Bermain permainan yang bermasalah: nilai diagnostik motif bermain, keghairahan, dan masa bermain dalam lelaki (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Sekolah Sejarah Erasmus,
Kebudayaan dan Komunikasi (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Belanda
2
Jabatan Media dan Komunikasi, Universiti Mannheim, Mannheim 68159, Jerman; E-mel: [e-mel dilindungi]
*
Pengarang kepada siapa koresponden patut dialamatkan; E-mel: [e-mel dilindungi]; Tel .: + 31-104-089-186.
Editor Akademik: Andrew Doan

Abstrak

Gangguan permainan Internet kini disenaraikan dalam DSM-bukan untuk mendiagnosis gangguan seperti itu tetapi untuk menggalakkan penyelidikan untuk menyiasat fenomena ini. Malah sama ada ia masih dipersoalkan jika Internet Gaming Disorder wujud dan boleh dihakimi sebagai satu bentuk ketagihan, bermain permainan bermasalah sudah sangat dikaji untuk menyebabkan masalah dalam kehidupan seharian. Pendekatan yang cuba untuk meramal kecenderungan yang bermasalah dalam permainan digital telah memberi tumpuan terutamanya kepada masa bermain sebagai kriteria diagnostik. Walau bagaimanapun, motif untuk melibatkan diri dalam permainan permainan digital dan keghairahan obsesif untuk mainan permainan juga didapati untuk meramalkan permainan yang bermasalah tetapi masih belum diselidiki bersama. Kajian ini bertujuan untuk menganalisis (1) jika keghairahan obsesif dapat dibezakan dari permainan yang bermasalah sebagai konsep yang berasingan, dan (2) motif menguji motif permainan, keghairahan, dan masa bermain untuk nilai ramalan mereka untuk kecenderungan yang bermasalah. Kami mendapati (N = 99 jantan, Umur: M = 22.80, SD = 3.81) bahawa keghairahan obsesif boleh dipisahkan secara konseptual dari permainan permainan yang bermasalah. Di samping itu, hasilnya menunjukkan bahawa berbanding hanya bermain rendahan masa kerana bermain motif dan semangat obsesif telah menambah nilai ramalan untuk bermain permainan bermasalah. Implikasi memberi tumpuan kepada memperluas kriteria untuk mendiagnosis bermain bermasalah.

Bermain Permainan Bermasalah: Nilai Diagnostik Memainkan Motivasi, Ghairah, dan Masa Bermain di Lelaki
Julia Kneer 1,* dan Diana Rieger 2
1
Kata kunci:

Gangguan permainan Internet; bermain permainan bermasalah; semangat obsesif; motivasi bermain permainan; bermain masa

1. Pengenalan

Gangguan permainan Internet, yang juga dikenali sebagai ketagihan permainan, telah menjadi tumpuan perdebatan awam dan penyelidikan saintifik. Fenomena ini nampaknya diklasifikasikan sebagai gangguan baru yang semakin meningkat di abad digital, terutama dengan terjadinya permainan dalam talian. Beberapa pusat maklumat dan kemungkinan rawatan telah wujud selama bertahun-tahun. Mengikut sumber yang berbeza, pemain 3%, 9% atau 11% boleh dianggap pemain yang bermasalah [1,2,3]. Tingkah laku yang bermasalah sering ditakrifkan dengan masalah dengan kehidupan sebenar kerana bermain berlebihan; oleh itu, pemain bermasalah sering dianggap sebagai penagih / telah mengembangkan gangguan permainan Internet.

Sebagai tindak balas terhadap perkembangan ini, APA (Persatuan Psikiatrik Amerika) memutuskan untuk menyenaraikan "Gangguan Permainan Internet" dalam Bahagian III Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental 5 (DSM 5) untuk menggalakkan saintis melakukan lebih banyak penyelidikan untuk menentukan sama ada gangguan ini harus dimasukkan dalam generasi DSM yang akan datang. Kebanyakan kajian yang memberi tumpuan kepada instrumen diagnostik [4] dan faktor risiko [5] jarang boleh mengenal pasti penagih tetapi pemain dengan tingkah laku bermain bermasalah. Kebanyakan kajian mengenai topik ini kebanyakannya menganalisis subjek yang disenaraikan di antara "tidak ada tingkah laku bermain bermasalah" dan "tingkah laku", sementara hanya beberapa kajian yang dapat mengenal pasti pemain kecanduan. Kita perlu ingat bahawa walaupun penemuan yang sama, tingkah laku dan ketagihan bermain bermasalah didapati wujud dan menyebabkan banyak masalah dalam kehidupan seharian. Kehidupan harian ini bermasalah kerana tingkah laku bermain bermasalah adalah alasan yang cukup untuk menyiasat faktor risiko dan kombinasi mereka untuk mengesan sebab dan membantu para pemain untuk tetap sihat. Sebagai tindak balas kepada keperluan ini untuk menjelaskan keadaan gangguan permainan Internet, percubaan baru-baru ini berikutan kemasukan ke DSM telah tertumpu pada mencapai persetujuan antara pakar-pakar di peringkat lintas budaya mengenai penilaian gangguan permainan Internet [6].

Ia masih merupakan persoalan terbuka mengapa sesetengah pemain mengembangkan permainan yang lebih bermasalah daripada yang lain. Satu idea adalah bahawa orang berbeza dengan motivasi mereka tentang mengapa mereka bermain dan bahawa beberapa motivasi mungkin mempunyai kesan yang lebih kuat terhadap kecenderungan yang bermasalah daripada yang lain. Di samping itu, keghairahan untuk bermain permainan mungkin menjadi obsesif, yang boleh menyebabkan bermain permainan bermasalah. Oleh kerana tingkah laku bermain biasa dan tingkah laku bermain bermasalah terletak pada kontinum [7], mungkin terdapat motif dan bentuk semangat tertentu, yang menyumbang lebih kepada permainan yang bermasalah daripada yang lain. Untuk mengelakkan perkembangan permainan yang bermasalah, penting untuk menyiasat motif mana yang terdedah menjadi faktor risiko yang berpotensi serta menyelidik peranan gairah. Oleh itu kajian ini bertujuan untuk menguji jika motif yang diketahui untuk bermain permainan dan keghairahan bermain permainan menyumbang kepada permainan permainan yang bermasalah.

Untuk menyusun sastera yang banyak tentang ketagihan permainan / gangguan permainan Internet, Kuss dan Griffiths [7] menyampaikan kajian sistematik, menyediakan rangka kerja yang mengklasifikasikan kajian yang ada. Berdasarkan kesusasteraan empirikal, mereka berpendapat bahawa gangguan permainan Internet mengikuti kontinum, mulai dari pendahuluan dalam faktor etika dan risiko (1) hingga pembangunan ketagihan "penuh"; (2) kepada ramalan dari segi kesan negatif, dan (3) rawatan berpotensi.

Berkenaan dengan kategori pertama, banyak faktor risiko telah dikenalpasti. Khususnya, masa bermain masih dianggap sebagai kriteria diagnostik utama, kerana ia didapati sangat dihubungkan dengan hasil negatif permainan permainan digital [8]. Tetapi masa bermain sebagai faktor risiko tunggal tidak mencukupi untuk menjelaskan kelakuan permainan yang bermasalah [8].

Faktor risiko telah ditemui di kalangan sifat keperibadian (contohnya, harga diri rendah, [9,10]), tetapan sosial ([11], contohnya, lonliness, [12]), dan baru-baru ini bermain motif [8,13] sebagai semangat (misalnya, [14]). Ciri-ciri keperibadian yang ditemui untuk menyumbang kepada permainan yang bermasalah boleh disusun di bawah tiga ciri; introversion, neuroticism, dan impulsivity [7]. Menurut Kuss dan Griffiths [7], ciri keperibadian bukan faktor risiko eksklusif untuk permainan yang bermasalah, tetapi kecenderungan bermasalah umum. Kesimpulannya ialah tidak mungkin untuk mengambil makna yang penting dalam penemuan ini. Berhubung dengan motif bermain, Kuss dan Griffiths [7] mengenal pasti kajian 13 yang memberi tumpuan kepada motif untuk bermain dan tingkah laku bermain permainan bermasalah. Memandangkan sebelum bermain menjadi bermasalah, ia boleh dianggap sebagai hobi biasa untuk orang dewasa muda [15], motivasi bermain permainan tertentu mungkin memainkan peranan utama dalam perkembangan permainan permainan yang bermasalah. Keseluruhannya, Kuss dan Griffiths [7] menyimpulkan bahawa ia adalah motivasi terutamanya berkaitan dengan coping, sosialisasi, dan kepuasan peribadi yang berfungsi sebagai faktor risiko untuk membangunkan permainan yang bermasalah. Temubual yang dijalankan dengan ahli majlis yang bekerja dengan pemain bermasalah mengesahkan penemuan ini [16].

Malah, ia adalah satu lingkaran setan kerana permainan digital kelihatan menawarkan strategi mengatasi yang sempurna untuk semua masalah kehidupan sebenar yang telah dikenalpasti sebagai faktor risiko untuk tingkah laku permainan yang bermasalah. Khususnya dunia maya Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) menawarkan peluang untuk melibatkan diri dalam kehidupan maya yang sepenuhnya dikendalikan oleh pemain. Pemain mampu membuat avatar mereka sendiri (watak maya), yang sesuai dengan identiti mereka yang ideal. Keluarga baru boleh disertai dan rakan baru dapat ditemui. Pemain mempunyai peluang untuk mencapai sesuatu, walaupun kerja sebenar atau kehidupan sekolah seolah-olah gagal. Di samping itu, permainan dalam talian boleh digunakan untuk menangani stres yang berkaitan dengan dunia secara umum dengan menawarkan peluang untuk melepaskan diri.

Yee menyediakan rangka kerja yang mengkategorikan motif bermain kepada tiga komponen utama dan menerangkan motif untuk bermain terutamanya MMORPGs: pencapaian, interaksi sosial dan perendaman [17]. Tiga motif yang bermain ini memberikan idea tentang mengapa sesuatu mula bermain dan kekal dengan hobi ini. Dalam motif-motif ini, perbezaan jantina didapati berlaku: Walaupun lelaki lebih didorong oleh motivasi pencapaian, wanita beralih kepada permainan kerana interaksi sosial [18]. Kajian lanjut tentang topik motivasi bermain permainan menggunakan teori penentuan diri dan berjaya menemukan permainan bermain dapat memenuhi tiga keperluan intrinsik: otonomi (berada dalam kendali), pencapaian (merasa kompeten), dan keterkaitan [19]. Jika keperluan ini dipenuhi, kesenangan akan dicapai [20]. Walau bagaimanapun, permainan permainan yang bermasalah mungkin tidak lagi berkaitan dengan keseronokan sebenar yang dihasilkan dari hiburan media tetapi untuk menghadapi masalah kehidupan sebenar dengan bermain permainan. Dalam kes ini, keperluan kepuasan intrinsik bukanlah daya penggerak dan motivasi untuk bermain permainan berdasarkan kesenangan berubah. Daripada permainan hiburan sekarang menawarkan strategi melarikan diri dari masalah kehidupan sebenar apa yang berkait rapat dengan motivasi rendaman yang dijumpai oleh Yee [17]. Caplan, Williams dan Yee [21] menguji secara langsung anggapan ini dan mendapati motivasi bermain rendaman adalah satu-satunya motif bermain yang mempunyai nilai ramalan dalam memupuk kegunaan Internet bermasalah.

Malah, Hellström, Nilsson, Leppert, dan Åslund [8] menyediakan keterangan untuk interaksi sosial dan pencapaian untuk mengurangkan permainan yang bermasalah sementara rendaman mempunyai hubungan positif dengan kecenderungan yang bermasalah [8]. Semakin tinggi rendaman motif dinilai, semakin bermasalah adalah tingkah laku bermain. Hasil yang sama didapati oleh Kneer dan Glock [13]. Penyerapan sekali lagi menjadi motivasi bermain paling berisiko untuk membangunkan tingkah laku yang bermasalah. Dalam kedua-dua kajian ini, bermain motif menjelaskan tingkah laku permainan yang bermasalah dengan lebih baik daripada bermain masa sahaja. Ini adalah keterangan pertama yang memperlihatkan bahawa bermain motif-terutama perendaman-boleh menyumbang kepada pemahaman permainan permainan yang bermasalah. Matlamat pertama kajian kami adalah untuk meniru keputusan ini dengan menunjukkan bahawa motivasi bermain mempunyai nilai ramalan untuk bermain permainan yang bermasalah dan untuk menguji sama ada rendaman adalah motif yang paling berisiko untuk pembangunan permainan bermasalah, sementara interaksi sosial dan motivasi pencapaian tidak berbahaya .

Selain motif, perbezaan di antara permainan yang sihat dan bermasalah mungkin dijelaskan oleh kriteria lebih lanjut: semangat. Model gairah dualistik membezakan antara semangat harmoni dan obsesif dan ditakrifkan oleh kemungkinan untuk mengawal penglibatan dalam suatu aktiviti [22]. Semangat harmonis bermakna bahawa orang menerima aktiviti itu sebagai sebahagian daripada identiti mereka dan menganggapnya sebagai penting tetapi masih bebas untuk memilih jika dan bagaimana mereka mengambil bahagian. Keghairahan obsesif diberikan apabila aktiviti itu mengawal bahagian-bahagian penting identiti seperti harga diri atau penerimaan sosial dan / atau orang itu bergantung kepada kegembiraan yang timbul daripada aktiviti tersebut. Dalam erti kata lain: di bawah semangat harmoni, orang itu mengawal aktiviti, sedangkan di bawah semangat obsesif, orang itu dikendalikan oleh aktiviti itu. Kedua-dua aspek semangat dan interaksi mereka dengan permainan yang bermasalah disiasat [23]. Utz, Jonas, dan Tonkens [14memperkenalkan konsep semangat harmoni dan obsesif untuk membezakan antara mod permainan, dengan keghairahan obsesif membentuk faktor yang agak mudah terdedah untuk menyumbang kepada tingkah laku bermain bermasalah. Selaras dengan ini, Lehenbauer-Baum dan Fohringer membezakan antara pemain ketagih dan pemain yang terlibat dan menyimpulkan bahawa kognitif, toleransi, dan keghairahan kognitif, yang boleh dikaitkan dengan keghairahan harmoni untuk sesuatu aktiviti, tidak sesuai untuk mendiagnosis gangguan permainan Internet [24]. Kriteria lain, seperti menoreh konflik interpersonal, gejala penarikan diri, kambuh dan pengembalian semula, dan keterampilan tingkah laku yang boleh dikaitkan dengan kekurangan kawalan dan dengan itu berminat obsesif, berkaitan dengan tingkah laku ketagihan.

Walau bagaimanapun, pada ketika ini, tidak jelas apakah semangat obsesif boleh benar-benar dibezakan daripada permainan yang bermasalah. Setakat ini, tiada kajian jelas membezakan kedua-dua konsep atau sebarang keputusan dari segi kesahihan diskriminasi yang diberikan. Terutama kesahihan diskriminasi perlu diambil kira jika peramal baru dibentangkan [25]. Tanpa analisis ini, masih belum jelas apakah semangat obsesif mengukur konsep asas yang sama seperti bermain permainan yang bermasalah. Oleh itu, matlamat kedua kajian kami bertujuan untuk menguji keghairahan obsesif terhadap permainan yang bermasalah sebagai konsep yang berbeza.

Lemmens et al. [12] menerangkan rendaman, atau penglibatan, menjadi salah satu aspek permainan yang bermasalah, serta keghairahan obsesif. Walaupun rendaman sebagai motif bermain dan semangat obsesif kedua-duanya didapati dihubungkan dengan bermain permainan bermasalah dalam kajian terdahulu, mereka tidak disiasat bersama-sama. Oleh itu, matlamat ketiga kajian kami adalah untuk menggabungkan motif, semangat, dan masa bermain dan menyiasat peranan mereka dalam permainan yang bermasalah.

Berdasarkan kajian terdahulu, kami mengharapkan: (H1) keghairahan obsesif boleh dibezakan daripada permainan yang bermasalah berdasarkan analisis kesahihan diskriminasi; Masa bermain (H2) hanya mempunyai nilai ramalan untuk permainan yang bermasalah jika tiada peramal selanjutnya diambil kira; (H3) rendaman motif adalah peramal yang penting untuk bermain permainan bermasalah; (H4) semangat obsesif mempunyai nilai ramalan untuk bermain permainan bermasalah; (H5) interaksi sosial serta pencapaian sebagai motif tidak boleh meramalkan permainan yang bermasalah; dan (H6) hasrat harmoni tidak mempunyai nilai ramalan untuk bermain permainan bermasalah.

2. Kaedah

2.1. Peserta dan Reka Bentuk

Prediktif kami untuk skor bermain permainan bermasalah adalah interaksi sosial, pencapaian, rendaman, semangat obsesif dan semangat harmonis mengenai bermain permainan digital dan masa bermain. Untuk menguji hipotesis kami, kami memerlukan N ≥ 15 * Peserta nombor ramalan dengan pengalaman bermain permainan digital [26]. Jumlah peramal menyebabkan N ≥ 90. Kami merekrut pemain 99 Jerman (semua lelaki, Umur: M = 22.80, SD = 3.81) oleh senarai mel universiti, hubungan peribadi, dan dengan menghadiri pihak-pihak LAN. Kebanyakan peserta (60.60%) telah bekerja selepas menamatkan pendidikan sekolah peringkat kedua (dalam bahasa Jerman: "Realschulabschluss") dan telah menamatkan latihan kerja (dalam bahasa Jerman: "Geselle"). Semua peserta lain masih belajar (28.30%) atau menamatkan pengajian mereka dan kini bekerja (11.10%). Oleh itu, tahap pendidikan sampel kami mewakili kumpulan umur ini.

Mereka semua menyertai secara sukarela dan tanpa bayaran. Untuk mengelakkan masalah akibat tetapan kaji selidik dalam talian yang tidak terkawal, kami meminta para peserta datang ke makmal kami dan mengisi borang soal selidik kami di komputer. Prosedur ini adalah yang terbaik untuk mengira kesesuaian sosial, kerana semua soalan telah ditunjukkan melalui skrin komputer dan tidak diminta semasa wawancara peribadi. Berada di dalam persekitaran makmal masih membantu mengawal faktor luar, yang mungkin mempengaruhi kajian yang dilakukan melalui soal selidik dalam talian. Semua peserta mempunyai pengalaman bermain permainan digital: Mjam seminggu = 23.41, SD = 17.83 Mtahun = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Prosedur

Kami menggunakan enam soalan untuk mengukur motif bermain permainan (rendaman, pencapaian, keterkaitan sosial), yang telah diuji dalam kajian sebelumnya untuk pemain Jerman [27]. Peserta diminta untuk menilai motif mereka secara eksplisit di 7-point-Likert-Scale (1 = tidak sesuai sama sekali; 7 = sesuai dengan sempurna) termasuk dua soalan untuk setiap tiga dimensi: "Apabila saya bermain permainan digital ini termotivasi oleh ... "Untuk interaksi sosial ini: (1) Persahabatan dan (2) Kegembiraan kerana sokongan. Untuk pencapaian mereka adalah: (3) Pencapaian dan (4) Pertandingan. Akhirnya, untuk perendaman mereka adalah: (5) Stimulasi; dan (6) Escapism.

Peserta kemudiannya perlu menjawab lima soalan berdasarkan soal selidik Jerman Grüsser dan Thalemann (2006) mengenai permainan yang bermasalah pada Skala Likert-6-point (1 = tidak sesuai sama sekali; 6 = sesuai dengan sempurna). Soal selidik ini berjaya digunakan dalam kajian baru-baru ini dengan pemain Jerman [12] dan berkaitan dengan kebanyakan kriteria yang kini disyorkan untuk diagnosis gangguan permainan Internet oleh APA. (1) "Pernahkah anda terlepas pertemuan dengan rakan atau keluarga anda kerana anda bermain permainan digital?" (Kriteria 7: masalah dengan keluarga dan rakan-rakan kerana bermain permainan); (2) "Adakah anda mengabaikan tugas anda kerana tingkah laku bermain anda?" (Kriteria 9: masalah pekerjaan atau sekolah kerana permainan; kriteria 4: masalah kawalan); (3) "Adakah anda berfikir tentang bermain permainan digital semasa melakukan sesuatu yang lain?" (Kriteria 1: keasyikan dalam pemikiran, pemikiran obsesif; kriteria 5: kehilangan faedah dalam hobi lain); (4) "Pernahkah anda tidur kurang daripada lapan jam kerana bermain permainan digital?" (Kriteria 6: meneruskan permainan walaupun mengetahui tentang masalah yang disebabkan oleh permainan; kriteria 3: toleransi, lebih banyak masa perlu dilaburkan); dan (5) "Adakah anda merasa gugup jika anda tidak dapat bermain mana-mana permainan digital?" (kriteria 2: masalah pengeluaran).

Untuk menilai keghairahan obsesif dan harmoni untuk permainan, kami menterjemahkan soalan-soalan dari Vallerandt et al. [22] ke dalam bahasa Jerman. Pada akhir peserta eksperimen mengisi jawapan mereka kepada soalan demografi termasuk bermain waktu seminggu dan bermain masa [28] setiap genre (lihat Jadual 1).

JadualJadual 1. Cara dan SD untuk bermain masa setiap genre dalam jam setiap minggu. 

Klik di sini untuk memaparkan jadual

 

3. Keputusan

3.1. Menguji Pra-Asumsi Analisis Regresi

Kami mengira jumlah keseluruhan untuk skor permainan permainan bermasalah (Cronbach's α = 0.613), skor keghairahan obsesif (Cronbach's α = 0.753), skor semangat harmoni (Cronbach's α = 0.796), skor rendaman, skor interaksi sosial, dan skor pencapaian. Tidak ada skor yang diedarkan secara normal, semua p <0.10. Oleh itu, kami mengubah semua skala (Field, 2009). Tiada kesan dijumpai sebelum penukaran log berubah.

3.2. Analisis Utama

3.2.1. Membezakan Kelakuan Memikirkan Bermasalah dari Ghaib Obsesif

Untuk menguji hipotesis pertama kami, kami mengira kesahihan diskriminasi mengenai tingkah laku permainan yang bermasalah dan semangat obsesif. Kami menggunakan formula dari Campell dan Fiske (1959):

                 

Dengan:

  • rij = korelasi antara tingkah laku bermain bermasalah dan semangat obsesif (0.505),
  • rii = kebolehpercayaan untuk tingkah laku bermain bermasalah (0.613), dan
  • rjj = kebolehpercayaan untuk keghairahan obsesif (0.753).

Kesahan diskriminasi 0.743 adalah lebih rendah daripada 0.85 dan oleh itu, mengesahkan bahawa kedua-dua konsep boleh dibezakan [25], yang menyokong hipotesis kami (H1). Semangat obsesif kini akan digunakan sebagai peramal untuk bermain permainan bermasalah.

3.2.2. Nilai ramalan motif, ghairah, dan masa

Korelasi antara pemboleh ubah peramal semuanya r <0.80. Semua 1 / VIF berada di atas 0.20 dan Durbin-Watson berada di 1.74. Tidak ada pra-andaian untuk analisis regresi yang dilanggar oleh data kami. Kami menjalankan analisis regresi hierarki dengan data yang diubah log. Skor permainan yang bermasalah adalah kriteria. Masa bermain dimasukkan di blok pertama. Di blok seterusnya, skor keghairahan obsesif dan skor rendaman dimasukkan. Blok ketiga dan terakhir merangkumi skor untuk interaksi sosial, pencapaian, dan skor semangat yang harmoni (lihat Jadual 2) untuk bobot dan nilai beta untuk varians yang dijelaskan).

JadualJadual 2. Berat beta standard dan R2 daripada analisis regresi hierarki dengan penilaian pada skala ketagihan permainan sebagai kriteria. 

Klik di sini untuk memaparkan jadual

 

Apabila masa bermain digunakan sebagai peramal tunggal, hanya% variasi 2.2 dijelaskan. Seperti yang dijangkakan (H3 dan H4), blok kedua menunjukkan bahawa rendaman bersama dengan keghairahan obsesif menjelaskan sebahagian besar varians dalam permainan yang bermasalah semasa bermain masa tidak mempunyai nilai ramalan lebih lanjut (H2). Kedua-dua faktor ini bersama menjelaskan 29% varians dalam permainan yang bermasalah, yang agak tinggi. Interaksi sosial, pencapaian, dan semangat harmoni tidak mempunyai nilai ramalan yang lebih besar (H5 dan H6).

3.2.3. Korelasi antara Genres Permainan, Main Permainan Bermasalah, Ghairah, dan Motif Bermain

Untuk menguji apakah motivasi untuk bermain permainan dan tingkah laku permainan yang bermasalah berbeza antara genre permainan yang berbeza, kami mengira korelasi antara skala tersebut. Tidak ada hubungan antara jam yang dihabiskan setiap minggu untuk genre permainan yang berbeza dan skor permainan yang bermasalah mencapai kepentingan. Untuk keghairahan obsesif, kami menjumpai korelasi yang signifikan untuk berjam-jam yang dihabiskan setiap minggu untuk aksi, r = 0.23, p <0.05, untuk rentak, r = 0.37, p <0.001, dan permainan peranan, r = 0.20, p <0.05. Kesungguhan harmoni berkorelasi signifikan dengan rentak, r = 0.31, p <0.005, dan lain-lain, r = 0.20, p <0.05. Interaksi sosial sebagai motif bermain tidak berkorelasi signifikan dengan masa yang dihabiskan untuk genre permainan yang berbeza sementara pencapaian didapati berkorelasi signifikan dengan penembak orang pertama, r = 0.20, p <0.05, dan perendaman dengan rentak, r = 0.26, p <0.05.

4. Perbincangan

Kajian kami memberi tumpuan kepada bagaimana permainan digital bermain motif dan semangat untuk bermain permainan dikaitkan dengan tingkah laku bermain permainan yang bermasalah dan sama ada mereka adalah peramal yang lebih baik untuk kecenderungan bermasalah daripada semata-mata bermain masa. Dari segi motif bermain, Hellström et al. [8], serta Kneer dan Glock [13] mendapati rendaman menjadi faktor risiko yang paling penting untuk bermain permainan bermasalah. Kami dapat meniru penemuan ini dan mendapati rendaman sebagai satu-satunya motif yang mempunyai nilai ramalan untuk bermain permainan bermasalah (matlamat 1). Interaksi dan pencapaian sosial tidak dijumpai sebagai peramal penting. Oleh itu, kami menyimpulkan bahawa rendaman sebagai motif berbeza dari interaksi sosial dan pencapaian. Penyerapan seolah-olah berkaitan dengan strategi mengatasi yang salah manakala interaksi sosial dan pencapaian mungkin menyumbang kepada kesejahteraan dan bukannya meningkatkan permainan permainan yang bermasalah.

Ada yang mungkin mengkritik bahawa motivasi bermain juga hanya disebabkan oleh masalah kehidupan seharian. Khususnya rendaman mungkin merupakan hasil daripada masalah berat yang mengakibatkan keinginan untuk melepaskan semua masalah dengan bermain permainan. Instrumen diagnostik semuanya menangani kesukaran mengenai kecenderungan menjawab respons sosial dan / atau tindak balas sosial ke atas masalah masalah kehidupan seharian. Dalam kes ini, jawapan yang tidak jujur ​​diberikan untuk mengelakkan kritikan dan rasa malu dan rasa bersalah. Termasuk soalan tentang motivasi bermain mungkin jalan keluar dari dilema ini. Keputusan kami menunjukkan bahawa terutamanya rendaman dikaitkan dengan permainan permainan yang bermasalah. Oleh itu, soalan rendaman boleh digunakan sebagai penunjuk permainan bermasalah yang mungkin.

Mengenai semangat, kami mula-mula menganalisis jika semangat obsesif boleh menjadi konsep yang dibezakan daripada permainan yang bermasalah. Semangat obsesif ditakrifkan sebagai "dikendalikan oleh aktiviti" yang juga termasuk dalam kebanyakan definisi tingkah laku ketagihan. Oleh itu, ia tetap tidak jelas jika semangat obsesif mengukur konsep asas yang sama daripada bermain permainan yang bermasalah. Keputusan kami mengesahkan bahawa keghairahan obsesif dan permainan yang bermasalah dapat dibezakan berdasarkan asas konseptual berdasarkan kesahihan diskriminasi mereka (matlamat 2). Oleh itu, keghairahan obsesif sebagai ukuran untuk mengawal aktiviti tidak secara automatik menunjuk kepada masalah kehidupan sebenar. Namun, semangat obsesif boleh menjadi nilai ramalan dari segi perkembangan permainan permainan yang bermasalah.

Wang et al. [23] mendapati bahawa keghairahan obsesif, berbeza dengan semangat harmoni, dihubungkan dengan bermain permainan yang bermasalah [23]. Keputusan kami adalah sejajar dengan penemuan ini. Semangat obsesif didapati mempunyai nilai ramalan untuk bermain permainan bermasalah, manakala semangat harmoni tidak bersambung. Menjadi terobsesi oleh permainan mengakibatkan kehilangan kawalan, yang merupakan penunjuk tipikal yang bermasalah. Sebaliknya, permainan permainan yang harmoni tidaklah sihat sama sekali.

Sejajar dengan Kneer and Glock [13], kami hanya mencari nilai ramalan waktu bermain jika bermain masa dianalisis sebagai peramal tunggal. Di samping itu, nilai ramalan model regresi pertama adalah rendah. Memandangkan waktu bermain masih sering digunakan sebagai kriteria utama dalam mendiagnosis permainan permainan yang bermasalah, manakala semangat dan motif bermain sering tidak termasuk dalam instrumen diagnostik, hasil kami mungkin merupakan sumbangan untuk instrumen diagnostik masa depan dan program intervensi. Kepentingan rendaman sebagai motif bermain dan klarifikasi sama ada bermain semangat obsesif tampaknya mempunyai nilai diagnostik yang lebih baik daripada bermain masa sahaja (matlamat 3).

Menganalisa permainan permainan yang bermasalah dan peranan motivasi dan semangat untuk genre permainan yang berbeda kami mendapati permainan bermain bermasalah tidak berkaitan dengan satu genre permainan tertentu. Keputusan ini tidak selari dengan penemuan dari kajian lain, yang menemui permainan peranan bermain dalam talian untuk menghubungkan dengan kecenderungan kecanduan [21]. Ini mungkin disebabkan oleh dua sebab. Pertama, sampel spesifik kami menghabiskan banyak masa dengan penembak orang penumbuk, dan bukan dengan permainan peranan dalam talian. Oleh itu, permainan peranan dalam talian bukanlah genre permainan kegemaran sampel ini. Kedua, sampel kami tidak termasuk pemain ketagihan. Sekiranya ketagihan, korelasi ini mungkin menjadi penting sekali lagi.

Kajian kami adalah terhad dalam beberapa cara. Kami hanya menilai motif bermain, skor keghairahan yang obsesif dan harmoni, masa bermain, dan skala bermain permainan bermasalah yang dilaporkan sendiri sekali. Kajian masa depan perlu menyiasat sama ada rendaman sebagai motif utama yang digabungkan dengan keghairahan obsesif untuk bermain permainan membawa kepada perkembangan permainan permainan yang bermasalah dari masa ke masa. Di samping itu, seperti kajian lain mengenai topik ini, kami tidak mempunyai pemain kecanduan dalam sampel kami. Penyelidikan yang akan datang harus memberi tumpuan kepada pemain kecanduan untuk menyiasat motif mereka dan skor permainan yang obsesif berbanding dengan pemain yang sihat.

Penggunaan soal selidik untuk permainan yang bermasalah juga kritikal. Satu kriteria sembilan cadangan dari APA tidak dikaitkan dengan soalan sama sekali, yang membahas perasaan negatif (misalnya, rasa bersalah, tidak berdaya) akibat permainan. Kami masih memutuskan untuk menggunakan langkah ini kerana permohonannya yang berjaya dalam kajian Jerman yang lepas mengenai permainan yang bermasalah [12]. Walau bagaimanapun, terdapat ukuran baru yang dibangunkan untuk bermain permainan bermasalah [6], yang sepatutnya digunakan dalam kajian masa depan [29]. Strategi persampelan kami tidak rawak tetapi mudah. Kami memutuskan untuk strategi pensampelan ini untuk mengurangkan jawapan yang diingini secara sosial atau kecenderungan reaksi dengan mengundang pemain ke dalam makmal kami. Lagipun, kajian yang menangani permainan yang bermasalah termasuk soalan yang mungkin menyebabkan rasa malu dan rasa bersalah dalam pemain, yang mungkin menyebabkan peserta berbohong tentang tingkah laku mereka jika ditanya secara dalam talian. Kaedah kami untuk menjemput pemain memberi mereka lebih banyak perasaan kawalan, yang mengurangkan jawapan dan reaksi yang diingini oleh masyarakat. Berbanding dengan kajian dalam talian, kita dapat mengurangkan jawapan yang bermasalah tetapi masih mempunyai masalah pemilihan sendiri. Ini sudah tentu memberi kesan kepada generalisasi hasil kami sebagai pemilihan sendiri untuk kajian psikologi yang selalu kekurangan sampling kebarangkalian. Kajian lanjut harus bertujuan untuk strategi persampelan rawak untuk menghasilkan hasil yang lebih umum. Di samping itu, sampel kami agak kecil dan kajian kami hanya termasuk peserta lelaki. Oleh kerana kos yang tinggi dalam menjalankan kajian di makmal, kami mengira jumlah minimum peserta yang kami perlukan untuk menganalisis hipotesis utama kami (lihat bahagian Peserta dan Prosedur). Alasan hanya untuk peserta lelaki ialah hanya empat peserta perempuan yang bersetuju untuk mengambil bahagian dalam kajian kami. Oleh kerana jumlah ini rendah, kami memutuskan untuk hanya memasukkan peserta lelaki. Walau bagaimanapun, kajian masa depan perlu termasuk sampel yang lebih besar dan termasuk pemain wanita juga.

5. Kesimpulan

Dalam kajian ini, motif bermain permainan, keghairahan untuk bermain permainan serta masa bermain telah dianalisis sebagai peramal untuk bermain permainan bermasalah. Keputusan kami menunjukkan bahawa rendaman sebagai motif bermain dan keghairahan obsesif untuk mainan permainan mempunyai nilai ramalan yang signifikan untuk permainan yang bermasalah semasa bermain masa hanya mempunyai pengaruh penting pada permainan yang bermasalah jika digunakan sebagai peramal tunggal. Mengenai perkembangan instrumen diagnostik masa depan, motif permainan dan semangat permainan harus dibincangkan sebagai kriteria.

Sumbangan Pengarang

Penulis menyumbang sama dengan melakukan kajian dan menyiapkan perenggan teks utama.

Konflik Kepentingan

Penulis mengisytiharkan tiada konflik kepentingan.

Rujukan

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Penggunaan permainan video patologi di kalangan belia: Kajian dua tahun membujur. Pediatrik 2011, 127, e319-e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Ketagihan permainan video dalam talian: Pengenalpastian pemain remaja yang ketagih. Ketagihan 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Meneroka pengalaman pengguna sebagai peramal kecanduan MMORPG. Kumpulkan. Educ. 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Ketagihan internet: Metasynesis penyelidikan kuantitatif 1996-2006. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Tanda, S. Penggunaan internet yang bermasalah atau ketagihan internet? Kumpulkan. Hum. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Ketagihan permainan internet: Kajian sistematik mengenai kajian empirikal. J. Ment. Sembuh. Penagih. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Pengaruh motivasi untuk bermain dan masa menghabiskan permainan dengan akibat negatif permainan komputer dalam talian remaja. Kumpulkan. Hum. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Kaitan negatif bermain permainan komputer di kalangan remaja. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Kegunaan internet patologi di kalangan pelajar universiti dan hubungan dengan harga diri, Kuesioner Kesihatan Umum (GHQ), dan penyinaran. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Profil psikologi pengguna di internet: Analisis perilaku tingkah laku mengenai ketagihan internet. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psikososial menyebabkan dan akibat permainan patologi. Kumpulkan. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Escaping dalam permainan digital: Hubungan antara motif bermain dan kecenderungan ketagihan pada lelaki. Kumpulkan. Hum. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Kesan semangat untuk Massively Multiplayer Online Permainan peranan-peranan dalam hubungan interpersonal. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Maklumat, (Multi-) Media [Belia Media Belajar 2009. Belia, Maklumat, (Multi-) Media]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Jerman, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Gading, JD; Ferguson, C. Kesedaran faktor risiko untuk ketagihan permainan digital: Pemain dan pereka temubual. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivasi untuk bermain dalam permainan dalam talian. Cyberpsychol. Behav. Impak Internet Multimed. Real Maya. Behav. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Demografi, motivasi, dan pengalaman yang diperolehi daripada pengguna persekitaran grafiti berbilang pengguna secara besar-besaran. Kehadiran Teleoperators Virtual Environment. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organ, A. Menentukan keseronokan media sebagai kepuasan keperluan intrinsik. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Pemenang mengambil semuanya: Kesan kejayaan dalam permainan dan memerlukan kepuasan terhadap pembaikan dan kesenangan mood. Kumpulkan. Hum. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Penggunaan Internet yang bermasalah dan kesejahteraan psikososial di kalangan pemain MMO. Kumpulkan. Behav manusia 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passion de l'ame: Pada keghairahan yang obsesif dan harmoni. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Kesihatan, M. Semangat harmonis dan keghairahan obsesif dalam bermain permainan dalam talian. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Menuju kriteria klasifikasi untuk gangguan permainan internet: Menyatakan perbezaan antara ketagihan dan penglibatan tinggi dalam contoh Jerman pemain World of Warcraft. Kumpulkan. Hum. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Konvergen dan pengesahan diskriminasi oleh matrik multitrait-multimethod. Psychol. Bull. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Medan, A. Menemukan Statistik Menggunakan SPSS, 3rd ed .; Sage: London, UK, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Adakah permainan digital dianggap menyeronokkan atau bahaya? Menyokong dan menindas konsep yang berkaitan dengan permainan yang berbeza. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Mempertahankan Doomed: Strategi tersirat mengenai perlindungan permainan Penembak Orang Pertama. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD Pengkonsistualisasi dan pengukuran DSM-5 Internet Gaming Disorder: Pengembangan Ujian IGD-20. PLOS ONE 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]