Kelaziman dan Prediktor Ketagihan Permainan Video: Kajian Berdasarkan Sampel Perwakilan Negara Gamer (2016)

. 2016; 14 (5): 672-686.

Diterbitkan dalam talian 2015 Sep 23. doi:  10.1007/s11469-015-9592-8

PMCID: PMC5023737

Abstrak

Permainan video telah menjadi aktiviti lapang yang popular di banyak tempat di dunia, dan semakin banyak kajian empirikal meneliti minoriti kecil yang muncul untuk mengembangkan masalah akibat permainan yang berlebihan. Kajian ini menyiasat kadar prevalensi dan prediktor ketagihan permainan video dalam sampel pemain, secara rawak dipilih dari Penduduk Penduduk Nasional Norway (N = 3389). Hasil kajian menunjukkan terdapat 1.4% pemain ketagihan, 7.3% pemain bermasalah, 3.9% pemain terlibat, dan 87.4% pemain biasa. Jantina (menjadi lelaki) dan kumpulan umur (menjadi muda) dikaitkan secara positif dengan pemain ketagihan, masalah, dan terlibat. Tempat kelahiran (Afrika, Asia, Amerika Selatan dan Tengah) secara positif dikaitkan dengan pemain ketagihan dan bermasalah. Ketagihan permainan video dikaitkan secara negatif dengan kesadaran dan positif dengan neurotisme. Kesihatan psikosomatik yang buruk dikaitkan secara positif dengan masalah dan permainan yang terlibat. Faktor-faktor ini memberikan gambaran mengenai bidang ketagihan permainan video, dan dapat membantu memberi panduan bagaimana individu yang berisiko menjadi pemain ketagihan dapat dikenal pasti.

Kata kunci: Ketagihan permainan video, Keagungan, sifat Keperibadian, kesihatan Psikosomatik, Pembolehubah demografi

Permainan video adalah salah satu aktiviti rekreasi kontemporari yang paling popular. Telah ditunjukkan bahawa 59% dari semua orang Amerika bermain permainan video (Ipsos MediaCT ). Rata-rata 48% orang Eropah telah bermain permainan video (Ipsos MediaCT ), dan bahawa 56% orang dewasa muda Norway (berumur 16-40 tahun) bermain permainan video dengan kerap (Mentzoni et al. ). Di kalangan remaja, bahagian pemain lebih tinggi, seperti yang ditunjukkan dalam tinjauan yang menunjukkan bahawa 97% orang Amerika berusia 12-17 tahun bermain permainan video (Lenhart et al. ).

Memandangkan permainan video telah bertambah, jadi mempunyai laporan permainan yang bermasalah. Istilah yang digunakan untuk menggambarkan permainan permainan bermasalah berbeza-beza merentasi kesusasteraan penyelidikan (Brunborg et al. ). Dalam kajian ini ketagihan permainan video digunakan sebagai istilah yang diutamakan dan akan digunakan untuk merujuk kepada penggunaan permainan video yang bermasalah atau patologi, di mana permainan membawa kepada kecacatan fungsi dalam kehidupan seharian. Lemmens et al. () menentukan ketagihan permainan video sebagai "penggunaan komputer atau permainan video yang berlebihan dan kompulsif yang mengakibatkan masalah sosial dan / atau emosi; walaupun masalah ini, pemain tidak dapat mengawal penggunaan yang berlebihan ini. "(Lemmens et al. , h. 78).

Memandangkan kajian sebelumnya telah menggunakan instrumen penilaian yang berbeza dan termasuk kumpulan peserta yang berbeza, kadar kelaziman untuk ketagihan permainan video berbeza-beza merentasi kajian (Ferguson et al. ). Dalam kajian literatur, Ferguson et al. () mendapati kadar prevalensi sekitar 6.0% untuk ketagihan permainan video. Apabila mengecualikan mereka yang lebih suka dikategorikan sebagai pemain yang terlibat, kelaziman menurun menjadi 3.1%.

Menggunakan pendekatan yang terakhir ini untuk mengklasifikasi ketagihan permainan video, di mana item skala mencerminkan ketiadaan, toleransi, dan pengubahsuaian mood dianggap sebagai penunjuk penglibatan dan bukan ketagihan, Brunborg et al. () mendapati prevalensi 4.2% pemain ketagihan, 12.9% gamer bermasalah, 4.9% pemain gim yang terlibat, dan 78% pemain tidak bermasalah di kalangan remaja Norway. Sebaliknya, menggunakan kriteria pemarkahan asal untuk Skala Ketagihan Permainan untuk Remaja (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () menganggarkan kadar kelaziman dalam sampel perwakilan orang Norway berusia 16-40 tahun menjadi 0.6 dan 4.1% untuk ketagihan permainan video dan permainan video yang bermasalah. GASA didasarkan pada kriteria DSM-IV yang disesuaikan untuk perjudian patologi (King et al. ), dan oleh itu, Mentzoni et al. () kajian mungkin menaksir kadar prevalensi, kerana kemasukan Charlton () kriteria penglibatan akan mengenal pasti sebilangan pemain yang kecanduan apabila mereka tidak mungkin.

Kajian umumnya bersetuju bahawa lelaki melaporkan lebih banyak masalah yang berkaitan dengan permainan video berbanding wanita (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Mengenai umur, satu kajian mendapati bahawa usia muda adalah peramal yang kuat untuk penggunaan permainan video bermasalah (Mentzoni et al. ). Kerana (i) kebanyakan penyelidikan mengenai permainan video dijalankan pada remaja dan remaja (Williams et al. ) dan / atau sampel pemain (Pontes dan Griffiths ), dan (ii) terdapat kekurangan kajian berdasarkan sampel populasi umum (Wenzel et al. ), lebih banyak penyelidikan diperlukan untuk mengenal pasti faktor-faktor sosiodemografi yang berkaitan dengan risiko mengembangkan ketagihan permainan video.

Mengenai kepentingan pembolehubah demografi lain, kesusasteraan kajian agak terhad. Berhubung dengan status perkahwinan, satu kajian melaporkan bahawa gamer ketagihan yang biasa adalah tunggal (Wenzel et al. ), sementara satu lagi kajian mendapati ketagihan permainan video bebas daripada latar belakang pendidikan (Rehbein et al. ). Tambahan pula, ia telah menunjukkan bahawa pengangguran mungkin merupakan faktor risiko (Elliot et al. ), dan dikaitkan dengan skor tinggi pada skala ketagihan permainan video (Kim et al. ).

Untuk pengetahuan penulis yang terbaik, tidak ada kajian yang menyelidiki hubungan antara kecanduan permainan video dan negara asal dalam kajian berasaskan populasi nasional. Oleh itu, isu ini perlu diterokai dengan lebih lanjut. Ringkasan kajian prevalensi baru-baru ini mendapati terdapat kelantangan permainan video bermasalah yang lebih tinggi di kalangan penduduk Asia Timur, berbanding dengan penduduk Eropah Barat, Amerika Utara dan Australia (King et al. ). Migrasi telah dicadangkan untuk memberi kesan tekanan yang boleh membawa kepada penyakit mental (Bhugra dan Jones ), tetapi gambar bercampur dan kesan ketahanan imigran juga didapati, di mana pendatang dilindungi daripada masalah kesihatan mental (Algeria et al. ). Kajian kes melaporkan bahawa negara yang bergerak boleh menjadi faktor dalam permainan dalam talian berlebihan sebagai cara mengatasi kesepian (Griffiths ).

Ciri-ciri keperibadian berdasarkan Model Lima Faktor (Costa dan McCrae ) sebelum ini dikaitkan dengan ketagihan tingkah laku yang berlainan (Andreassen et al. ). Model lima faktor membezakan antara lima dimensi utama: (1) Neuroticism (contohnya menjadi rawan yang saraf dan keresahan), (2) Extroversion (contohnya, bercakap dan keluar), (3) Keterbukaan untuk mengalami (yang berorientasikan imajinatif dan intelektual ), (4) Kesabaran (contohnya, bersimpati dan hangat) dan (5) Kesedaran (contoh, dianjurkan dan cepat) (Wiggins ).

Kajian terdahulu telah menunjukkan bahawa ketagihan permainan video secara positif dikaitkan dengan neuroticism, dan negatif dengan extraversion, bersetuju (Peters dan Malesky ) dan kepercayaan (Peters dan Malesky ; Andreassen et al. ). Kajian terdahulu ini tidak menimbulkan persatuan mengenai keterbukaan. Oleh kerana penyelidikan di kawasan ini masih terhad, lebih banyak penyelidikan diperlukan. Kajian ini memberi gambaran tentang sejauh mana ciri keperibadian dapat menerangkan kelakuan berkaitan permainan video. Lebih jauh lagi, kajian ini memberikan wawasan baru ke profil keperibadian yang berlainan daripada kumpulan pemain video yang berbeza.

Sejumlah kesan kesihatan psikologi negatif telah dilaporkan dalam persatuan dengan ketagihan permainan video (Choo et al. ), seperti kemurungan (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), ide bunuh diri (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) dan kebimbangan (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Di samping itu, satu kajian mendapati bahawa kanak-kanak lelaki ketagihan video mempunyai tahap gangguan tidur yang lebih tinggi (Rehbein et al. ). Selain itu, Brunborg dan rakan sekerja () melaporkan bahawa pemuda yang bermasalah atau kecanduan pemain mempunyai risiko yang lebih rendah untuk merasa rendah, mudah tersinggung atau dalam mood yang tidak baik, gugup, letih dan letih, dan merasa takut, jika dibandingkan dengan pemain bukan masalah. Walau bagaimanapun, pemain yang sangat terlibat, yang mempunyai jumlah masa permainan yang setanding tetapi yang tidak menyokong kriteria kecanduan teras, tidak menunjukkan risiko yang lebih besar untuk mana-mana aduan kesihatan ini.

Walaupun beberapa kajian telah dijalankan mengenai hubungan antara ketagihan permainan kesihatan dan video, beberapa kajian telah menggunakan sampel wakil pemain nasional. Oleh kerana kajian ini menggunakan sampel perwakilan negara, ia merupakan sumbangan kepada jurang dalam kesusasteraan penyelidikan. Selain itu, kerana terdapat beberapa kajian yang menyiasat kesihatan berhubung dengan kumpulan pemain yang berbeza, kajian ini juga akan menambah kesusasteraan ini dalam hal ini.

Tujuan pertama kajian ini adalah untuk menganggarkan kadar prevalensi pemain biasa, terlibat, masalah, dan kecanduan dalam populasi wakil rakyat kebangsaan. Matlamat kedua adalah untuk menyiasat sejauh mana faktor demografi, sifat keperibadian, dan kesihatan psikosomatik dikaitkan dengan kategori permainan yang berbeza.

kaedah

Peserta

Peserta dipilih secara rawak dari National Population Registry of Norway. Sampel kasar terdiri daripada 24,000 orang. Mereka menerima soal selidik yang menilai demografi, ketagihan permainan video, faktor keperibadian, dan pemboleh ubah kesihatan. Hingga dua peringatan dihantar kepada mereka yang tidak memberi respons. Sebanyak 875 borang soal selidik dikembalikan kerana pelbagai alasan (contohnya, alamat yang salah, peserta yang meninggal dunia, terlalu sakit untuk menjawab, berada di luar negara pada waktu belajar atau tidak memahami bahasa Norway). Oleh itu, sejumlah 10,081 jawapan yang sah diterima, menghasilkan kadar respons 43.6%. Sebahagian daripada 3389 responden, berusia 16-74 tahun (1351 wanita, usia rata-rata = 32.6 tahun) melaporkan bermain permainan video selama 6 bulan terakhir.

Kadar prevalensi kategori yang berbeza dari pemain (ketagihan, masalah, peminat, dan peminat biasa) dikira dalam empat cara yang berbeza. Dua sampel yang berbeza digunakan, satu termasuk semua peserta (N = 10,081) dan satu termasuk pemain aktif sahaja. Selanjutnya, kadar prevalensi dilaporkan menggunakan Charlton () kepada kriteria kecanduan teras dan periferal, dan pendekatan pemarkahan skala unidimensional asal seperti yang diterangkan oleh Lemmens et al. (). Semua kadar kelaziman yang dilaporkan adalah wajaran dengan menggunakan berat kebarangkalian songsang.

Prosedur

Kajian ini didasarkan pada University of Bergen dan dijalankan bagi pihak Lembaga Perjudian dan Yayasan Norway semasa musim gugur 2013. Semua peserta menerima soal selidik melalui pos. Para peserta dimaklumkan bahawa respons akan dirawat dengan rahsia, dan maklumat mengenai responden akan disimpan dengan selamat. Mereka yang menjawab soal selidik itu ditawarkan peluang untuk dimasukkan ke dalam raffle untuk baucar hadiah yang bernilai 500 Norwegian Kroner. Kajian ini telah diluluskan oleh Jawatankuasa Serantau untuk Etika Penyelidikan Berkaitan Perubatan dan Kesihatan di Western Norway (no 2013 / 120).

Instrumen

Soalan am mengenai latar belakang peserta termasuk jantina, umur, status perkahwinan (berkahwin / bersekedudukan atau tunggal / berpisah / bercerai / balu / duda), bilangan anak yang mereka tanggung tanggungjawab untuk (dari sifar hingga lima atau lebih) dari sekolah rendah yang belum tamat hingga PhD yang diselesaikan), pendapatan peribadi sebelum cukai pada tahun lepas di bawah 100 000 NOK (daripada 99,000 hingga 1,000,000 atau lebih), status pekerjaan (sepenuh masa bekerja, bekerja separuh masa, pelajar, suri rumah, menerima keselamatan sosial atau bersara), dan tempat kelahiran (Norway, negara-negara di wilayah Nordic tetapi di luar Norway, negara-negara di Eropah, Afrika, Asia, Amerika Utara, Amerika Selatan, Amerika Tengah, atau Oceania).

Ciri-ciri personaliti dinilai menggunakan Mini Item Pool Perkara (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP didasarkan pada model keperibadian lima faktor dan terdiri daripada item 20 di mana setiap sifat keperibadian terdiri daripada empat item. Termasuk dimensi adalah: 1) Neurotikisme; 2) Extroversion; 3) Intelek / Imajinasi; 4) Agreeableness; dan 5) Kepercayaan. Setiap item telah dijawab pada skala lima mata Likert (1 = sangat tidak setuju kepada 5 = sangat bersetuju). Konsistensi dalaman (Cronbach's alpha) untuk skala dalam kajian semasa adalah 0.80 untuk extraversion, 0.75 untuk bersetuju, 0.68 untuk ketelitian, 0.70 untuk neuroticism, dan 0.66 untuk intelek / imaginasin = 3622).

Skala lapan perkara untuk menilai gejala-gejala kesihatan psikosomatik telah dibina (sakit kepala, sakit bahu / leher, sakit perut / usus, masalah tidur, berasa sedih / tertekan, berasa gelisah dan gugup, berasa letih atau mengantuk semasa siang hari, dan jantung berdebar-debar ) berdasarkan skala sebelumnya yang dikembangkan untuk gejala psikosomatik (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata dan Sakata ; Thorndike et al. ). Peserta diminta untuk mempertimbangkan seberapa sering mereka mengalami gejala ini selama 2 bulan terakhir memilih dari pilihan berikut: "tidak pernah", "kurang dari sekali sebulan", "1-3 kali sebulan", "1-2 kali minggu ”, dan“ 3 kali seminggu atau lebih kerap ”. Konsistensi dalaman (Cronbach's alpha) untuk skala adalah 0.83 (n = 3622). Skor keseluruhan lapan item dibahagi dengan lapan dan digunakan dalam analisis.

Versi 7-item Skor Ketagihan Permainan untuk Remaja (GASA; Lemmens et al. ) digunakan untuk menilai ketagihan permainan. Responden menunjukkan tanggapan mereka pada skala lima mata (1 = pernah kepada 5 = sangat kerap). Konsistensi dalaman (alpha Cronbach) untuk skala adalah 0.84 (n = 3622).

Responden dikategorikan kepada empat kategori pemain yang berbeza, iaitu penggemar ketagihan, peminat masalah, peminat permainan video dan peminat biasa (Brunborg et al. , ). Responden yang menyatakan bahawa kesemua empat perkara yang mengukur komponen utama ketagihan (kambuh, penarikan, konflik dan masalah) telah berlaku sekurang-kurangnya "kadang-kadang" (3) dikelaskan sebagai ketagih kepada permainan video. Responden yang mencetak sekurang-kurangnya "kadang-kadang" (3) pada dua atau tiga item yang sama diklasifikasikan sebagai pemain masalah. Responden menjaringkan sekurang-kurangnya 3 pada tiga perkara pertama (ketinggalan, toleransi, pengubahsuaian mood) tetapi yang tidak mencetak 3 atau lebih dari satu kriteria teras dikelaskan sebagai terlibat. Responden selebihnya dikategorikan sebagai pemain bukan masalah.

Pembolehubah demografi dikodkan dengan cara yang berikut: jantina dikotomalisasi (1 = perempuan dan 2 = lelaki), tiga kumpulan umur telah dibina (1 = 51-74, 2 = 31-50 dan 3 = 16-30), status perkahwinan dikototakan (1 = tinggal bersama pasangan dan 2 = Hidup sendiri), tempat lahir dikategorikan kepada tiga kumpulan (1 = Afrika, Asia, Selatan dan Amerika Tengah, 2 = Eropah, Amerika Utara, Oceania dan 3 = Norway), tahap pendidikan dikategorikan kepada tiga kumpulan (1 = pendidikan menengah rendah atau menengah, 2 = pendidikan vokasional menengah atas dan 3 = pendidikan tinggi), status pekerjaan dikototakan (1 = menganggur dan 2 = bekerja).

Bagi ciri-ciri keperibadian dan tahap kesihatan psikosomatik, pemisahan median digunakan untuk dikototkan oleh kedua-dua parameter, mewujudkan kumpulan-kumpulan pemarkahan di atas (1) dan di bawah (2) median untuk ciri-ciri keperibadian dan mewujudkan kumpulan-kumpulan di atas (2) median untuk kesihatan psikosomatik.

Statistik

Statistik deskriptif pemboleh ubah nominal dikira dari segi taburan. Pekali korelasi produk-momen Pearson dikira untuk menyiasat hubungan antara pemboleh ubah peramal dalam kajian. Dengan menggunakan sampel yang dilaporkan bermain permainan video selama 6 bulan terakhir, analisis regresi multinomial kasar dan disesuaikan dilakukan dengan pemboleh ubah permainan video kategori ("gamer ketagihan", "gamer bermasalah", "gamer yang terlibat" dan "gamer biasa") sebagai pemboleh ubah bersandar. "Pemain biasa" digunakan sebagai kategori rujukan. Jantina, usia, tempat lahir, status perkahwinan, tahap pendidikan dan status pekerjaan dimasukkan pada langkah pertama, keperibadian dimasukkan dalam langkah kedua, dan kesihatan psikosomatik dimasukkan pada langkah ketiga. Prasyarat untuk melakukan analisis jenis ini dipenuhi. Analisis statistik dilakukan dengan menggunakan .

Hasil

Jadual Table11 menunjukkan data deskriptif untuk sampel. Peratusan lelaki yang melaporkan bermain permainan video dalam tempoh 6 bulan terakhir adalah 62.7 dan 37.3% adalah wanita (N = 3389). Jadual Table22 menunjukkan kadar kelaziman (kadar tertimbang) untuk sampel permainan video, dan sampel keseluruhan penduduk, menggunakan penyelesaian teras teras dan persisian Charlton. Perkiraan kelaziman untuk ketagihan permainan video adalah 1.41% (CI = 1.03, 1.80) dalam sampel permainan video, dan 0.53% (CI = 0.39, 0.67) untuk sampel keseluruhan populasi.

Jadual 1 

Data deskriptif untuk sampel (N = 3389)
Jadual 2 

Kadar kelaziman (kadar tertimbang) untuk kumpulan pemain yang berbeza dalam populasi pemain dan dalam populasi secara keseluruhan

Jadual Table33 menunjukkan kadar kelaziman (berat) untuk sampel permainan video, dan sampel keseluruhan penduduk, selepas pemarkahan asal Lemmens. Perkiraan kelaziman untuk ketagihan permainan video adalah 0.89% (CI = 0.58, 1.19) dalam sampel permainan video, dan 0.33% (CI = 0.21, 0.44) untuk sampel keseluruhan populasi.

Jadual 3 

Kadar kelaziman (kadar tertimbang) untuk kumpulan pemain yang berbeza dalam populasi pemain dan dalam populasi secara keseluruhan, selepas pemarkahan asal Lemmens

Jadual Table44 menunjukkan korelasi antara semua pemboleh ubah ramalan dalam kajian ini. Hubungan kuat antara umur dan tahap pendidikan (r = 0.35), status perkahwinan dan pendidikan (r = 0.38), dan kumpulan umur yang lebih tua dan status perkahwinan (r = 0.38).

Jadual 4 

Koefisien korelasi (korelasi Pearson) dan pekali Phi antara semua pembolehubah kajian (jantina, kumpulan umur, status perkahwinan, tempat kelahiran, tahap pendidikan, status pekerjaan, keperibadian (perpanjangan, keabsahan, ...

Jadual Table55 membentangkan hasil dari analisis regresi logistik multinomial univariat (kasar) dari segi nisbah odds (OR) dan selang keyakinan 95% (95% CI).

Jadual 5 

Analisis regresi logistik multinominal (crude) di mana ketagihan permainan video (1 = peminat ketagihan, 2 = peminat masalah, 3 = peminat permainan video, 4 = peminat biasa) terdiri daripada pembolehubah yang bergantung kepada pemain gamer yang terdiri daripada kategori rujukan

Jadual Table66 membentangkan data daripada analisis regresi multinomial diselaraskan.

Jadual 6 

Analisis regresi berganda (diselaraskan), di mana ketagihan permainan video (1 = peminat kecanduan, 2 = peminat masalah, 3 = peminat permainan video, 4 = peminat biasa) terdiri daripada pembolehubah yang bergantung kepada pemain gamer biasa yang merangkumi kategori rujukan

Dalam kedua-dua analisis mentah dan diselaraskan, ketagihan, masalah atau pemain yang terlibat secara ketara dan negatif berkaitan dengan jantina, menunjukkan bahawa responden lelaki lebih berkemungkinan daripada responden perempuan untuk dimiliki oleh semua kategori ini.

Berusia 31-50 tahun secara signifikan dan negatif dikaitkan dengan menjadi penagih ketagihan atau masalah berbanding dengan kumpulan kontras (16-30 tahun) dalam kedua-dua analisis kasar dan disesuaikan. Menjadi 51-80 tahun dikaitkan secara negatif dengan menjadi pemain permainan ketagihan, pemain permainan bermasalah atau pemain permainan yang terlibat berbanding dengan kumpulan kontras dalam analisis kasar. Kesannya masih ketara ketika menyesuaikan diri dengan sifat keperibadian, tetapi pergaulan dengan menjadi pemain permainan yang terlibat tidak kekal signifikan ketika menyesuaikan diri dengan kesihatan psikosomatik.

Dilahirkan di Afrika, Asia, Selatan - atau Amerika Tengah adalah positif dan ketara berkaitan dengan menjadi seorang penagih ketagihan atau masalah dalam kedua-dua analisis mentah dan diselaraskan. Dalam analisis kasar, skor tinggi pada extraversion adalah ketara dan dikaitkan secara negatif dengan menjadi pemain ketagihan atau perawat berbanding dengan yang mempunyai skor rendah. Dalam analisis yang diselaraskan, tiada persatuan kekal signifikan. Dalam analisis kasar, kesepakatan adalah ketara dan dikaitkan secara negatif dengan menjadi pemain ketagihan, masalah, atau pemain yang terlibat. Dalam analisis yang diselaraskan sahaja, persatuan negatif dengan menjadi peminat masalah kekal. Untuk ketelitian ada persatuan yang signifikan dan negatif dengan menjadi pemain ketagihan, masalah atau pemain yang terlibat dalam analisis kasar dan disesuaikan. Dalam analisis kasar, neurotikisme secara positif dan ketara dikaitkan dengan menjadi seorang penggemar, masalah atau pemain yang terlibat. Walau bagaimanapun, dalam model yang diselaraskan, persatuan dengan peminat permainan video tidak kekal ketara. Dalam analisis mentah dan diselaraskan, intelek / imaginasi secara signifikan dan positif dikaitkan dengan menjadi masalah peminat permainan video.

Mempunyai skor rendah pada skala kesihatan psikosomatik dikaitkan secara negatif dengan menjadi pemain ketagihan, masalah atau pemain dalam analisis kasar. Dalam model yang disesuaikan, persatuan dengan peminat ketagihan tidak kekal signifikan.

Model penuh yang mengandungi semua peramal (analisis diselaraskan) adalah signifikan secara statistik (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Selanjutnya, model secara keseluruhan menjelaskan antara 10.6% (Cox dan Snell R square) dan 17.3% (Nagelkerke R kuadrat) dari variasi ketagihan permainan video dan mengklasifikasikan dengan betul 88.3% dari semua kes.

Perbincangan

Menggunakan keseluruhan sampel, dan menerapkan skor asli GASA, baik kelaziman pemain ketagihan (0.33%) dan prevalensi gamer bermasalah (3.0%), lebih rendah daripada kajian Norwegia sebelumnya (pemain ketagihan: 0.6%, pemain masalah : 4.1%; lihat Mentzoni et al. ). Tambahan pula, prevalensi pemain ketagihan lebih rendah daripada yang dijumpai di seluruh dunia (6.0%, Ferguson et al. ). Ini dapat menunjukkan bahawa kelaziman ketagihan permainan video lebih rendah di Norway berbanding di seluruh dunia, atau ia mungkin mencerminkan kajian literatur oleh Ferguson et al. () hanya termasuk kajian dengan belia dan orang dewasa muda.

Sebagai perbandingan, apabila menggunakan sampel pemain video aktif dan pendekatan gangguan, angka prevalens lebih tinggi untuk semua kumpulan pemain: ketagih (1.41%), masalah (7.3%) dan terlibat (3.9%). Walau bagaimanapun, kelaziman pemain kecanduan adalah lebih rendah daripada apa yang terdapat di seluruh dunia (Ferguson et al. ). Tambahan pula, apabila membandingkan keputusan ini dengan Brunborg et al. (), yang menggunakan penduduk remaja, nombor prevalensi yang dilaporkan di sini adalah lebih rendah untuk semua kategori pemain. Oleh itu, penemuan terakhir ini menyokong tafsiran bahawa kadar prevalensi yang dilaporkan oleh Ferguson et al. () adalah tinggi kerana ia termasuk kajian dengan belia dan orang dewasa sahaja.

Hasil kajian ini adalah selaras dengan kajian terdahulu yang menyatakan bahawa lelaki melaporkan lebih banyak masalah dengan permainan daripada wanita (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Lelaki dalam kajian ini adalah kali 2.9 lebih berkemungkinan daripada wanita untuk tergolong dalam kategori pemain kecanduan. Selain itu, tidak ada perubahan yang perlu diberi perhatian termasuk sifat kepribadian dan kesihatan psikosomatik dalam analisis. Ini menunjukkan bahawa jantina adalah bebas daripada pemboleh ubah ini. Keputusan selanjutnya menyokong penyelidikan mencadangkan bahawa menjadi tunggal secara positif dikaitkan dengan penggunaan permainan video yang berlebihan (Wenzel et al. ), dan sastera menunjukkan bahawa usia yang lebih muda dikaitkan dengan masalah dengan penggunaan permainan video (Mentzoni et al. ). Responden dalam kumpulan umur yang paling muda lebih berkemungkinan menjadi golongan ketagihan berbanding usia pertengahan (2.9 kali lebih mungkin) dan kumpulan usia tertua (4 kali lebih mungkin). Selain itu, responden dalam kumpulan umur termuda lebih berkemungkinan menjadi ahli kumpulan pemain masalah daripada kumpulan umur tertua (4.2 kali lebih mungkin). Walau bagaimanapun, perlu diperhatikan bahawa permainan adalah fenomena yang agak baru dan kesan kohort mungkin sedang bermain. Apabila generasi permainan video yang lebih muda semakin meningkat, permainan mungkin lebih teragih di seluruh kumpulan umur.

Responden yang dilahirkan di Afrika, Asia, Amerika Selatan atau Amerika Tengah adalah kali 4.9 yang lebih cenderung tergolong dalam kumpulan pemain ketagihan, dan 3.1 kali lebih mungkin menjadi anggota kumpulan pemain masalah, berbanding responden yang lahir di Norway. Penulis sekarang tidak dapat mengenal pasti penyelidikan terdahulu yang menyiasat ketagihan permainan video di kalangan pendatang. Penemuan terdahulu bercampur sama ada pendatang berada dalam kumpulan risiko untuk masalah kesihatan mental secara umum (misalnya, Bhugra dan Jones ; Algeria et al. ). Walau bagaimanapun, penyelidikan terdahulu telah mendapati bahawa terdapat lebih banyak kelebihan permainan video yang bermasalah di kalangan penduduk Asia Timur, berbanding dengan penduduk Eropah Barat, Amerika Utara dan Australia (King et al. ), yang mungkin memberi sokongan kepada idea bahawa pendatang dari rantau ini mungkin lebih mudah untuk mengembangkan ketagihan permainan video, kerana kepentingan umum mereka untuk permainan, dan bukan kerana imigresen. Walau bagaimanapun, ia juga boleh menjadi kes yang menyediakan peruncit sosial untuk individu-individu yang kesunyian dan / atau tidak bersepadu dan bahawa mereka boleh menggunakan media dalam talian sebagai satu cara untuk membentuk persahabatan dengan individu-individu yang berfikiran yang lain (Cole dan Griffiths ).

Ketagihan permainan video adalah bebas dari tahap pendidikan, dan sesuai dengan penyelidikan terdahulu (Rehbein et al. ). Walau bagaimanapun, hasil kajian ini mencadangkan bahawa masalah dan pemain yang terlibat mempunyai tahap pendidikan yang lebih rendah. Orang boleh membuat spekulasi bahawa pemain dengan tahap pendidikan yang lebih tinggi akan meletakkan lebih banyak masa dan usaha dalam karier mereka daripada pemain dengan pendidikan yang rendah, dan dengan itu menghabiskan lebih sedikit masa permainan. Pemboleh ubah yang membingungkan berkaitan dengan persatuan ini mungkin usia muda, karena kelompok responden dengan tingkat pendidikan terendah akan terdiri dari orang dewasa yang telah menyelesaikan pendidikan dan remaja mereka yang masih belajar. Tafsiran semacam itu sebahagiannya disokong oleh hasil, di mana korelasi sederhana antara umur dan tahap pendidikan didapati.

Kajian terdahulu telah menemui persatuan antara permainan video pengangguran dan masalah yang bermasalah dan penggunaan internet (Elliot et al. ; Kim et al. ), tetapi persatuan ini tidak dijumpai dalam kajian ini berkaitan dengan ketagihan permainan video. Keputusan sekarang juga menyokong penemuan sebelumnya mengenai ketagihan personaliti dan permainan video berkaitan dengan neuroticism, kepercayaan dan kecerdasan / imaginasi (Peters dan Malesky ; Andreassen et al. ). Sebagai orang yang tinggi pada neuroticism boleh mengalami lebih banyak kecemasan dan kemurungan (Costa dan McCrae ), mereka mungkin menggunakan permainan video sebagai pelarian untuk masalah mereka. Tambahan pula, yang tinggi pada neuroticism telah ditunjukkan berkaitan dengan impulsiveness (Costa dan McCrae ), yang mungkin memudahkan untuk membuang aktiviti lain yang memihak kepada permainan video. Keputusan kajian ini menunjukkan bahawa responden yang mendapat nilai tinggi dalam kesedaran adalah tiga kali kurang berkemungkinan menjadi anggota kumpulan pemain ketagihan, dan ketelitian itu dikaitkan secara negatif dengan pemain ketagihan, masalah, atau pemain yang terlibat. Sebab yang mungkin untuk ini mungkin bahawa orang-orang yang mendapat skor tinggi atas keutamaan biasanya bersikap sopan dan berdisiplin (Costa dan McCrae ), ciri-ciri yang boleh dikatakan tidak sesuai dengan permainan video berat.

Berbeza dengan Peters dan Malesky (), tiada hubungan yang penting ditemui antara kebanjiran atau kesahihan dan ketagihan permainan video. Kerana Peters dan Malesky () menggunakan sampel pemain dari permainan dalam talian tertentu (iaitu World of Warcraft), sambungan antara kecanduan permainan video dan extraversion atau kesepakatan mungkin hanya berlaku untuk orang yang bermain permainan ini, atau jenis permainan yang serupa.

Tidak seperti kajian terdahulu (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) keputusan kajian semasa menunjukkan tiada hubungan antara kecanduan permainan video dan kesihatan psikosomatik yang lemah. Walau bagaimanapun, hubungan antara mempunyai skor rendah terhadap kesihatan psikosomatik dan berada di dalam kumpulan peminat masalah atau dalam kumpulan pemain yang terlibat. Hasilnya menunjukkan bahawa kumpulan pemarkahan tinggi pada gejala psikosomatik adalah tiga kali lebih besar daripada kepunyaan kumpulan pemain masalah daripada kumpulan pemarkahan rendah. Sebab mengapa keputusan kajian ini berbeza daripada penemuan terdahulu mungkin perbezaan dalam penilaian kesihatan psikosomatik. Contohnya, Brunborg et al. () memandang faktor-faktor tertentu kesihatan psikosomatik, seperti "perasaan rendah", "masalah tidur" dan "letih", sementara kajian semasa mengumpulkan beberapa item bersama-sama. Di samping itu, hakikat bahawa kajian semasa yang dikawal untuk beberapa pembolehubah demografi dan faktor personaliti mungkin lebih jauh menjelaskan mengapa keputusan yang berbeza ditemui. Hasilnya menyokong perbezaan antara kumpulan pemain yang berbeza kerana sifat kepribadian yang diselidiki menunjukkan persatuan yang berbeda dalam kumpulan yang berbeda dari pemain. Sebagai contoh, sifat neurotisme hanya penting untuk pemain kecanduan dan pemain masalah, tetapi bukan untuk pemain yang terlibat.

Dengan menggunakan sampel yang dipilih secara rawak dari pendaftaran penduduk negara, hasilnya boleh disebarkan merentasi populasi permainan video. Terdapat keperluan untuk kajian lanjut penduduk berdasarkan kekurangan kajian sedemikian setakat ini (Wenzel et al. ). Tambahan pula, kebanyakan kajian terdahulu telah dilakukan terhadap remaja dan remaja (Williams et al. ). Kajian semasa juga memperoleh kadar prevalensi yang berlainan dengan menggunakan kaedah markah yang berbeza. Dengan cara ini, kajian ini menawarkan peluang untuk membandingkan nombor-nombor prevalensi yang berbeza daripada kajian terdahulu.

Satu kekurangan dalam kajian ini ialah ia tidak membezakan antara jenis permainan yang berbeza. Kajian telah menunjukkan bahawa ciri-ciri permainan boleh menjadi penting dalam pembangunan ketagihan permainan video (King et al. ). Beberapa kajian menggunakan permainan tertentu seperti Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) telah melaporkan keputusan yang berlainan daripada kajian semasa, dan MMORPGs sememangnya didapati lebih ketagihan daripada permainan lain (Rehbein et al. ). Lebih banyak penyelidikan diperlukan untuk menjelaskan sama ada bermain jenis permainan tertentu adalah tipikal untuk pemain yang dimiliki oleh empat kumpulan pemain yang berbeza. Keputusan mengenai tempat kelahiran juga mungkin berbeza jika alternatif respons terperinci daripada benua telah digunakan. Kajian ini juga tidak mempunyai ukuran berapa banyak responden bermain. Oleh kerana reka bentuk rentas keratan kajian kini lebih terhad, dan kita dihalang daripada melukis kesimpulan hubungan kausal antara pembolehubah. Kajian longitudinal yang lebih jauh diperlukan untuk membuat kesimpulan mengenai arah langsung antara pembolehubah. Kajian ini juga menderita dari banyak bias yang diketahui bahawa menggunakan data laporan diri (contohnya, mengingati bias, bias keinginan sosial, dll.).

kesimpulan

Kajian ini memperlihatkan kelaziman pemain kecanduan menjadi 1.4%, gamer masalah menjadi 7.3% dan pemain yang terlibat adalah 3.9%. Hasilnya mengenal pasti faktor-faktor berikut yang dikaitkan dengan ketagihan permainan video: jantina lelaki, berumur muda, hidup bersendirian, dilahirkan di Afrika, Asia, Amerika Selatan atau Amerika Tengah, mencatatkan rendah hati terhadap kepatuhan, menjaringkan tinggi pada neurotikisme, dan mempunyai kesihatan psikosomatik yang lemah. Faktor-faktor ini memberikan wawasan ke atas bidang ketagihan permainan video, dan boleh membantu memberikan bimbingan tentang bagaimana seseorang dapat mengenal pasti orang yang berisiko menjadi pemain kecanduan.

Nota kaki

Charlotte Thoresen Wittek dan Turi Reiten Finserås adalah Pengarang Pertama

Rujukan

  • Algeria M, Canino G, PE Shrout, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Kesedaran penyakit mental di kumpulan Latino AS dan pendatang tanpa imigran. Jurnal Psikiatri Amerika. 2008; 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Hubungan antara kecanduan tingkah laku dan model personaliti lima faktor. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. 2013; 2 (2): 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migrasi dan penyakit mental. Pendahuluan dalam Rawatan Psikiatri. 2001; 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Ketagihan permainan, pertunangan permainan, dan aduan kesihatan psikologi di kalangan remaja Norway. Psikologi Media. 2013; 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Teras dan kriteria periferal ketagihan permainan video dalam skala ketagihan permainan untuk remaja. Rangkaian Cyberpsychology, Behavior dan Sosial. 2015; 18 (5): 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Penyelidikan faktor-analitik terhadap ketagihan dan penglibatan komputer. Jurnal British Psychology. 2002; 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Video-permainan patologi di kalangan belia Singapura. Akademi Perubatan Annals. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Interaksi sosial dalam permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran. Psikologi & Tingkah Laku Siber. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Empat cara lima faktor asas. Perbezaan Keperibadian dan Individu. 1992; 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Skala Mini-IPIP: ukuran kecil-namun-berkesan dari lima faktor personaliti yang besar. Penilaian Psikologi. 2006; 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Genre permainan video sebagai peramal kegunaan masalah. Rangkaian Cyberpsychology, Behavior dan Sosial. 2012; 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Sistem pemarkahan untuk aduan kesihatan subjektif (SHC) Scandinavia Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Analisis meta-prevalensi permainan patologi dan komorbiditi dengan masalah kesihatan mental, akademik dan sosial. Jurnal Penyelidikan Psikiatrik. 2011; 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. Adakah "ketagihan" internet dan komputer ada? Beberapa bukti kajian kes. Psikologi & Tingkah Laku Siber. 2000; 3: 211-218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Faktor demografi dan pemboleh ubah bermain dalam permainan komputer dalam talian. Psikologi & Tingkah Laku Siber. 2004; 7: 479-487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. Ciri psikometrik skala masalah PsychoSomatic: analisis rasch pada data remaja. Penyelidikan Petunjuk Sosial. 2008; 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • IBM Corp Dikeluarkan. Statistik SPSS IBM untuk tingkap, versi 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videogames di Eropah: Kajian pengguna. Laporan ringkasan Eropah. Diambil dari: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Fakta penting 2014 mengenai industri komputer dan permainan video. Diambil dari: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Hubungan antara kecanduan permainan dalam talian dan pencerobohan, kawalan kendiri dan sifat keperibadian narcissistic. Psikiatri Eropah. 2008; 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • Raja DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Peranan ciri-ciri struktur dalam permainan video bermasalah: kajian empirik. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan. 2011; 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • Raja DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Campurtangan klinikal untuk masalah berasaskan teknologi: penggunaan internet berlebihan dan permainan video. Jurnal Psikoterapi Kognitif: Suku Tahunan Antarabangsa. 2012; 26 (1): 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • Raja DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Menuju definisi konsensus mengenai permainan video patologi: kajian sistematik alat penilaian psikometrik. Kajian Psikologi Klinikal. 2013; 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: kesahihan langkah baru untuk menilai tahap gejala somatik. Perubatan Psikosomatik. 2002; 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Pembangunan dan pengesahan skala kecanduan permainan untuk remaja. Psikologi Media. 2009; 12 (1): 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Remaja, permainan video dan civics, pengalaman permainan remaja adalah pelbagai dan termasuk interaksi sosial dan penglibatan sivik. Diperolehi daripada http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skirmøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Penggunaan permainan video yang bermasalah: anggaran kelaziman dan persatuan dengan kesihatan mental dan fizikal. Cyberpsyhology, Behavior and Social Networking. 2011; 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Penggunaan bermasalah di kalangan pemain permainan permainan dalam talian berbilang pemain yang sangat terlibat. Psikologi & Tingkah Laku Siber. 2008; 11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Penilaian gangguan permainan internet dalam penyelidikan klinikal. Penyelidikan Klinikal dan Hal Ehwal Kawal Selia. 2014; 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Kesedaran dan faktor risiko pergantungan permainan video dalam masa remaja: hasil tinjauan Jerman di seluruh negara. Rangkaian Cyberpsychology, Behavior dan Sosial. 2010; 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Perkembangan skala aduan psikosomatik untuk remaja. Psikiatri dan Neuroscience Klinikal. 2004; 58 (1): 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Data normatif yang diperolehi dalam pentadbiran rumah-rumah bagi inventori psikosomatik. Jurnal Psikologi Perundingan. 1952; 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Ketagihan permainan video dalam talian: pengenalan pemain remaja ketagihan. Ketagihan, 106, 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Permainan komputer yang berlebihan bermain di kalangan orang dewasa Norway: akibat yang dilaporkan diri bermain dan bersekutu dengan masalah kesihatan mental. Laporan Psikologi. 2009; 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Model keperibadian lima faktor: perspektif teori. New York: Penerbitan Guilford; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Siapa yang bermain, berapa banyak, dan mengapa? Membongkar profil pemrofilan stereotaip. Jurnal Komunikasi Mediated Komputer. 2008; 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Mencari jantina: peranan dan perilaku jantina di kalangan pemain dalam talian. Jurnal Komunikasi. 2009; 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]