Tingkah laku permainan yang bermasalah di kalangan pelajar sekolah menengah Finland: Hubungan dengan sosio-demografi dan ciri-ciri perilaku permainan (2017)

Behav Med. 2017 Sep 14: 0. doi: 10.1080 / 08964289.2017.1378608.

Männikkö N1,2, Ruotsalainen H1, Demetrovics Z3, Lopez-Fernandez O4,5, Myllymäki L1, Miettunen J1,6, Kääriäinen M1,6.

Abstrak

Penggunaan dan permainan media digital pelbagai platform telah meningkat dalam beberapa tahun kebelakangan. Tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji hubungan antara sosio-demografi dan ciri-ciri tingkah laku permainan digital (iaitu, masa permainan, medium, dan genre) dengan tingkah laku permainan bermasalah pada remaja. Sampel kemudahan pelajar sekolah menengah Finland (n = 560; usia rata-rata 14 tahun, antara 12 hingga 16 tahun) mengambil bahagian dalam tinjauan rentas keratan, di mana, 83% (n = 465) melaporkan telah bermain permainan digital secara berkala . Data sosio-demografi, bentuk penggunaan media digital yang berbeza, ciri-ciri tingkah laku permainan dan tingkah laku permainan bermasalah dinilai. Peserta kajian menghabiskan purata satu jam sehari bermain permainan digital; permainan kasual (23.9%), permainan menembak (19.8%), dan permainan sukan (12.9%), adalah permainan yang paling popular di kalangan peserta. Dengan menggunakan analisis regresi, struktur keluarga campuran dan waktu permainan secara positif berkaitan dengan tingkah laku permainan yang bermasalah. Keutamaan untuk genre permainan seperti permainan solo, Peranan Pemain Peranan Dalam Talian Banyak Pemain dan permainan pengurusan strategi juga dikaitkan secara positif dengan penggunaan permainan digital yang bermasalah. Penemuan ini memberikan pengetahuan yang dapat dimanfaatkan dalam pencegahan kemungkinan akibat negatif dari permainan digital.

Kata-kata berkaitan: Gangguan Internet Permainan; remaja; penggunaan media digital; jenis permainan; permainan bermasalah

PMID: 28910584

DOI: 10.1080/08964289.2017.1378608