Dasar, pencegahan, dan pengawalseliaan untuk Gangguan Permainan Internet Ulasan mengenai: Respon dasar terhadap penggunaan permainan video bermasalah: Kajian sistematik terhadap langkah-langkah semasa dan kemungkinan masa depan (Király et al., 2018)

Dalam ulasan ini, saya membincangkan makalah terbaru oleh Király et al. (2018), yang memberikan tinjauan sistematik terhadap dasar dan potensi semasa menangani permainan bermasalah dan mencadangkan pendekatan semasa termasuk yang (a) menghadkan ketersediaan permainan video, (b) mengurangkan risiko dan bahaya, dan (c) menyokong pemain. Ulasan ini menggunakan sejumlah perkara yang dikemukakan oleh Király et al. (2018) untuk mengatasi masalah konteks kebijakan dengan membincangkan (a) persekitaran sosiobudaya dan (b) persekitaran pemain dan permainan untuk (c) membuat kasus pencegahan untuk mengurangkan risiko dan bahaya dan untuk memberi sokongan kepada pemain dan mereka keluarga.

Dalam ulasan ini, saya membincangkan makalah terbaru oleh Király et al. (2018), yang memberikan tinjauan sistematik yang bernuansa dan komprehensif mengenai dasar dan potensi semasa menangani permainan bermasalah dan mencadangkan dasar yang paling banyak ada pada negara-negara Asia, termasuk Republik Korea dan Republik Rakyat China. Sebanyak 12 makalah dikenal pasti, sehingga penulis mengklasifikasikan pendekatan yang tersedia seperti berikut: yang (a) menghadkan ketersediaan permainan, (b) mengurangkan risiko dan bahaya, dan (c) memberikan sokongan untuk pemain. Secara keseluruhan, Király et al. (2018) berpendapat bahawa berdasarkan bukti yang dikumpulkan, pendekatan kebijakan dan peraturan yang digunakan tidak cukup efektif dan tidak dinilai dengan baik; oleh itu, mereka meminta pendekatan yang lebih integratif untuk memperbaiki dasar semasa. Ulasan ini menggunakan sejumlah perkara yang dikemukakan oleh Király et al. (2018) untuk menangani isu konteks dasar dan peraturan dengan membincangkan (a) persekitaran sosial budaya dan (b) peminat permainan dan persekitaran permainan untuk (c) mewujudkan kes pencegahan untuk mengurangkan risiko dan kemudaratan dan memberi sokongan kepada pemain dan mereka keluarga.

Konteks dasar dan peraturan di mana permainan sedang berlangsung memainkan peranan penting dalam meningkatkan potensi masalah yang timbul akibat permainan berlebihan. Dalam bahagian ini, saya akan melihat persekitaran sosial, peminat permainan video, dan persekitaran permainan.

Persekitaran sosial budaya

Memandangkan beberapa dasar yang ada di Republik Korea, Király et al. (2018menggariskan persekitaran sosio budaya di negara itu: pasaran permainan dalam talian membentuk 19% daripada pasaran permainan global di Republik Korea Selatan, sedangkan pasaran permainan mudah alih membentuk 14%, yang boleh dianggap sebagai perkadaran yang besar. Berikutan dengan 1995 Akta Rangka Kerja Promosi Informatisasi (Kementerian Penerangan dan Komunikasi, 1995), yang bertujuan untuk mempromosikan industri maklumat dan komunikasi, penembusan Internet berkelajuan tinggi menjadi norma di Republik Korea dengan 90% orang Korea menikmati akses internet berkelajuan tinggi di 2015. Selain itu, WiFi berkelajuan tinggi boleh diakses secara percuma di angkutan umum dan di jalan-jalan dan bangunan awam, berbanding dengan banyak negara lain (seperti UK), di mana kelajuan Internet agak perlahan dan harga sambungan masih tinggi (Lembaga Keselamatan dan Piawaian Rel Terhad, 2016). Infrastruktur Internet dan teknologi memberi sumbangan yang besar kepada tingkah laku dan sikap orang mengenai penggunaan teknologi. Di China, ketagihan internet telah diklasifikasikan sebagai gangguan mental di 2008, sedangkan di Eropah, Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) telah memasukkan Gangguan Permainan sebagai diagnosis rasmi hanya 10 tahun kemudian, mencadangkan terdapat percanggahan bagaimana menekan masalah yang berkaitan muncul di wilayah geografi masing-masing. Selain itu, di sesetengah negara Asia, ketagihan internet dan permainan dianggap sebagai ancaman kesihatan awam yang serius, sementara keadaannya kelihatan lebih ketara di bahagian konservatif di negara-negara Barat, termasuk di UK. Contohnya, di UK, Kertas Hijau Kerajaan Kebawah Duli Yang Maha Mulia pada Strategi Keselamatan Internet (Kerajaan HM, 2017) tidak menangani sebarang masalah berkaitan ketagihan mengenai penggunaan Internet. Oleh itu, sebagai sebahagian daripada Majlis UK untuk Kumpulan Keterangan Keselamatan Internet Anak (UKCCIS-EG), saya merangka respons untuk menimbulkan isu:

"The EG (UK Council for Internet Safety Evidence Group) juga menimbulkan kekhuatiran tentang gangguan permainan dan ini relevan sekarang bahawa WHO telah memutuskan untuk memasukkan Gaming Gangguan dalam ICD-11 yang baru. Isu utama tentang cara menggunakan Internet dengan selamat dan bertanggungjawab tidak dapat diatasi dengan cukup, iaitu, sejauh mana penggunaan Internet yang berlebihan dapat menyebabkan kesan yang signifikan terhadap kesihatan mental, termasuk ketagihan. Sekiranya perkara ini ditangani oleh Jabatan Kesihatan UK, kami ingin tahu apakah bentuk yang akan diambil oleh jawapan itu. Sehingga kini, banyak kajian telah menimbulkan gejala ketagihan akibat penggunaan permainan yang berlebihan (contohnya, Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017) dan laman rangkaian sosial (contohnya, Kuss & Griffiths, 2017), serta kesan buruk pemberitahuan telefon pintar mengenai kesihatan mental dan kesejahteraan orang (contohnya, Kanjo, Kuss, & Ang, 2017). Kajian ini menunjukkan bahawa terdapat bukti empirikal yang menunjukkan terdapat kesan yang signifikan dan menjejaskan penggunaan teknologi dan Internet pada kesihatan mental individu, termasuk gejala kemurungan, kecemasan, dan ketagihan. Persatuan Psikiatri Amerika telah memutuskan untuk memasukkan 'Gaming Permainan Internet' dalam versi manual diagnostik mereka (DSM-5; Persatuan Psikiatri Amerika, 2013) sebagai syarat yang memerlukan penyelidikan selanjutnya dimasukkan dalam manual utama. Begitu juga, WHO kini membincangkan kemasukan 'Gaming Gangguan' dalam manual diagnostik yang akan datang, ICD-11, yang akan diterbitkan dalam 2018. Pencapaian saintifik dan klinikal dan kepentingan isu penggunaan Internet yang berlebihan pantas mendapat perhatian dan fokus penyelidikan yang lebih mendalam. "

Usaha UKCCIS-EG untuk meningkatkan kesedaran dari perspektif kerajaan adalah sejajar dengan Király et al. (2018) menunjukkan bahawa "Langkah-langkah dasar perlu diterapkan dan dinilai secara setempat"Kerana mereka telah jelas menangani variasi dalam pengaruh kerajaan yang mungkin memberi kesan kepada jenis dasar dan peraturan yang mungkin dilaksanakan di negara-negara yang berbeza. Mereka menunjukkan bahawa tindakan dasar yang mengehadkan keterlibatan individu dengan permainan digital, yang telah muncul di negara-negara Asia, mungkin tidak dapat diterima di negara-negara Barat, memandangkan mereka mungkin dilihat sebagai serangan terhadap kebebasan awam. Mengambil kira perbezaan yang besar dalam tingkah laku dan sikap yang berkaitan dengan penggunaan teknologi, struktur politik, dan pengaruh kerajaan di seluruh negara dan wilayah geografi di seluruh dunia, pertimbangan mengenai dasar awam, pengawalseliaan, dan pencegahan teknologi bermasalah dan penggunaan permainan perlu ditangani latar belakang budaya masing-masing di mana mereka sedang berlaku (Kuss, 2013). Dasar dan inisiatif yang kelihatan berkesan dalam satu konteks budaya mungkin tidak berfungsi dalam konteks lain disebabkan oleh tahap penerimaan awam yang berbeza dan perbezaan silang budaya yang dinyatakan di dalam norma tingkah laku sosiokultural dan pengaruh kerajaan.

Pemain video dan persekitaran permainan

Király et al. (2018) juga membangkitkan masalah bahawa penyelesaian "satu ukuran untuk semua" tidak sesuai ketika mempertimbangkan pemain yang memiliki motivasi yang berbeza dan bermain permainan dengan ciri struktur yang berbeza-beza. Lebih-lebih lagi, penyelidikan menunjukkan bahawa tingkah laku yang sama (seperti bermain permainan untuk jangka masa yang berlebihan, misalnya, 14 jam sehari) tidak semestinya membawa kepada hasil yang setanding di seluruh pemain (Griffiths, 2010). Masa yang dibelanjakan tidak mencukupi kerana kriteria mensahir tidak bermasalah daripada permainan yang bermasalah (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Faktor lain adalah lebih penting dalam meramalkan gejala ketagihan, iaitu motivasi permainan masing-masing (Kuss, Louws, & Wiers, 2012) dan sejauh mana teknologi digunakan untuk mengatasi tekanan hidup harian (Kuss, Dunn, et al., 2017). Konteks gamer adalah faktor penting yang mungkin memainkan peranan penting dalam menghalang permainan yang berlebihan dari ketagihan permainan, dan persekitaran permainan dapat memperoleh kepentingan khusus bagi pemain, bergantung pada situasi kehidupan mereka dan pilihan permainan. Selain itu, konteks budaya permainan adalah relevan dan perlu dipertimbangkan kerana ia membenamkan gamer dalam komuniti dengan kepercayaan dan amalan yang dikongsi bersama, yang menyumbang kepada perilaku permainan dan sikap yang berkaitan (Kuss, 2013).

Dalam konteks mengurangkan risiko dan kemudaratan dan mencegah masalah yang berkaitan dengan permainan dari awal berlaku, Király et al. (2018) menyarankan agar menyesuaikan amaran dalam permainan bergantung pada masa yang diluangkan oleh pemain (misalnya, 25 atau lebih jam mingguan yang dihabiskan dalam permainan) muncul sebagai penyelesaian yang baik dan oleh itu pendekatan pencegahan yang disasarkan mungkin sesuai. Strategi ini membolehkan menargetkan tingkah laku bermasalah secara khusus tanpa mempengaruhi keseronokan pemain yang tidak bermasalah dengan aktiviti hobi yang sangat sihat (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

Lebih-lebih lagi, Király et al. (2018) mencadangkan supaya peraturan diri dapat digunakan di seluruh industri permainan, supaya kawalan ibu bapa yang direka dan diuji dengan teliti dan mesej amaran yang disasarkan dapat dimasukkan dalam penilaian permainan secara lalai (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, & van de Mheen, 2010). Kedudukan semasa yang sesuai dengan usia berdasarkan kandungan ganas dan seksual disediakan oleh sistem Penilaian Maklumat Permainan Pan Eropah di Eropah dan Lembaga Penilaian Perisian Hiburan di Amerika Utara. Maklumat tambahan mengenai sifat ketagihan permainan ini boleh diuji pada masa akan datang untuk memahami sejauh mana pendekatan sedemikian akan berpengaruh dalam menggalakkan pilihan pembelian permainan yang lebih baik mengenai menjaga kesihatan mental dan kesejahteraan pemain.

Kajian terdahulu telah mencadangkan agar pendekatan pencegahan harus diprioritaskan melalui pendekatan rawatan sekali masalah akibat Internet berlebihan dan penggunaan permainan telah ditunjukkan (Turel, Mouttapa, & Donato, 2015). Pendekatan ini telah menyaksikan sokongan, dengan Pengerusi Institut Kebangsaan untuk Kecemerlangan Kesihatan dan Kecantikan menyatakan pencegahan adalah lebih baik daripada mengubati (NICE, 2015). Mencegah gangguan daripada membangunkan di peringkat pertama ialah (a) lebih murah daripada perspektif pembiayaan penjagaan kesihatan awam, (b) mengurangkan morbiditi pesakit, (c) meningkatkan kualiti hidup dan kesejahteraan, (d) meningkatkan produktiviti tenaga kerja, dan (e) mengurangkan penggunaan perkhidmatan penjagaan kesihatan (O'Connell, Boat, & Warner, 2009), yang semuanya adalah hujah-hujah yang kuat memihak kepada mengapa pendekatan pencegahan kepada Gangguan Permainan Internet adalah lebih baik untuk mengubati penyakit ini apabila ia telah diwujudkan.

Berdasarkan literatur antarabangsa mengenai pencegahan dan dasar yang ada, King et al. (2017) mendapati bahawa pendekatan pencegahan yang disasarkan kelihatan menjanjikan, dan mengakui Gangguan Gangguan sebagai gangguan formal [yang telah dicapai oleh klasifikasi penyakit terkini WHO (ICD-11) yang diterbitkan di 2018] menyokong pembangunan inisiatif yang disasarkan. Pendekatan pencegahan yang akan datang boleh mendapat manfaat daripada model yang telah terbukti berjaya di negara-negara seperti Republik Korea, sambil disesuaikan dengan konteks sosiokultural negara-negara di mana inisiatif tersebut sedang digunakan. Meningkatkan kesedaran harus digalakkan, sambil melindungi pengguna Internet dan menyokong individu dan keluarga untuk membuat keputusan yang bermaklumat.

Dengan tujuan untuk masa depan, kami mempunyai tanggungjawab kolektif sebagai saintis, doktor, ibu bapa, guru, kerajaan, NGO, dan pemaju permainan untuk meningkatkan kesedaran tentang akibat-akibat teknologi yang berlebihan dan untuk melindungi orang daripada masalah yang timbul akibat Internet berlebihan mereka dan penggunaan permainan. Kami perlu memastikan bahawa kami secara kolaborasi mewujudkan rangka kerja penyelidikan dan penjagaan kesihatan untuk membolehkan pendekatan pencegahan kos dan sasaran untuk dilaksanakan, disokong oleh dasar kerajaan dan pendekatan pengawalseliaan yang tidak menghilangkan keseronokan permainan digital dan memberi penghormatan kepada individu dan konteks sosiokultural di mana perjudian berlaku

DJK menyumbang secara bertulis dari artikel ini

Penulis tidak mempunyai sebarang konflik kepentingan.

Persatuan Psikiatri Amerika. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (5th ed.). Washington, DC: Persatuan Psikiatri Amerika. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Adakah kita mengamalkan kehidupan sehari-hari? Rangka tindakan tenable untuk penyelidikan kecanduan tingkah laku. Journal of Addictions Behavioural, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 pautanGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Peranan konteks dalam permainan dan ketagihan permainan dalam talian: Beberapa bukti kajian kes. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
Kerajaan HM. (2017). Strategi keselamatan internet - Kertas hijau. London, UK: Kerajaan HM. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Respons kepada pemberitahuan telefon pintar sebagai sensor afektif. Akses IEEE, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Raja, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Pendekatan dasar dan pencegahan untuk permainan bercelaru dan berbahaya dan penggunaan Internet: Perspektif antarabangsa. Sains Pencegahan, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., Raja, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovik, Z. (2018). Respons dasar terhadap penggunaan permainan video bermasalah: Kajian sistematik terhadap langkah semasa dan kemungkinan masa depan. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Majukan penerbitan dalam talian. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovik, Z., & Maraz, A. (2017). Permainan video yang sengit tidak semestinya bermasalah. Psikologi Perilaku Addictive, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Ketagihan permainan internet: perspektif semasa. Pengurusan Penyelidikan dan Perilaku Psikologi, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Penggunaan Internet yang berlebihan dan psikopatologi: Peranan mengatasi masalah. Neuropsychiatri Klinikal, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Tapak dan ketagihan rangkaian sosial: Sepuluh pengajaran yang dipelajari. Jurnal Antarabangsa Penyelidikan Alam Sekitar dan Kesihatan Awam, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Diagnosis DSM-5 gangguan permainan Internet: Beberapa cara ke hadapan dalam mengatasi isu dan kebimbangan dalam bidang kajian permainan. Journal of Addictions Behavioural, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 pautanGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Ketagihan permainan dalam talian? Motif meramalkan tingkah laku permainan ketagihan dalam permainan berbentuk peranan dalam talian secara besar-besaran. Cyberpsychology, Behavior, dan Rangkaian Sosial, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kementerian Penerangan dan Komunikasi. (1995). Akta Rangka Kerja untuk Promosi Informatisasi. Seoul, Korea Selatan: Kementerian Penerangan dan Komunikasi, Kerajaan Korea Selatan. Google Scholar
NICE. (2015). Pencegahan lebih baik daripada mengubati. Diambil Januari, 26, 2018, dari https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Bot, T., & Warner, K. E. (Eds.). (2009). Mencegah gangguan mental, emosi, dan kelakuan di kalangan golongan muda: Kemajuan dan kemungkinan. Washington, DC: Akademi Akhbar Kebangsaan. Google Scholar
Lembaga Keselamatan dan Piawaian Rel Terhad. (2016). Standard industri kereta api untuk akses internet di kereta api untuk tujuan keretapi pelanggan dan operasi. London, UK: Lembaga Keselamatan dan Piawaian Rel Terhad. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Mencegah penggunaan internet bermasalah melalui campur tangan berasaskan video: Model teori dan ujian empirik. Tingkah Laku & Teknologi Maklumat, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Ketagihan permainan video dan tanggungjawab sosial. Penyelidikan & Teori Ketagihan, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar