekatan diagnostik terhadap gangguan permainan untuk mengelakkan penggabungan minat yang sihat dengan tingkah laku patologi.

Kata-kata berkaitan: Ketagihan; Pertunangan; Gangguan permainan Internet; Permainan dalam talian

PMID: 29522932

DOI: 10.1016 / j.addbeh.2018.02.031