Peramal dan corak permainan Internet bermasalah menggunakan model pokok keputusan (2016)

Addict J Behav. 2016 Ogos 8: 1-10.

Rho MJ1,2, Jeong JE3, Chun JW3, Cho H3, Jung DJ3, Choi IY1,2, Kim DJ3.

Abstrak

Latar belakang dan matlamat

Penggunaan permainan internet yang bermasalah adalah masalah sosial yang penting yang meningkatkan perbelanjaan sosial untuk individu dan negara. Kajian ini mengenal pasti ramalan dan corak penggunaan permainan internet bermasalah.

Kaedah

Data dikumpulkan dari kaji selidik dalam talian antara November 26 dan Disember 26, 2014. Kami mengenal pasti pengguna permainan Internet 3,881 daripada jumlah responden 5,003. Sejumlah peserta 511 ditugaskan untuk kumpulan pengguna permainan bermasalah Internet mengikut Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental kriteria gangguan permainan Internet. Dari peserta 3,370 yang tersisa, kami menggunakan pencocokan skor kecenderungan untuk membangunkan kumpulan perbandingan normal peserta 511. Secara keseluruhan, para peserta 1,022 dianalisis menggunakan algoritma pengesan interaksi automatik chi-square (CHAID).

Hasil

Menurut algoritma CHAID, enam peramal penting telah dijumpai: kos permainan (50%), masa permainan purata harian (23%), kehadiran komuniti permainan Internet offline kehadiran (13%), hujung minggu purata dan masa permainan percutian (7%), status perkahwinan (4%), dan persepsi diri terhadap ketagihan ke penggunaan permainan Internet (3%). Di samping itu, tiga pola daripada enam peraturan klasifikasi diterokai: memakan kos, bersosial, dan pemain bersendirian.

Kesimpulan

Kajian ini memberikan panduan untuk kerja masa depan mengenai penyaringan penggunaan permainan Internet bermasalah pada orang dewasa.

Kata-kata berkaitan: pengesan interaksi automatik chi-square; analisis pokok keputusan; corak; peramal; penggunaan permainan internet bermasalah

PMID: 27499227

DOI: 10.1556/2006.5.2016.051