Kekerapan gangguan permainan internet di kalangan remaja: Analisis meta merentasi tiga dekad (2018)

Scand J Psychol. 2018 Jul 13. doi: 10.1111 / sjop.12459.

Fam JY1.

Abstrak

Kemasukan "Gangguan permainan internet (IGD)" dalam edisi kelima Diagnostik dan statistik statistik gangguan mental (DSM-5) mewujudkan kemungkinan penyelidikan. Walaupun remaja rentan terhadap IGD, kajian telah melaporkan pelbagai anggaran prevalensi pada populasi ini. Tujuan makalah ini adalah untuk mengkaji kajian yang diterbitkan mengenai prevalensi IGD di kalangan remaja. Kajian yang relevan sebelum Mac 2017 dikenal pasti melalui pangkalan data. Sebanyak 16 kajian memenuhi kriteria kemasukan. Kelaziman IGD yang dikumpulkan di kalangan remaja adalah 4.6% (95% CI = 3.4% -6.0%). Remaja lelaki secara amnya melaporkan kadar prevalensi yang lebih tinggi (6.8%, 95% CI = 4.3% -9.7%) berbanding remaja perempuan (1.3%, 95% CI = 0.6% -2.2%). Analisis subkumpulan menunjukkan bahawa anggaran prevalensi paling tinggi ketika kajian dilakukan pada: (i) 1990-an; (ii) menggunakan kriteria DSM untuk perjudian patologi; (iii) memeriksa gangguan permainan; (iv) Asia; dan (v) sampel kecil (<1,000). Kajian ini mengesahkan prevalensi IGD yang membimbangkan di kalangan remaja, terutama di kalangan lelaki. Memandangkan kekurangan metodologi dalam beberapa dekad yang lalu (seperti bergantung pada kriteria DSM untuk "perjudian patologi," penyertaan kata "Internet," dan ukuran sampel kecil), sangat penting bagi penyelidik untuk menerapkan metodologi umum untuk menilai gangguan ini.

Kata-kata berkaitan: DSM-5; Gangguan permainan Internet; remaja; meta-analisis; kelaziman

PMID: 30004118

DOI: 10.1111 / sjop.12459